terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Chefe de Fase: Lord Strahd de Baróvia


HO HO HO! Aqui é o Pedro noel entregando um puta chefe de fase neste que deve ser o último post do ano aqui do blog, mas fiquem tranquilos que logo em janeiro já vai ter post novo, ok? Agora direto ao que interessa; no ano de 2014 eu postei aqui no blog uma campanha que rolou na minha mesa no mundo de Ravenloft um mundo de dark fantasy aonde uma névoa mística transporta pessoas de outro mundo para um local desolado.

Ravenloft começou com uma aventura beeem antiga que acabou criando o cenário, o vilão da aventura se tornou um dos vilões mais conhecidos do D&D e foi misturando a sua versão da aventura com a versão do cenário que cheguei a campanha. Hoje vou postar a ficha deste vilão, Lord Strahd, assim como um breve resumo de sua história e táticas.

Se quer acompanhar a campanha, clique aqui.

Para inimigos do cenário, procure por esse, este ou aquele post.

Bora ler!



Lord Strahd
Strahd e suas roupas chiques
Ravenloft é um mundo dividido em domínios, cada um como um bolsão dominado pelo seu senhor. Não se sabe ao certo como a terra de Baróvia foi parar neste mundo, no entanto, sabe-se que foi o primeiro lugar a ser mandado para este plano. Por isso é comum que Strahd se refira a si mesmo como o "Primeiro Vampiro", não como o primeiro de todos (o que seria bem improvável), mas o primeiro de Ravenloft.

Todo domínio reflete o seu senhor e Barovia não seria diferente. Baróvia agora é bem maior que a pequena cidade de tempos imemoriais, englobando vales e rios além da região próxima à cidade e o poder de Strahd sobre as criaturas em seu domínio cresce cada vez mais,

Sua história é terrível e trágica. Antes de sua queda, Strahd era um mago de habilidade medíocre. Após sua transformação, passou a dedicar aos estudos da necromancia, hoje uma arte que domina. (Não que ele tivesse muito o que fazer preso em seu domínio...). Séculos atrás, uma mulher chamada Madame Eva adentrou seu domínio com um grupo de Vistannis - seu povo é resistente aos poderes daquele plano.  O Lord então entrou em acordo com a Vistanni, ele não atacaria a ela e seu povo (nem seus aliados), contanto que esta pesquisasse uma maneira dele sair daquele mundo.

Atualmente Strahd possui poder de sair de seu domínio, porém teme que este seja tomado, planejando usar de seu poder de controlar outros para explorar outros mundos.

Essa versão acima é uma história baseada na minha mesa, uma versão da história de verdade de Baróvia e seu Lord vindo do livro Domínios do Medo do AD&D (versão americana).

Os Poderes do Lord

Lord Strahd é um homem poderoso. Não existe um modelo para os Lords de Baróvia (porque eu só tive essa ideia agora e não acho necessário) porém Strahd da uma boa ideia do poder que estes Lords podem ter dentro de suas fronteiras. Em seu domínio, Lord Strahd é quase onipotente e quase onisciente, uma espécie de deus com um poder/ficha de mortal.

Além de seus grandes poderes de vampiro ancião e seu vasto controle sobre a necromancia, Strahd tem muito mais cartas na mesa. Dentro de suas terras ele pode controlar alguns objetos inanimados, não há como saber todos, porém eles tem sua serventia; por exemplo: Os portões de seu castelo, estátuas de seu castelo e regiões próximas, além de uma carroça (que é um mímico) que ronda suas terras sem cavalo algum.

Próximo ao vilarejo de Barovia existe uma densa névoa que faz um anel pela região, esta névoa serve aos propósitos de Strahd, pois ele pode controlar quem entra e sai. Fazendo com que quem passe por ali tenha visões terríveis, ou simplesmente fique sufocado ao tentar invadir ou deixar o local. Como se não bastasse, Strahd pode ver pelos olhos de qualquer animal dentro do seu domínio (isso inclui companheiros animais e montarias), tornando fácil o meio de observar seus inimigos. Seu cavaleiros negros e seus soldados mortos-vivos também funcionam como seus olhos e de força de ataque, caso necessário.

Como se isso tudo não bastasse, o Lord de Barovia conhece rituais mágicos poderosos, além de artefatos e itens mágicos em seu castelo. Alguns de seus poderes veem disso, como sua ligação com 3 templos espalhados por suas terras - um lhe dá +6 na CA e contra ataques de toque; outro o torna indetectável por magia ou psiônicos; e o último lhe garante resistência 10 contra ácido, fogo e sônico (nenhum contabilizado na ficha, mas se o grupo o enfrentar sem retirar esses poderes é muito bom usar MUAHAHA) - e também, sua capacidade compartilhada com todos os seus servos vampiros de caminha sob a luz do sol sem sofrer nenhum mal, alguns dizem que isto se deve a um coração alquímico dentro do castelo.

O Lord também é capaz de assumir formas monstruosas como se fosse um druida de 14º nível, porém nada disso supera seu maior trunfo: Sua inteligência.

 Lord Strahd Von Zarovich, de Baróvia ND 17



Humano Vampiro Ancião Necromante 12, Médio LM

Iniciativa +29

Sentidos: Percepção +27, visão no escuro.

Classe de Armadura: 36

Pontos de Vida: 72

Resistências: Fort +6, Ref +14, Von +12, Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, imunidade a acertos críticos, +4 em testes de vontade contra expulsar/fascinar mortos vivos, cura acelerada 10, imunidade à eletricidade e frio, Resistência 10 a fogo, frio e sônico, redução de dano 15/adamante mágica e resistência à magia +4.

Deslocamento: 9 metros, 6 metros escalada.

Ataques Corpo-a-corpo: Gadanho Negro +3 +18 (2d4+27, 19-20/x4), Ou Mordida +15 (1d6+15+2 níveis negativos) ou Moridida +11 e duas garras +11 (1d4+15+2 níveis negativos)

Habilidades: For 28, Des 22, Con -, Int 28, Sab 19, Car 22

Talentos: Magias em combate, mago de batalha, contramágica aprimorada, Reflexos de combate, ataque poderoso, Golpe com duas mãos.

Pericias: Conhecimento (Arcano, Engenharia, Estratégia, Local, Natureza, Nobreza) +24, Furtividade +29 Identificar Magia +24, Ofício (Alquimia) +24.

Magias Preparadas: 1º - Toque Macabro (1d6+24 -1 no ataque) x2; 2º - Crânio Voador (4d6+24) x4, Choque Estático; 3º - Manopla das Trevas, Bola de Fogo x2,Velocidade; 4º - Tentáculos Negros; 5º - Teletransporte, Criar Esqueletos Arcanos; 6º - Círculo da Morte, Corrente de Relâmpagos. CD 19+nível da magia. PM: 48.

Gadanho Negro: Todo dano causado pelo gadanho negro dá metade de seu dano em PVs para Strahd. Além disso, caso mate o alvo Strahd recebe PVs igual ao dano causado e pode usar a magia drenar força vital automaticamente sobre o alvo sem gastar PMs ou precisar preparar essa magia.

Alterar Forma: Diferente de uma vampiro padrão, Strahd assume as formas de um morcego (tamanho mínimo, voo desl. 18 metros), Homem Morcego (tamanho grande, voo 9 metros, +6 CA), Lobisomem (tamanho grande, agarrar instantâneo, +6 CA) ou warg (+18 m de desl., bote, +6 CA ). As estatísticas dessas formas estão a frente.

Dominação: Uma vez por rodada, como uma ação livre, Strahd pode olhar para uma pessoa a até 9 metros e esmagar sua vontade. A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, é afetada pela magia dominar pessoa. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.

Drenar Energia: Uma criatura atingida por uma arma natural do Vampiro ancião sofre 2 níveis  negativos. Cada nível negativo imposto concede ao vampiro ancião 5 PV temporários.

Imortalidade: quando chega a 0 pvs ou menos vira uma forma gasosa imune a dano e volta para seu caixão.

Cria: o vampiro ancião pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se erga como um vampiro na noite seguinte. Os dois devem fazer um teste de vontade opostos, se a vítima perder fica sobre controle do vampiro ancião até que ele a liberte ou seja destruído.

Drenar Sangue: um vampiro ancião que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 de dano em CON. Para cada ponto de constituição o vampiro recupera 5 PV.

Equipamento: Anel do Arcano, Anel de proteção +3, Manto da Resistência +2, Cinto da Força +2, 3 Pergaminhos do 1º nível, 2 do 2º e 1 do 3º, além de alguns elixires de mana menores x4.

Tesouro: Triplo do Padrão.

Táticas

Como puderam ver acima, Strahd é um vilão com diversos recursos e poderes. Ele provavelmente já conheceria as habilidades de cada um dos membros do grupo antes de enfrentá-lo, aproveitando todas as oportunidades para observá-los pelas as suas habilidades sobrenaturais. O Lord com certeza colocaria pequenos animais numa área em que fosse lutar, caso alguém do grupo fosse especialmente furtivo, por exemplo.

Na aventura um jogo de cartas define o objetivo secundário de Strahd e também suas táticas. Vou dar um exemplo da minha mesa. Strahd é muito mais brutal e voraz, se coloca em riscos para assegurar uma vantagem, como deixar um dos maiores guerreiros se aproximar para só então controlá-lo. Também é traiçoeiro, começando o embate com sua magia mais forte pra acabar de vez com seus inimigos.

Strahd pode enfrentar os personagens várias vezes dentro do castelo, cada uma usando uma de suas poderosas formas. Ou só aparecer num combate normal e lançar uma magia para depois sumir, apenas para enfraquecer e desesperar seus adversários. Caso necessário lutará corpo a corpo se transformando, ou usando apenas de seu gadanho para drenar a vida de inimigos com baixa defesa. Ele atrapalhará e tentara enfraquecer todo o grupo, um a um, se livrando de seus maiores problemas primeiro.

Fim

Eae, o que acharam da ficha do Lord Strahd? Quem quer usar em mesa? Não esqueçam de comentar!

Abraços ou beijos e boas festas

2 comentários:

  1. Ficou muito boa.

    Vale detalhar nas táticas que com RD 15, cura acelerada 10 e recuperando PV com as mordidas, é muito vantajoso para ele agarrar um inimigo, mesmo sem o talento aprimorado e concedendo um ataque de oportunidade por isto, já que ele poderá morder o alvo imediatamente após o agarrão devido ao Reflexos de Combate (inimigo está Desprevenido). No mano a mano, tem que ser muito macho pra peitar ele.

    Eu gostei bastante das táticas de lutar um pouco e sumir, até porque a cura acelerada dá a ele uma longevidade enorme se fizer isto. E com os extras de conhecer bem os inimigos por tê-los observado, ele sozinho pode enfrentar um grupo de nível bem alto devido a isto. Contramágica aprimorada também pode ser muito útil observando os inimigos enquanto montam suas táticas.

    No entanto, ele tem fraquezas em nível adequado para ser combatido e vencido, com tática e sorte. É um desafio bem legal, sem ser excessivo.

    Parabéns pela matéria. ;-)

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    1. Vlww cara, essas adições que falou são bem importantes mesmo. Como na minah mesa, quando o povo achou que tava ganhando ele começou a matar e controlar o grupo... Difícil bater de frente com ele assim

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