sábado, 14 de agosto de 2021

Análises de Classes — O Inventor (por Janus)

"E com o poder infinito, eu crio a melhor classe de todas!"

Pensei em colocar a imagem do Amadeus Cho na capa da análise já que ele é mais inteligente que o Tony, mas acredito que uma grande parcela não ia reconhecer, então fica o Homem de Ferro mesmo que chama mais público. Poderia também ter usado o Schwarzenegger (sim, eu sei escrever sem olhar no google) como Mr. Freeze também, afinal ele é fisiculturista e doutor em criogenia. Mas isso era píada do playtest onde dava pra bater com força e inteligência. Então, bora escrever...

Eis que finalmente volto ao velho bloco de notas.

Sim, eu costumo preparar tudo nele. Aventuras, fichas, resenhas. É um esboço fácil de mexer onde depois só preciso colocar memes.



E estamos bem avançados com T20. Pelo menos nós, os jogadores. O que não falta é esforço da comunidade em trazer mais material para o jogo. São aventuras inéditas com qualidade incrível. São bestiários completos que não deixam nada a desejar em relação ao material original (ei Pedro, por quê não fez uma resenha do Fantástico Guia Ilustrado da Academia de Mestres?). São grupos inteiros se dedicando para adaptar classes, raças, criaturas, distinções (e olha que nem temos isso ainda de como fazer oficialmente no cenário, é tudo na base do achismo e muito energético). Tanta coisa que a comunidade tem trazido que fica um pouco morno voltar somente ao livro básico. 

Mas a intenção das minhas análises é trazer uma visão um pouco mais trabalhada (e humorada quando possível) do que parece já estar destilado ao extremo no livro, porém ainda pode trazer novas idéias para jogadores experientes, ou mesmo criar interesse aos novatos. Qual foi uma boa surpresa hoje que recebi um elogio de um jogador pela análise do druida e disse que resolveu jogar com a classe por conta dela. 

Mas é hora de quebrar uma promessa.


Sim eu ainda amo Undertale e isso não irá mudar

Havia prometido à mim mesmo que não faria essa análise antes de terminar todas as outras. Porém, enquanto filho feio não tem pai, esse aqui é aquele seu primo que passou no concurso aos 18 anos e sua mãe vive falando o que Juninho só tem 23 e já tem casa e carro próprio.

Apesar dele não ser a classe com maior potencial de dano do sistema, ainda assim é com certeza o favorito dos autores.


Sério, pelo menos uma vez por semana alguém me pede essa análise. 

Uma das coisas que me divirto em ver é que criei memes permanentes para a comunidade de Tormenta. Eu criei o meme do "0 dias" para TRPG. E agora em T20 vejo outro criado por mim aparecendo em várias conversas e discussões.

Então sem mais delongas, habemos Inventor

Comentando sobre o Inventor do livro. Ele é representado por Marlin, um inventor que apareceu na revista DBride, a Noiva do Dragão, juntamente com Ray, aquele golem desmontado. Essa hq é muito boa, vão lá ler! Ela trouxe a introdução dos Moreau para o cenário (na verdade era um cenário à parte, mas agradecemos aos Deuses que foi incorporado). Agora, vamos ao que interessa.


AVALIAÇÃO POR CORES

Dourado – É a melhor nota possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma das melhores opções para a construção do personagem.

Azul Escuro – Indica uma escolha ótima, que deveria ser fortemente considerada.

Azul Claro – Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente pode ser mandatória.

Verde – Difícil de classificar, em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em combate). Às vezes depende do conceito do personagem.

Preto – Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.

Roxo – Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.

Vermelho – Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

 

Agora já posso usar referências obscuras.


INVENTOR

Características  de Classe

Pontos de Vida Iniciais: 12+mod Con por nível.

Pontos de Vida: 3+mod Con por nível.

Pontos de Mana: 4 por nível.

Tem a segunda pior quantidade de PVs, o que é um indicador: não vá para linha de frente. Apesar de alguns poderes indicarem que essa seria uma opção, não acredite muito nisso. A quantidade PMs também é a segunda pior, porém ele não tem tantos poderes que demandem muito gasto de PMs, a menos que você fique aprimorando engenhocas. 

PeríciasOfício (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des),  Pontaria (Des) e Percepção (Sab).

Uma quantidade bastante razoável de perícias, mas não muitos pontos para pegar. Dito isso, essa é uma classe baseada em inteligência.  Então pode saber que ele terá muitas perícias. 



Proficiências: Nenhuma.

"Janus você deixou um cara que não ganha nenhuma proficiência como azul claro ali.  Acabou respeito. Janus vendido, Janus mentecapto."

Apesar de parecer ruim de começo, muitos poderes delem suprem essa deficiência. Então, antes de jogar repolhos em mim, continue lendo.

Inventor começa com um grupo de habilidades básicas bem singelas. Não ganha destaque em perícias, PVs ou Pms, ou mesmo ter proficiências. Portanto, só podemos supor que o que causa revolta em mesas são os poderes. Bom, vamos à eles.




Porém, quero pontuar duas coisas aqui. Estou jogando a Jornada Heroica com um Inventor. Para não ficar extremamente ridículo, estou indo por um caminho mais difícil, tentando não ficar quebrado demais. Acho válido colocar minha experiência com esse personagem nas partes que forem pertinentes à ele na análise. 

Conheçam Krisk: o goblin cozinheiro! Eu fiz esse goblin por dois motivos. Ele é filho de outro personagem meu, Krek, o goblin engenhoqueiro (que é um personagem oficial de Tormenta, leia Holy Avenger: Paladina, você encontra ele lá)  e goblin é, pra mim, a melhor raça para inventores. Claro, o povo comba com Kliren que ganha +4 em inteligência e recebe +2 em um ofício, mas goblin é mais eficiente pois, mesmo ganhando menos inteligência, ele recebe tecnicamente +2 em TODOS ofícios. É só ter um kit. E quando eu fiz um personagem com ofícios (Alquimia, Culinária, Engenhoqueiro, Artesanato e Armeiro), isso faz muita diferença




A segunda coisa é: Inventor possui vários "nichos" de poderes. Para facilitar o entendimento, vou separar e fazer o estudo em conjunto desses poderes.

Avaliação de atributos:

Força: ignore isso a menos que vá pegar algum poder que tenha requisito.
Destrezaignore isso a menos que vá pegar algum poder que tenha requisito.
Constituição: só porque vc precisa de PVs. 
Inteligência: é praticamente a UNICA necessidade da classe. Algum outro atributo pode ser requisito, mas esse é o que te importa. 
Sabedoria: se fizer a build de poções será obrigado a ter um valor alto aqui.
Carisma
ignore isso a menos que vá pegar algum poder que tenha requisito.


 Habilidades de Classe (início)

Diferente das outras análises, não preciso isolar os poderes fixos aqui, pois eles são bem isolados dos poderes de classe, pois não atrapalha o entendimento. Vou começar pelos primeiros níveis, passar pelos de classe e depois volto aos fixos que sobrarem.

EngenhosidadeEssa habilidade é extremamente útil, fora e também dentro de combates. Mesmo que não se permita utilizar em testes de ataque, digamos que seu Inventor tenha 20 de inteligência. Por 2 PMs, ele pode utilizar a habilidade ao fazer um teste de resistência, garantindo aquele +5 que pode ajudar muito nessas horas. Fora poder utilizar em testes de Ofício (engenhoqueiro) que veremos ser uma das, senão a mais importante das perícias dessa classe. Sinceramente essa habilidade (e outras que seguem o mesmo conceito como Audácia do Bucaneiro) deveriam ter alguma limitação. Digamos que o mestre peça um teste de percepção para alguém seguindo o grupo. Não são tantos mestres que eu conheço que fazem essas rolagens em segredo. Como é algo que o personagem não esteja efetivamente esperando, porém o jogador pode usar essa habilidade pra facilitar um teste que ele de algo que o personagem pode nem ter ideia de que alguém esteja escondendo próximo a ele. Isso entra como metagame? Eu me fiz entender? 

Parece que o Della respondeu em algum Regras da Casa que como essa habilidade não possui marcação (sendo utilizada como ação livre segundo a regra), não pode ser utilizado em testes de resistência, pois estes são reações. Não tenho certeza disso, pois não vi as streams ainda.


ProtótipoAqui você pode escolher um item aprimorado (1 modificação) ou 10 itens alquímicos. Claro, começar com 10 essências de mana ou 10 bombas parece bastante tentador, porém 1 item dando +2 de bônus em uma perícia pode vir muito a calhar. Comecei pegando um balão goblin aprimorado, que dava +2 em pilotagem. Isso combinava com o Krisk, e consegue gastar exatamente o limite dos T$ 500 disponíveis para essa habilidade.

Fabricar Item Superior.: No nível 2 tu ganha mais um item. Com uma modificação. Quando você pergunta: "Janus, onde você acha que Inventor é a classe favorita dos criadores?" eu cito 3 coisas: 

1 - Fabricar Item Superior. 

2 - 38 poderes de exclusivos. 

3 - Fabricar Item Mágico. 

Mas não vamos passar o carro na frente dos bois ainda. Como diria Jack, vamos por partes. A riqueza de um personagem de nível 2 normal: T$ 300. Riqueza de um Inventor  nível 2: T$ 300 + o Protótipo (vai que ele pegou os T$ 500) + esse item de T$ 2000. Claro, não é fácil calcular um item com apenas uma modificação que chegue realmente à esse valor, mas essa habilidade vai pra T$ 5000 no nível 4 e o céu é o limite a partir do nível 6. Nível 6 você pode pegar uma armadura completa de adamante com mais duas modificações. De graça. É isso. Bom, você também aprende a aprimorar melhor os itens do seu grupo, mas isso é um bônus.

Item brotando do nada, a gente vê por aqui.
Sim, o Gear é considerado um dos mais inteligentes da DC e você não sabia!


Poderes de Inventor (início)

Inventor pode ser classificado como três classes em uma. Cada arquétipo especializado em um tipo de criação. Aqui é onde irei separar os nichos de inventores. São eles: o Cozinheiro, o Armeiro e o Engenhoqueiro. Diferente do arcanista que possui três variações, no caso do inventor, todas essas são intercaláveis, podendo inclusive fazer os três tipos num personagem só. É o que está acontecendo com o Krisk. Ele é cozinheiro com alguns poderes de armeiro e engenhoqueiro. Mas vamos explicar cada poder.


Poderes sem nicho específico: Certos poderes beneficiam o personagem em si, sem precisar classificar em quaisquer nichos, porém alguns podem ser úteis em mais de um.

  • Aumento de Atributo.: O poder que todas as classes possuem.
  • Autômato.Este poder é a maneira de ter um Aliado logo no começo da campanha e que possui habilidade de evoluir com você. Inventores se beneficiam bem de aliados ajudantes dando bônus em perícias de ofício (as que eles mais usam), atirador, montaria (uma moto bonitona sempre ajuda). Claro, você pode pegar os que combinam mais com sua preferência. A vantagem desse poder é que reconstruir o Autômato é realmente muito barato. E nada impede ao reconstruir, escolher outro tipo caso queira mudar.


Coisas Importantes Sobre Aliados de Tormenta 20

Evoluindo Aliados: Diferentemente de Império de Jade, em Tormenta 20 aliados só evoluem quando a fonte que os fornece (a habilidade, magia, etc) diz que sim. Companheiro Animal evolui nos níveis 7 e 15 porque eles dizem que o fazem. Parceiro não fala nada, por isso é sempre iniciante.

Limite de Aliados: Em T20, você só pode ter 1 aliado dos níveis 1º ao 6º. A partir do 7º nível, você pode ter 2 aliados. E a partir do 15º nível, pode ter 3.

Passando Aliados: Com aliados inteligentes (normalmente humanoides), no início do seu turno você pode gastar uma ação de movimento para passar seu apoio para outro personagem até o fim da cena. Já para passar animais, é necessária uma ação de movimento e um teste de Adestramento CD 20, mas não precisa ser no início do turno.

Interpretando Aliados: Algumas pessoas comentam que por não ter ficha, seu aliado acaba virando só um bônus. Vale a pena refletir sobre o fato de que se o jogador esquece de interpretar seu aliado, ele ter ficha não ajuda muito. Só o que muda sobre um aliado ignorado é que ao invés de um bônus, ele vira um pedaço de papel jogado na mesa.


  • Maestria em PeríciaConsiderando que sua Inteligência é seu atributo principal, poder pegar perícias e escolher 10 não importa quando pode te ajudar muito. Não precisar rolar Ofício Engenhoqueiro pois seu bônus é alto o suficiente para usar a magia várias vezes, manter um valor razoável nas resistências (ou usar esse poder com Engenhosidade). Se sua iniciativa for bacana, só escolhe 10 e mandar bala. 
  • Invenção Potente.Esse poder pode valer tanto pro Cozinheiro quanto pro Engenhoqueiro. Sempre é bom aumentar a dificuldade dos inimigos de resistirem às suas granadas ou invenções. É como se você tivesse 4 pontos de atributo a mais, então é uma boa. Combinado com algumas maneiras de se aumentar a CD com magias/engenhocas, ajuda bastante.


O Cozinheiroesse inventor é especialista em fabricar itens alquímicos e poções mágicas, que incluem granadas e óleos. Eu chamo de cozinheiro por estar sempre na boca do fogareiro preparando essência de mana pros aliados. E para usar de exemplo, eu chamo Valter Branco!



  • Mestre CucaApesar de eu ter feito o Krisk um cozinheiro, eu não peguei esse poder. A razão é simples. Como existem poucas comidas no livro base, acabei não pegando. A maior utilidade disso na época seria fazer Gorad dando 3 PM ou recuperar 2 PMs por nível com a sopa de peixe. Porém na DB 166 saiu um poder para cozinhar receitas mágicas que dão bônus o dia todo. E a origem Taverneiro com o poder Gororoba, unido à fazer o teste com -5, é possível cozinhar 1 magia de 3 Pms em 1 dia. E uma de 1 PM em 1 hora. Então talvez agora valha a pena pegar esse poder com o Krisk. Ele tem feito muitas sopas de velocidade constante para o grupo. Talvez uma salada de Primor Atlético ou Vitalidade Fantasma pra acompanhar? Hummm... provavelmente não. 

  • Alquimista Iniciado.Esse é o poder inicial desse nicho. Aqui você aprende as poções iniciais do personagem para salvar sua equipe. E aprender mais uma a cada nível é uma ajuda excelente e, caso pegue em níveis mais altos, na DB 169 foi confirmado que recebe as receitas retroativas. É importante saber fazer muitas. Sempre é bom ter umas poções de Curar Ferimentos, Concentração de Combate (mas essa só vale quando você tem acesso a 2° círculo para durar cena) e Metamorfose. Granadas de Bola de Fogo e de Óleos de Vestimenta da Fé. Mas isso são apenas exemplos mais simples, dá pra fazer muita coisa.
  • Síntese Rápida.Esse poder é extremamente necessário nessa construção. Reduzir tempo de fabricação (cumulativo com o teste  com -5) vai fazer o Inventor ser o monstro de fabricar poções. O que vai valer no final é sair fazendo 1 essência de mana por hora. Magias com até 5 Pms podem serem feitas com 1 dia de trabalho. Acima disso é 1 semana, sem choro nem vela. Mas poção de cura de 6d8+6 por dia ajuda bastante. Fora Campo de Força de 40 PVs temporários. Ou um óleo de Arma Mágica e Granada de Teia ou Bola de Fogo de 8d6. São várias opções boas.  

Síntese rápida da classe.
  • Mestre AlquimistaEsse poder tem um custo um pouco alto (Sab 17), mas se pretende fazer poções acima do círculo 2, é obrigatório. Eu recomendo pois, mesmo que você vá demorar 1 semana para fazer, se seu mestre faz uma passagem de tempo legal, você vai fazer umas poções de Vôo, Proteção Contra Magia, Potência Divina, Tranformação de Guerra e afins. E ainda que seu mestre não te dê tanto tempo assim, o próximo poder garante que consiga ter essas belezinhas disponíveis... Tenho ressalvas com algumas magias de 4° círculo com o Krisk e não cheguei no 5° pra pensar nas que vão beneficiar mais na Jornada. 
  • Catalisador Instável.Esse deve ser o próximo poder que vou pegar com o Krisk (realmente foi, escrevi a análise faz um tempo e joguei depois, se provando absurdamente útil!). Fazer uma granada rapidamente de última hora pra usar imediatamente sem precisar fazer teste é um grande trunfo. Peguemos uma magia de círculo 5, com um aprimoramento de +5 PM. Essa poção teria CD 40 para fazer e demoraria 1 semana (fazendo o teste com -5 e tendo Síntese Rápida), fora o gasto de T$ 4000 de custo (sim, eu tenho uma planilha com todos os cálculos pronta só pra consultar esses detalhes rapidamente). Além da demora, pode acabar usando tão esporadicamente que eu ficaria tentado a não usar dependendo da gravidade da situação. Mas se eu puder fazer pela metade do custo e usar  ali, na hora, ok é um poder muito bom. Não recomendo para o começo da campanha, mas para o final onde você vai ter menos tempo e recurso para queimar, vale muito a pena. Em um turno (se tiver velocidade) você faz e usa uma poção/granada/óleo. Sem falha, podendo gastar o máximo que seu limite de PMs pode utilizar. Só não tenho dó dos puristas que estão sofrendo com as granadas de terremoto que tenho jogado neles. 
Isso é outra coisa que quero abordar, o limite de PMs. Enquanto mais à frente veremos que Engenhocas utilizam sua Inteligência (vou explicar melhor isso na hora), aqui é seu nível. Então no nível 20, você pode fazer uma poção de 20 PMs. Novamente, em apenas 1 turno com esse poder maravilhoso!


  • Agite Antes de Usar. Esse é um poder que ajuda MUITO no começo da campanha. Recomendo pegar no nível 3 ou 4 pois ele possui duas limitações. Seu limite de PMs e seu bônus de Inteligência. Mesmo que você tenha +6 de Int no nível 2, o máximo de PMs que você ainda pode gastar nesse nível com poderes variáveis é 2. Claro, já dá pra aumentar o dano da bomba para 8d6 no nível 2 por 2 PMs. Porém até conseguir criar granadas de magias de 2° círculo, a boa a velha bomba de 10d6 por 4 PMs será uma das suas melhores amigas. E útil contra inimigos imunes a fogo, já que o dano é de impacto. Só não é tão bom por não poder usar nas poções mágicas, e por termos poucos itens alquímicos até o momento.
  • Alquimista de Batalha. Esse poder é interessante por ser passivo e vai funcionar em qualquer item ou granada que você usar. Digamos que você tenha +6 de bônus de Inteligência. Aquele pequeno frasco de ácido ou fogo alquímico sempre vão ter +6 de dano. E porque citei especificamente estes? Junto dos poderes Armeiro ou Balística, você pega Injeção Alquímica para sua arma e estará causando danos de inteligência.
  • Granadeiro.  Melhorar a CD das suas bombas é bem interessante, porém  não sei se vale a pena. Fora que granadas mágicas já utilizam sua Int como base da CD (conforme confirmado na DB 166), então esse poder acaba sendo ofuscado. O extra alcance também pode ser simulado com um Lançador Alquímico (Jornada Heróica). Espero que você tenha a aventura.
  • Conhecimento de Fórmulas.Pessoalmente eu acho a quantidade de poções que se aprende bem suficiente, mas se não é o seu caso, pegue esse aqui. 
  • FarmacêuticoAtualmente, temos apenas 2 itens alquímico que curam PVs, o Bálsamo Restaurador e Elixir da Vida (Jornada Heroica), mas vamos nos ater ao primeiro, já que nem todos tem acesso à aventura. Se você então gastar 5 PMs, ela iria curar 7d4 PVs. Sinceramente, não vi NENHUM jogador pegar esse poder até hoje. Até mesmo nos grupos que usam homebrews com mais itens alquímicos que curam mais pvs.
  • Homúnculo.  Sinceramente, prefiro o Autômato. Além da possibilidade de escolher entre vários, os bônus dele evoluem, diferente deste. O bônus em 1 perícia pode ajudar no começo, mas é irrisório no decorrer do tempo e o de defesa não chega nem perto de ofuscar um autômato Guardião.
  • Mistura Fervilhante.  Apesar de poder causar dano em áreas maiores, não vejo esse poder na evolução do Krisk.  Seria utilizado em poucas granadas na verdade, mas pode ser útil quando a granada de bola de fogo de 6m de raio não parecer boa o suficiente para você. 

Apesar de não ser um poder exclusivo de Inventor, essa construção possui uma grande necessidade de pegar Saque Rápido, para jogar as poções e granadas mais facilmente.

E terminamos o cozinheiro.

O Armeiro: Voltamos para as aqui o Inventor fica especializado em armas e armaduras. São excelentes poderes para se tornar o Goblin de Ferro! Se o Inventor puder ter somente dois atributos, será Inteligência e os poderes desse nicho e Constituição por ter PVs.


  • Armeiro. Força? Destreza? Bata com Inteligência e seja feliz. Mas, como eu disse no começo, ele não tem PVs para arriscar ficar batendo de perto. Talvez com aquela poção de Campo de Força de 40 PVs temporários... Eu disse que os estilos se mesclam.
  • Ferreiro.  Considerando os riscos já citados de atacar de perto, sem qualquer custo extra sua arma causa mais dano. Se você está fazendo o inventor porradeiro, é um ótimo poder.
  • Pedra de Amolar.  Como falei anteriormente no Agite Antes de Usar, aqui existe duas limitações. Nível e bônus de Inteligência. Dito isso, a menos que você queira mesmo arriscar de perto e tenha uns 4 ataques para valer a pena (e com uma arma, pois se tiver duas precisa usar o poder de novo), pessoalmente não recomendo .
  • Oficina de Campo. Outro poder que ainda não vi ninguém pegando. São bônus baixos para considerar um poder realmente útil. Talvez no começo de campanha possa ajudar, mas é facilmente ofuscado por outros poderes, além de quê, em níveis altos fica praticamente inútil.
  • Couraceiro. Se existe um poder que eu não vi nenhum Inventor deixar de pegar foi esse. No nível 2 você aprende armaduras pesadas e escudos. Mesmo ainda não somando inteligência nas armaduras pesadas, digamos que você tenha realmente combado e fez o Krilen Inventor com 22 de inteligência. Aí pegou uma Couraça Reforçada com Item Superior e comprou um escudo pesado reforçado também. Sua defesa está em lindos 25. Claro, é o combo mais básico, mas esse poder aparece em 11 a cada 10 inventores. 
  • Blindagem. E agora sua Couraça Reforçada (e que deve ter ganhado outras coisas) digivolve para Armadura Completa de Adamante Reforçada. Parabéns, agora você soma sua Inteligência na Defesa mesmo com armaduras pesadas. Esse é outro poder que sempre vai aparecer se o Inventor sobreviver até o nível 8. Com o Krisk eu peguei a armadura completa de mitral ajustada pra ter menos penalidades nas perícias.



  • Balística. Eu acho essa árvore de poderes mais útil do que a de atacante corpo-a-corpo. Se seu mestre não for realmente importar de você portar um mosquete, pegue Estilo de Disparo e saia causando 2d8+int - 19x3 nos infelizes. Caso seja um empecilho, tenha uma boa força pra somar com a inteligência no arco longo. Porém só de estar dando tiro com Int isso faz uma grande diferença.
  • Cano Raiado. +1 em margem de ameaça. Achou pouco? Combine com Mira Apurada. Lembra do mosquete de 2d8+int 19x3? Fica lindos 16x3. E você pode fazer ele de mitral preciso com balas de aço rubi ou adamante maciças. Sim, uma das vantagens de atacar de longe é fazer a arma de um material e munições de outro. Qual você prefere? 3d8, 15x4 ou 2d8 15x4 ignora Rd? Sim, dá pra melhorar fácil, isso é até uma construção preguiçosa.
  • Ajuste de Mira. Como Pedra de Amolar, mas sem o problema de estar perto do oponente.
Princesa Jujuba é inventora também.



E para finalizar, aquele que todos devemos temer. O Engenhoqueiro!!!

Antes de começar a falar no dito cujo, vejamos alguns detalhes da mecânica:



Engenhocas possuem várias observações:

1. Necessita um teste de ofício (engenhoqueiro) para fabricar, além de tempo e dinheiro. T$ 100 por PM é um custo razoavelmente expressivo.

2. Tempo de fabricação. 1 semana para cada PM. Acho que terem utilizado a expressão "custo da engenhoca" foi uma escolha ruim, visto 
que custo na regra de ofícios é multiplicado por 3 para fabricação e determinação de tempo. Além de poder levar a pensar que se pode comprar uma engenhoca por 3x o seu custo mais rapidamente. Resposta: não pode. Uma engenhoca só pode ser utilizada pelo seu criador.

Isso define o básico do Inventor Engenhoqueiro. Sem tempo ou dinheiro, ele é inútil. Exatamente como a vida real.



3. Engenhocas não são mágicas e não podem serem dissipadas, porém podem dissipar magias, como engenhocas de dissipar magia ou campo antimagia (mas não realizar uma contramágica). A de Campoantimagia é fabulosa pois você fica bem protegido contra conjuradores e sai dando tiros de bolas de fogo não mágicas nele.

4. Ativar engenhocas sofre penalidade de armadura. Muitos jogadores parecem esquecer desse detalhe, então mestre, relembre-os. Afinal se eles estão usando armaduras completas reforçadas com escudos reforçados e têm lindos -9 de penalidades, é hora de reverem suas escolhas de equipamentos.

5. Aprimoramentos. Uma engenhoca não gasta PMs para usar, mas qualquer aprimoramento nela, gasta. Isso aumenta a CD para ativar, além de que o limite é o bônus de Int do Inventor. Isso difere das regras de limite de uso de PMs, onde é o nível de personagem, no momento que ele têm mais níveis do que bônus de Int. Um Inventor nível 5,  com +6 de Int só pode gastar 5 PMs em aprimoramentos em suas engenhocas. Já no nível 10, ele pode gastar apenas +6 (considerando que ele não aumentou o bônus de alguma maneira).



Mais uma coisa: magia se derrota com magia. Engenhocas não acumulam com magias. Traduzindo: uma engenhoca de Armadura Arcana não vai funcionar com uma magia Armadura Arcana. Onde está escrito isso? Em lugar nenhum. Ou na parte que está escrito "Para outros custos e limitações, o efeito gerado pela engenhoca funciona exatamente como uma magia". Podiam ter aproveitado nas clarificações para colocar essa observação, ou na parte de engenhocas, ou na parte de magias, mas não o fizeram. Mas confirmamos com os autores e a resposta é: não.

Eu tenho os piores combeiros no servidor que gerencio no Discord (tipo, aqueles que saem distorcendo regras à favor para tentar os combos mais esdrúxulos) e até eles mesmos concordam com isso. 

E se seu jogador combeiro não quiser aceitar isso, me avise que eu mando a pergunta pra Dragão Brasil e fica oficializado.

Bom, acho que é isso que deveria ser falado. Agora vamos aos poderes.

  • Engenhoqueiro.  É o principal poder desse Inventor. Dificilmente alguém não irá pegar esse, mesmo que esteja focando em outro estilo. São magias "grátis", que evoluem com o personagem. Então é praticamente obrigatório em qualquer construção. E aqui temos alguns comparativos. Se seu inventor tiver +6 de Int, são 6 magias. Com a evolução, pode trocar de qualquer círculo que alcance. Arcanas ou Divinas. É coisa demais para um poder só. Tudo bem que não fica fácil usar os aprimoramentos mais altos, mas magia sem custo de PM é um roubo que só.
Off: no servidor que citei acima, por coincidência (sério, não havia avisado ninguém que estava fazendo a análise) ontem começaram a discutir se engenhoca é realmente tão quebrado. Só porque Arcanistas e Clérigos conseguem bônus maiores gastando PM. F*DA-SE! Só de poder fazer sem gastar PM sim é quebrado. Poder escolher de qualquer lista, sim é quebrado. E mesmo com a limitação de PMs por Inteligência, ainda asSIM É QUEBRADO. A discussão rolou por uns minutos, mas agradeço ao Sendew que do nada soltou esse meme com parte da história. Parabains, você é um gênio! Se leu isso Sendew,  você ganhou 3000 xp pro seu personagem.



Agora continuemos...

  • Chutes e Palavrões. Se você não tiver pego Maestria em Perícia, ou já tiver utilizado muito aquela engenhoca no dia, esse poder poder te ajudar. Ainda assim, apesar da utilidade, eu prefiro Foco em Perícia. Mesmo preço, rolo 2 dados, e pode ser utilizado mais de uma vez por rodada, o que irá acontecer graças ao próximo poder...
  • Ativação Rápida. Por módicos 2 Pms, você pode ativar como ação de movimento. Digamos que tenha o poder Reflexos de Combate ou poderes parecidos (tipo do ladino ou do caçador) e tenha 3, 4 ações de movimento no turno. Você pode usar esse poder em qualquer uma delas para ativar as engenhocas. E na padrão ativa como padrão mesmo pra economizar um pouco de PM. Esse poder só não pode utilizar na magia Velocidade sem o aprimoramento, pois ela especificamente fala que não pode ser utilizado pra ativar engenhocas (mesmo que seja como ação de movimento)
  • Manutenção Eficiente. às vezes seu bônus de Inteligência não seja suficiente para as engenhocas que queira pegar. Diferente de poção que você aprende todos os níveis, engenhocas você é limitado pelo atributo mesmo. Então pra ter mais, é esse aqui.
  • Autômato Prototipado. E aqui um poder pra deixar seu amiguinho robô mais fortinho. Você injeta um aditivo nele e ele sai causando por aí. Inclusive, dá para pegar tipo de aliado diferente dos que o autômato pode normalmente ao usar esser poder, por exemplo o Automato Destruidor ou Automato Médico. Não sei se era o intuito da habilidade, mas conforme escrito, dá pra fazer. Vira o Baymax.



Acabou os poderes? Acabou os poderes!!! \o/ 

Habilidades de Classe (continuação)

E depois de muito tempo, voltamos aos poderes fixos. Mas ainda tem algumas coisas bem fortes pra vir..

Comerciante. Não quer perder tempo com roleplay e rolar dado pra diplomacia e ver se vende mais caro? Pronto. Venda mais caro. É isso. Simples, rápido e fácil. Ótimo para não ficar enrolando na aventura. Só dizer "Mestre nessa cidade alguém consegue comprar o Megazorde que eu fiz? Ok, então vendi por 60%." 
Só não vá dizer Megazorde na Twitch para não levar banimento de 7 dias. 

Encontrar Fraqueza. Destruir objetos normalmente não é o objetivo de personagens, afinal eles querem pilhar os adversários caídos, mas esse poder pode ser bastante apelão. Facilmente quebrar as armas (depois você repara elas a 1/6 do preço) e ainda pode ganhar bônus contra alguns inimigos armadurados ou construtos. É ganho, tá valendo. O que mais pode acontecer é você acabar esquecendo que tem isso de tanto poder que já teve que ler.

Fabricar Item Mágico. E aqui chegamos ao cerne da classe. Sério, temos aqui um detalhe interessante. No nível 9 você recebe um item mágico menor. E o que é um item mágico menor? Um acessório menor ou mesmo UMA ARMA OU ARMADURA MÁGICA COM DOIS ENCANTAMENTOS. Sério, quanto quebrado é isso? 



Nesse nível o mestre pode desistir de contabilizar seu tesouro. É sobre isso. Lembra daquele mosquete bonitinho que citei lá atrás? Agora faça um Lancinante e Veloz. Mestres: não deixem juntar isso com o item grátis do Item Superior, inventor não merece essa mamata. O que eu peguei pro Krek? Um item de +5 de inteligência (e nao vou mudar quando chegar no item maior)

Eu curto muito o Phantro de 2011. Ele tem braços biônicos é caolho ainda. Badass demais.

Olho do Dragão. É só um poder a mais com uma utilidade bem específica. Pode ser útil ao ver um frasco ou espada desconhecida no meio da masmorra, mas a utilização não acredito que será frequente. 

Obra-Prima. Eu não sei classificar essa habilidade, sinceramente. Você pode fazer uma arma ou armadura com 6 modificações e 4 encantamentos, além de você já fez isso na evolução do personagem separados. Você pode fazer uma geladeira, uma televisão, uma destilaria de cachaça portátil. Sua imaginação e a aprovação do mestre é o limite.

Sinceramente? Depois de tudo que passamos, pode. É pouco pra isso.

Considerações Finais

Olha não tem muito que falar. É uma classe quebrada. Ele tem acesso a todas as magias do jogo. Conjuradores fazem poções de até círculo 2, bruxos até 3. E precisam gastar pelo menos 2 poderes para isso. Ele faz com 2 também, mas de todos os círculos. Ele faz armas e armaduras. Mágicas. Sem precisar de qualquer poder. Ele pode servir como tanker (até certo ponto), damage dealer, suporte... Ele é o bardo que faz tudo, com a diferença que faz bem. E muitas das vezes melhor do que as classes que deveriam ser especialistas nisso.



O Inventor é uma classe que se adapta a qualquer necessidade. Veja o que seu grupo precisa e seja isso. 

Apesar de todas as reclamações que faço, não é que eu não goste da classe. Eu gosto e muito. Engenhoqueiro era uma das minhas favoritas do Trpg. Só acho que se Inventor ganhasse somente Item Superior, já era o suficiente. E equilibrava um pouco.

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14 comentários:

  1. Gostei muito da análise, ri bastante. CONTUDO, queria apontar que vc passou muito "an passant" pela questão de custo de dinheiro e de tempo. Podia ter explorado melhor essa "vulnerabilidade" da classe.
    Mas enfim, ok, Inventor é quebrado.
    Mas eu acho que tem um motivo pra isso, e não deve demorar muito pra gente entender o por quê.
    E se prepara que mesmo com essa apelação toda, o Krisk vai sofrer nas partes finais da Jornada HAHAHAHAHA

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    1. Deixa meu pobre goblin que só quer abrir o restaurante em paz

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    2. Meu pobre Kliren inventor só quer ser um comerciante. Não fiz nenhum dos combos citados acima mesmo sendo meu primeiro personagem de T20. Porque: 1 - não curto combos e 2 - acho divertido só dar suporte e usar conhecimento e ofícios pra auxílio. haha

      Mas tem outro motivo, também. Jogamos nas terças e eu trabalho até a noite, durante o horário de jogo. Fiz ele bem nerfado pro mestre poder usar ele (mesmo como aliado) sem desequilibrar a mesa (Jornada Heróica, temos 1 ou 2 a mais do que o previsto, então ficaria fácil demais se eu fizesse o inventor pra ser broken como ele é).

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    3. Vc fez Krilen Inventor. Já combou e nem sabe disso

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  2. Sobre o mestre cuca, acredito que a existência da receita bolo do panteão já vale pegar o poder. Ter -2pm reduzindo cada habilidade separada que o personagem use é bem forte, ainda mais pra classes com muito uso de pm e pouca reserva, como o guerreiro

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    1. Bolo do panteão oficialmente não existe. Pelo menos até sair uma versão mais nova nas DBs

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    2. Ele tá desatualizado? Não sabia. Qual o critério para discernir um material defasado da db?

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    3. Qualquer material anterior ao lançamento oficial do sistema é tecnicamente defasado. O lançamento acho que era na época da DB 161

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    4. Não tinha me ligado nisso, interessante

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  3. Primeiro: Eu que tô jogando de Druida pela sua análise, mas essa teve efeito contrário. Ver o quanto o inventor é quebrado me fez perder totalmente o interesse na classe. Mesmo amando Goblin, fico com meu Goblin Druida mesmo, humilde apenas.
    Segundo: Fiquei orgulhoso por vc ter usado meu meme (último vídeo), sério, ser 0,01% útil pra análise é sempre bom.

    Terceiro e último, agora sobre a análise em si: Excelente como sempre, você é prático no que faz. Ler essa classe me faz ver Bárbaro e ladino como totalmente..... inferiores. Sinto que algumas classes em T20 foram feitas só pq precisa "cumprir tabela" e dedicaram o resto ao inventor mesmo. Podia ter mostrado mais fraquezas do inventor pra ajudar os pobres mestres iniciantes também.
    Isso de não poder somar inteligência nas resistências tem que sair mesmo em alguma DB, infelizmente tem mt jogador cabeça dura e uma resposta oficial é sempre melhor.
    Enfim, já estou no aguardo da próxima classe.

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    1. Inventor é uma classe ótima, mas sim, é quebrada.
      Fraqueza do Inventor: tempo e dinheiro. Sem isso ele não faz as coisas.
      Bárbaro e Ladino realmente sofrem.

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  4. Sou um dos combeiros safados do serve do discord, mas não jogo de inventor então estou safe dos nerfs kkkkkkkkk
    Ótimo material! Minha druida se inspira na sua análise até hoje!

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  5. Mlk eu passei mal com o inventor giga chad, mto bom

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  6. Ainda bem que vc fez essa análise do inventor, muito bom parabéns

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