segunda-feira, 8 de julho de 2013

Classe de Prestígio TRPG — Lanceiro

"Criaturas de outra criação nos aguardam, Nano Bahamut."
"Vamos corrigir o erro de vosso pai e exterminá-las."

      Demorou, mas saiu: Lanceiros para Tormenta RPG, uma classe de prestígio inspirada na classe de mesmo nome de um certo jogo um tantinho famoso e que muita gente já deve ter visto por aí. Hora transcrevendo o original, hora adicionando itens do sistema D20, e hora se dando à liberdade de criar novas habilidades e conceitos, esta iniciativa pretendia criar uma classe poderosa, carismática e divertida que proporcionasse aos jogadores das mesas a mesma satisfação que muitos já tiveram ao usá-la em sua versão eletrônica tão famosa e gostosa de usar. Será que conseguimos? Descubra ao conhecer este novo combatente que vem se juntar a todos aqueles que você já conhece. Será que ele se tornará um de seus preferidos? Esperamos que sim. =D

Lanceiro

      Com suas lanças à mão e seus fiéis companheiros dracônicos a seu lado, Lanceiros surpreendem seus inimigos com incríveis técnicas de salto, "chovendo morte sobre suas cabeças". Mais do que simples combatentes, estes especialistas obtém bênçãos e vantagens únicas de seus patronos, nada menos do que terríveis dragões de grande poder e idade. Como seus escravos, aliados, protetores ou caçadores pessoais, os Lanceiros são por isto também conhecidos como Cavaleiros dos Dragões, ou simplesmente Dragoons.



      Lanceiros são guerreiros especializados em combinar grandes saltos com ataques de lança, com os quais conseguem abater grandes presas. Qualquer inimigo despreparado cai facilmente perante seus poderosos ataques, porém é contra monstros que seu poder total é alcançado, e isto pode incluir até mesmo os próprios dragões. Algumas vezes um dragão pode mesmo empregar Lanceiros como seus fiéis protetores, ou então, no caso de dragões sanguinários e territorialistas como um certo Dragão-Rei regente de um reino em Arton, podem usá-los como caçadores e lançá-los contra outros dragões ou monstros que atraiam sua ira.

      Um Lanceiro pode ser escolhido por um dragão para servi-lo ou obter suas graças por mérito e honra, no caso dos raros dragões bondosos, ou então pode ir até um deles e barganhar sua servidão ou aliança em troca de uma parcela de seu poder. Uma vez que o pacto seja selado, o que sempre envolve algum tipo de ritual, o Lanceiro estará ligado ao dragão até a hora de sua morte e dele receberá sua ajuda na forma de um pequeno ser dracônico, o qual o Lanceiro pode invocar de outros planos, e de algumas outras bênçãos. De onde estas criaturas vem ninguém sabe exatamente, mas dizem que são criadas diretamente por aquele que haveria criado todos os dragões, e que portar um pode atrair as graças de tal ser imediatamente, sendo um sinal de ligação direta com ele.


Pré-requisitos


  • Perícias: treinado em atletismo, atletismo 8 graduações
  • Talentos: foco em Perícia (Atletismo), Especialização em Arma (qualquer lança)
  • Especial: deve ter tido contato com um dragão venerável ou mais antigo e firmado um acordo/compromisso de servidão ou aliança. Os termos desta união, sua forma de concretização e suas consequências são determinados pelo mestre.

Características de Classe


  • Pontos de Vida: um Lanceiro ganha 4PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe

      Salto: O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins de combate, e sabe utilizar a aceleração da gravidade e seu peso e força combinados a ataques de lança como ninguém. Em um salto vertical, se atingir ao menos 1 metro de altura (atletismo, CD 20) seu primeiro ataque causa dano dobrado com lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3 metros de altura (CD 60) causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir ao menos 7 metros de altura (CD 140) causa dano quadruplicado e recebe +4 de acerto.


      O Lanceiro aterrissa sem levar qualquer dano por cair de altura elevada atingida com o teste de Atletismo e consegue usar esta habilidade um número de vezes diários igual à 1 metade de seu nível de Lanceiro. Sempre que usar a habilidade o Lanceiro pode escolher percorrer horizontalmente um mínimo de 1,5 metros. Armas de haste tem seu alcance horizontal reduzido à metade durante este movimento e é necessário correr ao menos 6 metros para saltar, caso não for possível você recebe -10 no teste. Saltar é um movimento que concede ataques de oportunidade.


      Aliado Dracônico: Graças à sua ligação com o dragão a quem serve ou a quem se aliou, o Lanceiro tem uma conexão especial com esta raça. Como uma ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é capaz de invocar um pequeno ser dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a forma de um dragão adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas estatísticas são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu tamanho é Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é capaz de falar, e nunca se afastará de você por mais que 1 rodada. Caso seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora terminar, ele retornará para seu plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas.


      O Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare uma pequena bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9 metros sobre um inimigo que ele tenha recém atacado nesta rodada. Ele utiliza os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas devem ser feitas de novo. O aliado também é capaz de lançar magias 1 vez por turno se não atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode ser usada 1 vez por dia. Cheque as magias entre parenteses na tabela O Lanceiro para saber quais ele pode conjurar. As novas versões das magias de Curar Ferimentos substituem as antigas, bem como Cura Completa.


      Empunhadura Reduzida: O lanceiro sabe como ninguém usar sua lança em combate. Se estiver usando uma lança que seja uma arma de haste, ele pode atacar inimigos adjacentes segurando-a pela metade do cabo. Porém ao fazer isto, sofre uma penalidade de -2 de ataque. No 5º nível esta penalidade cai para -1, e no 9º nível para 0.


      Estilo de Combate: No 2º nível escolha um estilo de combate – defensivo ou ofensivo. Se escolher defensivo, recebe +2 de CA ao empunhar uma lança com as duas mãos, utilizando-se de sua haste para aparar golpes. Se escolher ofensivo, pode usar lanças como armas duplas. A outra extremidade causa dano por esmagamento igual ao dano da extremidade normal da arma.


      Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.


      Dom do Dragão: No 3º nível o lanceiro recebe um dom de seu patrono. Escolha entre imunidade, presença e magia.


      Se escolher imunidade, o Lanceiro recebe a habilidade especial imunidade contra sono ou paralisia, à sua escolha.

      Se escolher presença, recebe a habilidade especial Presença Aterradora. Esta habilidade afeta todos os oponentes num raio de 9 metros, os quais devem fazer um teste de Vontade CD 10 + metade de seu nível de personagem + mod. Car. Em caso de falha, a vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.


      Se escolher magia, recebe a habilidade especial Escuridão ou Sugestão, à sua escolha. Se escolher Sugestão, esta habilidade possui CD 10 + metade de seu nível nesta classe + mod. Car. Outros efeitos destas habilidades funcionam da mesma forma que as magias de mesmo nome.


      Qualquer destas habilidades, exceto imunidade, pode ser usada um número de vezes diários igual ao seu modificador de carisma, mínimo de 1.

      Vínculo Empático: O Lanceiro passa a ter um vínculo direto com seu aliado dragão que o coloca mais próximo aos dragões e outros monstros, passando a entendê-los melhor e a usar isto em seu benefício. Enquanto estiver com seu aliado dragão, você adiciona seu modificador de carisma em testes de resistência e ataques e também seu nível nesta classe no dano, mas ambos somente contra dragões e outras criaturas do tipo monstro.

      Salto Aprimorado: O Lanceiro ignora a penalidade de -10 para saltar sem correr e se saltar adjacente a um oponente, consegue fazê-lo com tamanha maestria que não concede ataques de oportunidade, caso a regra opcional esteja em uso. Além disto, sempre que usar a habilidade salto ou um salto em altura comum, se assim desejar o Lanceiro consegue percorrer horizontalmente até metade do valor alcançado na altura do salto, ou um mínimo de 1,5 metros.


      Evasão Aprimorada: A partir do 7º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras médias ou pesadas.


      Salto Maior: Adicionalmente aos benefícios concedidos pela habilidade salto aprimorado, sempre que usar a habilidade salto ou um salto em altura comum, se assim desejar o Lanceiro consegue percorrer horizontalmente até o valor total alcançado na altura do salto, ou um mínimo de 1,5 metros.



"Minha lança perfurará as nuvens negras..."
"E também as rubras, já que estou por aqui agora."



Perguntas Mais Frequentes



1 - Magias funcionam com a habilidade Salto?

      R: Sim, e o Companheiro Dracônico usa a melhor delas. Então não se preocupe em desperdiçar 1 nível com multi-classe por causa disto.


2 - Posso voar para causar o dano extra usando a habilidade Salto?


      R: Por regra não, pois você deve gastar um uso diário da habilidade e fazer um teste de Atletismo para saltar. Como explicar isto interpretativamente? Assuma que é uma técnica complexa e que requer perfeição de movimentos do início ao fim.


3 - Posso usar uma queda para causar o dano extra usando a habilidade Salto?


      R: Mesmo caso de antes. Lembre-se que até um plebeu pode pular de cima de uma casa com uma lança e não vai causar nenhum dano extra por isso. Na verdade, só vai tomar 1d6 de dano para cada 1,5 m da altura da qual caiu. A técnica é a técnica, o resto é firula ou suicídio.


4 - Mas se eu conseguir altura ou velocidade extra, vou aumentar meu multiplicador de dano?


      R: Não; mas de acordo com a situação pode receber algum bônus e/ou penalidades extras. Salto prevê que o Lanceiro aterrisse sem dano nenhum pelo pulo da habilidade, mas se você pular de cima de uma carroça em movimento, por exemplo, vai sofrer as consequências que um pulo desses causaria normalmente.


5 - E se aumentar meu valor de atletismo com talentos, habilidades, itens e etc?


      R: A ideia é essa.


6 - A magia Queda Suave interfere na habilidade salto.


      R: Certamente. A primeira frase da habilidade não fala sobre aceleração da gravidade e tudo? Se você cai mais devagar que um tufo de pelo de um ursinho carinhoso, como espera machucar alguém? Com o poder do amor da sua leveza infinita? =) Porém, nenhum mago inimigo pode usar ela em você assim do nada, pois ela só pode ser conjurada em alvos em queda livre. E um salto não é uma queda livre. ; )


7 - E quanto a Investidas?


      R: Investida é uma ação de rodada completa composta de correr + um ataque ou atropelar. Salto é uma habilidade especial complexa também, e não dá pra combinar as duas.


8 - E o talento Investida Aérea?


      R: Ele requer deslocamento de voo, e como mencionado na pergunta 2, voar não funciona com a habilidade Salto. Além disto, você não está voando, está pulando e aplicando uma técnica.


9 - E o dano extra natural de lanças x2, x3 ou x4 em Investidas Montadas?


      R: São causados em Investidas Montadas, como o nome indicaA habilidade Salto não é uma investida, muito menos montada.


10 - Dá pra ter mais multiplicador de dano na habilidade Salto?


      R: A próxima marca natural da habilidade seria CD 300 então não, exceto se sair alguma coisa nova pro sistema que chegue neste valor. Foque em aumentar seu dano bruto mesmo, via críticos ou coisas assim.


11 - Investida Montada não é melhor que Salto?


      R: São habilidades extremamente diferentes, com qualidades e desvantagens próprias, e cuja única coisa em comum é o dano extra elevado. As vantagens de Salto que se sobressaem é que pode-se chegar a realizá-lo em qualquer terreno, mesmo terreno difícil, e por sobre obstáculos intransponíveis para uma montaria como trincheiras, córregos, muros, paredes de lanças e o que não mais?


12 - Tem alguma vantagem em se tornar imune a paralisia se o aliado pode removê-la?


      R: O aliado só removerá a paralisia em seu turno e até lá você já pode ter tomado muita pancada, ou até um Golpe de Misericórdia e por isso ter morrido. Mas as outras opções também são tentadoras.


13 - Como funciona esse negócio de lançar Sugestão e Escuridão como habilidades, e não magias?


      R: Habilidades que simulam magias não precisam que se faça gestos ou se diga palavras mágicas, não causam ataques de oportunidade adjacente ao inimigo, não obrigam a fazer testes se você estiver em movimento ou sob clima ruim, nem são afetadas por resistências mágicas, imunidades, campos anti-magia, etc. Desde que você esteja consciente, pode usar sua habilidades com um simples pensamento. Mas Escuridão ainda requer que você toque um objeto, e Sugestão requer uma ordem ao alvo (mas se for discreto no que disser você pode passar desapercebido – eu pediria um teste de Enganação e é nóis). Ainda sobre Sugestão, outras criaturas tem direito a um teste de Intuição para perceber que uma pessoa está agindo de forma estranha por estar sob um efeito mágico, mas ordens que sejam cumpridas instantaneamente podem driblar isto, passando desapercebidas.


14- Alguma outra dica?

      R: Use talentos que possam ser combinados com o ataque feito no Salto, como Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque em Arco e coisas assim. Mas lembre-se que monstros batem pesado e dificilmente você matará os mais fortes com um só ataque, então não seja um suicida de papel e arranje formas de se defender até a próxima rodada, toda rodada.


15 - Já faz tanto tempo da criação da classe, você podia dar umas dicas pra chegar a CD 140?

  • Magia Salto: +30 
  • Graduação em Atletismo no 20º nível: +23
  • Morte dos Céus (Senhor do Gigante Rubro):+20 
  • Pontos do 20º nível em Força: +5
  • Raça Velocis: +8
  • Foco em Atletismo: +4 
  • Acrobacia Sem Sentido (Guerreiro Inovador): +4
  • Força Inicial 18: +4
  • Botas de Caminhar e Saltar: +5
  • Cinto da Força +6: +3
  • Alcançar os Céus (Grito de Poder): +8
  • Anabolizante: +2
  • Poder Totêmico – Mamute (Bárbaro do Totem): +2
  • Manual do Bom Exercício: +2,5
  • Aventureiro Nato em Força: +0,5
  • Total: 121
  • Role 1d20: 122 a 142.
      Estas são algumas opções que você pode usar para construir seu personagem, mas não todas. Procure por classes ou talentos que deem mais bônus em Atletismo e em Força. Ah, se pegar mais 1 nível e o talento Foco em Perícia Épico, você teria 132 de Atletismo. Caso você tenha também Maestria em Perícias (Ladino 2), poderia escolher 10 no salto sempre, atingindo 142 pontos sem chance de falha.
"Essa conversa toda me deixou com fome."

Finalizando


      E então galera, o que acharam? Legal? Apelão? Quer fazer um personagem assim já? Críticas e sugestões são desejadas, e qualquer outro comentário também. Lembrem-se que é deles que nós alimentamos, e saco vazio não para em pé, não é mesmo? Mostre que você tem atitude e sabe o que dizer e mande aí o seu recado já, tá esperando o que? Ele será muito apreciado mesmo se for pra malhar o pau, haha.

      E fica aí o desafio pra quem está pensando "Meu caneco! Como diabos eu vou alcançar 140 de CD?!?" E uma dica: se você descobrir como, vai ver que há ainda um jeito de conseguir um bônus de dano de X5, combinando uma outra habilidade e saltando impossíveis 9 metros de altura e distância! Será que é possível atingir a impressionante marca de 180 na CD de atletismo?



38 comentários:

  1. Olha, o Pedro vai ter trabalho nessas mesas dele, pq quero jogar tudo rsrsrsrsrs.

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  2. muito legal essa classe, mas tem uma magia chamada saltar, que lhe concede +30 em saltar, seria possível utilizá-la ou se aplicaria ao estar voando e cair? existem também talento foco em perícias, mas acredito que esse não tenha problema, outra coisa não teria problema se utiliza-se empunhadura primata para carregar uma lança de categoria maior nessa classe, né? e se em uma investida que o ataque com lança já é 2x eu utilizar o salto multiplica ou ignora? se a caso eu tiver o talento investida impactante que concede x2 em investidas montadas, mas a investida da lança e eu saltar do cavalo no final da investida soma tudo ou não? mas achei a classe bem legal, nem um pouco apelona, bem divertida e aproveitável, adoraria jogar com essa classe e permitiria, sem problemas, em uma de minha mesas.

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    1. Todas essas perguntas estão respondidas alí o/

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    2. Quanta coisa. Tava pensando em fazer um parágrafo sobre isto, e suas dúvidas já abordam vários itens. Vou colocar uma sessão no fim do artigo.

      Que bom que vocês gostaram, espero que se divirtam bastante. =)

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  3. muito massa!!!
    parece muito bom! kk

    e da pra ver pq n jogamos mais ¬¬"

    kkkk

    El Bataton!

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    1. Como assim não jogávamos? Tu que vivia em campeonato de Magic e não tinha tempo, haha!

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  4. Preparando um Lanceiro Goblin baloeiro pra saltar de Vectora =3

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    1. Haha, o povo sempre vem com essas ideias. Uma coisa diferente que eu faria com certeza é tentar permanecer em cima de uma criatura se conseguisse saltar alto o suficiente para cair em suas costas ou cabeça. Pediria testes de escalar ou equilíbrio pro mestre e ficaria lá, aproveitando os bônus da mecânica para escalar criaturas muito grandes, da caixa O Mundo de Arton. ;)

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  5. Tenho uma pergunta, vc disse que em queda não pode ser usada pois o lanceiro não teria o controle necessário para desferir o "salto". Isso tbm se aplica pra o caso do lanceiro pula de um lugar mais algo?
    Exemplo: O Lanceiro cavalga na direção de seu alvo, fica de pé sobre o cavalo e salta dele direto sobre a cabeça do oponente... Em casos assim, somente o valor do teste seria considerado ou a altura já elevada ajudaria a aumente esta multiplicador?

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    1. Adicionei a pergunta número 4 no FAQ para jogar uma luz sobre este tipo de questão. Mas mesmo assim, vou dizer o que eu faria para este caso em específico.

      1 - Teste de Cavalgar CD 20 para cavalgar em pé em cima do cavalo e tentar pular. Falhar por mais que 5 cai do cavalo, toma dano por queda e termina caído. Sem isso não tem como saltar, e note que subir no cavalo gasta uma ação de movimento e o pulo que você faz na técnica gasta outro, então você não conseguiria subir no cavalo, saltar e ainda fazer o ataque no fim do pulo na mesma rodada sem gastar um Ponto de Ação.
      2 - Teste de Cavalgar (ou se pá Acrobacia) CD 30 para tentar uma técnica tão sofisticada numa situação tão complicada. Falhar por mais que 5 cai do cavalo, toma dano por queda e termina caído.
      3 - -4 de ataque e +8 de dano no golpe por causa da velocidade extra do movimento do cavalo. A altura dele é irrelevante neste caso.
      4 - Toma dano por queda e termina caído, por causa da velocidade extra do cavalo. Salto só elimina o dano de queda da própria técnica, não de coisas muito loucas como estas.
      5 - Em todos os casos o dano por queda seria 1d6 pela altura do cavalo e 2d6 pela velocidade do movimento. Exceto no fim do salto; para este caso os dados seriam dobrados.

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  6. Bem que podia colocar um tuto ae de como pegar esses 140 heim? rsrsrs
    Ajudar os noobzinhos iniciantes xD

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    1. Na verdade a busca para atingir a CD é uma das brincadeiras legais da classe que eu deixei para os jogadores que se divertem de planejando fichas. Mas depois de tanto tempo eu posso dar algumas dicas, mas não vou dar todas. Chequem a matéria para vê-las. ^__^

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    2. Muito obrigado amigo, me ajudou d+ com as dicas ^^. Gostei d+ da classe e usarei ela na próxima campanha que jogarei :). Duas pequenas duvidas:

      1°- Anabolizante é uma poção? n encontrei referencia a ele =/.

      2°- N compensaria usar o talento ''Ao sabor do destino'' no lugar de itens mágicos pra essa classe? ele daria 15 pontos em perícia até o 20° nível, fora o aumento no ataque, dano e resistências.

      Mais uma vez muito obrigado, e espero um feedback sobre as dúvidas :P

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    3. Anabolizante é um item consumível do Manual do Arcano. Você tem que tomar sempre, e ele te tira Destreza em troca de Força. Mas para nosso objetivo compensa bastante. Há outros itens para outros atributos lá também.

      Ao Sabor do Destino confesso que eu nunca calculei. Muitas vezes é apontado que seus benefícios são questionáveis. Mas no caso de uma classe onde o que importa é maximizar uma coisa até o limite, a coisa muda de figura. Vou até dar uma olhada no que mais dá pra fazer usando esse talento, valeu pela ideia. ^__^

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    4. De boa :D, eu acho o talento legal para algumas classes em especial tbm, e acho que acaba compensando muito pro Lanceiro. Já que vc ta por ae e entende do assunto, poderia me tirar mais 2 dúvidas? Se sim:

      1°- Pelo que entendi da habilidade "Morte do Céus" do "gigante rubro, ela dobra o dano do seu ataque independente de qual ele seja. Então diferente do que vc explicou ali em cima, eu entendi que ele não somaria mais 1x ao dano total, e sim multiplicaria o dano total da habilidade salto que iria pra 10x. Não seria isso o mais correto?

      2°- A magia "Queda Suave" atrapalharia de alguma forma a habilidade salto? Pergunto isso porque, seguindo a sua indicação sobre itens do manual do arcano, encontrei na pagina 64 um novo poder pra armaduras chamado Tufão, que concede +2 na CA contra ataques a distancia e + 4 em atletismo pra saltar, porem mantém a pessoa permanentemente sobre a magia "Queda Suave".

      Obs: Pergunto isso imaginando que a couraça do gigante rubro conte como uma armadura, mas sem ter certeza de tal. E sem saber tambem, se ela pode ser alvo de magias normais por provir de um simbionte.

      Desde já peço desculpas por lhe importunar tanto rsrsrs, e agradeço pelas duvidas tiradas :).

      Qndo possível, crie material novo pra nós ae cara :), seu trabalho é muito bem feito e apreciado!

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    5. 1 - Não, multiplicadores de dano multiplicam dano, não outros multiplicadores. Afinal eles são multiplicadores "de dano" e não multiplicadores "de multiplicadores". =D

      Para calcular o resultado final de um crítico X3 + um Salto X4 + um Morte dos Céus X2 por exemplo, use a seguinte fórmula:

      Multiplicador final = 3 + (4-1) + (2-1)
      Multiplicador final = 3 + 3 +1
      Multiplicador final = 7

      A moral é somar multiplicadores, só diminuindo 1 de cada multiplicador após o primeiro. É uma fórmula estranha, eu sei, mas ela é só uma forma rápida de calcular a coisa toda. Existe um conceito aí no meio, mas explicá-lo de forma clara se tornaria extenso e se você quiser ler à respeito, pode encontrar isso já bem detalhado em outros lugares.

      2 - Eu cheguei a mencionar isso no texto dela ou no FAQ uma vez, mas acabei cortando porque é uma questão mais interpretativa e há tantas outras assim que não vale à pena escrever uma bíblia pra falar de cada uma. À princípio, é uma questão de lógica e bom senso. O dano extra de Salto vem de uma técnica que envolve aceleração da gravidade sobre seu corpo, gerando por isso uma força muito maior que o normal. Se você cair como uma pluma, isso não vai ser possível, não é mesmo? Há várias outras magias que podem interagir de forma esquisita com Salto, elas são muito numerosas e complexas e cada caso é um caso, mas mantenha a lógica que citei à mente e aplique-a a todos os casos e você vai sempre saber o que fazer. Se restar dúvidas, comente aqui que a gente vê como resolve. =)

      3 - Sobre a couraça, detalhes você encontra na descrição do Gigante Rubro na seção dos simbiontes, não na classe de prestígio. Lá diz que você não pode usar armaduras, mas nada sobre outras fontes de CA. Mas também fala que não pode usar itens mágicos que sejam vestidos, isso eu nem lembrava mais. =/ Porém, eu sinceramente creio que coisas como Cinto da Força e Botas de Caminhar e Saltar não deveriam ser excluídas por esta regra, apenas coisas muito grandes. Dá pra ver na própria ilustração do Gigante que o goblin lá usa roupas normalmente. Mas é só um conselho, embora que se o mestre for do tipo "ao pé da letra e acabou-se" e vetar, o Ao Sabor do Destino que você apontou é a solução. =D

      Nota: não se preocupe em deixar dúvidas, fique à vontade. Eu estava querendo dar uma revisada no FAQ mesmo pra deixar mais enxuto e atualizado, e este tipo de coisa vai pra lá depois. Analisar casos mais estranhos só ajuda a refinar cada vez mais as coisas. Eventualmente eu faço até ajustes no texto do próprio Lanceiro se necessário.

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  7. Final Fantasy Tactics! LOL

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  8. Existe alguma maneira de acrescentar uma arma natural num personagem sem pegar classes de prestigio?
    ex: eu quero criar um bárbaro Minotauro e queria acrescentar garras, mordida ou ambos nele sem precisar pegar uma classe de prestigio como predador primal. Existe essa possibilidade? se sim, como?

    Desde já obrigado pela atenção. =)

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    1. Você pode descobrir muito sobre isto se perguntar no local correto. Por exemplo, neste link aqui: http://goo.gl/A4w5gy

      ;-)

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  9. Minha amiga amou essa classe e falou que vai de lanceira, e eu to ferrado '-'.

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    1. Espero que ela se divirta bastante, e que você possa aproveitar o background da classe na sua história. Pense em uma etapa da história bem surpreendente, com um dragão bem poderoso para abençoar ela, e isto pode render inúmeros ganchos de história para o futuro. ;-)

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  10. Então... Na classe Ninja (oficial, pelo que parece) há um clã que te permite adicionar 9 metros a um salto (altura ou distância) realizado através da perícia Atletismo.
    Esse pulo combaria aqui?

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    1. Sinto informar, mas Ninjas não existem como classe oficial em TRPG. O Mais de Mil Dados já publicou a sua versão da classe, mas ela não tem a habilidade descrita por você.

      Se seu mestre permitir a você utilizar o ninja que citou com nosso Lanceiro, a responsabilidade quanto à forma de utilização (se funciona ou não funciona junto com a habilidade Salto, dos Lanceiros), ao equilíbrio do personagem e à qualidade de jogo será totalmente dele.

      Segue aqui o link para o nosso Ninja, caso interesse: http://www.4shared.com/office/dIBaYEVEce/Mais_de_Mil_Dados__Ninja__TRPG.html

      ;-)

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    2. Sim, eu notei. O pdf bonitinho me enganou xD
      Aliás, muito bom trabalho com a classe. Gostaria de ver (e jogar com) outras classes de FF adaptadas para Tormenta

      Obrigado!

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    3. O problema de juntar material não-oficial não está no material em si. Você pode pegar 2 classes de 2 blogs e jogar muito bem com elas. O problema é que as vezes, se você fizer multiclasse com elas, ocorrerão problemas. Isto ocorre não porque alguma delas é uma classe ruim, mas sim porque os autores não as criaram pensando uma na outra.

      Para te animar, eu posso te dizer que tenho planos para adaptar mais algumas coisas de FF no futuro. Mas não é nada para muito próximo, pois tenho outras coisas nas quais estou trabalhando, e pouco tempo este semestre. Mas uma hora sai, isto é certo.

      =)

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  11. Christiano, no caso o arma dupla funciona como o talento regional do "Mundo de Arton"? Se sim, eu posso comprar combater com duas armas maior e receber +2 no ataque?

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    1. 1. o arma dupla funciona como o talento regional do "Mundo de Arton"?

      R: Se refere ao estilo de combate ofensivo? Se sim, o que ele faz é permitir que você use lanças como armas duplas. Já o talento Arma Dupla reduz a penalidade para lutar com armas duplas.

      2. posso comprar combater com duas armas maior e receber +2 no ataque?

      Caso compre o talento Arma Dupla, sim. Mas note que a habilidade do estilo de combate nada tem a ver com isso. Ela só "transforma" lanças em armas duplas para todos os efeitos.


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    2. Ah, acabei de ler no capitulo 7 de equipamentos como funciona, agora entendi que é como se fossem duas armas. Heheheh. Foi mal.
      Se eu der dois ataques com a lança os dois recebem o bonus do salto ou só o primeiro?

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    3. Sem problemas.

      3. Se eu der dois ataques com a lança os dois recebem o bonus do salto ou só o primeiro?

      R: É dito na habilidade: "seu PRIMEIRO ataque causa dano dobrado com lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração".

      Bom jogo.

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  12. Estou com duvida sobre o que significaria percorrer 1,5 m horizontal quando usar a habilidade, significa que após ele aterrissar ele pode percorrer 1,5 m de distancia ainda tendo o beneficio, ou significa que ele pularia diagonalmente uma distancia de 1,5 m a partir do ponto de decolagem para acertar e ter o beneficio?

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    1. Diga-se de passagem a classe e animal.

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    2. A segunda alternativa é a correta, ele percorre a distância sempre que usar a habilidade, caso queira. Não antes, nem depois de já tê-la finalizado. ;-)

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    3. Legal que gostou, espero que possa se divertir com ela. Foi feita com carinho. ^_^

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