sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Adaptação: Boku no Hero Academy


Nesta última semana, uma adaptação de Boku no Hero Academia apareceu na revista Dragão Brasil. Eu já tinha planos de lançar uma adaptação do cenário e resolvi pisar no freio para esperar a versão da revista. Eu curti bastante a adaptação, mas acho que ela é um pouco mais simples do que eu tinha planejado.

A internet permite essa liberdade de termos vários pontos de vista diferentes, por isso resolvi lançar a minha com os planos que eu já tinha. Aproveitem as fichas e conteúdo da matéria, que são muito bons - principalmente o gerador de individualidades, a melhor parte. Mas vamos tentar fazer algo um pouco diferente aqui, se estiverem interessados, continuem lendo.

O Cenário


No mundo de Boku no Hero Academia, cerca de 80% da população mundial tem alguma habilidade sobrenatural. Essas habilidades são chamadas de Individualidades (Quirks) e variam muito de uma pessoa para outra, por isso o seu nome.

Tudo começou quando um bebê dourado nasceu na China, a partir daí, vários outros surgiram. Essas individualidades surgiam por volta dos 4 anos de idade e viraram a sociedade de ponta-cabeça. Hoje em dia, governo e instituições privadas trabalham para regular o uso desses poderes. Dessa forma, apenas alguns indivíduos tem permissão do Governo para usar sua individualidade como bem entendem, estes são chamados de Heróis.

Ser Herói virou uma carreira paralela à polícia, com responsabilidades e deveres como tal. Ainda assim, com tantas pessoas com poderes e tão poucas podendo usá-los, é de se esperar que surgissem aqueles que agissem por fora da lei. Vilões são aqueles que usam suas individualidades para cometerem crimes. Existem ainda algumas pessoas que tentam proteger a população, mesmo que não possam por lei, eles são os Vigilantes.

Este Anime e Mangá é uma visão de um fã Japônes das histórias de Quadrinho americanas. Seu autor, Kohei Horikoshi é muito fã de quadrinhos e trabalha como mangaká. Não é difícil perceber suas influências. Nesse mundo, todos os clichês de histórias de quadrinhos existem, como drogas que aumentam poderes, armas que nulificam individualidades, etc. Sua história circula ao redor da sociedade criada pelo autor, inclusive criticando a própria, o que gera histórias e personagens muito chamativos.

sexta-feira, 7 de setembro de 2018

Nova Regra de Perícias para 3D&T



Perícia: um substantivo feminino que indica uma qualidade de alguém perito; destreza ou habilidade. Muitos RPGs usam o sistema para caracterizar certas qualidades que um personagem possui, como o seu treino, o que indicaria sua profissão.

Ultimamente eu tenho um problema com o sistema de perícias de muitos sistemas de RPG. Quem trabalha em qualquer área, mas principalmente com pesquisa, entende que um sistema baseado em acerto e erro não faz muito sentido. É muito comum conseguir apenas parte do que queríamos e ter que improvisar, fazer aquele pedaço valer pelo todo.

Em filmes e jogos, é comum cenas onde o protagonista que abrir uma porta ou hacker um lugar e conseguir, porém isso chama a atenção de alguém que ele não queria. Por isso, hoje vou misturar o sistema de Perícia do 3D&T Alpha com o de um dos meus RPGs favoritos, o Dungeon World.

segunda-feira, 3 de setembro de 2018

Super Resenha: Império de Jade (parte 2)

"Ói nói aqui 'tra veiz, tcham!"
O Império de Jade

(Continuando com o que há de novo...)

     Dando sequência à super resenha do Império de Jade, hoje vou falar sobre duas coisas bem importantes e que por isso demoraram bastante pra eu terminar de ler e pensar a respeito: Perícias e talentos. As primeiras, eu quis detalhar bem, pois são algo que todo mundo usa quase que o tempo todo e as mudanças, por mais que pareçam minúcias, às vezes, afetam bastante coisa no jogo e são utilizadas com grande frequência. Já os últimos, eu pretendi abordar só os mais interessantes, mas só isso já garantiu que um monte deles fossem comentados.

     A parte boa é que se você tiver interesse em ler tudo que há nessa parte da resenha, isso já vai te dar uma ideia bem boa de como se orientar dentro de Império de Jade quando for jogar, construir fichas ou mestrar, porque eu tentei fazer uma porção de resumos sobre o que é realmente importante de saber aqui. A parte ruim é que se você tem preguiça de ler, essa resenha vai ser bem longa pra você e eu não ligo. =v


     Bora ler, então?


segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Super Resenha: Império de Jade (parte 1)


Super Resenha: Império de Jade

(O que há de novo?)

     Estava eu começando a leitura com calma do Império de Jade quando pensei comigo: "Hum, eu podia fazer uma resenha sobre esse negócio, já ir notando e anotando as diferenças para Tormenta RPG, etc, e com isso ter um motivo pra ler com atenção". Porque normalmente eu só leio as coisas por cima ou na hora que vou usar, além de quando ajudo quem tem dúvidas. Então, fiz comecei a fazer isso. Como é de costume, acabei escrevendo um monte de coisa, e nem li o livro todo ainda, mas justamente por conta do volume já vou publicar o que está pronto e deixo o resto pra uma próxima matéria, quando continuar a leitura. Espero que essas informações sejam úteis pra quem não sabe ainda se vai comprar o jogo ou não (na real, eu, primeiramente, não pretendia, mas depois de ver como ficou não tive mais nem dúvida). Nem vou entrar nos méritos de como e porque vale a pena, prefiro simplesmente sair falando o que o livro tem e você mesmo entende.

terça-feira, 24 de julho de 2018

Diário de Campanha 3D&T Alpha - The Legend of Zelda: Episódio 2 - A Besta Divina Vah Ruta


Olá! Hoje é dia de diário de campanha aqui no blog, só um pouco atrasado... Pois bem, para quem não sabe, estou mestrando uma mesa de 3D&T Alpha usando minha adaptação de Legend of Zelda. A ideia foi criar uma campanha mais aberta que o jogo, usando tudo o que o sistema tem de bom e modificando algumas coisas para caber a adaptação. Disso, surgiram algumas postagens que saíram esse ano, como a nossa sobre Sandbox, sobre o Discord e Equipamentos para o 3D&T.

A postagem de hoje serve de resumão de tudo que aconteceu na campanha até agora, exceto aquilo já apresentado na postagem anterior, que você pode conferir mais abaixo. Essa mesa está com uma rotatividade de jogadores bem grande considerando os vários meses que já se passaram desde o seu início. Dos jogadores originais, 3 saíram até o momento final dessa postagem. Depois disso, outros 2 vão sair e você vai acompanhar tudo aqui no blog e ver como estou lidando com essas coisas. Vamos lá!

Raul – Gengoro, Goron “Anão” Defensor: Um goron de meia tonelada, pacifista e que sempre fala a verdade. É muito falador e surdo e no passado protegia o reino dos Gorons. Ele tem um filho adotivo de outra raça, mas este está desaparecido e agora é só o fragmento de uma lembrança em sua cabeça.

Junior – Ingus Kayn, Sheikah Ninja: Este Sheikah tem aparência de um humano japonês de orelhas pontudas. Ele tem vários traumas, mal consegue dormir a noite e não consegue ver nada sujo, o que já o atrapalhou em várias situações. Porém, mesmo assim, quando ele usa seus jutsus e sua espada confiável, nada pode impedi-lo.

Tilipe - Juks, Licantropo Senhor das Chamas e Arqueiro: Um viajante e aventureiro amaldiçoado. Um pária com grandes habilidades com o arco e a flecha. Juks é um daqueles criados no mundo desolado e selvagem de Hyrule, ele conhece o mundo e seus perigos e sente que precisa ajudar a tornar esse lugar melhor.

Dani - Artemus Gordon, Hylian Impostor: Esse antigo diplomata e espião que serviu a família real, retornou a vida como um dos heróis colocados em animação suspensa, como salvaguarda para o reino. Genial e habilidoso, é difícil encontrar alguma coisa que esse homem não saiba fazer.

Rach - Vexl, Fada Clériga de Wynna: Uma pequena fada que ajudava aqueles de sangue mágico da família real. Seu poder arcano é além da compreensão dos povos comuns. Talvez a única coisa que rivalize com ele seja o seu temperamento.

Episódio Anterior:
1 - O Grande Platô 


quinta-feira, 28 de junho de 2018

RPG Competitivo parte 2 - Tipos de Mestre e Regras de Criação de Aventuras



Na semana passada apresentei aqui a ideia de uma RPG competitivo em que o mestre e os jogadores estão constantemente tentando vencer uns aos outros e como isso pode se tornar uma nova forma de jogar. Essa seria mais parecida com as grandes histórias clássicas, como os 12 trabalhos de Hércules, em que os deuses desafiavam o herói para que ele se provasse capaz.

Nesse sentido, o mestre tem uma posição claramente antagônica com os jogadores, por isso temos que assumir algumas regras para sua atuação, ao invés dele poder simplesmente mudar as regras e encontros a bel prazer. Se você quiser conhecer nossa primeira postagem sobre o assunto clique aqui.

Hoje nós iremos conhecer mais especializações de mestres - sim, o mestre terá sua própria build nessa adaptação - e depois iremos para as regras gerais de criação de aventuras. Vamos lá!

segunda-feira, 18 de junho de 2018

RPG Competitivo - Mestre contra jogadores



RPG é um jogo de interpretação e colaboração em grupo, onde diferentes pessoas criam personagens e interagem num mundo fictício. Mestres e jogadores fazem parte dessa interação, com funções diferentes, porém não antagônicas.

O mestre muitas vezes controla os inimigos que os jogadores irão enfrentar, por isso é comum rolar discussões quando acontecem conflitos, isso é inevitável e indica que as pessoas estão envolvidas no jogo.

Existem várias maneiras de mestrar e de se jogar RPG. Várias inspirações podem surgir. O que você vai ler hoje é baseado naqueles contos antigos de mitologia, onde os deuses testavam os heróis e os desafiavam. O herói tinha que vencer o deus e o deus tinha que vencer o herói.

Por que jogar competitivo?


Em toda mesa de RPG existe o que os Game Designers chamam de dificuldade Modular. O mestre adapta sua história e desafios de acordo com o poder dos jogadores e tipo de estratégias que costumam usar. O mestre tenta fazer isso para manter o jogo divertido, por isso qualquer aventura pronta que você encontrar vai precisar de uma ligeira adaptação para ser utilizada em mesa.

A ideia de um RPG desse tipo é deixar o mestre mais ativo, mas também mais nivelado. Ele controla inimigos escolhidos previamente e tem poderes com limites específicos que pode utilizar. Os jogadores devem se preparar para uma aventura difícil em toda sessão e jogar de forma mais esperta possível, lembrando-se de fugir em alguns casos para se manterem vivos.

Esse PdF é baseado em alguns RPGs que o mestre tem papel mais ativo, como o Ryuutama, um sistema japonês que o mestre tem classes, minha principal inspiração; e Agon, um sistema sobre heróis como Hércules e Aquiles que enfrentam as provações dos deuses.

Jogar assim é uma forma de quebrar monotonia nas mesas e possibilitar a criação de desafios grandes, além de poder ser utilizada como método para mestrar em eventos ou até One Shots. Para isso, algumas regras têm que ficar diferentes. Esse PdF é baseado em Tormenta RPG, se houver interesse, posso postar versões para outros sistemas no futuro.