quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Diário de Campanha Império de Jade: Episódio 1 - Os Desígnos da Honra




Koni'nichiwa! Como vão vocês? Hora de começar um novo diário aqui, comecei uma campanha de império de jade recentemente e resolvi iniciar uma nova onde de postagem em que comento minha campanha. A ideia é escrever com uma frequência maior, mas em compensação meus posts vão ser mais curtos e com menos conteúdo, talvez apenas algumas fichas e informações sobre o que apareceu na sessão.

O Sentai:

Gabriel - Hangô, Humano Onimusha 1 Desonrado: caçador e aventureiro experiente nas terras estrangeiras, já viveu com muitos povos e aprendeu a controlar sua mácula da tormenta. Uma tamuraniano com atitudes de Gajin. Talvez o seu verdadeiro potencial ainda esteja escondido.

Nariz - Aoi Hono, Mashin Kensei 1 Honesto: Mashin construído para servir o antigo clã matsui, ficou uma década num prédio, sozinho, aguardando as ordens de seus senhores. Enquanto isso, os akumushi (tormenta) nasciam e desapareciam em Tamu-ra.


Caio - Kadanba Lila, Vanara Monge 1 Honrado: esse macacao saltitante e cheio de citações vivia num templo com outros monges. Um dia, no entanto, todos haviam desaparecido. Ele hoje busca o que restou de seus antigos nakama.

Herbert - Kazuzo Acata, Hânio Shinkah 1 Honesto: ainda sem história.

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 1 Digníssimo:ainda sem história.



Ikimashou!

quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

Diário de Campanha TRPG: No Olho da Tempestade - Parte 4


Saudações pessoas!
Estamos de volta dando continuidade ao diário da campanha No Olho da Tempestade. A trama (iniciada aqui) avança enquanto nossos heróis, aventureiros intrépidos e atrapalhados, seguem em direção a orla da Floresta das Escamas Verdes para alertar o druida Deneron sobre os perigos que ameaçam a paz no reino.

Sem mais delongas, avante!

Capítulo IV: O Caminho para Deneron
Cyd 7 - Kalag
Após três dias de viagem seguindo uma trilha paralela na estrada norte que liga Mehnat a capital Sambúrdia, o grupo segue com breves paradas para descanso e alimentação adequada. O clima esteve favorável desde que deixaram a cidade, a pouca chuva não atrapalhou a viagem, mas ao sair da estrada e pegar a trilha em direção a orla da floresta, a situação mudou um pouco. A dificuldade não era encontrar o caminho até a orla, mas localizar a casa do druida que demarcava as fronteiras entre o território dos dragões verdes e a parte da floresta acessível ao povo do reino. Dentre a vegetação fechada gritos desesperado são ouvidos por nossos heróis: "Socorro! Socorro!"

Temendo por uma armadilha, Xablau e Lupino ficam com a carroça enquanto Glorfyndel, Nalah e Okachi avançam em direção aos gritos com suas armas já em punho. Ao chegar na clareira encontraram um jovem sátiro sendo ameaçado por três centauros armados. "Você será nosso escravo, sátiro imundo!", dizia o mais forte que mantinha o sátiro acima do chão. "Tira um chifre dele logo, assim ele vai aprender..." sugeria a fêmea do trio. "Meus salvadores chegaram! Estou salvo! Pelos deuses!" gritou o sátiro desesperado ao ver os heróis se aproximando da clareira. Sem pensar duas vezes, os heróis reagiram às ameaças de escravidão. Empunhando magia divina com o símbolo sagrado nas mãos, Glorfyndel conjurou comandar e ordenou que o centauro macho fugisse, deixando o sátiro. Afetado pelo encantamento o centauro largou Archie e saiu correndo floresta adentro. As investidas de Nalah e Okachi foram impiedosas, cabeças destruídas, respectivamente esmagada e decepada. Em segundos os dois centauros estavam mortos e o chão da clareira inundado de sangue. Perplexo com tamanha brutalidade o sátiro olhava para os aventureiros duvidando do heroísmo de seus salvadores.

Após as tentativas fracassadas de tranquilizar o sátiro, Xablau e Lupino se juntaram ao grupo na clareira e o velho bruxo conseguiu acalmar o ser da floresta, a presença do jovem Lupino pareceu ajudar. Quando finalmente recuperou a voz, se apresentou como Archie, um morador das Escamas Verdes. Glorfyndel quis saber o que tinha acontecido para Archie acabar naquela situação. Ainda com receio, lançando olhares de temor às mulheres do grupo, o sátiro contou a todos que se apaixonou pelas curvas da centaura Takla, quando fez sua cantada elogiando as belas ancas da fêmea acabou despertando sua ira, foi quando ela chamou seus irmãos Rholos e Mahal para resolver a situação. Archie agradeceu o salvamento e perguntou como poderia ajudar os heróis, afinal estava em débito e queria retribuir. O grupo disse estar procurando por Deneron, um druida que habitava esta região, o sátiro disse que talvez conhecesse o sujeito em questão e, se fosse o caso, poderia ajudar o grupo. Mudando rapidamente sua postura, de assustado à interessado, o malandro sacou uma pequena flauta de sua algibeira e começou a tocar uma melodia rápida e baixa, que ia crescendo e envolvendo a todos. As notas musicais tremulavam no ar, entre os trechos da música Archie ia dizendo que também tinha um grande problema a resolver e gostaria de contar com a boa ajuda dos heróis. Estava decidido a ajudar os heróis, mas precisava ter certeza que eles estariam à altura de lhe ajudar também. Tratou de propor três testes ao grupo.

Cansadas para lidar com o temperamento oportunista do sátiro, as poderosas combatentes do grupo tentaram intimidar o ser da floresta, que ameaçou fugir e se esconder entre as árvore, sem parar com a música. Envolvidos pela melodia mágica da flauta os aventureiros sabiam que sem um guia para indicar a moradia do druida o grupo estaria entregue à própria sorte numa floresta desconhecida e repleta de perigos. Por outro lado as expressões do sátiro e sua mudança repentina de temperamento não transmitiam ao grupo confiança. Lupino, modificado pela malandragem vivenciada além da fronteira, foi contra a proposta do sátiro, a música não fizera nele o mesmo efeito que em seus companheiros. "Não vamos entrar nessa, esse daí é malandro." disse ao grupo, se opondo à maioria. A desconfiança, sentida por qualquer um com a cabeça no lugar, foi ignorada pelos demais, efeito da enebriante melodia mágica que enfeitiçara os aventureiros. Glorfyndel assumiu a liderança e decidiu entrar no jogo do sátiro. Três tarefas, a casa do druida e nada mais.

Prontamente Archie circundou a clareira e, de trás de uma arvore, trouxe um disco de madeira pintado com círculos azuis, brancos e vermelhos. Na outra mão um arco curto. "Vamos competir! Meu melhor tiro contra a flecha da loirona élfica!" Os protestos de Glorfyndel sobre a cor tingida de seus cabelos foram, obviamente, ignorados. Com o alvo preso no tronco de uma árvore, sátiro e elfo assumiram posições e a disputa de arqueirismo teve início. Archie demonstrava experiência com seu arco curto, flecha certeira no meio do alvo. Glorfyndel respondia a altura honrando seu sangue. Ficou claro que a disputa não seria resolvida em uma só rodada. "E aí loirona, melhor de três?" perguntou o sátiro. A disputa se prolongou por mais algumas de tiro ao alvo, até que o sátiro cometeu seu deslize, fruto do cansaço que começava a pesar sobre os braços. A experiência do elfo em combate havia superado a prática casual do sátiro. Vitorioso e impaciente Glorfyndel exigiu que andassem logo com a próxima tarefa. Derrotado, e contente, o sátiro pediu que eles o acompanhassem.

Caminharam para fora da clareira, se embrenharam entre as árvores até que chegaram a um grande carvalho. Todos já estavam impacientes com a situação, encontrar Deneron era prioridade, haviam assuntos muito mais importantes em jogo do que brincar na floresta com um sátiro. Se não fosse a  necessidade de um guia e música fascinante da flauta feérica (além das falhas nos testes de Vontade), as reações certamente seriam mais agressivas. Quando finalmente chegaram aos pés de um grande  e imponente carvalho, Archie pediu que não se aproximassem muito, explicou que a árvore, antiga e poderosa, havia sido escolhida para sediar o ninho de três aranhas gigantes que se instalavam na copa. Se as aranhas não fossem expulsas, a árvore morreria em pouco tempo.

Finalmente alguma ação! Com armas em punho se aproximaram do grandioso carvalho fazendo tanto barulho quanto possível. As aranhas vinham descendo pelos grandes fios de teia para defender o ninho. Xablau sacou seus frascos de fogo fumegante, fez menção de arremessar mas acabou achando melhor não arriscar a integridade do carvalho. Lupino conjurou seu arco de Allihanna e junto com Glorfyndel fizeram seus disparos contra as aranhas enquanto Nalah e Okachi esperavam aos pés da árvore, prontas para golpear. As aranhas responderam à ameaça, cuspiram suas teias e enredaram todos aos pés do carvalho, depois então desceram para abater os invasores. Temendo pelo pior, presos nas teias das aranhas, os aventureiros tentaram se soltar sem sucesso. As aranhas se aproximavam das guerreiras aos pés do carvalho. A área coberta por teia era grande, todos estavam enredados, foi então que Xablau reconsiderou usar seu fogo fumegante. Não dois frascos, apenas um. Não nas aranhas, mas no centro da área coberta por teia. A ideia do bruxo foi bem planejada, com certa dificuldade ele sacou o frasco em sua bandoleira, espichou o braço, calculou a área e arremessou. Quando o frasco se quebrou o fogo alquímico se espalhou rapidamente, consumindo toda a teia a tempo de libertar  a todos, especialmente Okachi e Nalah face-a-face com as aranhas. Katana e marreta dançaram causando ferimentos irreparáveis. Em um último golpe vingativo, uma das aranhas acertou o braço de Okachi com sua mordida, inoculando seu veneno. A peçonha da criatura fez o braço da samurai murchar enfraquecido pela atrofia no músculo, seguida de terrível dor. Com seu plano fracassado as aranhas tentaram recuar para cima; muito machucadas, foram alvejadas pelas flechas certeiras de Glorfyndel e Lupino, encontrando a destruição pelas armas dos aventureiros.

Antes que pudessem apressar o sátiro para a terceira e última tarefa, de dentro da árvore vinha saindo a mais bela e sensual ninfa que nossos aventureiros já haviam visto. Archie se apressou a puxar todos de canto e falar entre os dentes que a última tarefa era exatamente ela, Zanara, sua musa inspiradora. O sátiro estava perdidamente apaixonado pela dríade que não lhe dava bola, precisava que os aventureiros lhe ajudassem a conquistar o coração  dela. Archie sugeriu então que um duelo acontecesse, ele desafiaria os aventureiros que por sua vez lhe deixariam ganhar, fazendo ele parecer mais heroico na frente de sua amada. Derrotar em um duelo o aventureiro que matou as aranhas daria grandes créditos ao sátiro. Ajudar o sátiro mesmo quando ele tentava passar todos para trás era uma coisa, mas deixar ser derrotado por um malandro daqueles era demais para o orgulho dos aventureiros. Ninguém topou a ideia de um duelo forjado, e a ninfa percebeu que algo estava errado ao se aproximar de todos.

Ao ver as aranhas destruídas, mortas aos pés de seu carvalho, Zanara ficou maravilhada, pois finalmente estava livre das patas nojentas daquelas malditas. A dríade olhou para todos e quis saber quem foi o valente herói que havia lhe salvado das aranhas. Archie ensaiou algumas palavras mas antes que qualquer um pudesse responder, a dríade se jogou sobre os braços de Lupino dizendo que seu coração era dele, seu belo campeão. O sátiro tentou protestar dizendo que ele convocou os heróis, mas não foi ouvido pela ninfa que só tinha olhos para Lupino. Okachi tentou argumentar, exaltou os feitos de Archie dizendo que ele era um sátiro valoroso e não recuava em batalha, mas Zanara não quis ouvir. Archie estava a ponto de dar uma chifrada em Lupino, que não recusou os elogios da dríade. Nalah teve que segurar Archie para que a situação fosse explicada. Okachi e Nalah explicaram a Zanara que Archie arquitetou tudo, barganhou com o grupo e os fez lutar contra as aranhas para salvar a árvore da dríade, tudo isso para conquistar sua amada, enquanto Lupino não quis colaborar desde o início. Lupino não negou sua insatisfação e Zanara acreditou na palavra das guerreiras. Conhecendo a verdade a dríade rapidamente perdeu interesse em Lupino e se voltou para Archie, que confirmou toda a história. Com a situação explicada, Zanara já ia puxando Archie para trás de uma moita a fim de agradecer ao seu verdadeiro herói, mas Glorfyndel foi mais ágil, segurou Archie pelos braços e, com nenhuma paciência, exigiu que o sátiro guiasse a todos pelo caminho até a casa do druida.

A noite começa a cair e após uma hora de caminhada floresta adentro, guiados por Archie e Zanara, os aventureiros chegam até as proximidades de a clareira, onde reside o druida. De longe era possível ver luzes de tochas, os aventureiros se aproximaram com cautela, deixando carroças e provisões para trás em segurança, puderam constatar a boa e velha hostilidade goblinoide. Uma turba cercava a cabana de madeira construída sobre a grande árvore no meio da clareira, fazendo uma conta rápida haviam cerca de quinze indivíduos armados e prontos para o combate. A turba era composta por goblins arqueiros, hobgoblins salteadores e um imenso e bruto bugbear, liderados por um hobgoblin de armadura pesada que gritava insolências. "Apareça velho druida, a Tropa do Eclipse chegou, venha brincar conosco! Ngarka quer sua cabeça élfica imunda!" Enquanto os escárnios e ameaças eram cuspidos, de dentro da casa não havia nenhum sinal do druida. Deneron se mantinha escondido em algum lugar.

Frente a ameaça goblinoide o orgulho élfico tomou conta de Glorfyndel que prontamente sacou seu arco, disparou uma flecha certeira na cabeça de um goblin e gritou "Vocês querem brincar? Brinquem comigo!" O combate se iniciou de modo brutal, sob a liderança do cruzado de Glórienn os aventureiros investiram contra os goblinoides. Okachi brandia sua katana a golpes rápidos e certeiros contra alguns goblins mais próximos, que eram obrigados a recuar para se reposicionar no campo de batalha, enquanto hobgoblins armados de lâminas tortas tomavam a frente contra as investidas da samurai. O imenso bugbear investiu direto contra o que julgou ser a maior ameaça do grupo, com seu machado grande atacou Nalah, e os dois peso pesado engajaram num duelo feroz. Lupino buscou cobertura atrás das árvores quando as flechas dos goblins disparavam em sua direção, usou sua conexão com a natureza para invocar um arco abençoado por Allihanna, de sua cobertura respondeu aos ataques com tiros de flecha. O velho Xablau recorreu à sua bandoleira para sacar seus frascos de fogo alquímico mas novamente se deu conta do estrago que poderia causar na floresta ao usar fogo descontroladamente, decidiu por empunhar suas magias para fortalecer os companheiros; com algumas palavras arcanas e rápidos gestos de mãos a marreta da Nalah fora encantada com magia de fogo, a vantagem que a minaura precisava para subjugar seu oponente. O ataque surpresa foi vantajoso para os aventureiros, além de contarem com o suporte arcano do velho bruxo, também tinham a força do ódio do elfo e a ferocidade das duas guerreiras. Os goblinoides foram massacrado em batalha que não conseguiam fazer frente aos aventureiros. Nenhum goblin foi deixado vivo, não havia ninguém para interrogar, apenas corpos para se enterrar. Glorfyndel fez questão de degolar cada goblinoide para garantir que todos estavam mortos, logo em seguida juntou os corpos para fazer uma grande fogueira. 

Ao final do combate, vitoriosos e banhados pelo sangue fétido, o grupo foi surpreendido quando uma das árvores perto se transformou em um elfo velho de olhos verdes e cicatriz na testa. Apressadamente o velho Xablau gritou "olhos astutos, olhos atentos!" Com cautela, olhando ao redor e falando em voz baixa, o druida respondeu "olhos sagazes, olhos espertos." Glorfyndel então completou "nunca fechados, sempre abertos." A senha foi completada, o elfo se apresentou como Deneron, o druida responsável por cuidar desta parte inicial da floresta, e logo se apressou a conduzir o grupo de aventureiros para dentro de sua casa sobre a grande árvore que ocupava o centro da clareira.


sábado, 8 de dezembro de 2018

Diário de Campanha TRPG: No Olho da Tempestade - Parte 3


Saudações leitores!
Voltamos para mais uma entrada no diário de campanha, desta vez para contar sobre o interlúdio ocorrido entre a primeira e segunda aventura de No Olho da Tempestade. Nesta publicação será possível conhecer o rumo na qual a trama de nossa campanha está conduzindo os heróis, além de poder conferir alguns do handouts usados na mesa.

Sem mais delongas, vamos a aventura!

Capítulo III: Pistas e Intriga
Wynn 30 - Morag
Após a fuga do cultista misterioso (que pode ser conferida aqui), nossos aventureiros encontraram um pequeno baú de madeira destrancado onde haviam três pergaminhos enrolados, uma chave de cobre, além da quantia de 100 tibares de ouro e 200 de prata. Ao analisar a câmara e o altar ritualístico com seus conhecimentos sobre o panteão Glorfyndel reconheceu os símbolos como parte da iconografia da proibida igreja de Sszzaas, o deus da trapaça e da corrupção, cujo culto é considerado um crime em todo o Reinado. Analisando a fuga do cultista, com seus conhecimentos sobre arcanismo, Xablau acabou concluindo que o perverso sszzaazita devia estar de posse de algum artefato mágico, um elmo do teletransporte, provavelmente. Ao analisar os pergaminhos encontrados os aventureiros descobriram que se tratava de duas cartas e um pergaminho mágico menor de efeito não identificado. 

As cartas revelaram muito mais do que nossos aventureiros pretendiam encontrar. De um instante a outro todos se viram envolvidos em algo muito maior do que apenas o rapto de alguns cidadãos mehnatenses. Para complicar ainda mais a situação de nossos aventureiros, os primeiros socorros prestados por Glorfyndel surtiram efeitos e o menino foi acordado. Em condições de falar revelou sua identidade: Jhoss Rhad, filho de Moll Rhad, prefeito de Mehnat. Com as informações bombásticas caindo sobre seus ombros, cheios de ímpeto e vazios de planejamento, o grupo decidiu se dividir para tentar cobrir maior área. Okachi, Glorfyndel e Lupino seguiriam sem descanso a trilha do pântano atrás dos sequestradores enquanto Xablau e Nalah levariam o menino e as informações em segurança de volta a Mehnat, afinal de contas Hyridiana precisava saber disso.

Rumos traçados, o grupo se separou imediatamente. Xablau e Nalah voltaram até Charco Barrento, arrumaram todas as provisões em uma única carroça, colocaram o menino em segurança e iniciaram a viagem de volta, sem falar com ninguém em Charco Barrento para não levantar questionamentos. Enquanto isso o trio avançava à duras penas pelo lamaçal do pântano no ímpeto de alcançar os sequestradores. As pistas estavam cada vez mais escassas e o caminho mais difícil. Lupino e Glorfyndel faziam o que podiam para tentar manter os rastros a vista, tarefa quase impossível. Por fim, decidiram seguir mesmo sem as pistas, pela pura vontade de interceptar os sequestradores.

Wynn 31 - Kalag
O trio cruzou a fronteira com Portsmouth na manhã seguinte. Imundos, famintos e fatigados, foram obrigados a parar para descansar antes de seguir viagem. Caçaram, descansaram e se alimentaram adequadamente. Enquanto isso, a norte de Charco Barrento a carroça seguia para Mehnat sem parar, Xablau e Nalah revesavam a condução da carroça e conseguiram fazer o percurso de volta muito mais rápido que a ida. 

Cyd 1 - Valag
Próximo dos portões da cidade foram interceptados por Tarvus, que veio a galope para lhes receber e conduzir até a torre da prefeitura. Enquanto o trio adentrava Portsmouth, Xablau negociava com Hyridiana. Nalah acompanhava os cuidados prestados ao jovem Jhoss. A recepção na torre não era calorosa, apesar de aliviada ao ver o pequeno Jhoss são e salvo, Hyridiana não demonstrou entusiasmo, afinal, ainda faltavam as outras vítimas. Xablau demonstrou toda sua desconfiança sobre o fato do menino ser filho do próprio prefeito e ninguém ter mencionado isso desde o início. A situação pareceu ainda mais suspeita quando Nalah pediu para falar diretamente com Moll Rhad e sua solicitação foi negada. Hyridiana insistia que o prefeito estava em uma reunião de extrema importância no momento, tamanha importância que não havia espaço sequer para receber seu próprio filho. As cartas foram entregues a Hyridiana e o pagamento foi feito aos aventureiros, 1.200 tibares de ouro pelo grupo ter resgatado o filho do prefeito, junto com a promessa de mais 500 de ouro por cada sequestrador capturado, somado a mais 500 de ouro pelo resgate das outras vítimas. Quantias altas o suficiente para evitar perguntas indesejadas.

O trio havia chegado em um vilarejo próximo a gigantesca clareira conhecida como Pata de Megalokk. As investigações no vilarejo foram improdutivas. Enquanto a curiosidade do jovem Lupino o entreteve nas atrações ilícitas da taverna local, Okachi e Glorfyndel tiveram que lidar com as hostilidades por parte do povo intolerante de Portsmouth para com seres mágicos e não-humanos. Pela primeira vez a sabedoria do grupo falou mais alto e eles decidiram não revelar informações comprometedoras, ocultando o fato de estarem agindo sob ordens de autoridades de Mehnat. Nenhum rastro dos sequestradores foi encontrado na localidade.

Ao saber que parte do grupo havia ido até Portsmouth, Hyridiana alertou Xablau e Nalah sobre os riscos de ter agentes enviados por um prefeito sambur no reino vizinho. Apesar das relações comerciais entre os reinos estarem crescendo, a tensão política podia pôr tudo a perder. Xablau negociou com a elfa um meio de transporte mágico para seus companheiros retornarem até Mehnat de forma rápida e segura. Abriu mão do pagamento pelos sequestradores para garantir a segurança de seus companheiros, e teve de prometer, em nome do grupo, que iriam cumprir a missão. Advinhações e Invocações foram conjuradas na torre da prefeitura e logo o grupo todo estava reunido.

Cyd 2 - Aztag
Evitando retornarem a estalagem do Olho Caolho desde o último incidente, nossos heróis passaram um dia descansando e se recuperando na estalagem O Pulo do Sapo. Encantado com a malandragem recém-descoberta em Portsmouth, o jovem e inconsequente Lupino tentou pôr em prática um truque ou dois que viu além da fronteira, deu uma volta no mercado de Mehnat para encontrar os larápios locais. Tentou bater uma algibeira e foi pego por um jovem marginal. O menino o abordou em um beco e fez questão de exibir suas habilidades de ladinagem. Lupino ficou encantado e quis aprender mais com o jovem ladrão, estava decidido a se juntar a guilda local de ladinos! Lupino conseguiu passar alguma "boa impressão" e o jovem Cyriac prometeu manter contato, falaria dele na guilda e iria tentar organizar um teste de admissão.

Cyd 3 - Lanag
Após um dia de descanso o grupo foi convocado até a torre da prefeitura. Hyridiana havia analisado as cartas e as demais informações entregues pelo grupo, agora eles tinham uma nova missão. A elfa entregou ao grupo um pedaço de pergaminho enrolado, disse que eles deveriam ir até a orla da Floresta das Escamas Verdes, encontrar o druida Deneron e entregar a carta. As informações dadas por Hyridiana eram precisas: Deneron é um elfo, velho para os padrões da raça, de cabelos loiros, olhos verdes e cicatriz na testa, ele fez sua casa na orla da floresta para guardar a entrada das Escamas Verdes, mantendo a diplomacia entre os samburs e o clã de dragões verdes que domina o lugar. As informações das cartas lançam uma sombra que pode ameaçar a paz entre os dragões verdes e o povo de Sambúrdia, os heróis devem alertar o velho druida o quanto antes! Antes de se despedir, Hyridiana disse que eles devem se certificar sobre a verdadeira identidade do druida, ao encontrem devem usar um grupo de senhas e palavras-passe para garantir que estão na presença de Deneron. Os aventureiros devem dizer "olhos astutos, olhos atentos", aguardar pela resposta "olhos sagazes, olhos espertos" e então finalizar dizendo "nunca fechados, sempre abertos". Se a senha for violada, o grupo deve eliminar qualquer ameaça. Ao retornarem com uma mensagem do druida o grupo será recompensado com 1.800 tibares de ouro.

De posse das informações e da promessa de um grande pagamento, o grupo aceitou o novo trabalho e partiu a noroeste de Mehnat rumo a orla da Floresta das Escamas Verdes.

Por hoje ficamos por aqui. Não perca a próxima parte deste diário de campanha para descobrir o que o Caminho para Deneron reserva a nossos heróis.

sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Diário de Campanha TRPG: No Olho da Tempestade - Parte 2



Olá pessoas!
Estamos de volta para mais uma entrada neste diário da campanha No Olho da Tempestade, dando continuidade ao que foi iniciado aqui. O grupo de aventureiros iniciantes segue viagem no encalço de uma gangue de sequestradores nesta segunda parte desta primeira aventura.

Sem mais enrolações, vamos à aventura!

Capítulo II: A Torre Sombria
Wynn 30 - Morag
Nosso grupo de aventureiros segue por mais um dia de viagem após ter deixado vários cadáveres goblinoides para trás. O terceiro dia após saírem de Mehnat seguindo as pistas dos sequestradores quase foi o momento onde perderam a trilha. As chuvas fortes foram um real desafio para as habilidades de rastreamento do grupo. A famosa percepção élfica, aliada aos milagres concedidos por Glórienn e o arcanismo do bruxo permitiram ao grupo se manter no rastro e superar os impedimentos climáticos. Neste dia não houve pausa para o almoço, o grupo fez um breve desjejum e seguiu a passos rápidos, forçando os cavalos para ganhar tempo e alcançar suas presas.

Perto do meio dia uma figura lhes cruzou o caminho na estrada. As carroças foram paradas de súbito! De imediato o encontro foi reconhecido, saindo dentre as árvores, o jovem e exótico Lupino, carregando um filhotinho de lobo sobre a cabeça (Sim, temos um novo jogador!). Reconhecido por Glorfyndel e Nalah, de aventuras passadas, Lupino se apresentou ao restante do grupo e disse estar rastreando um bando de goblinoides naquela região, o bando em questão havia caçado os primos de seu primo (o lobinho em sua cabeça). Ao ficar sabendo sobre a destruição do bando, Lupino foi convidado a se juntar ao grupo, afinal o jovem era um bom rastreador. Sua ajuda foi fundamental para que o grupo não se perdesse novamente, concluindo o terceiro dia de viagem com a chegada na aldeia de Charco Barrento.


No final da tarde nossos aventureiros chegaram na aldeia, um lugar pobre, com poucas casas e muito barro no chão. Diferente do clima predominante em Sambúrdia, Charco Barrento é um lugar abrasivo e infértil. O cheiro fétido do pântano próximo pode ser sentido aqui, junto ao excesso de lama no chão não oferecia um clima receptivo. Não apenas a paisagem, mas também os camponeses iam se recolhendo e se fechavam em expressões de desconfiança e descontentamento ao notar a aproximação dos aventureiros. Antes de alcançar o que parecia ser o centro do aglomerado de casebres, um homem com ar de autoridade os abordou. De barba longa e grossa, montado a cavalo, vestindo uma couraça e portando uma espada na bainha, se apresentou como Tallius Yurk, regente da aldeia. A presença de três milicianos foi notada nas proximidades, garantindo a segurança do regente.

No diálogo com o regente os aventureiros falaram de seu real objetivo, informaram estar perseguindo um grupo de sequestradores vindos de Mehnat, a mando do próprio prefeito. Tallius pareceu curioso com os raptos na cidade, mas garantiu que nenhum grupo passou pela aldeia nos últimos dias. Por fim os aventureiros tiveram permissão para vasculhar as terras ao redor da vila, caso desejassem. Com a permissão do regente o grupo tratou de explorar o lugar. Lupino ficou com as carroças, cuidando dos animais, Glorfyndel foi visitar a capela local para fazer suas orações enquanto Xablau, Okachi e Nalah se dirigiram até O Leitão Atolado, o casebre de maior estrutura que funciona como estalagem local, parada certa para os viajantes vindo do porto ao sul. No leitão conheceram Levi, o estalajadeiro, que lhes serviu comida e informações: nenhum grupo havia passado pela aldeia nos últimos dias, como dissera o regente, se vieram para estas bandas pegaram a trilha do pântano, fora da aldeia. A trilha em questão leva a oeste do reino, em direção a fronteira com Portsmouth.

A noite caíra enquanto eles avançavam pela trilha do pântano, que exalava um odor fétido de revirar o estômago. Seguir a cavalo com as carroças era impossível devido a quantidade de barro. O terreno difícil e a podridão que entrava nas narinas era paralisante. O grupo avançou com grandes dificuldades. Quando já avistavam as ruínas de uma torre, foram surpreendidos por três ratos, não ratos comuns, mas criaturas grandes, do tamanho de cães ferozes. Um combate quase foi iniciado, mas graças à empatia selvagem do jovem Lupino, os animais deixaram o grupo em paz, desde que ninguém tocasse na carniça de urso da qual eles se alimentavam.

Nos pés da torre o grupo viu rastros, marcas de grandes rodas de madeira e pegada de cavalos. Apesar dos rastros seguirem a oeste, pegadas sugeriam a entrada no que restava da construção. Acima, nas frestas do último andar, luz de velas eram percebidas. A porta de madeira, velha e bolorenta que pendia no umbral foi aberta à marretadas da Nalah, tão logo o grupo entrou no saguão da torre sombria e com nenhuma iluminação. Respondendo a luz das tochas seis esqueletos humanoides se ergueram e avançaram contra os aventureiros que atrapalhavam o descanso sepulcral. O combate que se sucedeu foi breve, Nalah e Okachi desferiram golpes destruidores contra os mortos-vivos. Glorfyndel e Sr. Xablau agiram de longe, flechas e frascos de fogo fumegante voaram contra as criaturas. Lupino se mantinha à espreita, usando os dons que Allihanna lhe deu para se equipar com armas e armaduras feitas de vinhas. Tão logo os esqueletos foram destroçados o grupo avançou escada acima, caindo em uma armadilha: um arame farpado cortando a perna do jovem Lupino, que seguia na frente.

A porta trancada no final da escada não foi empecilho para a marreta da minaura, que destroçou a madeira velha para logo em seguida se arrepender ao constatar nada menos que dez zumbis famintos prontos para devorar a carne do grupo. O segundo combate foi iniciado e desta vez o grupo foi pego em cheio. Com sua machadinha Lupino se uniu a Okachi e Nalah na linha de frente do grupo. Os três cortavam e esmagavam os zumbis enquanto o elfo atirava suas flechas a tiros certeiros. Mesmo com toda a habilidade de combate do grupo, os zumbis estavam em maior quantidade e, a arranhões e mordidas, ferimentos pútridos iam sendo causados. Após alguns golpes (e vários testes de Fortitude) o grupo conseguiu triunfar sobre os mortos-vivos. O piso circular do segundo andar da torre estava vazio, abandonado, a escada para o terceiro e último piso era a sequência óbvia a ser seguida.

O grupo avançou torre acima. Novamente sem cautela foram pegos em armadilhas no corredor da escadaria de pedra, a agulha envenenada atingiu a jovem Okachi, que apesar do ferimento parecia não ser afetada pelo veneno. Enquanto os demais ignoraram o fato, dando graças pela companheira estar bem, Glorfyndel pareceu particularmente interessado no sangue ácido que escorria do ferimento, ácido que não produzia queimaduras na própria jovem. Mais a frente virotes de besta dispararam no jovem Lupino, que ativou a armadilha, mas desta vez não foi atingido. Apesar de não terem aprendido a seguir com cautela, a cada armadilha o grupo confirmava a impressão de estar no caminho certo. No final do corredor circular, a última porta.

A porta foi aberta sem violência. Não estava trancada. A sala, diferente dos pisos abaixo, não era circular. O piso superior fora dividido em dois cômodos, uma outra porta os separava. Ao entrarem na primeira sala, a luz da tocha revelou uma figura encapuzada, coberta com um manto negro e com o rosto oculto atrás de uma máscara metálica. Em seus braços o corpo de uma criança, um menino desmaiado, com vestes rasgadas e marcas de ferro quente por todo o corpo. Por trás da máscara uma voz letárgica os saudava antes de uma escuridão mágica cobrir o ambiente: "Aventureiros..."

Enquanto o grupo tentava se guiar na sala através da escuridão mágica, os passos do cultista eram ouvidos, ele também se movia, mas, para onde? Para qual porta ele iria? A que condizia às escadas? Para o segundo cômodo? Não havia como saber. Enquanto todos se moviam na escuridão, a voz atrás da máscara falava: "Pensam que podem me deter? Julgam serem maiores que planos divinos? Vocês serão um sacrifício mais digno, melhor que este moleque.". Por fim, palavras de invocação em um idioma profano foram proferidas. Uma pressão no ar seguida de um estalo foi sentido por todos, havia alguma nova criatura no ambiente, uma presença quente como o próprio inferno. O barulho de madeira batendo confirmou que uma porta se fechara. Logo a escuridão fora dissipada e o grupo estava frente-a-frente com um corpulento cão do inferno. Do outro lado da porta, o comando foi dado: "Bafrox, mate todos!"

Lutar era a única opção. Respondendo prontamente ao comando de seu mestre o feroz cão infernal fez seu primeiro movimento lançando uma baforada flamejante que engolfou todo o grupo. Okachi, Lupino e Nalah foram pegas em cheio pelas chamas infernais, enquanto Xablau e Glorfyndel conseguiram escapar da maior parte da baforada. Queimadas e sem paciência para um combate prolongado, a dupla destruidora Okachi e Nalah trataram de resolver o problema infernal com suas armas. Dois ataques poderosos foram desferidos contra a criatura. A marreta da minaura afingiu em cheio a cabeça do cão de baixo para cima, quebrando o maxilar e fazendo engolir as próprias chamas. Em seguida as mãos de Okachi guiaram a lâmina da katana em um movimento experiente que arrancou a cabeça da criatura, fazendo o corpo espiritual materializado voltar para o inferno de onde saiu. Temendo pela vida do menino, Glorfyndel avançou sem demora na porta, junto com Lupino arrombou a porta a tempo para impedir que um punhal ritualístico fosse cravado no peito da criança. Prontamente Xablau entrou na câmara e conjurou seus mísseis mágicos contra o cultista misterioso, que se viu obrigado a fugir, deixando para trás seu ritual inacabado. Uma onda arcana emanou da cabeça do cultista e ele sumiu, teletransportando para longe dali enquanto suas palavras eram deixadas no ar: "Nos encontraremos novamente, bastardos!".

Na fuga apressada o cultista misterioso acabou deixando para trás um pequeno baú que foi conferido pelo grupo logo após Glorfyndel prestar os primeiros socorros no menino desmaiado. No baú duas cartas foram encontradas, além de uma chave de cobre e alguns tibares.

Quais mensagens há nas cartas do cultista? Quem é o menino que seria sacrificado? A qual entidade o sacrifício era oferecido? Não percam tudo isso e muito mais na próxima entrada deste diário!

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

Diário de Campanha Tormenta RPG: No Olho da Tempestade - Parte 1


Olá pessoas! Estamos iniciando mais uma sessão de Diários de Campanhas aqui no blog.

Em abril deste ano consegui reunir alguns amigos para iniciar uma campanha que estava na minha cabeça faz um tempo. Após ter mestrado dois anos uma mesa de Tormenta com dez jogadores, e lidar com a confusão que é gerenciar uma mesa desse tamanho, queria propor uma campanha melhor planejada, com uma trama estruturada em arcos e menos jogadores. A campanha ainda está em andamento, após uma longa pausa atualmente meu grupo se reúne toda semana para jogar, os resultados vocês podem conferir na série de postagens que estamos iniciando exatamente aqui.

Sem mais enrolação, vamos à aventura!

Apresentação
Em Arton o ano é 1410 do calendário élfico, e apesar de cada um destes heróis ter sua origem distinta, seja por vontade dos deuses, ou ao acaso de Nimb, eles se encontram reunidos na cidade de Mehnat, em Sambúrdia.

Glorfyndel, o elfo, tem sua origem no reino de Lenórienn, por volta de 1290. Estava por lá quando a Aliança Negra devastou seu reino e massacrou seu povo, era apenas um noviço na igreja de Glórienn na época. Fugiu para o Reinado e sobreviveu vendo seu povo ser escravizado pelos minotauros. Sentiu o chamado de Glórienn mais forte em seu peito e passou a empunhar armas e magia divina para restaurar a glória élfica. Se tornou procurado no Império de Tauron por atacar minotauros e libertar escravos, principalmente elfos. Em uma de suas missões, libertou uma minaura sem nome que passou a seguir o elfo usando sua grande força física para lutar pela liberdade de outros. Glorfyndel a batizou com um nome élfico. Agora ela era Nalaharianne, nunca antes reconhecida como um ser livre, ela que foi feita escrava pela própria família por nascer diferente, encontrou um propósito na luta pela liberdade, assim o elfo e a minura tiveram que fugir do Império com um preço por suas cabeças. Por motivos desconhecidos, suas andanças os conduziram até Sambúrdia.

Nascida no remanescente seio da tradicional cultura tamuraniana, em Nitamu-ra, Okachi vive um conflito desde sempre, de um lado as tradições rígidas de seus pais e cultura, de outro o encontro com o modo de vida liberal da capital do Reinado; em meio a isso tudo ela tem seus olhos vermelhos, marcada pela Tempestade Rubra que arrasou sua terra. Seu pai, um honrado samurai e clérigo de Lin-Wu, lhe proibiu de aprender a arte da espada, mas seu espírito impetuoso a fez estudar em segredo com Suzaki, sua amiga de infância, e sua família que costumava misturar o modo de vida tamuraniano e valkariano. Quando Suzaki caiu doente e foi definitivamente para Sora, Okachi herdou o daisho dela, pegou suas coisas e fugiu de casa para se juntando a aventureiros para melhorar seu iaijutsu e encontrar seu lugar no mundo. Sua fuga desonra sua família até hoje, mas não mais que seu nascimento.

O peculiar velho maluco que vaga por Sambúrdia com sua carroça entulhada de itens alquímicos tem origem desconhecida. Ninguém, ou quase ninguém, sabe que o Sr. Xablauquison, Xablau para os mais íntimos, é, na verdade, Andus Xablau, de Xablalia, Wynlla, ex aluno da Academia Arcana que futucou um artefato desconhecido e foi parar na Pondsmânia. Acolhido por uma ninfa, foi seduzido e enfeitiçado por ela e viveu sua paixão. Quando, em um raro momento de lucidez, consegui resistir aos encantos da fada, decidiu voltar a sua vida acadêmica, mas a dríade possessiva e ciumenta o amaldiçoou com a velhice e a loucura. Xablau consegui sair da Pondsmânia, mas continua perturbado e caduco, esperando (ou buscando?) o dia em que conseguirá quebrar sua maldição… se conseguir lembrar que está amaldiçoado.

Capítulo I: À Caçada!
Wynn 23 - Morag
Uma gangue de encapuzados, com sacos na cabeça promoveram uma onda de sequestros dentro dos muros de Mehnat. Uma mulher, um jovem clérigo de Tanna-Toh e duas crianças, menino e menina, foram levados após o pôr do sol nas proximidades da torre da prefeitura. 

Wynn 27 - Lanag
Tarvus, um tenente do prefeito, abordou cada um dos personagens separadamente e os convidou para a torre da prefeitura com promessas de trabalho. Os aventureiros foram recebidos pela elfa Hyridiana que em nome do prefeito Moll Rhad contratou os aventureiros para discretamente investigarem os raptos, resgatar as vítimas e levar justiça os culpados.

Todos os detalhes sobre os raptos foram repassados ao grupo pela própria Hyridiana. observadores locais tinham avistado quatro seres humanoides de altura mediana, vestindo armaduras de couro, portanto lâminas retas e com sacos de estopa na cabeça, feito espantalhos. Todas as vítimas haviam sido sequestradas nas proximidades da torre da prefeitura em ocasiões diferentes. Obviamente o trabalho não seria gratuito, o grupo seria muito bem recompensado com maravilhosos mil tibares de ouro! Uma proposta irrecusável.

De posse das informações Glorfyndel, Nalah, Okachi e Sr. Xablau passaram a investigar pela cidade. Ao contrário do que fora solicitado, os métodos do grupo não foram nada sutis e na primeira taverna onde entraram atraíram atenção indesejada. A falta de habilidade em manter uma investigação sutil fez com que o taverneiro do Olho Caolho desconfiasse deles, ameaçando chamar as autoridades! Evitando que seus companheiros quebrassem a taverna aos socos e golpes de katana, Sr. Xablau conjurou sono e pôs todos os clientes para dormir.

Wynn 28 - Jetag Madrugada adentro Glorfyndel conseguiu interrogar os guardas do portão sul e, após um pequeno agrado financeiro, descobriu que uma carroça acompanhada de um cavalo deixou a cidade na madrugada anterior. A carroça estava fechada com lona. O relato dos guardas foram acompanhados de muitas suspeitas, afinal deixaram a cidade no meio da noite; apesar do condutor da carroça e o cavaleiro ocultavam seus rostos com capas, foi possível ver que não eram humanos e, obviamente, tentavam esconder algo. “A carroça parecia pesada”, disse um dos guardas. Nada que um suborno não resolvesse, concluiu o elfo. A pequena comitiva havia seguido a sul, trilha que leva ao litoral do reino.
O grupo decidiu seguir a pista e sair da cidade para rastrear. Após uma breve discussão concluíram que nenhum deles sabia montar, ir a cavalo não seria viável, a pé lhes traria muita desvantagem. Sr. Xablau, o endinheirado, teve uma ideia! Foi até o primeiro estábulo, acordou os três irmãos que lá viviam e tratou de fazer suas barganhas. Recorreu a seu estoque alquímico, pegou um saquinho de sal e conjurou a ilusão aura mágica. A lábia do velho foi infalível, qualquer carroça com dois cavalos deveria valer bem menos que um pacote do maravilhoso sal do imalar. Pé na estrada, os aventureiros seguiram viagem rastreando a carroça suspeita. Um pequeno comboio, a carroça de quinquilharias e alquimia, puxada por um trobo gordo e guiada pelo velho Xablau, seguindo de perto uma carroça puxada por dois cavalos. Glorfyndel de olho na estrada, procurando por pistas, Nalah guiando a carroça e Okachi em silêncio, abraçada com suas katanas.


Wynn 29 - Tirag O segundo dia na estrada não fora tão generoso quanto o anterior. Após uma manhã de chuvas fortes, a breve parada para almoçar rendeu ao grupo uma emboscada. Três goblins fétidos chefiados por um hobgoblin, com a cara retorcida por queimadura, saltaram dentre as árvores, armados com espadas e arcos prontos para pilhar e matar!

O grupo foi pego de surpresa, não conseguiu reagir prontamente ao ataque surpresa. Foi um combate tenso, mais três goblins se juntaram à batalha vindo por trás e cercando o grupo com flechadas enquanto os salteadores avançaram com maças em punhos pronto para quebrar ossos.

A jovem Okachi investiu contra dois goblins, os interceptou sacando sua katana e mostrando o poder de seu iaijutsu (e dos pontos de ação). Dois goblins foram atacados, dois goblins caíram retalhados. Glorfyndel se moveu com agilidade, esquivou de flechas, se reposicionou no campo de batalha, empunhou seu arco e disparou contra o líder goblinoide. Sua flecha atingiu o ombro do hobgoblin em cheio, mas não foi o suficiente para tombar o inimigo. Enquanto Nalah descia a marretada e fazia pasta de goblin, Xablau lançava seus mísseis mágicos enquanto se escondia atrás de sua carroça em um "ato heróico" de pura preocupação com seu trobo.

O combate se prolongou por algumas rodadas enquanto goblins e aventureiros trocavam golpes letais numa escaramuça suja. Sangue e lama coloriam a cena. O cheiro do sangue podre dos goblinoides banhou os aventureiros vitoriosos após a primeira batalha como um grupo. A sujeira dos goblinoides foi limpa quando o elfo, possuído pelo ódio contra a raça que massacrou a sua, mutilou o corpo morto do hobgoblin. A orelha do saqueador, agora troféu para o elfo, pendia em seu colar, ao lado do sagrado símbolo de sua deusa amada. Uma pequena vitória em nome de Glórienn. Na mente do elfo um símbolo estava registrado, não o arco dourado da mãe élfica, mas o sol negro do eclipse de Ragnar, brasão da Aliança Negra marcado a ferro nos corpos dos goblinoides saqueadores.
O grupo seguiu viagem após a batalha, estômagos revirados pela imundice goblinoide fez com que não conseguissem terminar o almoço. Enquanto todos acreditavam ter sobrevivido a um assalto na beira da estrada, Glorfyndel sabia que se tratava de algo maior, a sombra do maldito Ragnar estava chegando sobre Sambúrdia.

Bom, por hoje vamos ficando por aqui. Em breve daremos continuidade aos registros desta campanha. Não deixe de conferir as próximas postagens para acompanhar os rumos que esta trama irá conduzir nossos heróis, várias surpresas ainda os aguardam!

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Adaptação: Boku no Hero Academy


Nesta última semana, uma adaptação de Boku no Hero Academia apareceu na revista Dragão Brasil. Eu já tinha planos de lançar uma adaptação do cenário e resolvi pisar no freio para esperar a versão da revista. Eu curti bastante a adaptação, mas acho que ela é um pouco mais simples do que eu tinha planejado.

A internet permite essa liberdade de termos vários pontos de vista diferentes, por isso resolvi lançar a minha com os planos que eu já tinha. Aproveitem as fichas e conteúdo da matéria, que são muito bons - principalmente o gerador de individualidades, a melhor parte. Mas vamos tentar fazer algo um pouco diferente aqui, se estiverem interessados, continuem lendo.

O Cenário


No mundo de Boku no Hero Academia, cerca de 80% da população mundial tem alguma habilidade sobrenatural. Essas habilidades são chamadas de Individualidades (Quirks) e variam muito de uma pessoa para outra, por isso o seu nome.

Tudo começou quando um bebê dourado nasceu na China, a partir daí, vários outros surgiram. Essas individualidades surgiam por volta dos 4 anos de idade e viraram a sociedade de ponta-cabeça. Hoje em dia, governo e instituições privadas trabalham para regular o uso desses poderes. Dessa forma, apenas alguns indivíduos tem permissão do Governo para usar sua individualidade como bem entendem, estes são chamados de Heróis.

Ser Herói virou uma carreira paralela à polícia, com responsabilidades e deveres como tal. Ainda assim, com tantas pessoas com poderes e tão poucas podendo usá-los, é de se esperar que surgissem aqueles que agissem por fora da lei. Vilões são aqueles que usam suas individualidades para cometerem crimes. Existem ainda algumas pessoas que tentam proteger a população, mesmo que não possam por lei, eles são os Vigilantes.

Este Anime e Mangá é uma visão de um fã Japônes das histórias de Quadrinho americanas. Seu autor, Kohei Horikoshi é muito fã de quadrinhos e trabalha como mangaká. Não é difícil perceber suas influências. Nesse mundo, todos os clichês de histórias de quadrinhos existem, como drogas que aumentam poderes, armas que nulificam individualidades, etc. Sua história circula ao redor da sociedade criada pelo autor, inclusive criticando a própria, o que gera histórias e personagens muito chamativos.

sexta-feira, 7 de setembro de 2018

Nova Regra de Perícias para 3D&T



Perícia: um substantivo feminino que indica uma qualidade de alguém perito; destreza ou habilidade. Muitos RPGs usam o sistema para caracterizar certas qualidades que um personagem possui, como o seu treino, o que indicaria sua profissão.

Ultimamente eu tenho um problema com o sistema de perícias de muitos sistemas de RPG. Quem trabalha em qualquer área, mas principalmente com pesquisa, entende que um sistema baseado em acerto e erro não faz muito sentido. É muito comum conseguir apenas parte do que queríamos e ter que improvisar, fazer aquele pedaço valer pelo todo.

Em filmes e jogos, é comum cenas onde o protagonista que abrir uma porta ou hacker um lugar e conseguir, porém isso chama a atenção de alguém que ele não queria. Por isso, hoje vou misturar o sistema de Perícia do 3D&T Alpha com o de um dos meus RPGs favoritos, o Dungeon World.