sábado, 19 de outubro de 2013

Chefe de Fase – Demência

Quem pode saber o que ela vê através de seus olhos desiguais?

      Alô galerinha, estamos aqui de volta com mais um chefe de fase pra vocês apelarem  proporcionarem um bom desafio aos seus jogadores. A criatura apelona surgiu de uma inspiração que eu tive com a personagem Delirium, da HQ Sandman. Mas cuidado, ela foi apenas inspirada mesmo, e não é nenhum tipo de adaptação ou mesmo uma tentativa de aproximação ao personagem que lhe deu origem. No entanto, eu quis usar algumas ilustrações da própria Delirium para que vocês possam ter uma boa referência visual do conceito da personagem original e da criatura final. Mas chega de enrolação e vamos direto ao que importa.


Demência, ND 18


      "Então, bem, tinha um au-au. E ele era um au-au muito esperto. Ele dizia coisas como: Eu me sentiria infinitamente mais confortável em sua presença se você tratasse a gravidade como uma lei e não como uma de várias sugestões."

      Demência é um espírito da natureza, um ser que vaga por florestas e bosques inesperados, ou lagos, ou fontes... ou vulcões e cidades, ou mesmo pelo fundo mar. Na verdade, ela pode surgir em qualquer lugar, pois não tem muita certeza de onde quer ir. Isso porque Demência é uma criatura um tanto distraída quando a esse tipo de coisa. Ou melhor, sua mente é confusa e delirante, como se estivesse sempre um tanto entorpecida.

      Ela é inteligente, mas costuma falar coisas um pouco estranhas ou desconexas. Mas não parece gostar muito de falar, na verdade. Por algum motivo, ela costuma logo atacar pessoas com quem encontra. Dizem os poucos que cruzaram com ela e sobreviveram que é porque tem medo das pessoas... Estranho não? Pode ser, mas o caso é que dialogar não é exatamente uma opção quando se lida com alguém cuja cabeça não funciona direito. No entanto, às vezes quem a ouve pode jurar que muitas das coisas que diz são carregadas de uma sabedoria muito além da compreensão das pessoas normais.

      Curiosamente, embora Demência seja dada a devaneios e a perambolar por aí, ela é um espírito ágil e veloz, e pode ser muito perspicaz quando se sente acuada. É capaz de táticas agressivas complexas, e conta também com algumas habilidades muito poderosas, capazes de vencer batalhas simplesmente inviabilizando as ações coordenadas de seus inimigos. Sua presença perturba a mente de quem a vê, e de uma forma em que parece que a própria realidade ao seu redor também fica perturbada.

"Não sabia que se podia parar de ser um deus."
      
      Espírito 15, Médio, Caótico e Neutro

      Iniciativa +25

      Sentidos: Percepção + 16, visão no escuro

      Classe de Armadura: 24

      Pontos de Vida: 105

      Resistências: Fort +12, Refl +16, Vont +7, imunidade a doença, encantamento, ilusão e metamorfose

      Deslocamento: 9m, vôo 18m

      Ataques Corpo-a-Corpo: toque da loucura +15 (2d8+7+1d6 pontos de dano de Sabedoria)

      Habilidades: For 10, Des 24, Con 16, Int 13, Sab 6, Car 28

      Perícias: Furtividade +25, Identificar Magia +20, Intuição +16
"Mudar, mudar, mudar, mudar..."
       Evasão Aprimoradaquando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, Demência não sofre dano algum se for bem-sucedida, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; Demência não pode usá-la se estiver imobilizada.

      IncorpóreoDemência só pode ser afetada por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingida por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Demência pode atravessar objetos sólidos, mas não pode manipulá-los.

      Toque da Loucura: o toque de Demência ausa 1d8+7 pontos de dano. Além disso, qualquer criatura com inteligência 1 ou mais atingida deve ser bem sucedida num teste de Fortitude ou Vontade, o que for maior, com CD 26 ou sofrerá 1d6 pontos de dano de Sabedoria.

      Contra-Mágica Aprimorada: você pode usar qualquer magia como contra-mágica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular, usando uma ação de preparar. (Para determinar o nível de magia que precisa usar, use a perícia Identificar Magia quando um alvo conjurar.)

      Procriar: uma vez por dia, Demência pode invocar 1d4+2 cópias dela mesma. Todas as estatísticas das cópias são iguais as suas, exceto que seus PV são iguais a 30 e suas únicas habilidades são Evasão Aprimorada, Incorpóreo e Toque da Loucura.

      Insanidade da Realidade: no início de suas rodadas, todas as outras criaturas num raio 30 m, exceto Demência e suas cópias, fazem um teste de Vontade ou Fortitude, o que for maior, com CD 26. Se falharem, perdem contato com a realidade,  mental e fisicamente. O mestre deve rolar 1d6 em segredo e aplicar o devido efeito conforme a tabela abaixo, no momento oportuno:



      Magias: 1 – Proteção Contra a Ordem 2 – Cativar 3 – Círculo Mágico Contra a Ordem 4 – Terreno Ilusório 5 – Enfraquecer o Intelecto 6 – Animar Objetos 7 – Campo de Força Maior 8 – Dança Irresistível PM: 54 CD: 19 + nível da magia

      Tesouro: nenhum.


"As coisas que nós fazemos tem ecos, nossa existência deforma o universo."


Estratégias de Batalha


      Como jogar com Demência? Bem, eu aconselho que vocês deem uma boa olhada em sua lista de magias, que contém algumas magias bem incomuns. Em especial, fiquem de olho em Campo de Força Maior (Manual do Arcano), que é feita como ação livre e dá a ela um potencial de defesa bem grande. Quanto à estratégia mais básica, invoque suas cópias e use-as para atacar a Sabedoria dos oponentes, paralisando-os. Como Demência é Incorpórea, voa, conjura escudos de proteção, anula magias e ainda conta com a sua Insanidade da Realidade para literalmente zoar o campo de batalha, ela tem muitas defesas naturais excelentes contra uma miríade de problemas. E além disso, ela ainda possui imunidades muito interessantes, que a deixam bastante segura. E se as cópias não forem o suficiente, mande um Animar Objetos para incomodar mais um pouco, populando a batalha. Dança Irresistível também pode ser um debuff bem filho da mãe, além de render boas risadas, enquanto Terreno Ilusório pode ser bem divertido de usar mesmo antes da batalha, criando um cenário bem incomum.

      Para usar melhor o talento Contra-mágica aprimorada, que a faz capaz de anular magias de até nível 7 com suas ações preparadas, mantenha-se em um ponto seguro e não tenha piedade de usar Ações Preparadas para esperar que os jogadores usem suas melhores magias e que podem lhe causar problema. Com o alto valor de Identificar Magia, ela deve ser capaz de sempre saber o nível da magia que o oponente usará, podendo assim economizar muitos PM para anulá-las, além de saber exatamente o grau de periculosidade que a magia representa para ela. Sinceramente, com um pouco de criatividade e estratégia, eu acho até bem difícil ela ser derrotada, haha. Ao menos não se o mestre souber o que está fazendo... Mesmo se seus jogadores forem cheios de combos, fica difícil executá-los contra tantas capacidades defensivas num ser inteligente.

     Falando uma pouco mais sobre Insanidade da Realidade, algumas coisas nesta habilidade são interessantes de se mencionar. Sempre que os jogadores mais combados falharem no teste contra esta habilidade e rolarem um 4, seu poder pode causar a ruína de seu grupo. Até o fim daquela rodada, o personagem jogador estará sob controle de uma das cópias de Demência (logo, sob controle do mestre) ao passo que a cópia estará sob controle do jogador. O melhor que este jogador poderá fazer é usar um Toque da Loucura, mas você mestre poderá usar qualquer coisa no arsenal do jogador, além de fazê-lo se deslocar para lugares ruins no campo de batalha. Ah, e só para esclarecer, se o jogador rolar um 2 em geral não será prejudicial para quem luta no corpo-a-corpo e se mantem isolado, pois não haverá outros alvos disponíveis. E para quem rolar um 3, ao se deslocar os 1dN quadrados, o personagem ignora completamente tudo pelo qual passou e não concede Ataques de Oportunidade ou dispara armadilhas no caminho, ou qualquer coisa semelhante. O espaço se dobra e ele vai de um ponto ao outro diretamente.


Destiny      Death      Dream      Destruction      Desire      Despair      Delirium


Finalizando


      Mas bem, espero que vocês tenham gostado da criatura e das referências. Tentei deixar imagens e frases para vocês captarem bem o nível de doideira que se passa pela cabeça dela, o que pode render algumas cenas interpretativas muito boas também. E não tenham dó de enfiar ela em qualquer tipo de cena ou ambiente, pois como eu disse, ela pode aparecer nos lugares e horas mais aleatórias possíveis, sem grandes motivos pra isso. Quem vai saber o que se passar na cabeça de um espírito insano desses? Ou quais seus objetivos? Realmente não dá.

      Mas então, bom divertimento pra vocês e nos vemos de novo na próxima. ;-)

6 comentários:

  1. Fodaço ahhaha medo de encontrar a Demência vagando por ai

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    1. A criatura que eu tomei como base para o desafio foi o Lich, então creio que o desafio está garantido. ^_^

      Mas o toque de caos que ela dá à batalha talvez a faça ainda bem mais difícil de enfrentar, se o mestre explorar bem as cópias, o dano de sabedoria e as magias. Em especial Campo de Força, que é feito com ação livre. =D

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  2. Espetaclar , tem habilidades de suporte boas, causa dano em sabedoria , a essência de um malkaviano com Insanidade da Realidade , roubadissimo.

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    1. Haha, que bom que gostasse, cara.

      É feito com carinho. :3

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  3. interessante o carisma ser bem alto e a sabedoria bem baixa..
    mas acho q o ND ta baixo ..ela devia ser bem mais forte (ao menos q sejam varios espiritos q existam no mundo)..
    ela poderia funcionar como Adimarchus o principe demonio da loucura... ele é nesse esquema carsima alto, sabedoria baixa.. mas poe os bonus de carisma nos testes de resistencia de vontade... e possui 2 formas (como se fossem 2 personalidades)... isso é interessante pq vc teria q enfrentar 2 inimigos.. (como se fossem 2 formas de um vilão de dragon ball) totalmente independentes uma da outra

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    1. Já pensei em aumentar também, mas como não temos regras tão sólidas assim em D20 para determinar ND, eu acabo sempre me baseando muito em comparações. E no caso dela, a criatura com a qual mais comparei foi o Lich, ND 17. Ele também tem muitas habilidades e possibilidades de estratégia, então preferi deixar um nível de desafio semelhante, oficialmente falando.

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