segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Dicas de Mestre – Conduzindo seu Grupo


      Um amigo meu costumava dizer que para cada hora de uma sessão de RPG, você gasta pelo menos outras quatro preparando o jogo. Eu nem imaginava o que era RPG naquele tempo, muito menos o quanto ele estava certo. Você arregaça as mangas e põem a cabeça para trabalhar, pensando e elaborando uma história por horas, planejando encontros e esquematizando os possíveis cursos de ação. Cria personagens, detalha o cenário, bola quebra-cabeças e determina sequências de eventos. E depois de tudo ainda faz anotações resumidas para referência rápida, e então pronto, é só pegar os dados e esperar a galera chegar. Porém, na hora do vamo vê, vê todo o seu trabalho ir por água abaixo porque os cabeçudinhos jogadores decidem fazer um monte de caca coisas distintas do que você esperava. E agora?

      Creio que todo mestre já viu e ouviu esta história muitas vezes. É uma situação ingrata com um alto potencial de fazer você brochar completamente desanimar consideravelmente. Pois bem, foi pensando nisto que resolvi escrever este artigo hoje e partilhar algumas ferramentas simples que uso e acho bastante úteis para prevenir este tipo de cagada total problemas inconvenientes. Talvez você até já as tenha utilizado, ou talvez lhe sejam novidade. Mas de qualquer forma, espero que elas possam ser tão úteis para vocês quanto são para mim. Mas chega de enrolação e vamos logo para o que interessa. Abaixo você encontrará quatro ferramentas simples que lhe ajudarão a fazer o que todo mestre sonha: fazer com que os jogadores sempre façam o que você espera. Vamos a elas?

1 - Vantagens e Desvantagens


     Você planejou um curso de ação para sua história e depende de que seus pimpolhos o sigam pelo menos de perto? Não deixe de deixar muito claro o que eles vão ganhar com isso, e o que perdem por não fazê-lo. Afinal, por que é que eles iriam topar entrar naquela longa jornada até Galrásia, arriscando virar palito de dente de dinossauro, se não vão ganhar porra nenhuma nada de bom com isso? E por que tentar salvar as pessoas amaldiçoadas do vilarejo transformadas em mortos-vivos, se sentar o cacete em todos eles não tem consequências? Por que prestar atenção no que o líder dos bandidos que pararam o grupo na floresta tem a dizer se as suas batalhas são sempre fáceis de vencer? Não fique esperando que seus jogadores sejam empreendedores, heroicos ou precavidos; dê um empurrãozinho.

      Um apoio financeiro imediato vindo do contratante da expedição pode ser um grande incentivo para que os jogadores se decidam por aceitar a jornada, em especial se for numa região onde a pobreza esteja assolando todo mundo. Armas e equipamentos em valor acima do nível de riqueza de seu nível (deixe isso bem claro) é coisa que os jogadores sabem que não vão achar toda hora se não forem burros. E que tal se matar os aldeões amaldiçoados, inocentes de sua condição, causar algum mal aos jogadores? Nível negativo pra vocês seus fela da mãe sem coração. Ou se os jogadores reconhecerem imediatamente o líder dos bandidos, que ouviram dizer que arma emboscadas com muitos homens ocultos para ownar surpreender quem não paga para passar por sua floresta? Se mesmo assim os jogadores escolherem as piores opções, não é culpa sua se eles morrerem ou passarem fome, não é?

     Jogador: Eu saí pra ir na taverna e me fodi pra um bando de bandidinho. Eu só me fodo nesse negócio!
     MestrePor que você saiu com sua barda vestida linda e provocante, de noite e numa cidade que só tem pirata e bandido? Se você pelo menos fosse  uma ladina e fosse furtiva pela rua...
     Jogador: Ok, mas pelo menos eu tento. E eu não tenho uma ladina, tenho uma barda.
     Mestre: Então por que foi?!? Tentar não é conseguir; você tem que saber que pode falhar e medir os riscos. Imagina se os NPC's não tivessem tido motivo pra ter ido atrás de você?

2 - Ferramentas de Persuasão – de NPC's



      Você precisa que os jogadores tomem um curso de ação e deixou tudo muito claro para que eles percebam as vantagens em fazê-lo, mas ainda assim não se sente seguro? Tenha algumas cartas na manga para aumentar as chances de que eles o façam, malandro! Nem tudo que os jogadores fazem é necessariamente algo que eles escolhem sozinhos, então por que não dar um empurrão...zão? Algumas coisas simples como um NPC com altos valores de Diplomacia, Enganação ou Intimidação podem resolver muitos casos. Conhece Sugestão, aquela magia legal que faz as pessoas decidirem que querem fazer algo? Combine-a com talentos como Magia Silenciosa e Magia sem Gestos e pronto. Talvez você até conheça outras habilidade de influência mental...

      Se souber usar este tipo de coisa somente nas horas certas e necessárias, pode ser bem divertido para todos. Se abusar, os jogadores podem se sentir presos demais. Mas se usar para o bem, eles talvez até fiquem bem contentes. Quem não fica contente por ver a história se desenvolvendo, cheia de aventuras e emoção, e tesouros sendo encontrados? E ser for justamente por causa daquele bardo que cantou uma canção "sugestiva" sobre a ilha onde os jogadores estão que eles escolheram vir até ela, ao invés de perder tempo zanzando por aí atrás de ladrões pés-rapados? Pois então, todo mundo fica feliz com esse tipo de coisa. Então não deixe de usar esse tipo de ferramenta, pois elas vão melhorar o jogo para todos.

     Mestre: "Eu lhe ofereço uma chance de sair desta prisão se aceitar me servir em minha missão, pela qual será também recompensado."
     Jogador: "Eu estou preso injustamente, e agora isso?" (Meu personagem está puto e não vai aceitar isso nunca.)
     Mestre: "Eu sugiro* que você se acalme e pense melhor; é uma ótima oportunidade" (Rola vontade aí... Deu quanto? Treze? Não passou. Ao ouvir o sujeito dizer para que se acalme, você sente um forte impulso em se controlar. Após alguns momentos já está calmo. Pensando melhor agora, a proposta dele não parece tão má.)
     Jogador: (Eu estou calmo? Bem, então eu converso com ele sobre a missão. Acho que é a melhor opção.)

     
* A palavra "sugiro" fazia parte do efeito da habilidade Dom do Dragão do Lanceiro presente na cena, que permite usar Sugestão como habilidade similar à magia (sem gestos ou palavras). Eu me sentia o próprio Obiwan Kenobi naquela campanha, hahaha: "These are not the droids you're looking for."



3 - Sugestividade – Via NPC's ou Não


     Se você já assistiu o Show do Milhão conforme sua mãe lhe obrigava, sabe o poder que uma simples pergunta como "você tem certeza disto?" tem em fazer as pessoas repensarem suas ideias. Existe uma coleção de frases simples que podem tanto desincentivar, quanto reforçar ideias. Esta que o robô Sílvio Santos tanto repetia é só uma delas (mas cuidado com ela, pois às vezes ela faz a pessoa ficar com tanta dúvida que o medo a impede de tomar decisões). Frases sugestivas possuem duas características que eu julgo serem muito valiosas. Uma é que você pode tanto usá-las você mesmo, poupando tempo e esforço, quanto colocá-las na boca de NPC's e desviar a atenção para longe de si (discrição às vezes é a chave do sucesso). Outra, é que mesmo quando os jogadores decidirem não fazer o que você esperava, em geral eles vão explicar os porquês, e estes porquês podem acabar te dando ideias para novos cursos de ação. Abaixo seguem alguns exemplos de frases interessantes, junto com uma dica de qual expressão utilizar ao proferi-las:

  • Por que você vai fazer isso? (Curioso)
  • Essa decisão vai determinar coisas muito importantes. (Solene)
  • Você vai mesmo fazer isso? (Pasmo)
  • Vou dar um minuto pra você pensar. (Desafiador)
  • Essa ideia é boa. (Encorajador)
  • Isso pode dar muito certo! (Empolgado)
  • Faça o que dá pra fazer. (Prático)
  • Vai deixar assim barato? (Provocador)

     Jogador: Se confiarmos nesses caras e eles nos traírem, podemos morrer. Mas se os atacarmos e prendermos aqui, podemos nunca saber se cometemos uma injustiça....
     Mestre: E você vai mesmo arriscar a vida de seus companheiros por isso?
     Jogador: Pensando bem, o melhor é não fazer nenhum dos dois. Vamos dar uma desculpa pra voltar à cidade e decidimos amanhã, depois que o Druida já puder usar Augúrio de novo.


4 - Apelo à Interpretação de Personalidade

(e Proibição de Ações Incoerentes)


     Uma coisa que eu gosto bastante é pedir que os jogadores descrevam quais os traços mais marcantes da personalidade de seus personagens. Peço sempre por duas qualidades e dois defeitos que os definam e me ajudem a entendê-los. Mas é importante que sejam defeitos de verdade, não características neutras/boas que atrapalham porque os outros não gostam. E é importante que estes traços sejam visíveis com frequência, como por exemplo uma certa Clériga de Tanna-Toh gaúcha namalkiana grossa impaciente pra mais de metro que já tomou muito "Como é que é?" na cara por causa disso. (O ferreiro mandou lembrança Dasmile, hahaha.) Características assim transformam a ficha que você usa para consultar quanto causa de dano em um personagem de verdade; um ser humano imaginário dotado de carisma e com uma personalidade própria.

     Um anão boca suja e beberrão, o cavaleiro que não tolera a opressão, a ladina que pensa em tudo como um jogo, o monge com paciência curta, a fada que não para de falar sandices... É difícil esquecer personagens assim! O truque então é relembrar ao jogador estas suas características naqueles momentos em que o olho cresce desrespeitá-las pode ser mais fácil ou vantajoso. Algo como "Você não disse que era espiritual? Por que se arriscar por um tesouro?" ou então um "Mas você é Leal, por que vai trapacear?" podem ser ótimos remédios contra amnésia oportuna ocasional. Se quiser aprofundar a discussão, eis um argumento bem interessante: "Ok, você pode trapacear mesmo sendo Leal, mas precisa de motivos mais fortes do que um sujeito caótico precisaria. Quais são seus motivos?" Novamente, o jogador pode acabar te dando um bom motivo para fazer a ação que deseja, e que você pode usar para improvisar uma cena. Caso não dê nenhum, só resta então proibi-lo de realizá-la.

     Mestre: Então você aceita fazer o pacto com a Lacharel para salvar seu amigo sob o poder dela? Dá sua palavra?
     Jogadora: Não tem o que fazer, não posso deixá-lo! Aceito o pacto e dou minha palavra.
     Mestre: Ela desce até você, pousando sobre uma pedra, e solta o refém. A súcubo faz um sinal para que você se aproxime e estenda seu braço.
     Jogadora: Ela solta ele? Quando eu chego perto dela, saco minha arma e a ataco.
     Mestre: Você é Leal e nem tentou mentir, agora já deu sua palavra e não tem como voltar atrás. Teria que ter rolado Enganação, pois se ela vencesse o teste saberia que você mentiu e não desceria.
     Jogadora: Putz, não pensei nisso antes! Então eu faço o pacto mesmo... Onde é que eu assino?

Notas: todos os trechos do mestre e jogador são transcrições ou adaptações de cenas que realmente aconteceram. As imagens são ilustrações do jogo Dungeon's Crown. Agradecimentos a todos os meus jogadores, mestres e amigos com os quais tenho me divertido e aprendido tanto nestes dois anos que temos jogado e conversado sobre RPG. ^__^

21 comentários:

  1. Bom texto, Khrjstjano. Dicas muito úteis a qualquer um, até mesmo para jogadores espertos.
    Mas creio que faltou a última opção que toca apenas a tangente desse assunto: se o mestre gastar trocentas horas para mapear a masmorra que levaria pelo menos três sessões para ser superada e, mesmo com todos os artifícios, os jogadores ignorarem, o mestre não precisa se preocupar tanto, principalmente se a linha de ação dos jogadores parecer mais interessante ou promissora.
    Guarda-ser a masmorra e continua-se a narrar de improviso. Das duas uma: ou mestre vai usar a masmorra em sua integralidade no futuro, ou ele pode fracionar os desafios do local e adicionar na parte correte de sua campanha.

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    1. Muito obrigado, espero que possa ser realmente útil. ^___^

      Esse caso das masmorras é bem interessante mesmo, já li por aí em algum lugar. Mas como eu disse no começo, eu quis falar dos recursos que eu uso, e até hoje eu nunca usei uma masmorra em uma campanha minha, pasmem. Minhas histórias são mais de aventura, guerra ou mistério, se passando sempre em cidades ou nos ermos.

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  2. Muito bom, sempre tem o player que não consegue seguir a personalidade do personagem as vezes e não consegue ser a sessão toda aquele ladino sapeca que ta querendo roubar a mesa inteira e por a culpa no bardo!
    Mas um bom mestre sabe lembrar o pessoal disso!

    Potatos!

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  3. Ei vou sugerir pra mesa cobrar direitos autorais referente a cenas, quanto XP vai rolar nessa parada ?
    Suas matérias sempre muito bem escritas, sempre dando mais e mais vontade de jogar o bom e velho RPG

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    1. Hhaeuihaieuhaiuehuiaehiuaehuiae!!!! XD

      Prometo que se eu dia eu faturar em cima disto, pago umas berejas pra vocês, bem de boa, hahahahah. =D

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  4. ótimo texto cara, um dos melhores sobre RPG que já li ^_^

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    1. Uou! o.O

      Muito obrigado mesmo! Espero que as dicas possam também ser mesmo de grande ajuda para todos. ^___^

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  5. Brother essa tua postagem é zika, eu to iniciando como mestre então essas suas dicas vão ajudar pacas XD

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    1. Que bom! =D Poder dividir esses "toques" é algo bem legal. Bom jogo!

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  6. E aí, Christiano. Tudo bem?

    Tenho acompanhado seu blog desde que comecei a utilizar o sistema D20 e, inclusive, estou utilizando sua versão de ficha D20. (Sou o usuário pimet800 do fórum da Jambô. Você já tirou umas 50 dúvidas minhas nos tópicos de lá o.O)

    O meu amigo que está mestrando (improvisado) está deixando muito a desejar em termos de trama e regras.
    O mestre titular e experiente que temos tem quase nenhuma experiência com o sistema e ele não quis assumir a responsabilidade de mestrar por enquanto.
    Diante disso, eu estava pensando se eu, que nunca mestrei antes, seria capaz de mestrar uma aventura ou pequena campanha para o grupo.
    Estou com um pouco de receio, pois o grupo é grande. No entanto, eu conheço muito bem cada jogador e acho que isso pode ajudar.
    Eu gosto muito de planejar as coisas antes de executar, até mesmo quando estou jogando RPG. Isso é uma virtude para mestre ou pode atrapalhar?

    Estive lendo os livros "Só Aventuras I e II" do TRPG e estava pensando em começar mestrando uma daquelas aventuras para o grupo.

    Você tem algum conselho para novos mestres? :)

    Abraço, brother!

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    1. Respondo assim que tiver tempo para fazê-lo de forma adequada. Provavelmente sábado. ;-)

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    2. Dá uma olhada na matéria mais nova do blog. O escudo do mestre já vai te dar uma boa ajuda com os seus problemas. Quanto a outras dicas, respondo mais adiante. O tempo ainda anda corrido! XD

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  7. Ótimas dicas, obrigado! Mas vale reforçar que nem sempre é necessário guiá-los pra onde você, Mestre, quiser. Afinal, a liberdade dos jogadores é muito importante! Se eles realmente não quiserem ir pra Galrasia e preferirem enfrentar um dragão, entre na brincadeira e deixe-os!

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    1. Concordo com o que você falou, Lucas. Mas essas dicas daqui ajudam em várias situações, incluindo nessas que você falou. Saber o que perguntar aos jogadores quando eles inventam de ir para outro lugar ou uma nova maneira de lidar com problemas é justamente aquilo que se precisa para improvisar uma resposta e uma narração digna. Sistemas como Dungeon Wolrd são baseados completamente nisso.

      Abraço

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    2. Obrigado pelo elogio; que bom que gostou. Valorizamos que nossos leitores exponham suas opiniões e temos grande interesse em ouvir a respeito do que consideram mais ou menos. Mas me permita comentar também que o artigo deixa explícito suas premissas em frases como:

      "Você planejou um curso de ação para sua história e depende de que seus pimpolhos o sigam pelo menos de perto?"

      "Se souber usar este tipo de coisa somente nas horas certas e necessárias, pode ser bem divertido para todos. Se abusar, os jogadores podem se sentir presos demais."

      "...mesmo quando os jogadores decidirem não fazer o que você esperava, em geral eles vão explicar os porquês, e estes porquês podem acabar te dando ideias para novos cursos de ação"

      "...o jogador pode acabar te dando um bom motivo para fazer a ação que deseja, e que você pode usar para improvisar uma cena"

      Então o artigo já faz o contra ponto à condução ele mesmo. Em nenhum momento se obriga ninguém a nada. E a todo momento se diz para que o mestre considere suas ações. Cabe a cada um perceber em si mesmo se consegue ou quer (e se quer, deve levar em conta a vontade do grupo também) deixar sua aventura em Galrasia de lado para rolar uma sessão em algo diferente. E esperamos que o artigo, se nada mais, ao menos ajude cada um a identificar melhor este tipo de coisa, além é claro a estar preparado para a necessidade de condução.

      Pensando agora, me veio a ideia de escrever um artigo sobre a situação contrária também... Vamos ver o que sai.

      Tudo de bom. ;-)

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