segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Chefe de Fase: Expedition to Castle Ravenloft parte 3

Hoje é o dia, meu povo. Mais um post com as minhas adaptações pra campanha de Ravenloft. Neste post você vão encontrar varias fichas de inimigos e moradores do Castelo Ravenloft, muitos dos quais eu nem cheguei a usar ahha

Caso alguém queira mestrar a aventura, eu sugiro que procurem pelo Bestiário de Arton Vol. 2, pois ele trás várias criaturas que pode ser utilizadas no castelo. Eu, por exemplo, ia colocar uma Sala viva numa área importante do castelo, porém nem tive oportunidade. Sejam criativo e aproveitem as fichas!



Monstros

Um chamado nas trevas ND 9

Um chamado nas trevas é como um antigo conto de Baróvia chama um espírito de um poderoso psiônico de outrora que domina uma das áreas montanhosas do reino. A criatura foi responsável por acabar com um pequeno vilarejo, ou seria fazenda, anos atrás. Hoje a criatura vive nas ruínas, clamando para si o corpo de qualquer um que ouse cruzar seu território.

Morto-vivo 11, Médio, CM.
Iniciativa +21
Sentidos: +16 percepção, visão no escuro, visão as cegas 18 metros.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 77/
Resistências: Fort -, Ref +8, Von +9, incorpóreo, imunidades de morto-vivo, vulnerabilidade a luz solar.
Deslocamento: 9 m ou 18 m voo.
Ataques corpo-a-corpo: Toque incorpóreo +8 (2d6+7+roubar essência)
Habilidades: For -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15
Talentos: Reflexos de combate.
Pericias: Furtividade +17, Conhecimento (Arcano) +16, Intimidação +16, Intuição +16.
Aura não natural: animais sentem a presença do chamado nas trevas, nenhum animal consegue ficar menos de 9 metros de distância da criatura. Caso entre nessa área fica em pânico.
Fraqueza a luz do sol: a luz do sol retira todos os poderes do fantasma (magias como luz do dia não). Quando sob luz solar não pode atacar e só pode fazer uma ação simples de movimento ou padrão por rodada.
Poderes semelhantes a psionismo a vontade (P): veja a lista e efeitos aqui.
  • Concussion blast: 30 metros, dois alvos, Teste de Vontade CD 16, 3d6 de força.
  • Ego whip: 30 metros, um alvo, Vontade CD 16 para metade, 2d4 de Carisma e confuso por 1 rodada.
  • Mind thrust: 12 metros, um alvo, Vontade 16 metade, 7d10 de dano.
Poderes semelhantes a psionismo 3 vezes por dia (P):
  • Death urge: 30 metros, uma criatura viva, Vontade 16 nega, alvo tenta se matar durante uma rodada.
  • Psychic Crush: 12 metros, um alvo, Vontade 16 parcial, se falhar cai com -10, se não leva 5d6.
  • Sugestion: 30 metros, até 3 alvos 4,5 m um do outro. CD 16 Vontade.
Tesouro:Nenhum.




Queliceras ND 6 — Horror 16

Queliceras são aranhas gigantes, predadoras cruéis capazes de ludibriar qualquer tipo de vítima de forma extremamente cruel. São inteligentes, não se comparando a nenhum animal e talvez um dia consigam montar sua própria sociedade, atualmente vivem em ambientes abandonados, aonde podem usar sua habilidade de imitar vozes para enganar viajantes ou tipos aventureiros.

Monstro 10, Grande (Comprido), N
Iniciativa +18
Sentidos: +15 percepção,
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 90
Resistências: Fort +9, Ref +12, Von +6.
Deslocamento: 12 m, 12 m escalada
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +13 (1d8+8)
Ataques à distância: Teia +15 toque (enredado).
Habilidades: For 16, Des 20, Con 14, Int 4, Sab 12, Car 10
Pericias: Furtividade +18.
Agarrar Aprimorado: A quelicera pode tentar agarrar uma criatura que tenha mordido com uma ação livre (bônus +17).
Teia: Igual a de uma aranha gigante.
Som Fantasma (M): Queliceras podem imitar qualquer som que já tenham ouvido como se estivessem usando a magia Som fantasma.
Sugar Sangue: Uma quelicera pode sugar sangue de uma criatura agarrada, causando 1d4 de dano em Constituição. Para isso deve ser bem sucedida num ataque de mordida contra a vítima.
Tesouro: Padrão.



Golem de Correntes ND 6

Estes golens são os preferidos para os donos de fortalezas recheadas de armadilhas. Seus "braços" são feitos de ganchos e armas cruéis, capazes de rasgar a pele como faca na manteiga.

Muitos são abandonados em salões especialmente apertados, para assim o alcance do construto se mostrar ainda mais efetivo. Outros ficam logo na entrada, tingindo salas de sangue e mostrando aos possíveis invasores aonde estão se metendo.

Construto 9, Médio, N
Iniciativa +17
Sentidos: +14 percepção, visão no escuro
Classe de Armadura: 26
Pontos de Vida: 65
Resistências: Fort -, Ref +10, Von +7, imunidades de construto, imunidade a magia.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Braço de Corrente +10 (2d4+7+sangramento) ou Braço de Corrente x2 +8.
Habilidades: For 18, Des 21, Con -, Int -, Sab 14, Car 1
Talentos: Ataques Múltiplos, Especialização em combate, Derrubar aprimorado, desarmar aprimorado, Reflexos de Combate.
Corrente com cravos: cada braço de um golem de corrente funciona como uma corrente com cravos (alcance 1,5 m, dano 2d4 crítico x2 +4 em desarmar e derrubar).
Imunidade a magia: Um golem de Correntes é imune a todas as magias (e habilidade similares), exceto os apresentados a seguir. Magias de eletricidade causam efeito da magia lentidão no golem. Magias de Fogo acabam com o efeito de lentidão e curam 1 PV para cada 2 PVs que causariam de dano.
Barreira de Correntes: Um golem de correntes pode gastar uma ação completa para girar suas correntes num redemoinho de violência. Qualquer criatura adjacente deve fazer um teste de Fortitude CD 18 ou sofrerá 7d6 de dano. Qualquer criatura entrando ou passando pela área da barreira leva o dano automaticamente. O Golem pode manter a barreira (que o da cobertura +4 na CA) gastando uma ação padrão por turno e ela se move com ele.
Sangramento: Qualquer criatura que leva um ataque da corrente do golem (exceto barreira de lâminas) deve fazer um teste de Fort CD 18 ou sofre 1 de dano em Constituição. Mais ataques aumentam esse dano em Con.
Tesouro: Padrão.


Cantora da Cripta ND 7

A cantora da cripta é o lado decrépito dos bardos, espíritos que entoavam canções sobre valor e heroísmo, que recebem a facada da amargura ao morrer e não conseguem largar suas músicas. Elas então se tornam uma assombração curiosa, cantarolando com vozes belas, parecendo concertos belíssimos capazes de atrair todo tipo de pessoa.

No momento seguinte suas músicas se tornam melodias que trazem o desespero aos corações e a mente dos alvos, fazendo correr ou tornando-os indefesos, presos ao bote dos artistas.

Morto-Vivo 7, Médio CM
Iniciativa +18
Sentidos: +12 percepção, visão cega 9 metros.
Classe de Armadura:17
Pontos de Vida: 42
Resistências: Fort -, Ref +7, Von +7, incorpóreo, características de morto-vivo.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Toque incorpóreo +9 (1d8 Força)
Habilidades: For -, Des 18, Con -, Int 14, Sab 14, Car 20
Pericias: Furtividade +14, Atuação (Canto) +15, Intimidação +15, Enganação +15
Fraqueza a luz do sol: quando exposta a luz do sol natural, a Cantora da Cripta não pode usar nenhuma de suas habilidades.
Música: Como uma barda de 7º nível (TRPG página 49). 12 vezes ao dia CD 18.
• Fascinar em Massa.
• Canção Assustadora
• Canção Apavorante.
Música da energia Negativa: Gastando uma utilidade de música, a Cantora da Cripta pode iniciar uma música que causa 1d2 Níveis negativos por rodada (a vítima tem direito a um teste de Von para superar este efeito). A Cantora pode manter o efeito apenas em criaturas fascinadas. Uma vítima bem sucedida é imune a esta habilidade até a cantora começar a usar essa habilidade novamente (libertando assim todos os alvos fascinados).
Criar Cantores: Uma criatura morta pela perda de níveis negativos da Cantora da Cripa volta dentro de 1d4 rodadas como uma cantora (perdendo todas as suas habilidades especiais).
Tesouro: Padrão.

Khyristrix ND 13 — Medo 22

Khyristrix é um Diabo que habita  castelo de Strahd, um de seus muitos aliados responsável por defender um jardim numa de suas torres e áreas próximas, um oponente formidável e cruel.

Espírito (Diabo) 12, Médio LM
Iniciativa +21
Sentidos: +17 percepção, visão no escuro.
Classe de Armadura: 30
Pontos de Vida: 132
Resistências: Fort +14, Ref +14, Von +10, imunidade a fogo e venenos, RD 10/bondosa, Resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Duas Garras +16 (2d6+12 mais agarrar aprimorado e impalar).
Ataques à distância: Raio Escaldante +18 (4d6+6, reflexos para metade do dano).
Habilidades: For 23, Des 23, Con 23, Int 12, Sab 14, Car 18
Talentos: Ataque Poderoso, Magias em Combate.
Pericias: Furtividade +21, Diplomacia +19, Intimidação +19.
Agarrar Aprimorado: khyristrix pode realizar a manobra agarrar com uma ação livre se acertar um ataque de garras no alvo antes (bônus +20).
Impalar: Se acertar um ataque de garras numa criatura agarrada, ao invés de causar o dano normal causa 3d8+12 de dano, perfurando o corpo do inimigo com o ataque.
Invocar Feiticeiros: pode invocar os feiticeiros que estão a algumas salas abaixo com 35% de chance de sucesso.
Defesa farpada: qualquer criatura que cause dano corpo-a-corpo em Khyristrix leva 1d8+6 de dano.
Tesouro: Padrão. Possuir A Chave do Coração do Inferno (se colocada no coração do castelo a RD dele diminui de 30 para 5 e seu poder não vai durar mais q um mês).

NPCs


Trina ND 7

Trina é uma bruxa que serve o Lord junto de seus ajudantes, Cristofor e Afina. Juntos eles são responsáveis por um belo laboratório arcano dentro do castelo, Strahd os mantém como aliados e principalmente pesquisadores planares sob sua proteção.

Feiticeira do caos 7, Médio CN
Iniciativa +14
Sentidos: +10 percepção.
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 54
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +5.
Deslocamento: 9 m
Ataques à distância: Magias de Toque à distância +9 (dano +11, crítico 19-20)
Habilidades: For 8, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 20
Talentos: Contramágica Aprimorada, Mente Sobre o Corpo, Ameaça Concreta, Foco em Raio, especialização em raio, Toque Longínquo.
Pericias: Acrobacia +14, Enganação +15, Conhecimento (Arcano) +11, Identificar Magia +11.
Magias: 0- Mãos Mágicas, Luz, Raio de Fogo, Flor Perene; 1º - Armadura Arcana, Toque Chocante, Mãos Flamejantes, Calafrio Caótico, Toque Macabro, Calafrio caótico, Escudo Arcano, Ataque Certeiro; 2º - Alterar-se, Raio Ardente; 3º - Toque Vampírico, Soco de Arsenal; 4º Escudo de Fogo. PM: 26. CD 15+nível da magia.
Linhagem Caótica: Adiciona CAR no dano das magias, além disso pode gastar 2PM para ganhar efeito de camuflagem (20%) durante 1 minuto.
Tesouro: Padrão, Varinha de Mithral.

Afina e Cristofor ND 5
Feiticeira do caos 5, Médio CN
Iniciativa +12
Sentidos: +8 percepção.
Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 41
Resistências: Fort +4, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 9 m
Ataques à distância: Magias de Toque à distância +8 (dano +8, crítico 19-20)
Habilidades: For 8, Des 18, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 20
Talentos: Contramágica Aprimorada, Mente Sobre o Corpo, Ameaça Concreta, Foco em Raio, Toque Longínquo.
Pericias: Acrobacia +12, Enganação +13, Conhecimento (Arcano) +9, Identificar Magia +9.
Magias: 0- Mãos Mágicas, Luz, Raio de Fogo, Flor Perene; 1º - Armadura Arcana, Toque Chocante, Mãos Flamejantes, Calafrio Caótico, Toque Macabro, Calafrio caótico, Escudo Arcano, Ataque Certeiro; 2º - Alterar-se, Raio Ardente; 3º - Toque Vampírico. PM: 20. CD 15+nível da magia.
Linhagem Caótica: Adiciona CAR no dano das magias, além disso pode gastar 2PM para ganhar efeito de camuflagem (20%) durante 1 minuto.
Tesouro: Padrão, Varinha de Mithral.



Kavan, O soturno  ND 7
Kavan é um dos Vampiros transformados em Strahd, ele é um selvagem que se aproveita de seus poderes vampíricos para atacar com uma quase imortalidade. Utilizando de táticas de guerrilha para com os inimigos do Lord.

Humano (Vampiro Ancião) Bárbaro 3, CM
Iniciativa +20
Sentidos: +16, visão no escuro
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 36
Resistências: Fort -, Ref +7, Von +3, +4 em testes de vontade contra expulsar/fascinar mortos vivos, cura acelerada 10, imunidade à eletricidade e frio, redução de dano 15/adamante mágica e resistência à magia +4, esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12 m, 6 m escalada.
Ataques corpo-a-corpo: Espada Grande +12 (2d6+9, 19-20) Ou Espada Grande +8 e Mordida +7 (1d6+9).
Habilidades: For 26, Des 21, Con -, Int 12, Sab 15, Car 14
Talentos: Morte Vinda do céu, Reflexos de combate, Assustar Aprimorado, Fúria estendida.
Pericias: Acrobacia +11, Atletismo +14, Furtividade +19, Intimidação +8, Sobrevivência +8.
Fúria: Duração 8 rodadas, durante esse período recebe +2 no ataque e dano, RD 1 e -2 na CA.
Imortalidade: quando chega a 0 pvs ou menos vira uma forma gasosa imune a dano e volta para seu caixão.
Cria: o vampiro ancião pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se erga como um vampiro na noite seguinte. Os dois devem fazer um teste de vontade opostos, se a vítima perder fica sobre controle do vampiro ancião até que ele a liberte ou seja destruído.
Drenar Sangue: um vampiro ancião que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 de dano em CON. Para cada ponto de constituição o vampiro recupera 5 PV.
Tesouro: Poção de resistir a energia,Couro batido obra prima.


Vitor (Paladino possuído) ND 11 


Um paladino de um deus de outro mundo preso no castelo e possuído por um demônio. Mias um dos estranhos perigos que o grupo poderia encontrar dentro do castelo.

Aggelus (Espírito) Paladino 9 Campeão de Tyr (Deus de Forgotten Realms), Médio LB
Iniciativa +15
Sentidos: +17 percepção, visão no escuro.
Classe de Armadura: 33/35 Na primeira Rodada.
Pontos de Vida: 105
Resistências: Fort +13, Ref +9, Von +11, resistência a frio 5 e eletricidade 10, imunidade à ácido, +4 contra testes de medo, imune a doenças, 25% de ignorar um crítico.
Deslocamento: 6 m
Ataques corpo-a-corpo: Vitória +17 (2d6+11, 17- 20)
Ataques à distância: Besta Pesada +12 (3d6+4, 17-20)
Habilidades: For 22, Des 16, Con 20, Int 10, Sab 20, Car 16
Talentos: Herança Extraplanar, Ataque Poderoso, Domínio da Guerra, Trespassar, Trespasar Aprimorado, Foco em Escudo, Escudo Veloz, Fúria Divina, Separrar Aprimorado.
Pericias: Atuação (Exibição de Combate), Intimidação.
Magias: Luz do dia 3x ao dia. 1º - Remover Medo, Arma Mágica, Escudo da Fé, Fogo das Fadas; 2º - Curar Ferimentos Moderados x3. CD . PM: 10
Habilidades de Classe:
• Detectar o Caos: como a magia.
• Destruir o Caos: + 3 no ataque e +9 ao dano.
• Cura pelas mãos: 2d8+2 também cura apavorado e exausto, 4 x por dia.
• Canalizar energia positiva: 2d6, 9 metros, CD 17 4x ao dia.
Desafio: O campeão pode desafiar um oponente para um duelo formal (em geral até a morte). Se o desafiado recusar o duelo, deve fazer um teste de vontade contra CD 17 ou recebe um nível negativo durante um mês por pura vergonha de sua covardia.
Tesouro: Vitória (Espada Longa do Dano adicional +1), Besta Pesada com 10 Virotes de Adamante, Armadura Celestial (Armadura Completa Delicada, Polida da fortificação leve +1), Escudo Pesado Obra prima.



Treda Aranax ND 11

Esta poderosa necromante segue Strahd como um de seus braços direitos, cuida de grande parte do subterrâneo do castelo e é uma oponente formidável por si só.

Humana Necromante 9/Clériga 2, NM
Iniciativa +14
Sentidos: +16 percepção, Intuição +16
Classe de Armadura: 15 (+5 nível)
Pontos de Vida: 71
Resistências: Fort +9, Ref +5, Von +11.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: -
Habilidades: For 8, Des 10, Con 14, Int 24, Sab 15, Car 13
Talentos: Preparar poções, Criar itens maravilhosos, Escrever Pergaminhos, Magias em Combate, Mago de Batalha, Mente Yudeana, Acelerar Magia, Potencializar magia, Vitalidade.
Pericias: Conhecimento (Arcano e Religião), Cura, Diplomacia, Identificar magia, Ofício (alquimia).
Magia Arcanas: 1 - Recúo acelerado; 4 - Rogar Maldição, Globo de Invulnerabilidade Menor, Remover maldição; 5º - Invocar Monstro V acelerado, Invocar Monstro V, Muralha de Pedra. CD 17+nível da magia. PM: 32
Magias Clérigo: 1 - Santuário x2, Escudo Entrópico x2, Escudo da fé, Curar ferimentos leves. CD 12+nível da magia. PM: 6
Canalizar energia negativa: 1d6+5. CD 16. 2x dia.
Morte insistente: você ignora todos os efeitos de proteção contra a morte de seus inimigo.
Tesouro: Anel proteção contra morte.

Essas são algumas das fichas que adaptei pra aventura que não foram utilizadas. Eu preferi por deixar as descrições mais curtas para não atrapalhar aqueles que forem jogar/mestrar a aventura futuramente. Essa semana tem diário, fiquem de olho!

Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Vítor e Treda parecem ser personagens bem promissores e com ótimo potencial dramático!

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    1. são sim, pena q não deu pra usar quando mestrei haha

      vlw

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