quinta-feira, 29 de setembro de 2022

As mudanças do Tormenta 20 - ou o T20.5 (por Janus) - parte 1



Olá crianças, estamos de volta! 

A Jambô estava durante a semana divulgando a live dos criadores, com os personagens escolhidos pelos Conselheiros na época e em sua última postagem colocaram isso.



Considerando a última grande surpresa, eu já esperava a sanduicheira T20 ou a cafeteira T20.

Até Tormenta tem Mondial e o Palmeiras não.




Eu amo Tormenta mas não passo pano pra caneca, desculpe.


 E recebemos uma bomba!



Estávamos todos tranquilamente sentados em nossas cadeiras, esperando aquele download que nunca termina quando a Jambo solta o verbo!


A comoção foi geral. Metade da população dando hate, a outra gostando das novidades. 
Mas ninguém jogou. Nem tem como saber se vai gostar ou não. É normal do ser humano não gostar de mudanças, mas elas acontecem e você pouco pode fazer sobre isso. 

Exceto se vier o Sonic Feio e você xingar no Twitter até fazerem um Sonic bonito e depois querer um filme do Sonic Feio porque ele apareceu no Tico e Teco.

Mas se acalmem, não precisam queimar seus livros antigos ainda.



 EU DISSE CALMA SEU DOENTE!

 Então para ajudar vocês o Ojisan Janus vai fazer um apanhado de muito trabalhoso com o que mudou no sistema. Esse vai ser um trabalho longo e cansativo...



 Então vamos separar cada parte que importa em cada capítulo.

As primeiras páginas, antes de qualquer capítulo do livro trazem uma coisa a se notar. A saída do Rogério Saladino da produção (boa sorte na nova jornada para o eterno Katabrok), com a entrada de Rafael Dei Svaldi, seja bem vindo.

Além disso, uma rápida explicação sobre as mudanças dos atributos, mas explicarei mais sobre isso no capítulo Introdução.



Introdução.

Aqui não mudou muita coisa importante, são explicações rápidas das coisas básicas do sistema.


Construção de Personagem

Agora aqui aconteceu a maior no sistema. A abolição dos atributos antigos que vinha desde o D&D (aquele de 1974, já está quase com 50 anos!) para um atributo simplificado. E o por quê dessa mudança? Talvez para se afastar do D&D mesmo, talvez para se aproximar mais do Ordem Paranormal, já que o sistema também é publicado pela Jambo e está recebendo bastante visibilidade por ser o sistema do Cellbit.

Seja, qual for a razão, aqui vi muita gente dando chilique. Mas não se desespere, é bem fácil de entender. Sabe aquele guerreiro de Força 18 que você tem? Ele agora tem Força 4.

Mas sabia que você já usava essa Força 4? Sempre era falado modificador de atributo, você nunca usou aquele 18! Sempre foi o bônus dele, que era +4. Complicado? Vamos um exemplo prático

Vamos fazer um personagem teste:

Força 14 (+2)

Destreza 16 (+3)

Constituição 16 (+3)

Inteligência 12 (+1)

Sabedoria 10 (0)

Carisma 8 (-1)


Sabe esses números dentro dos (parênteses)? Então. Eles são os novos atributos.

Força 2

Destreza 3

Constituição 3

Inteligência 1

Sabedoria 0

Carisma -1

Ainda ficou dúvida? Um resumo rápido de como fazer:



Apesar de que eu sou acostumado e provavelmente continuarei a usar o + na frente.


Definindo Seus Atributos

Duas mudanças devem ser destacadas aqui.

A compra por pontos passou de 20 para 10 pontos. Mas comparativamente com a antiga, a pontuação ficou a mesma.

Vamos utilizar a ficha que citei anteriormente. Propositalmente ela é uma ficha de 20 pontos. Usando o cálculo da pág. 27

4 + 8 + 8 + 2 + 0 – 2 = 20 pontos

Comparando para os novos 10 pontos.

2 + 4 + 4 + 1 + 0 – 1 = 10 pontos


Raças

Os atributos raciais foram convertidos para o novo sistema, vi gente achando que foram nerfadas, mas foi só o susto inicial. Depois viram que mudou quase nada nas mesmas. A maior mudança foi um adicional ao Golem, que foi apresentado (com muito mais opções) na Dragão Brasil 181.

Porém vemos pela primeira vez o termo “ação agredir” no minotauro e no trog. Ela define quando um ataque é feito. Além disso, nestas mesmas raças aparece que seus ataques extras (chifre e mordida) podem ser usados “uma vez por rodada”, isso vai acontecer várias vezes durante o livro. É uma limitação aos ataques adicionais do sistema. Não importa quantas “ações agredir” você tenha, você só pode usar esses ataques uma vez.



Continua na minha opinião a falha da Sereia/Tritão não enxergar no escuro, mesmo embaixo d’água.

 Classes

Em relação à Pvs, Pms, proficiências e perícias, Arcanista ganhou uma perícia a mais. O restante das classes mantiveram-se iguais. Já habilidades de classe houve muitas mudanças. Vejamos se eu não esqueço nada…

A alteração mais significativa é do poder Aumento de Atributo. Antes você poderia pegar ele até 19 vezes, seja em atributos diferentes ou no mesmo atributo, o que aumentaria ele em 20 pontos (para um bônus total de +10). Agora você só pode pegar ele duas vezes para cada atributo, então o aumento será de 2 pontos no máximo. Minha opinião: não mudou muito. Nunca vi alguém pegar esse poder mais que 3 vezes no mesmo atributo para ter 4 de aumento (antes era +2 na primeira vez, +1 nas vezes adicionais no mesmo atributo), então acaba saindo mais barato.


Arcanista

Caldeirão do Bruxo agora permite a eles criarem poções de até 5° círculo, o que é bom, visto que Inventor já fazia e ele nem era pra ser a classe das poções.

Feiticeiro Rubro sofreu um nerf na redução de PMs e houve uma alteração nos poderes da Tormenta, mas falaremos mais à frente.

No mais nada mudou .

Bárbaro

Fúria: recebeu as alterações da errata.

Alma de bronze: SIM! Agora ficou bonito esse poder. E com a vantagem que se a fúria terminar e você usar ela de novo no combate, esse poder ativa novamente.

Brado Assustador: 1 pm, -2 na defesa de todos inimigos em alcance curto, sem teste. Antes podia deixar abalado, mas como era baseado em Carisma, acho que ficou melhor assim.

Crítico Brutal agora pega armas de arremesso.

Frenesi: limitado a 1x rodada

Investida Imprudente: aumentou pra 1d12 (ficou interessante agora)

Totem Espiritual: aqui vemos que poderes que precisavam de atributo 13 viraram 1, economia de ½ ponto em requisitos

Além disso, o totem do Urso recebeu a errata sobre receber aprimoramentos.



Bardo

Muitos poderes viraram músicas de bardo, então receberam uma caixinha vermelha com as observações sobre isso. Então olhe a caixinha

Golpe Mágico recebeu os PMs cumulativos da errata

Melodia Curativa ficou mais barato

Prestidigitação saiu da Ilusão e agora funciona pra qualquer magia

Bucaneiro

Aparar e Flagelo dos Mares com as aplicações da errata

Presença Paralisante ganha uma ação extra

Caçador

Armadilha: Rede agora pode pegar mais criaturas

Chuva de Lâminas ficou impossível de pegar (sim eu sei que foi erro na revisão, mas eu tenho que zoar)



Cavaleiro

Baluarte aplicada errata (então você só ativa ele se necessário)

Autoridade Feudal agora permite ter aliados rotativos.

Foco de Batalha com as erratas aplicadas (sad)

Provocação Petulante explicando ação hostil

Montaria: PARCEIRO VETERANO. Sim, seu bichinho já vem buffado.


Look my horse, my horse is amazing!

Clérigo

Devoto Fiel. Agora ser devoto ficou um pouco melhor, pois são 4 poderes concedidos por Deus, além de estarem mais buffados. Você pode escolher 2. Não é o melhor dos mundos, mas também não o pior.

Além disso um clérigo ateu do Panteão não pode cultuar outro deus se pegar outra classe.

Missa Superar as Limitações pode usar depois de rolar dado.

No quadro sobre missas fica explicado que dá pra usar mais de uma missa por vez, vide errata.

Mão da Divindade explica que ignora imunidades a atordoamento.


Agora o...

Druida

Devoto Fiel como clérigo, mas sem poder ser ateu.

Todos os aspectos agora funcionam o ano todo, não só em sua estação.

Aspecto do Inverno dando magia extra

Aspecto da Primavera não aumenta mais atributo, mas pode escolher magias pra reduzir o custo em PM

Aspecto do Verão ganhando magia e dando PM temporário.

Companheiro Animal pode ser pego várias vezes, cortando o antigo Companheiro Adicional.

Companheiro Animal Mágico - até agora a ÚNICA maneira de pegar os novos parceiros e eles evoluírem

Coração da Selva aumenta CD de venenos e causam mais dano (mas perdeu a imunidade)

Espírito dos Equinócios 4 PM pra poder rerolar qualquer 1 que tirar. Preferia escolher 10.

Força dos Penhascos diminui dano em 10 para cada PM gasto. LINDO! E não é RD!

Forma Selvagem agora você escolhe qual na hora de morfar

Em adição, colocaram os poderes Forma Selvagem Aprimorada e Superior, para compensar. Opinião que ficou mais versátil.

Liberdade da Padaria Pradaria trocou o “..etc” no final por “…médio para longo” para ninguém achar que aumenta o alcance longo vira infinito, viu Luigi?

Magia Natural caiu para 6° nível de druida e dá pra usar esotéricos.

Presas Afiadas funciona para qualquer arma natural (não precisa ser da forma selvagem)

Tranquilidade dos Lagos funciona se você estiver carregando um barril.

Forma Selvagem mudou tudo. Reduziram os bônus das mais fortes, porém itens vestidos ainda funcionam mesmo quando o druida se transforma.


Olha isso tudo aqui! Virou outra classe! E continua roubado, talvez até mais.
O Golem de madeira druida não é real e não pode te machucar.
Guerreiro

Ambidestria funciona por ação agredir (então mais de uma vez por turno se tiver)

Golpe de Raspão mais caro, mas mais útil

Golpe Pessoal Sacrifício não vai mais te matar se tu causar um dano absurdo. Além disso, as reduções de Golpe Pessoal não mais acumulam de novo.

Romper Resistências e Durão com custo aumentado.

Está cada vez mais difícil fazer um guerreiro fodão pra tankar o Bostil.


Inventor

Fabricar Item Superior – agora recebe mais melhorias a cada três níveis e um máximo de 4 melhorias (novo limite do sistema).

Automato Prototipado fica restrito aos tipos do autômato.

Síntese Rápida mudou com a mudança das regras de fabricação de itens
Obra prima oferece a chance de ter um item com 5 melhorias

Nada disso importa. O que importa é: Engenhocas. Continua o mesmo roubo ou estão justas?

Primeiramente preciso dizer que o texto ficou mais claro. Está melhor explicado, facilitando o entendimento delas. Ficou mais fácil de ler. Mas o que isso tê a ver se nerfou?




Agora engenhocas são destruíveis. Tem Defesa, PV e RD. Além disso, precisa se definir se uma engenhoca é vestida ou empunhada. Engenhocas vestidas conta no seu limite de itens enquanto as empunhadas precisa ser sacada. Em suma, o poder foi nerfado.

Sinto que faltou o tempo de fabricação. Com a mudança na perícia ofícios, ficou estranho dizer qual é. Eu suponho que seja 1 semana.


Ladino

Contatos no Submundo substitui Integrante de Guilda, dando uns bônus menores.

Oportunismo ganha um ataque adicional.

Sombra ganha um bônus excelente para esconder após ações chamativas.

Gatuno não deixa desprevenido ao escalar

Mãos Rápidas com errata aplicada

Veneno potente agora está potente mesmo!


Lutador

Pra não dizer que foi CRTL+C CRTL+V, colocaram que pode usar diplomacia com sua força se tiver Sarado em quem gosta de parrudos.



Nobre

Autoridade Feudal vide Cavaleiro

Vemos que dano mental virou dano psíquico em Palavras Afiadas

Presença Aristocrática virou poder ganho no 5° nível pois antes você poderia ganhar o poder de nível 20 sem ter nenhum dos poderes que ele afetava. Há sim, agora ele afeta somente Presença Aristocrática.



Paladino

Paladinos ateus não podem pegar devoção depois.

Paladinos não ateus ganham somente 1 poder concedido. Igual a qualquer devoto mequetrefe.

Julgamento Divino Autoridade agora é efeito mental (mas ainda acho que falta saber se “Não se defenda” deixa o inimigo indefeso)

Virtude Paladinesca: Humildade foi colocado que acaba no fim da cena os Pms

Aura Sagrada ficou com duração sustentada. Não muda nada, mas fica melhor de entender.

Vingador Sagrado reduz custo do Golpe Divino

Origens 

Nada de novo aqui ou deixei passar alguma coisa?



Deuses

Uma mudança interessante é que uma vez escolhida a devoção, é pra sempre. Pegou outra classe? Continua. Então dá pra ser Paladino de Araraquara, só ser devoto dele antes.

(pula várias páginas de lore de Deuses e detalhes...)

Perícias e Poderes

Aqui mudaram coisas importantes. Apareceu também uma caixinha vermelha sobre perícias de resistência. O que isso significa? Que não pode usar Palpite Fundamentado em Vontade. Mas sumiu a caixinha de reação dos NPCs.

Acrobacia: falhar em levantar rápido faz perder a ação de movimento.

Um cara de 120kg fazer isso não é fácil.

Adestramento: retirado Comandar Animal

Cura: Cuidados Prolongados não recupera o dobro mais, somente +1 por nível.     




Enganação: Blefar virou Mentir

Guerra: Tática virou Plano de Ação. Estamos usando termos de assessoria agora. 

Intimidação: Coagir não pode ser utilizado mais como ação completa.

Ofícios: esse aqui mudou BASTANTE. Agora é o tipo de item que determina o tempo. Isso pode ser um grande problema, quando você deixa poções mais poderosas serem feitas em 1 dia. Consertar agora também está mais barato.

Poderes Gerais

Aparecerem novos poderes, e alguns antigos foram errateados. Vou pegar a lista que saiu da Dragão Brasil pro que tem de novo. 

Lista de novos poderes

Combate: Arremesso Múltiplo, Ataque com Escudo, Piqueiro.

Destino: Costas Largas, Inventário Organizado.

Concedidos: Almejar o Impossível, Apostar com o Trapaceiro, Compreender os Ermos, Dom da Esperança, Êxtase da Loucura, Familiar Ofídico, Fé Guerreira, Fulgor Solar, Pesquisa Abençoada, Presas Primordiais, Reparar Injustiça, Sopro do Mar, Tradição de Lin-Wu, Zumbificar.

Tormenta : Cuspir Enxame, Desprezar a Realidade, Fome de Mana, Larva Explosiva, Legião Aberrante, Membros Estendidos, Mente Aberrante.

Muitos poderes novos em Concedidos e Tormenta. 

Dos poderes gerais, Ao Sabor do Destino aumentou o nível e reduziu alguns bônus (convenhamos, já não era um dos poderes favoritos do povo, ficou pior)

Os poderes concedidos antigos também receberam uma grande repaginada. Praticamente os bônus anteriores dobraram. 

Afinidade com a Tormenta evita uma perda de Carisma com poderes da Tormenta

Armas da Ambição afeta a margem também

Arsenal das Profundezas aumenta o multiplicador

Olha, tem coisa pra caramba, olha lá. Cabeça cansada. 

Na parte 2 eu falo de mais coisas.

E teremos mais memes






See You Space Cowboy.



4 comentários:

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