Olá, como vão vocês leitores no fim do mundo? Hoje vamos começar mais um diário aqui no blog, vocês já conhecem esse meu costume. Dessa vez resolvi pegar a campanha pronta Coração de Rubi que saiu junto do T20 e iniciar um jogo, como meu grupo é grande e temos outras preferências, fizemos uma sessão zero e acertamos certas coisas que vão mudar ao longo da campanha, além de introduzir side-quests e outras coisas.
Se você pretende jogar a campanha é melhor evitar o diário, vão rolar spoilers pesados aqui. Mas, como ando fazendo com as outras, pretendo escrever um resumão sempre que terminar um capítulo ou aventura da história. Assim tenho mais material e posso apresentar pra vocês qualquer conteúdo extra que criei pra vocês roubarem usarem na mesa de vocês.
Vamos lá
Aspirantes a aventureiros de Yuvalin
Eles descem então para os armazéns subterrâneos, os artistas conversam com um funcionário no local que graças ao trabalho em equipe disponibiliza uma chave e uma lanterna, o charme do elfo do grupo foi essencial. Todos iriam para um armazém em construção, o local era perigoso, cheio de caixas empilhadas e desfiladeiros, local de trabalho típico no reinado.
Ao descer o corredor percebem criaturas ovais que gotejam ácido, seus olhos e boca abertos numa expressão eterna de expando babavam ao se aproximar, uma batalha começa! A batalha cansa os aventureiros, por sorte os inimigos não eram tão ácidos a ponto de destruir equipamentos, como outros monstros conhecidos. A batalha acabou culminando numa exploração que fez os aventureiros lidarem com armadilhas e resgatassem um funcionário ferido, Gine pede para que uma pequena fada chamada Wylla que só ela pudesse ver realizasse cura no trabalhador. Como agradecimento ele falou sobre algo maior no fundo do armazém e mais perigoso.
Ainda naquele salão, encontraram uma estranha passagem atrás de um corredor desmoronado. Ao entrar notaram uma sala de arquitetura anã com um enigma que traduziram, assim podendo ativar um pedestal no centro. Dele , surgiu uma imponente forma de vidro: uma caneca. Além de um cano de cobre que jorrou uma mistura de cevada escura. Salim viu a cerveja anã ancestral e escolheu guarda-la para dar de presente para algum cervejeiro habilidoso no futuro.
O grupo estava preocupado com o que viria a frente, então resolveram afastar as luzes para que Gwar e Belosso averiguassem a ameaça a frente. Perceberam que os dois caminhos culminavam no mesmo salão, então se dividiram. Gyldestjerne e Belosso (que retirou a armadura para ser mais silencioso), foram por baixo, o resto por cima.
No grande salão cheio de mercadorias e materiais destruídos, além dos Glops, encontraram um monstro maior do tamanho de uma carroça, uma versão gigante dos outros que enfrentaram, uma "mamãe" Glop! A batalha ia e voltava pelo campo, os aventureiros tentavam se locomover para evitar ficarem cercados, os monstros estavam em maior número e mais de uma vez todos ficaram a beira de um desmaio ou pior! Gyldestjerne evitou a luta subindo em lugares altos, usando de técnicas de bardo e flechas para atacar os inimigos, mas logo se viu cansado.
Pouco a pouco todos estavam exaustos, Salim usava uma combinação de poderes de Azgher e marciais para diminuir a força da monstrona, Gwar estava do lado. Gine foi usando de feitiços para controlar os inimigos, mas foi sua Wylla que fez a maior diferença, cuidando dos feridos espalhados, sem que soubessem como.
Quando perceberam que foram vitoriosos, resumindo seus inimigos a apenas poças ácidas gosmentas, voltaram cantando uma pequena canção escrita pelo menestrel do grupo. Ao retornar para o chefe do lugar , fizeram pose fingindo que tudo tinha sido fácil.
Comentários:
- De início, quis usar a regra de buscas para já ensinar a galera sobre a mecânica que vai aparecer ao longo da campanha e também mostrar que nem sempre um teste de perícia significa uma ação só.
- Todos decidimos que essa campanha teria mais roleplay, foi legal ver como o papo da sessão zero animou, todo mundo interpreta mais, até quem tem personagens mais focados em combate da um jeito de participar de uma forma ou de outra.
- Eu quis narrar os Glops de uma forma assustadora, pra galera rir na hora de ver os tokens que eu escolhi usar ahhaha.
- Logo de cara eu quis expandir os encontros, sabia que meu grupo era grande, por isso além das mudanças sugeridas no livro eu estou criando mapas maiores e com mais segredos, acho que ajuda a dar pistas sobre o futuro além de deixar a galera livre pra jogar de mais maneiras. Também tento deixar a maioria dos encontros com resoluções pacíficas possíveis de cara.
- Outra coisa legal foi isso da galera pensar em como ir furtiva e separada, mudou completamente a dinâmica da luta, tava todo mundo estranhando ainda os personagens mais simples (geral estava no nvl ~15 no Idj, vamos lembrar disso).
- A galera deu sorte que em nenhum turno a mamãe Glop invocou novos inimigos, mas ainda assim foi bem tensa a luta, acho que já mostrou uma boa introdução, num ritmo que gosto de roleplay engraçado, exploração surpreendente e combates mortais.
Aventuras em Yuvalin
A cidade forja funciona em três turnos, seu barulho de maquinário como um coração pulsante. Antes de receberem os benefícios de seu novo trabalho, os aventureiros repousaram num cabaré chamado buraco da lacraia, apenas um dia mas que foi bem marcante. Alguns dias depois, uma elfa que trabalhava no local até procurou Belosso depois pra aprender a ser intimidadora como ele, mas o lefou desconfiado recusou a oportunidade. A elfa ficou triste, não aprenderia como ser uma dominatrix sem saber intimidar os outros.
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Gyldestjerne e Gine pelas mãos de Gahn Vogh (ou Herbert, o jogador) |
Depois das pequenas aventuras, era hora de fazer um serviço pago para a guilda de mineradores. Ao chegar e ver aquela aglomeração de frente a um grande painel com missões diferentes , o grupo olhou e acabou seguindo a ideia da Gine, que era ajudar no resgate de uma diplomata. Todos conheceram Silvanus, um antigo paladino de Tauron que teve sua comitiva atacada por bandidos nas colinas centrais, os atacantes só foram vitoriosos pois capturaram sua filha. Ele era imponente e estava doido pra resolver tudo na violência, mas acabaram indo por outro caminho.
Uma vez preparados, seguiram em viagem lenta para as colinas centrais, o ritmo era ditado por Silvanus que considerava desonrado não andar com as próprias pernas. Foi a primeira grande viagem do grupo, coisa simples, mas que já marcava todos ao sair do calor artificial da cidade para as trilhas frias de Zackarov. No caminho encontraram uma criatura do folclore local, o ladrão de rabos, que acabou roubando a arcanista do grupo depois dela e dos outros serem hostis com a criatura. Acabaram seguindo até encontrar um antigo castelo destruído na guerra e agora base dos ladrões. Nas estradas ao redor encontraram corpos de puristas. O grupo formou uma comitiva diplomática com Salim, Gine e Gyldestjerne, deixando os mais brutos como Belosso e Gwar na retaguarda. Embora não fosse a solução que o minotauro queria, conseguiram fazer com que ele pagasse um resgate e a filha Silvia fosse libertada de imedianto. Na viagem de volta, Silvanus tentou flertar com Gine, mostrando que havia deixado os modos antiquados de sua raça para trás, o papo não convenceu a qareen que o negou educadamente.
Ao retornar, o grupo tirou alguns dias para descansar e fazer coisas pessoais. Malik já havia levado a receita de cerveja anã que encontraram na primeira missão e foi averiguar as doações para sua igreja; Gine e Gyldestjerne faziam shows na cidade, Gwar tentava converter pessoas a sua causa. Nesse meio tempo conheceram um goblin que vivia cobrindo o corpo - era secretamente um esqueleto por baixo - ele não se deu bem com seu grupo e se juntou ao The Kabrunks (nome que o grupo de aventureiros escolheu para si), seu nome era Juquinha. Além dele, outra aventureira chamada Aquaria se uniu ao grupo, ela era devota do oceano. Nesses dias também, começaram a notar que eram observados, percebendo uma carruagem sem cavalos sempre próxima e aves de metal voando próximas deles.
Por serem uma equipe com muitos membros, decidiram se dividir para fazer mais missões e recolher melhores recompensas sem se arriscar tanto. Aquaria, Gwar e Belosso resolveram fazer uma missão para um boticário para recolher um veneno de aranha gigante próximo, a missão começou complicada pelo lefou num surto de raiva quebrar tudo dentro da loja e ter que ser retirado; logo depois viajaram até as matas próximas e começaram o confronto difícil, que acabou culminando numa dança do acasalamento pra distrair a aranha e poderem roubar o veneno sem se ferir mais; quando voltaram foram recebidos do lado de fora com guardas, para evitar destruição da propriedade.
O outro grupo, formado por Gyldestjerne, Juquinha, Gine e Salim, aceitou a missão de reforçar a proteção da muralha externa da cidade, próximo da periferia da cidade onde as pessoas simples que eram chamadas de "trobos" pelos mais preconceituosos viviam. Lá foram enganados pelo sargento da guilda, achando se tratar de uma missão furtiva, na verdade foram levados como capangas para extorquir dinheiro de bandidos, a honra falou mais alto enquanto Salim Al Malik tomava as rédeas e iniciava um combate. Os bandidos foram presos e o sargento terminou nada feliz com a conclusão.
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Gine Indaborou e Gyldestjerne pagando uma publi pra ficarem famosos |
O grupo já tinha conseguido um certo nome, então resolveram fazer uma missão mais difícil e que renderia uma boa grana. O parque Normandia era como uma floresta criada num jardim de clima artificial no centro de Yuvalin, porém o lugar foi tomado por plantas vivas e está interditado. Todos os membros da Kabrunks entram juntos, tendo que lidar com vinhas espinhentas e venenosas, lá dentro começaram a explorar até encontrar corpos, muitas estavam mortas, conseguiram salvar algumas. Uma coisa notável é que todos tinham marcas de morrer ou ter desmaiado excitados.
Antes de seguir no matagal, encontraram um ber'baram, tipo de boi flamejante que aquece a cidade e o jardim, conversaram com a fera para deixar ele tranquilo até para seguir para seu curral, sem que colocasse fogo no lugar inteiro. A investigação foi avançando, resgataram quem podiam, até que começaram a ser alvos de magias e ouvirem uma voz os expulsando. O inimigo era uma ninfa, oculta no meio da mata, que fugindo da tormenta se abrigou na maior floresta da região, mesmo que seja artificial. Foi difícil negociar, o grupo teve que enfeitiçar Belosso para que não atacasse, já sabiam que a inimiga era mortal pois derrubou com um só ataque o mais resistente da equipe , Gwar, com um golpe.
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Plantações com vista para a área de tormenta |
- Todas as side-quests presentes nesse capítulo da aventura foram expandidas ligeiramente comigo, além disso aproveitei um material do livro pro D&D Tasha's caldron of everything paara já deixar preparado possíveis soluções pacíficas para os confrontos dos jogadores, a galera muitas vezes seguiu esse caminho o que foi bem interessante.
- A side-quest da dominatrix e do casal de monstros foi hilária hahah eu tava pensando que somos todos adultos na mesa, se podemos ter violência e terror, podemos ter sexo nas histórias. O que é bem diferente da maioria dos filmes adultos de ação/aventura que saem hoje em dia.
- A missão do diplomata foi uma que eu adicionei ao quadro, uma referência a outras mesas minhas, além das lives da jambo. Outra que criei foi a da ninfa depois, acabou sendo bem interessante pra história ela.
- O Lucas interpretando o Belosso tava muito engraçado, um destaque com certeza, mas um cara que sai quebrando tudo traz consequências pro grupo e não demorou pra que eles vissem aquilo.
- Nossa ideia na campanha é ter mais roleplay, por isso essa aventuras curtas foram crescendo e ganhando mais tempo, acabando demorando por volta de 2-3 meses para concluir tudo. Minha ideia é, já que tenho a campanha toda em mãos, poder alinhar meus planos e colocar mais opções de resolução, além de dar pistas de questões que vão aparecer no futuro. Também quero expandir a exploração dos jogadores para mais lugares de Arton se possível.
- As interações com o Rodford marcaram ele como um vilão legal para esse primeiro arco, acho que geral curtiu isso. Tivemos um equilíbrio legal entre lutar, negociar, fugir, se esconder, entre outras maneiras de lidar com tudo, vou tentando manter esse ritmo e variedade pra agradar geral, já que somos um grupo grande.
A Trabalho de Ezequias Heldret
Ezequias falava como um professor, parecia empolgado com conhecimento e tinha uma risada roncada engraçada. Contou para os aventureiros seu plano, disse que estava contratando eles porque sabia que iriam tentar assassina-lo e ele queria proteção. Conversaram então sobre Rodford Varhim, o plano era usar isso para conseguir provas comprometedoras contra o líder da guilda, fazendo uma bela cena dizendo que teriam documentos incriminadores que levariam até o regente do reino, todos falsos, apenas para servir de armadilha. Os aventureiros tiraram dois dias para se preparar, comprar o que precisavam e comprar o que queriam, destaque para a conversa que tiveram com Heineken, o anão cervejeiro que fez um acordo com Sailm e se mantinha como um aliado confiável.
Comentários:
- Não vou colocar minhas inspirações pro Ezequias, além do próprio texto na campanha. Mas vou comentar que criei uma risada característica com um ronco no meio pra marcar ele.
- O grupo investigou pistas sobre os inimigos nos dias de preparação, resolvi colocar o Zellin como membro da academia magibélica também para adicionar mais histórico ao líder. Também descobriram que ele foi treinado por um dos campeões do torneio deus do duelo.
- Quando o nariz negociou, ele não passou por 1 no teste e os jogadores estavam divididos, eu resolvi abrir uma votação. O Juquinha já tinha caído, ai ficou na ideia dos jogadores. Como resolveram continuar lutando, acabou que perdemos mais 3 personagens, uma luta tensa e perigosa.
- Claramente rolou um gosto amargo na galera, mas acho que é importante já que era uma luta com vilões importantes e inteligentes, além de ser a luta de "Chefão" dessa aventura.
O Julgamento
Munidos de provas, voltaram para a cidade. Na viagem interrogaram Igor, que parecia aceitar a derrota e não mentir, mesmo que continuasse com sua convicção de purista intacta. Gwar, Ezequias, Gyldestjerne e Salim eram os membros daquele grupo agora e precisavam de um plano. Rodford era purista e negociava com a supremacia constantemente, além disso era corrupto e trazia grandes problemas para a cidade. A comoção da chegada repentina do inventor foi grande, jogaram Igor na porta da Guilda e acusaram ele de vários crimes, uma multidão se juntou para ver a confusão, até que uma comitiva veio recolher o intrevistador e Ezequias, ele ficaria retido na guilda até o julgamento, assim como o acusado.
O inventor deixou um dinheiro para os aventureiros, durante aquele dia providenciaram um enterro para seus companheiros perdidos e fizeram discursos para se despedir, também se recuperaram como podiam. No dia seguinte tiveram uma reunião com Ezequias para montar um plano, precisavam recolher testemunhas pela cidade para atestar sua conduta e as falhas de Rodford, então deveriam acua-lo em frente o conselho da Guilda que tomaria a decisão do que fazer.
Ponderaram muito, até conseguir uma lista boa de testemunhas, que incluía jovens artistas de rua, Heineken, alguns patronos dos aventureiros, etc. Do lado de Rodford haviam menos testemunhas , mas muitas focavam na posição intimidadora de Belosso para atacar o grupo. O lefou mesmo falecido não teve paz.
O tribunal tinha um vitral grande de Khalmyr, em nome da justiça foram julgados e convidados a dar diversos depoimentos, a presença de Igor já colocou Rodford em maus lençóis. Quem presidia a sessão era Sophie Philard, uma humana de sangue anão também descendente dos fundadores da cidade.
Muitas vezes tiveram suas convicções testadas, o incidente com a ninfa deixou o juri neutro, já que Varhim não havia cumprido sua promessa sim, mas alguém que só de olhar causava morte era perigoso demais de existir na cidade.
- Na sessão 0 da campanha, resolvemos que vamos jogar todo final de semana praticamente, mas sempre que concluirmos uma grande aventura vai ter uma folga. Por isso, achei melhor ao invés de introduzir os novos personagens da galera que morreu, deixar eles interpretarem as testemunhas no caso, o que fez a cena mais interessante ainda e rendeu xp.
- Os outros jogadores mesmo sem personagens vivos estavam presentes, dando pitaco nas ideias e possíveis testemunhas. Algumas eram pequenas e eu juntei como um único recurso só, outras eram importantes e seriam interpretadas.
- Diferente da versão do livro, como havia interpretação envolvida, coloquei o argumento que fariam podendo render 1d4, 1d6 ou 1d8 de bônus. Primeiro todas as testemunhas interpretavam, criando assim uma quantidade boa de recursos que os jogadores gastariam em seus testes e cenas depois.
- Mesmo que eu não lembre exatamente o que falaram, acho que foi engraçado o Leo interpretando com poucas palavras tentando ser como seu personagem, o Nariz estava mandando bem no meio termo de guerreiro e diplomata e de paladino e o Herbert foi muito foda com suas interpretações , o personagem que devia ser mais eloquente tinha o jogador que estava mais dedicado na argumentação. Pena que tivemos a falta do Yuri, ele faz direito e seria uma adição boa pra sessão.
- Talvez o mais interessante até agora foi que tivemos dois "chefões" na campanha, o grupo do Zellin e o julgamento, dois encontros tensos, maspor motivos bem diferentes. Eu tinha inclusive uma mini-aventura de prisão e um mapa caso a galera perdesse.
Fotos
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Luta contra a mãe Glop |
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Mapa da cidade e Token do grupo |
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Alguns Handouts |
E aí, o que acharam da aventura? Vou colocar dois links aqui pra vocês, um deles é meu Bestiário MMD para T20, com vários monstros que fui adaptando pras minhas mesas de RPG, além disso o link para a minha Pasta da Jornada heróica. Essa tem bem menos conteúdo, mas é porque já estou usando muitos recursos que os mestres da jornada tem disponibilizado online.
Abraços ou beijos!
Incrível, parabéns pela campanha. Estou narrando para alguns amigos meus, terminamos a peneira aventura de maneira completa também, aí eles resolveram fazer uma side Quest. Address nos divertindo bastante.
ResponderExcluirGostaria de saber onde você acha ou se é você que Cria todos os mapas. Da uma imersão muito maior no jogo, com certeza
Fala, blz? Cara, tem uns lugares no reddit muito bons para isso, eu também crio alguns com um programa que tenho. Outra opção é procurar pelo grupo da jornada heróica no facebook que muita gente tem compartilhado o conteúdo que está usando
ExcluirPorra, fiquei bad com a morte de três personagens no mesmo combate, dá uma sensação bem ruim - eu sei porque aconteceu o mesmo na minha campanha atual também, foi um verdadeiro massacre!
ResponderExcluirDe todo modo, diário muito foda, como sempre, Pedro. Continua postando!
é cara, foi uma sensação bem ruim, agora já começamos a segunda aventura com novos personagens, vamos ver como vai ser essa diferença.
ExcluirAliás, de onde é a imagem em preto e branco que ilustra a o diário? Achei muito foda
ResponderExcluirA imagem é do mangá do berserk, acho que passa uma pegada legal pra alguams coisas do tormenta
ExcluirAh sim, imaginei que fosse, tem umas artes bem legais mesmo
ExcluirEu só queria esses mapas das minas
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