segunda-feira, 8 de setembro de 2014

Diário de Campanha Ravenloft - Episódio 8: Bem Vindo a Baróvia

O Último dos Vilões

Bem vindos de volta! Vamos pra nave do BB... NÃÃÃÃÕ! Vocês não são bem vindos de volta em Baróvia, até porque, ninguém conseguiu sair dos domínios do Lord Strahd e é bom que continue assim. A terra das brumas é um lugar perigoso, uma prisão para os desafortunados, onde os piores são recompensados e os melhores testados. Vamos voltar aos diários agora!

O Grupo

Filipe - A'dam,  Herdeiro da Raposa Garou Magus 6 LN: Um humano com olhos sempre em movimento, cauda e orelhas de raposa. É ruivo e parece estar acostumado a presença de animais, além de vestir roupas bem exóticas. Chegou a terra das Brumas da mesma forma que outros aventureiros, só que fugiu de um combate com esqueletos, só encontrando os futuros aliados um dia depois de sua chegada.

Gustavo - Arcoverde, Meio-dríade Druida 6 NB: Druida de grande ligação com as plantas, capaz de moldar a madeira como barro e usá-la como bem quiser. Vivia numa terra de grandes florestas onde criaturas possuíam poderes além do comum e eram treinadas para lutar entre si. Tem um bulbassauro como companheiro animal.

Filipão - Baltric, Revenant Swashbuckler 6 NB: Renascido como um ser sem memória, Baltric retorna as terras de Baróvia ouvindo histórias de sua vida anterior sem se reconhecer. Não há nada em sua cabeça, além de lembranças enevoadas da Senhora dos Corvos e um objetivo instintivo que não tem certeza se será capaz de cumprir: Tomar Baróvia para si.

Pepé - Callahan, Humano Samurai 6 LN: Como a grande tradição de Tamu-ra (Arton) demanda, Callahan se tornou um samurai em missão para seu senhor feudal. Participando ativamente de missões de reconstrução da Ilha, o jovem se tornou um grande espadachim e segue seu código de honra onde quer que esteja.

Mateus - Ed, o faísca, Sprite Ladino 5 CN: Ed é um Nativo de Pondsmânia (Arton), uma fada macho de 30 cm que vivia de pequenos furtos e traquinagens. Para se divertir costumava mudar as coisas de lugar, mudar cores, estragar leite, dar nó em crina de cavalos, etc. Nunca para de brincar e é por muitos tachado de louco, mas e quem não é?

Mudo - Jarvan, Troglodita Guerreiro 7 LN: Um trog líder de uma tribo de caçadores que vivem numa região pantanosa e pré-histórica. Anda com escudo e sem armadura para aproveitar sua capacidade natural de se mesclar a ambientes como os melhores lagartos, nunca deixou de capturar uma presa.... Até agora.
Episódio 4: Perdidos nas Águas do Tempo
Episódio 5: Ataque na Neve 
Episódio 6: Morte na Neve 
Episódio 7: A Noiva do Vampiro

Bora!



Tirando a poeira


Passados dois meses desde o incidente com Sara, o vilarejo conhecido como lança de Gregor se transformou. O líder e fundador do vilarejo fora morto, agora deixando a sua grande casa para os aventureiros, eram períodos de paz, mesmo com eventuais zumbis atacando o local.

Estavam de pé numa clareira, mochilas, cantis e armas jogadas de lado, enquanto os heróis discutiam entre si as melhores técnicas de combate. Callahan e Jarvan davam dicas de como poupar energia nos ataques e empregar o peso de forma efetiva em cada corte; Ed e A'dam trocavam informações a respeito de agilidade em combate, além de um efetivo jogo de pé (ou de asa); Arcoverde ensinava seu bulbassauro a saltar e a agarrar com a mandíbula seus inimigos - a criatura havia crescido alguns centímetros no tempo que passou. O mais estranho naquela situação era Baltric, antes um jovem de largo sorriso, agora um combatente frio e imemoriado, lutava pelo instinto e não se lembrava da vida naquele lugar antes do dia que rompeu sua tumba, tampouco de seu mundo anterior.

Depois dos exercícios que o grupo praticava para não perder a prática de luta, Jarvan e Arcoverde resolveram lutar. O Druida se transformou num tigre de pelos brilhantes e partiu para cima do trog, que mesmo arranhado conseguiu derrubar o amigo com poucos golpes.

Todos então levantaram-se, beberam água e juntaram suas coisas, prontos para voltar ao vilarejo.

Comentários:
  • Como o grupo teve tempo pra treinar, eu dei a opção deles gastarem 500 TO para pegar um talento de conhecimento de golpes ou de posturas, nada mais justo. Infelizmente não lembro quem optou por pegá-los. 
  • A cena foi legal para o grupo relembrar como eram seus personagens e se preparar para a aventura de verdade. 
  • Para quem não sabe, o fim da minha campanha é amplamente baseado na aventura clássica: Expedition to Castle Ravenloft com modificações para caber no domínio de Baróvia como um bolsão de um universo, ou seja, Strahd é muito forte.

A Taverna

Vanessa servia os heróis e alguns alcoólatras do vilarejo - os poucos clientes fiéis do lugar - com canecões de cerveja e taças de vinho. Enquanto os aventureiros discutem sobre aventuras anteriores, um homem de trajes ciganos adentra o local.

Era um vistanni, povo cigano místico de Ravenloft, possuia cabelos negros jogados com algum óleo para mantê-los no penteado e alguns penduricalhos numa roupa colorida. Pigarreou e falou com uma voz aguda: “Baróvia precisa de heróis” O grupo logo reage ao homem e ele continua: “vocês servem com quaisquer outros” entrega uma carta enquanto se vira para ir embora.

Callahan o interrompe e pergunta do que se trata, enquanto A'dam lê a carta alto o suficiente para seus aliados ouvirem:

Saudações àqueles de poder e valor:

Eu, um humilde servo da cidade de Baróvia, desejo honra a vocês. Nos imploramos à vocês ajuda ao nosso vilarejo desesperado.

Nossa cidade fica na floresta Ivalich, uma floresta antiga que repousa em seus vários anos de existência. Mas recentemente as noites trouxeram os uivos dos lobos aos nossos ouvidos e a noite da ultima lua cheia trouxe coisa pior da floresta. Lobos enormes mataram muitos dos nossos e deixaram ainda mais feridos.

O amor de minha vida, minha filha, Ireena Kolyana, foi uma dessas feridas e eu temo por ela. O seu ferimento não quer sarar por meios mundanos, enquanto ela definha em sua cama.

Há muita saúde nessa comunidade. Eu ofereço tudo que puder se responderem ao meu chamado.
Venham rápido, pois amaldiçoo a noite da próxima lua cheia! Tudo que tenho hà de ser vosso.

Kolyan Indirovich,
Burgomestre de Baróvia

O Grupo começa a perguntar todo tipo de questão ao Vistanni que se atém a informações sobre o trajeto. O vilarejo de Baróvia fica na floresta de Ivalich, um lugar perigoso, segundo Yuri (o vistanni), ele diz que vai seguir viagem para outro lugar, mas aceita algumas moedas para levar o grupo até a estrada para a cidade.

Todos entram de acordo que aquela seria uma excelente oportunidade de balançar a vida pacata e, quem sabe, voltar para casa com o auxílio do burgomestre ou até do Lord.

Comentários:
  • Essa parte é idêntica a apresentada na aventura, alias, se tiver chance de jogar esse clássico um dia, não desperdice!

A Carruagem Sem Cavalos

 Seguindo o vistanni, o grupo bota seus cavalos para subir montanha acima, a cidade de Barovia ficava num vale, diferente da vila anterior, num planalto. Depois de um dia de viagem sem problemas, o grupo chegou a uma pequena clareira, onde uma trilha de terra e tijolos começava a surgir no chão.

Yuri aponta o caminho para os estrangeiros e diz para seguirem reto sem olharem para trás, em um dia e meio o grupo já conseguiria chegar em Baróvia. Após se separarem, os aventureiro rumaram pela estrada durante 3 horas, até se depararem com uma imensa cortina de fumaça não-natural.

A névoa era espessa e formava um anel com limite bem delimitado, os aventureiros se entreolharam e começaram a se perguntar se seguir por ali seria uma boa ideia. Depois de muito discutir, Baltric resolveu atravessar a bruma, mesmo sem enxergar, resolveu voltar o caminho e avisar que era seguro. No seu segundo passo se sentiu sem ar e mais fraco até desmaiar e bater com a cabeça no chão.

Callahan e A'dam seguiram depois e levantaram o amigo gritando para que os outros atravessassem a bareira. Dito e feito, o grupo rumou pela estrada, sabendo que agora estavam presos naquela região, mais uma vez.

Mais tarde naquele dia, o grupo enxergou um enorme portão de pedra e aço, sem muros laterais e que se abriu sozinho quando eles estavam a 30 metros do lugar. Desconfiados, eles passaram pelo lado, depois por dentro, indo e voltando até ter certeza que não seria outra armadilha.

Antes de chegar a cidade, um terceiro evento ocorreu ao anoitecer. Uma carruagem sem cavalos passou pelo grupo numa encruzilhada, ela deu uma meia parada ao se defrontar com eles e continuou seguindo caminho, mas o Revenant Baltric resolveu cavalgar seu cavalo e saltar na carruagem, quase perdendo a mão no processo, pois aquela carruagem era um Mímico. Houve um combate e o grupo saiu vitorioso, Arcoverde pegou uma haste da roda para usar de arma (tacape obra-prima).

Comentários:
  • Fiz um desafio de perícia pela viagem, o grupo passou em TODOS OS TESTES O.O 
  • Wow quanta coisa! ahahha Melhor resumir a viagem, mas o grupo tem sorte de ter matado o mímico, adaptei a aventura antes do Bestiário de Arton 2 sair, então a ficha do mímico que eu fiz ficou ligeiramente mais fdp que a versão do Bestiário. Se quiserem que eu poste ele no chefe de fase é só avisar nos comentários!

A Vila de Baróvia
Mapa da Vila durante a noite de ataque
Atravessando as estradas escuras, o grupo finalmente pode ver o vilarejo de baróvia, uma cidade de médio porte comparada à capitais de outros mundos e de grande porte, comparada a tudo que haviam conhecido do país até então. Era noite, os heróis adentraram as ruas mais largas da cidade, sentindo um estranho cheiro de sangue e de podridão, ao longe, viam pessoas correndo e para todo lugar, viam casas trancadas por dentro contra o que quer que estivesse do lado de fora.

Não precisaram andar muito para encontrar um grupo de Zumbis podres e fedorentos, acompanhados por esqueletos com grandes orbes negras onde seria o coração e cães sarnentos amaldiçoados. Lutaram contra os inimigos, mas a quantidade parecia grande demais para lídar, entraram então em uma casa onde acharam um bebê abandonado. Se trancaram no local pelo resto da noite.

No dia seguinte, Baltric pegou um pano e enrolou em seu tronco, para poder carregar o bebê de um lado para o outro. Um instinto paterno havia aflorado nele, queria muito que a criança andasse sempre com ele, porém foi convencido pelos companheiros a pelo menos ir atrás da família do nenem. Todos então rumaram para o centro da cidade, as ruas estavam cheias de lama e com alguns corpos apodrecidos em cada viela - os moradores não pareciam com os cadáveres que não voltavam a vida.

Na praça da cidade, preso a uma corda de cabeça para baixo, estava um zumbi bem maior e mais forte que os outros, com músculos saltando para fora da pele. Do seu lado, uma mulher usando uma meia-armadura e um cachecol violeta, com cabelos curtos e loiros afiava sua espada. Começaram a perguntar para os transeuntes e para a mulher sobre os acontecimento da noite anterior e a casa do burgomestre.

A casa do burgomestre não era difícil de ser encontrada, rapidamente conseguiram as informações. Além de descobrir onde seria a taverrna, o templo, o empório e o consultório médico da cidade. Quando conversou com a mulher, que se apresentou como Ashlyn, Baltric foi atacado. Sua aparência de cadaver e algo em seu espírito o denunciava como uma criatura maligna. Callahan conteve os ânimos e contou que alguma força resuscitou o espadachim naquela aparência, mas que o Revenant era honrado e morreu salvando várias pessoas.

Na taverna, A'dam conversa com alguns Vistannis que bebiam no local, ele pergunta sobre os zumbis e sobre os lobisomens, depois de dar quase nenhuma informação - apenas que os zumbis começaram a atacar a poucos dias e antes eram os lobisomens que atacavam - eles disseram para o Moreau buscar a Madame Eva no acampamento deste povo. Ela leria a sorte e o futuro do homem-raposa.

Baltric achou a mãe do bebê. O Revenant foi atacado pela mãe enfurecida com uma adaga, jogou ela no chão e a humilhou xingando suas atitudes de deixar seu filho sozinho. Uma multidão se formou e Jarvan (o único que estava com ele naquele momento), não parecia estar concordando com as atitudes do amigo. Depois de devolver a criança, Baltric se virou de costas e saiu com pose superiora, a mãe, no entanto, partiu para cima e fincou a adaga em suas costas, fazendo-o cair ao chão. O trog levou o amigo para longe enquanto ria de seu destino.

Callahan, A'dam, Arcoverde e Ed acharam a casa do Burgomestre. Ao entrar nesta, conheceram Ismark, nobre filho do burgomestre da cidade e Ireena, irmã de Ismark citada na carta. Pelo que descobriram, a carta era falsa e nem a caligrafia correspondia à escrita do Burgomestre, que estava falecido a um mês. Mas, tiveram sorte, Ismark contou do Lord Strahd e de como ele era maligno, que fora ele quem atacou seu pai e que talvez o Lord poderia ter um meio de levá-los de volta a seus mundos.

Callahan se animou a ir atrás do tal Lord de uma vez, porém recebeu um balde de água fria quando ouviu do poder absurdo daquele ser que parecia um vampiro, mas andava de dia. Strahd também era conhecido por ser um mago poderoso, por ver pelos olhos de outras criaturas e por matar com um mero olhar. Resolveram então se aliar com Ashlyn para resolver os problemas dos Zumbis primeiro, depois iriam atrás do Strahd.
A'dam pegou um cavalo e foi com Ireena para o acampamento dos Vistannis.

Comentários:
  • Esse diário ta grande, eu sei. Mas é por um bom motivo. 
  • A aventura tem vários meios de ser jogada mais de uma vez, com o Strahd, a interação com os NPCs, as missões secundárias, sem falar que o mapa do castelo é IMENSO. Além disso, incrementei alguns detalhes com coisas que achei interessantes e que combinavam com a minha mesa.

Purificação
Ashlyn, a paladina

A noite daquele dia, a cidade estava novamente infestada de mortos cansados de suas tumbas. Com a ajuda de Ashlyn, o grupo formado por: Arcoverde, Baltric, Callahan, Ed, Jarvan e Bulbassauro; rumaram para o templo da cidade, o que parecia ser a fonte de todo aquele mal.

No caminho lutaram contra grupos de zumbis e outras criaturas malignas, como carniçais, que se aproveitaram da baderna para invadir a cidade. Ashlyn usou canalizar energia positiva para curar e ferir os mortos-vivos durante o combate, infelizmente ferindo Baltric, a mulher jurou que não era sua intenção, e talvez não fosse, mas tinha cara de uma provocação.

Depois de vencer os mortos e galgar escadas de pedra, arrebentando as portas do templo do Senhor da Manhã daquela cidade, tiveram uma visão terrível. Um homem de meia idade, com tufos de cabelo pelo crânio chupado e seco, como se estivesse morto a anos, suas mãos eram ósseas e seu cheiro terrível. O homem tinha um passado trágico, perdeu o filho e fez de tudo para se tornar poderoso para trazê-lo de volta, ele conseguiu, mas foi um sucesso temporário. Seu filho virará uma fera alquímica de terror e morte e o mesmo virara um arauto de podridão e corrupção.

Callahan e Jarvan correram para cima do clérigo, não percebendo uma armadilha no chão. A madeira cedeu e caíram numa ala subterrânea com uma dezena de zumbis e o filho deformado do clérigo. Enquanto isso, no andar de cima, Ashlyn, Baltric, Arcoverde e Ed lidavam com o sacerdote e vários mortos-vivos que saiam de outras alas do templo em busca de sangue.

O que sucedeu foi um combate perigoso e rápido, todos os aventureiros (incluindo a paladina aliada) se feriram bastante e ficaram sem situações péssimas na maior parte do combate, mas venceram. O local estava livre e os zumbis enfraquecidos, os ataques na cidade deveriam parar nos próximos dias. Ashlyn agradeceu e deixou o grupo pegar alguns materias alquímicos do clérigo (600 moedas de ouro) e disse que passaria um dia ou dois tentando santificar aquele local novamente.

Comentários:
  • Essa primeira parte deu o gosto da aventura, servindo de prólogo para a ultima parte da campanha de Ravenloft. Mas ainda existe a parte abaixo, de longe a cena mais importante de toda a campanha.

O Jogo de Cartas


A'dam chegou a cavalo no acampamento vistanni, atrás dele estava Ireena, a filha do burgomestre e a sua frente, uma praia ribeirinha com duas dezenas de barracas coloridas montadas as margens do rio. Uma das barracas era claramente maior do que as outras, com não um, mas dois metros de altura a mais na ponta de sua tenda.

Chegando lá tratou de amarrar o cavalo, encontrou com Yuri, o homem que o contratou e com, finalmente, Roberta. Eles se abraçaram e se beijaram, Ireena estranhou, mas foi compreensiva quando o Moreau pediu para esperarem uma noite ali.

Antes da noite cair, o Moreau foi levada a tenda grande. Ao chega lá, se deparou com uma mesa redonda da altura de seu peito, tinha não mais que 50 centímetros de diâmetro e possuía um baralho de aparência exótica em seu centro. Saindo de trás de uma cortina, veio a Madame Eva. Era uma mulher de três metros de altura, com um rosto velho e uma verruga grande e peluda no buço. Vestia-se com véus amarelos e laranjas e uma espécie de turbante na cabeça.

Ela se apresentou e logo logo se afeiçoou ao Moreau, passando a chamá-lo de Bichinho. Ele perguntou sobre Strahd, sobre o poder dele, os lobisomens e os zumbis. As cartas revelaram pistas sobre o seu futuro enquanto a madame as tirava no baralho e colocava em posições específicas com os olhos fechados.

O Destino dizia que Strahd queria aliados nas trevas, que seu poder estava dividido em três locais místicos e que poderiam ser roubados. Também disse que o poder da luz os ajudaria quando enfrentassem o Lord e que o verdadeiro confronto ocorreria na tumba do antigo rei.

Perdido em dezenas de informações misteriosas, A'dam foi deitar-se com Roberta, mas a noite lhe reservava surpresas, quê você só vai descobrir na próxima aventura.

HUE

Comentários:
  • Quem tiver chance, procure pela aventura Expedition to Castle Ravenloft para procurar por esta cena. Lá existem dicas de como usar um baralho comum ou um de tarô para ler a sorte durante a aventura e, sério, a aventura fica completamente diferente dependendo das cartas que vão vir.
Espero que tenham gostado desse post, até semana que vem pretendo postar um chefe de fase com as criaturas da primeira parte e, se tiver tempo, já escreverei outro diário.

Abraços ou beijos

4 comentários:

  1. Respostas
    1. ahha bom saber que ta acompanhando, cara. No fds sai as fichas dos inimigos da aventura, semana que vem eu posto um novo (se tiver tempo) haha

      abç

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  2. Vou ler essa Expedição ao Castelo. Isso é uma aventura pronta?

    Esse Lord vai dar o que falar..

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    Respostas
    1. é uma aventura clássica do AD&D com uma versão pro 3.5. Ela é tão foda que gerou o cenário de Ravenloft, fiz algumas modificações pra poder adicionar detalhes do livro do cenário, mas nada que tire o cerne da msm

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