domingo, 10 de agosto de 2014

Chefes de Fase: Rasputin, Cavaleiro Negro, Sara e Cefaidor Macabro +2 novos modelos!

Eu ando devendo um post desses a um tempo, então resolvi entregar tudo de uma vez. Hoje o meu post de chefe de fase vai trazer a ficha de 2 chefes da minha campanha, o Rasputin, que é um Garou (espécie de Licantropo) e Sara, uma psiônica (de uma olhada nas regras lá no RPGista). Além disso, trouxe aqui um Cavaleiro Negro que se tornará um inimigo recorrente na Ravenloft da minha mesa e o Ceifador Macabro, um espectro da morte que é invocado quando existem criaturas próximas da morte.

Rasputin ND 8



Rasputin é um meio orc de caninos protuberantes, pele parda e musculosa cheia de cicatrizes de armas e queimaduras pelo corpo. Nos pouco mais de 30 invernos de vida, o mercenário acumulou feitos de dar inveja a qualquer mercenário de sua região.

Nasceu fruto de uma relação violenta entre um orc estrangeiro - vindo das brumas - e uma inocente camponesa humana que não devia estar sozinha. Foi criado com desgosto e um pouco de dever da mãe que não queria outro monstro no mundo, pena que Rasputin fugiu antes de se tornar homem feito e não ouviu nem uma palavra de sua mãe (talvez algumas).

Vivia se metendo em brigas, vez ou outra arrancava uma orelha ou um nariz e era temido por sua selvageria. Seus passos foram o levando a se tornar um caçador de monstros, pois qualquer humanoide caçado pelo meio orc se entregava por medo de sua reputação. Seus passos o levaram ao encontro de um homem lendário chamado Von Richten. Rasputin foi capturado como um monstro, pois havia se tornado um Garou e passou um mês odiando o velho. Mas, esse ódio se tornou em admiração e então em treinamento.

Rasputin ganhou respeito e se uniu a outros aventureiros em algumas empreitadas, assassinando monstro em nome do grande caçador e livrando as terras do mal. Seu gosto por selvageria nunca se extinguiu e quando viu seus aliados morrendo um a um nas terras do Lord Strahd, resolveu que aventurar-se deixou de ser uma opção, deveria construir seu exército.

Hoje Rasputin comanda uma comitiva de mercenários que ora saqueiam ora protegem vilarejos de monstros. Caçando com força, números e treinamento intensivo aqueles que incomodam os seus senhores.

Meio-orc Garou Guerreiro 5, LM

Iniciativa +13

Sentidos:
+12 percepção, visão no escuro, faro

Classe de Armadura: 22 (+2 natural, +2 nível, +1 des, +7 armadura)

Pontos de Vida: 70

Resistências: Fort+10, Ref +3, Von +4, Redução de Dano 10/prata.

Deslocamento: 9 m

Ataques corpo-a-corpo: Alabarda +1 +12 (1d10+14, x3 - haste)

Habilidades: For 22, Des 13, Con 22, Int 10, Sab 10, Car 7

Talentos: Duro de matar, Mutação assombrosa, Duro de Ferir, Ataque poderoso, Golpe com duas mãos, Conhecimento de golpes e conhecimento de posturas (Equilíbrio de khalmyr, Músculos de Pedra), prontidão, lutar as cegas e foco em perícia (iniciativa).

Pericias: intimidação +11.

Teste de Insanidade: CD 13.

Conhecimento de Golpes: Aparar corpo-a-corpo, Golpe baixo. PE: 3.

Empatia com Wargs: Possui a habilidade como um druida, porém só pode se comunicar com wargs.

Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de Rasputin transformado deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude CD 18 ou irá contrair a licantropia.

Mudança de Forma: Rasputin pode gastar uma ação completa para alternar para uma das formas abaixo:

Forma Híbrida: Nessa forma suas estatísticas mudam para Tamanho Grande, Alabarda +1 +14 (2d8+18, x3 - haste) ou Alabarda +10 e Mordida +9 (1d8+10), Iniciativa +14 e Reflexos +4.

Forma de Warg: Nessa forma suas estatísticas mudam para Tamanho Grande, Iniciativa +15, Reflexos +5, deslocamento 18 metros e Mordida +13 (1d8+8)

Tesouro: Alabarda +1 (que muda de tamanho com o dono), meia armadura obra-prima, Machado Grande




Novo Modelo: Garou

Garou é o nome dado a um tipo raro e exótico de licantropo Warg. Essas criaturas terríveis posssuem uma maldição difícil de ser controlada, porém gera as maiores bestas bípedes de todos os mundos. Com quase 3 metros de altura, músculos inchados e corpos rígidos como armaduras de aço, os Garou se tornam predadores onde quer que vão, seja de homens ou de monstros.

Escolha um Humanoide qualquer e aplique este modelo.

Sentidos: adquire faro, visão na penumbra e +4 em percepção.

Resistências: O Garou recebe redução de dano 10/ armas de prata; +2 na CA e em testes de Fortitude e Vontade.

Habilidades: Con +4

Empatia com Wargs: Possui a habilidade como um druida, porém só pode se comunicar com wargs. Caso já possua esta habilidade ganha um bônus de +4 com este tipo de criatura.

Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de um Garou deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível do Garou + Mod. Con) ou irá contrair a licantropia.

Mudança de Forma: Como uma ação completa, o Garou pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou de warg. O garou pode mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide:

Forma humanoide: Apenas as características acima.

Forma híbrida: em forma híbrida, o Garou muda para tamanho Grande, recebe +4 em Força e +2 em Des, dois ataques naturais de garra (1d6) e um ataque natural de Mordida (1d8).

Forma Warg: na forma de warg, o Garou muda para tamanho grande (comprido), recebe +4 em des,+9 m de deslocamento e um ataque natural de mordida (1d8).

ND +3


Cavaleiro Negro ND 8



Lendários cavaleiros que trajam armaduras completas de extrema complexidade, seus trajes de combate parecem uma segunda pele, sem restringir movimentos ágeis de seus donos. É uma lenda comum que qualquer que se torne mal demais será caçado por estes cavaleiros, infelizmente, isso gera um desejo de caçar - ou quem sabe praticar - o mal naqueles de coração puro que almejam a lendária armadura. Mas estes cavaleiros trajados de negro escondem um segredo na sua busca por justiça.


Tempos atrás, o irmão do Lord Strahd criou uma força de cavaleiros extremamente bem treinados e poderosos, os cavaleiros usavam armaduras prateadas e juraram seguir ao Lord supremo, fosse quem fosse, para sempre. Quando o pecado de Strahd aconteceu (você só vai saber quando eu postar a ficha dele aqui xD), os cavaleiros foram transportados para Ravenloft e se tornaram servos deste. O vampiro transformou-os em mortos vivos e sua armadura prateada se tingiu de negro para servir ao novo senhor, agora eles eram sua força especial, prontos para caçar quem quer que ameaçasse o domínio de Strahd, fosse algum benfeitor ou alguém que poderia ser pior do que ele.


Lendas contam que Strahd consegue enxergar através dos olhos de seus cavaleiros e até enviá-los magicamente para qualquer canto de seu Domínio, mas isso é apenas uma lenda, ou será que não?


Morto-vivo 4/ Guerreiro 6, LM

Iniciativa +16

Sentidos: +17 percepção, visão no escuro

Classe de Armadura: 30

Pontos de Vida: 54

Resistências: Fort -, Ref +8, Von +9, imunidade a frio, RD 10/esmagamento, imunidade a flanquear, resistência a magia +4.

Deslocamento: 9 m

Ataques corpo-a-corpo: Machado Anão +17 (3d8+14, 19-20) ou Machado Anão +15 e Escudo Pesado +15 (1d6+14)

Habilidades: For 29, Des 16, Con -, Int -, Sab 18, Car 1

Talentos: Usar arma exótica (Machado Anão), Escudo Veloz, Ataque Poderoso, Ataque Com Escudo e Ataque Com Escudo Aprimorado, Foco em Escudo.

Pericias:
Atletismo +14, Acrobacia +8, Conhecimento (estratégia) +13.

Tesouro: Escudo Pesado Reforçado, Armadura Completa Delicada obra prima, Machado Anão Grande (Leve, Dano Adicional).

Sara ND 8


Sara é uma jovem filha de um rico senhor de terras do vilarejo conhecido como Lança de Gregor. Passou a infância causando suspiros das crianças e tendo pesadelos estranhos, sua vida sempre foi marcada por incidentes e acontecimentos, como portas se destrancando sozinhas e pessoas que ela não gostava eventualmente ficando doentes.

A garota era positiva e nunca foi chamada de amaldiçoada por causa disso, era amada por todos e considerada a mais formosa de todas as moças de sua vila. Homens disputavam a atenção de seus olhos verdes e sonhavam em beijar sua boca vermelha e carnuda. Porém, o mais improvável o chamou atenção.
Arthur era um jovem que almejava conhecimento, o único arcano da vila que parecia mais um viajante eventual boa pinta do que um morador. Um dia, durante um culto ao senhor da manhã, Sara e Arthur conversaram e se apaixonaram. Sara ficava em sua casa escondida, ouvindo suas teorias sobre aquele mundo e o ajudando a recolher ingredientes para seus unguentos e formulas complexas.

O conhecimento cobrava um preço e os estudos do jovem foram o tornando gradativamente numa criatura da noite. Foi ficando mais bonito e mais recluso, abominando o sol e começou a precisar de sangue. Sara via o sofrimento de seu futuro marido e decidiu que iria se unir a ele, estava tudo pronto quando durante um culto Arthur foi atacado por um grupo de aventureiros. Suas magias mataram o clérigo e outras pessoas presentes, o plano deve de ser adiantado.

Sara foi para a casa do amante, se beijaram e Arthur chorando mirou seu pescoço. A jovem sentiu um prazer profundo enquanto sentia o sangue deixando do seu corpo, estariam juntos para sempre, mas não foi assim que a história aconteceu. Arthur levou uma estaca no meio do peito durante o beijo. Sara olhou espantada para o corpo do seu amor inerte, chorou e chorou enquanto os aventureiros levavam o vampiro para a plantação. Uma hora depois o sol nasceu e ela viu os aventureiros beber e se divertir enquanto o corpo de Arthur queimava com a luz do sol, transformando sua pele em cinzas e depois em pó.

A partir dali, Sara não seria mais a mesma.

Quer saber mais? Leia o diário de campanha!

Humana (Vorlog) Selvagem 6, Caótica e Maligna, Médio
Iniciativa +18


Sentidos: +14 percepção, visão no escuro

Classe de Armadura: 24

Pontos de Vida: 56/

Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +12, Regenera 1 pv por hora (1 pv por rodada quando próximo ao substituto), Redução de dano 10/ mágica, imunidade a efeitos de ação mental, veneno, sono e paralisia, escapar ao toque (+car. Contra testes de reflexos).

Deslocamento: 9 m

Ataques corpo-a-corpo: Ataque desarmado +9 (1d4+8+drenar sabedoria)

Ataques à distância: Pistola +9 (3d6+3, 19-20/x3)

Habilidades: For 20, Des 22, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 26

Pericias: Acrobacia +14, Adestrar Animais +16, Furtividade +26, Sobrevivência +10.

Talentos: Prontidão, Ataque desarmado Aprimorado, Poderes em combate, Usar arma exótica (armas de fogo), Conhecimento Psiônico.

Poderes: 1º - Force Screen, Energy Ray; 2º - Concussion Blast, Ego Whip; 3º - Energy Wall. CD 17+ nível do poder. PPs: 34/-

Drenar Sabedoria: Seres vivos atingidos pelo ataque desarmado de um vorlog sofrerão 1d4 pontos de dano temporário em Sabedoria, uma vítima reduzida a 3 ou menos se tornará um perdido sobre o controle do vorlog. Uma vez que adote a vítima como substituto, ele continuará a drenar suas energias espirituais, jamais permitindo que o alvo recupere mais da metade do seu valor de sabedoria. Esta condição acaba quando o personagem recupera toda a sua sabedoria.

Drenar sangue:
Pode drenar sangue quando agarra alguém, faz um ataque corpo-a-corpo, se acertar da 1d4 de dano em Con e cura 5 PVs para cada ponto de dano.

Enfeitiçar Pessoa: um vorlog pode lançar a magia Enfeitiçar pessoa livremente. A CD para resistir a seu efeito é de 21.

Fúria Animal: O Vorlog é capaz de fazer com que todas as criaturas a até 15 metros de distância entre num estado parecido com uma fúria (como a dos bárbaros). Nesse estado, o animal ataca a criatura mais próxima (exceto o próprio Vorlog). A CD para resistir a esta habilidade é 20.

Chuva de Sangue: Vorlogs são imunes ao dano da magia Chuva de Sangue, além de poderem invoca-la uma vez por dia. Caso seja destruído antes de usar esta habilidade a chuva começa automaticamente, como um reflexo da tristeza e maldição do amaldiçoado.

Surto Selvagem: Sara pode aumentar seu nível de manifestador em +2 sempre que quiser, podendo adicionar aprimoramentos de custo +2 (ver abaixo) sem pagar mais por isso e sem precisar possuir talentos para isso. Essa habilidade tem 10% de chance de falha.

Sempre que for bem sucedida recebe +1 no ataque, dano e testes de resistência por 2 rodadas. Caso falhe ela fica enjoada por 1d4 rodadas.

Tesouro: Cota de Malha +1, Pistola do dano adicional, 30 balas, Máscara do Vampiro .

Novo Modelo: Vorlog

Um vorlog nasce quando um vampiro é morto durante o beijo (termo usado para a transformação). O alvo do beijo muitas vezes é apaixonado ou sente tanto prazer com o ato que sua angústia por perder o vampiro se torna uma maldição. A criatura da um passo para os portões da morte, mas não entra. Se torna um Espectro de angústia e dor, tudo que consegue pensar é em arranjar um substituto para o seu amante, porém ninguém nunca será tão bom.


Poucas pessoas tem uma história tão difícil quanto Sara, mas o ato de matar um vampiro em transformação se torna mais um dos atos que amaldiçoam terceiros no mundo de Ravenloft, uma garota apaixonada que só queria fugir com seu amante amaldiçoado se torna uma fera sanguinária e mortífera, uma monstra devoradora. Lembre-se disso, aventureiro: Nunca tire o amor de alguém!

Tipo: Passa a ser considerado Morto-vivo para todos os efeitos.

Tendência: O eixo muda para Maligno.

Sentidos: Adquire visão no escuro, caso já possua seu alcance é duplicado.

Classe de Armadura: +3

Resistências: Regenera 1 pv por hora (1 pv por rodada quando próximo ao substituto), Redução de dano 10/ mágica, imunidade a efeitos de ação mental, veneno, sono e paralisia.

Habilidades: For +4, Des +2, Car +2.

Pericias: adquire um bônus de +8 em furtividade.

Talentos: O personagem recebe os talentos Prontidão e Ataque desarmado Aprimorado.

Drenar Sabedoria: Seres vivos atingidos pelo ataque desarmado de um vorlog sofrerão 1d4 pontos de dano temporário em Sabedoria, uma vítima reduzida a 3 ou menos se tornará um perdido sobre o controle do vorlog. Uma vez que adote a vítima como substituto, ele continuará a drenar suas energias espirituais, jamais permitindo que o alvo recupere mais da metade do seu valor de sabedoria. Esta condição acaba quando o personagem recupera toda a sua sabedoria.

Enfeitiçar Pessoa: um vorlog pode lançar a magia Enfeitiçar pessoa livremente. A CD para resistir a seu efeito é de 10+ 1/2 do nível + mod. De Car do vorlog.

Fúria Animal: O Vorlog é capaz de fazer com que todas as criaturas a até 15 metros de distância entre num estado parecido com uma fúria (como a dos bárbaros). Nesse estado, o animal ataca a criatura mais próxima (exceto o próprio Vorlog). A CD para resistir a esta habilidade é de 10+ metade do nível do vorlog + Mod. De Carisma.

Chuva de Sangue: Vorlogs são imunes ao dano da magia Chuva de Sangue, além de poderem invoca-la uma vez por dia. Caso seja destruído antes de usar esta habilidade a chuva começa automaticamente, como um reflexo da tristeza e maldição do amaldiçoado.

ND +1



Ceifador macabro ND 7




Ceifadores macabros são espectros oriundos dos reinos dos mortos e de alguns reinos divinos. Essas criaturas são seres que seguem apenas a morte e nada mais, evitando combates e só matando aqueles que, em sua visão, já deviam estar mortos. Sempre que alguém fica doente ou ferido demais, essas criaturas aparecem voando com suas asas negras, movendo-se como animais sorrateiros, desferindo um golpe certeiro com sua lâmina no peito da vítima e arrancando sua alma para fora do corpo.


Dizem as lendas que depois de perder a alma, a pessoa consegue ver um imenso portal se abrindo no meio do nada e dali a vítima parte para os reinos dos Mortos. Ceifadores são considerados animais pelos deuses e juízes dos mortos em qualquer panteão, muitas vezes assassinam pessoas cuja hora não havia chegado ainda, gerando desconforto para a família e para o equilíbrio do multiverso.



Toda vez que alguém chegar a PVs negativos, role 5%. Cada vez seguinte que isso acontecer role com mais 5%. Essa é a chance de um ceifador macabro aparecer e tornar as coisas ainda mais caóticas.

Espírito 9, N

Iniciativa +15

Sentidos: +15 percepção, visão no escuro.

Classe de Armadura: 23

Pontos de Vida: 45

Resistências: Fort -, Ref +7, Von +7, resistência a eletricidade e frio 20, incorpóreo.

Deslocamento: 9 m e 9 metros voo.

Ataques corpo-a-corpo: Foice +13 (2d4+10, x4) ou cabo (1d6+10, não letal)

Habilidades: For 18, Des 14, Con 10, Int 15,Sab 14, Car 18

Talentos: Foco em arma, Especialização em arma, Assustar, Assustar Aprimorado, Vitalidade.

Pericias: Intimidação +17, Furtividade +15.

Destruição: Criaturas atingidas pela lâmina de sua foice devem fazer um teste de fortitude CD 16 ou morrem instantaneamente. No começo de um combate o Ceifador só usa a sua foice (e só ataca) aquele que veio buscar, mas ele pode mudar de estratégia em casos onde os personagens também morreriam.

Morte aparente: Qualquer criatura atingida pelo cabo da foice de um ceifador deve fazer um teste de Vontade CD 15 ou entra num estado semelhante à morte, nenhum teste mundano pode identificar isso, apenas magias e psionicos. Esse estado dura 5 minutos.

Olhar apavorante: Um ceifador pode gastar uma ação padrão para atingir uma vítima com um ataque visual, a visão dos olhos sem órbita pode apavorar a criatura que não passar num teste de vontade CD 17, caso a vítima perca com 5 ou mais deve fazer um novo teste para evitar ganhar pontos de insanidade.

Imunidades: Imunes a todos efeitos de ação mental e necromânticos. Também, por não possuírem carne interna, sofrem apenas metade do dano de armas cortantes ou perfurantes.

Invisibilidade: Os ceifadores macabros podem apenas ser vistos pelos seus alvos, ou aqueles com menos de ¼ de seus pvs totais. Algumas magias também tornam possível a detecção desta criatura.

Incorpóreo: O Ceifador macabro é imune a ataques, exceto mágicos, e mesmo esses têm 50% de chance de falha. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efeitos de essência); assim, seus ataques ignoram bônus na CA por armaduras, escudos e armadura natural. Armas mágicas podem afetar a criatura.

Fraquezas: Ceifadores macabros não conseguem achar criaturas sobre o efeito da magia proteção contra energia negativa. Se qualquer magia de cura for utilizada na vítima a criatura some automaticamente. Se a criatura for destruída ela explode num lampejo de energia que recobra a saúde do alvo até 25% de seus PVs totais.

Tesouro: Nenhum.

E ai, o que acharam dos chefes dessa semana? Daqui a pouco da pra fazer um bestiário de Ravenloft também haha

Abraços ou beijos

6 comentários:

  1. Esse negócio do Ceifador aparecer quando o cara tá com PV negativo aí é pra botar medo mesmo. Depois que o personagem capotou umas 3 ou 4 vezes, as chances começam a ficar muito perigosas.

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    1. hahaha é a maior maldade do mundo esse monstro, até personagens mais fortes tem motivo para teme-lo! ahha

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  2. Curti essa ideia de Ceifador.
    Como você faz caso o personagem esteja negativado e tenha azar nos dados e vá enfrentar o ceifador?
    A luta acontece no mano a mano com PV totais?
    E se o quase morto receber uma cura de um companheiro?

    Gostei muito desse inimigo.

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    1. ele tem que lutar com o ceifador todo fodido msm hahaha a ideia é que o ceifador só aparece pra buscar quem deve morrer msm, em Ravenloft combina com a ideia então é comum de aparecer, em outros cenários eu colocaria como um extra numa aventura relacionada com o tema

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    2. Bem legal essa ideia. A mesa deve ficar na tensão quando isso acontece.

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    3. Quando narrei um enorme portão se abrindo e o ceifador indo pegar o jogador ele fez uma cara de "FUDEU DE VEZ" AHHA depois perguntou se no céu tem pão e morreu

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