sábado, 3 de dezembro de 2016

Classe de Prestígio – TRPG: Duelista

"Preparem-se, aqui vem a tempestade!"

Duelista

       Há muitos indivíduos por aí que vivem de lutar e até para lutar. Guerreiros, lutadores, espadachins, mosqueteiros, entre outros. Uns lutam pela glória, outros por justiça,  uns pela fama ou até por diversão... Mas entre todos, há somente um que encontra na vida dos duelos não um meio para alcançar um fim ou cumprir um dever, mas sim um fim a ser alcançado por si só. E por quaisquer meios. Astutos, ainda mais do que habilidosos, chamam-se Duelistas.

       Qualquer um pode duelar. E qualquer um pode se chamar de duelista, mas somente o verdadeiro encontra na vida de duelos sua verdade particular. Andando por aí e vivendo a vida conforme seu desejo, desafiam seus inimigos, além de outros adversários dignos, para contendas de um para um. No entanto, se preciso for, não se importam em chutar a bunda de mais alguns no processo. "Tem pra todos." Costumam dizer.
       Rápidos e espertos, refinam constantemente suas habilidades através da vida de lutas. Veem no duelo uma arte complexa, que vai muito além de regras tolas ditadas por cavaleiros e outros combatente "engessados". Para o duelista, todas possibilidades fazem parte da luta, parte do duelo. Não explorá-las é apenas sinal de uma visão ingênua do que é lutar, tolices de filosofias que não importam no combate. Tudo que você pode fazer faz parte de como luta.
       Por tudo isto, se tornam não só combatentes habilidosíssimos, especialistas em derrubar adversários, como também espíritos livres em batalhas, que riem das tentativas dos "amadores" em ditar regras para o combate. "No amor e no duelo, vale tudo." Dizem. E eles amam lutar.
"Posso acabar com você com uma mão nas costas. Ou num caneco."

Pré-Requisitos

       Para se tornar um Duelista o personagem deve preencher os seguintes critérios.

  • BBA +5
  • Perícias: treinado em Acrobacia e Enganação
  • Talentos: Aparar e Fintar Aprimorado

Características de Classe

       Pontos de Vida: um Duelista ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.



Habilidades de Classe

       Luva na Cara: o duelista sabe como chamar a atenção de seus inimigos. Como uma ação livre faça um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de classe contra Vontade de um oponente inteligente (Int 3 ou mais) a até 9m. Se for bem sucedido, a criatura deve obrigatoriamente atacá-lo (da maneira que quiser) por 1 minuto. Todos os efeitos desta habilidade cessam se você a usar contra outro oponente ou se ele for atacado por seus aliados e você pode usá-la um número de vezes igual à metade de seu nível nesta classe + seu modificador de Carisma.
       A partir do nível 4 sua provocação deixa o oponente irritado, fazendo com que seus ataques contra você tenham 20% de chance de falha e por 1d4+1 rodadas os efeitos de Luva na Cara não cessem se ele for atacado por seus aliados.
       A partir do nível 7, a provocação desestabiliza o oponente, fazendo com que fique desprevenido contra você e com que aumente para 2d4+2 rodadas o tempo em que os efeitos de Luva na Cara não cessam por ele ser atacado por seus aliados.
       Por fim, a partir do nível 10, provocar seus inimigos ao duelo se torna tão natural que  você soma seu nível de personagem no teste ao invés do nível nesta classe.

       Mestre do Aparo: o duelista se defende com a facilidade de quem treina contra crianças. Você pode usar o talento Aparar um número de vezes por turno igual ao seu modificador de Destreza.

      Estilo de Combate: o duelista é hábil em lutar de várias formas. No nível 2, escolha entre mão livre ou duas armas. Se escolher mão livre, recebe o talento Ataque Sagaz; se já o possuir, recebe um bônus de +4 de dano e +1 de margem de ameaça com armas afetadas por ele. Se escolher duas armas, recebe o talento Combater com Duas Armas; se já o possuir, recebe um bônus de +2 de ataque para lutar desta forma.

       Mortal de "Cuestas": o duelista dá show até na hora de escapar. A partir do nível 2, uma vez por rodada você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 20). Se for bem sucedido, você realiza um salto de costas como ação livre, a uma distância igual à metade de seu deslocamento e altura 1,5m. Se falhar, você escapa com uma ação de movimento (de deslocamento) normal, se ainda puder usar uma. Se não, não se move e termina caído. Bem sucedido ou não, os efeitos de Luva na Cara cessam.
       A partir do nível 5, se o resultado de seu teste exceder à CD por ao menos 10 pontos, os oponentes cuja área de ameaça total você abandonar têm 25% de chance de ficar pasmos por 1 rodada.
       A partir do nível 9 a chance aumenta para 50%.


"Tô gostando, 'xá comemorar"

       Hora do Du-Du-Du-Duelo
: quando você luta pra valer, a coisa é realmente séria. A partir do nível 3 você pode gastar 1 ponto de ação para entrar em um modo de combate especial que dura 1 minuto. Enquanto permanecer neste modo, você pode fazer 1 ataque como uma reação contra cada inimigo cujo ataque seja detido pelo talento Aparar e recebe um bônus de +4 de dano e +1 de margem de ameaça neste ataque.
       A partir do nível 6, se lutar com uma mão livre, sempre que acertar um ataque, pode fazer mais 1 ataque contra o mesmo alvo imediatamente, apenas uma vez por turno. Se lutar com duas armas pode juntar ambas num único ataque, somando seus danos (isto conta como apenas 1 ataque para efeitos como os de Mestre do Aparo e ataques de oportunidade).
       A partir do nível 9 você pode fazer testes de Furtividade contra o oponente afetado por Luva na Cara mesmo se estiver sendo observado e não possuir camuflagem ou cobertura, de tão perdido que ele fica com seus movimentos.

       Ataques Garantidos: lutar com frequência te torna cada vez melhor nisso. A partir do nível 3 você recebe um bônus de +2 de ataque. A partir do nível 6 este bônus aumenta para +4. É pá-pum, lutar com você não é pra qualquer um.

       Manobras Evasivas: quanto mais você luta, mais difícil para seus inimigos se torna acertá-lo. A partir do nível 4 você recebe um bônus de +2 de CA e Reflexos. A partir do nível 8 este bônus aumenta para +4. Rapadura é doce, mas não é mole não.

       Vendeta: o duelista é veloz em aproveitar as chances de acabar com um combate. No nível 5, enquanto estiver oculto você pode se mover até metade de seu deslocamento como uma ação de movimento extra, apenas 1 vez por rodada. Se não foi percebido pelo oponente ao se aproximar (em geral por seu teste de Percepção) e atacá-lo imediatamente após o fim do deslocamento, este ataque (e somente ele) causa dano dobrado.
       Se possuir a habilidade Ataque Furtivo, ao receber esta habilidade você pode escolher com que, ao invés de dano dobrado, o dado de dano de seu Ataque Furtivo aumente em 1 categoria neste ataque (e somente nele). A progressão desta habilidade é d6 para d8, então d10, d12 e o valor máximo d20.

"Rá, você luta pior que minha avozinha."

Bate Papo

       Voltando com mais uma classe de prestígio, mas esta não estava entre as que prometi nas últimas matérias. Na verdade, foi um pedido que me fizeram há coisa de pelo menos um ano atrás, pela nossa página no facebook (pelo que me recordo). Duelistas são uma classe popular em certos jogos por aí, então escolhi a versão de Dragon Age II para servir de base para esta versão, o que gerou uma adaptação, na verdade. Escolhi esta versão porque gostei bastante da especialização e da personagem que a possuía naquele jogo, na época.

       Falando de habilidades, creio que é fácil perceber que esta é uma classe que casa bem com outras como ladinos, swashbuckler e etc. Inclusive, entre a época do pedido e o lançamento desta classe apareceu uma variante de swashbuckler, chamada duelista, no Manual do Malandro de Tormenta RPG. Apesar do nome, as duas acabaram não tendo realmente nada a ver. Aquela é claramente inspirada em mosqueteiros, sujeitos ordeiros, enquanto essa é uma classe apresentada em uma pirata em Dragon Age. Creio que isso elimine a necessidade de explicar porquê as habilidades e o tom das duas classes serem tão diferentes, né não?

        Uma dica que eu posso dar é que os pré-requisitos deste duelista foram pensados para facilitar a vida de swashbucklers (padrão) e ladinos capangas para adquiri-lo. Não que outros não consigam ou tenham vantagens, mas foi o caso. E para quem não sacou o lance da progressão do dado de dano furtivo, já existem 3 fontes deste aumento em TRPG (o próprio capanga, um talento e uma adaga mágica da última reedição do Módulo Básico de TRPG). A ideia então dar o próximo passo, mas sem exagerar, e bem por isso o Duelista não ganha Ataque Furtivo. Por outro lado, Vendeta é acessível num nível razoável, se é só isso que você quer, embora que a classe também tenha sido feita para incentivar a obtenção de todos os seus níveis (coisa pela qual eu prezo muito).

       Uma última coisa digna de nota para planejar sua construção de personagem é que o Duelista tem habilidades bem fortes, mas não dá talentos e os requisitos (da classe e até de suas habilidades) comem vários deles. Isso foi feito para que o personagem seja realmente mais único, ganhando muitas coisas boas da classe e não tendo tanto acesso a combos safados boas opções dadas por talentos, que costumam tornar muitos personagens bem mais semelhantes entre si. Isto representa o que foi dito sobre o Duelista adquirir suas habilidades em sua vida de duelos, não apenas em treinamentos comuns.

      Enfim, é isto. Espero que tenham gostado e possam se divertir com mais esta classe de prestígio. Faltam apenas 2 para completar o projeto agora. Bom jogo e tudo mais de bom pra vocês. Até a próxima. ;-)

       P.S: eu sei que "costas" em espanhol é espalda, mas não vem ao caso. XD

"E então, vale a pena morrer por isso?"


8 comentários:

  1. Muito interessante. Tenho uns apontamentos nas regras, pois encontrei situações que o sistema já cobre de outras formas. Portanto, talvez fosse melhor usar essas mecânicas sem precisar criar novas.

    "Luva na Cara: o duelista sabe como chamar a atenção de seus inimigos. Como uma ação livre faça um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de classe contra Vontade de um oponente inteligente (Int 3 ou mais) a até 9m."
    Por que não um fazer igual ao Orgulho do Cavaleiro? É um teste mais familiar ao sistema. O adversário faz um teste de Vontade com CD = metade do nível + mod. Carisma.

    " A partir do nível 4 sua provocação deixa o oponente irritado, fazendo com que seus ataques contra você tenham 20% de chance de falha e por 1d4+1 rodadas os efeitos de Luva na Cara não cessem se ele for atacado por seus aliados."
    Poderia ser um redutor de -2 nas jogadas de ataque ao invés dos 20% como se o Duelista estivesse sob efeito da magia nublar. 1d4+1 é um tanto louco, talvez fosse mais interessante um número de rodadas igual o nível na Classe de Prestígio ou mesmo um número de rodadas igual ao mod. de Carisma.

    "A partir do nível 7, a provocação desestabiliza o oponente, fazendo com que fique desprevenido contra você e com que aumente para 2d4+2 rodadas o tempo em que os efeitos de Luva na Cara não cessam por ele ser atacado por seus aliados."
    Ele ficaria Desprevenido durante o tempo todo em que ficasse provocado? Isso me parece meio apelão pra caramba! Tudo bem, o personagem estaria no 12º nível, é esperado que esteja forte. Talvez fosse melhor, entretanto, aumentar o redutor em jogadas de ataque em -4. E pela duração, faça que dure o dobro do modificador de Carisma ou o dobro do nível na Classe de Prestígio...

    De resto, acho que combina bem. Parabéns!!!

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    1. Olá, Comentaldenor, tudo bem? Respondendo suas perguntas...

      PERGUNTA: Por que não um fazer igual ao Orgulho do Cavaleiro? É um teste mais familiar ao sistema. O adversário faz um teste de Vontade com CD = metade do nível + mod. Carisma.

      RESPOSTA: Por dois motivos. 1. Para que seja mais fácil funcionar, conforme o nível progride, visto que só afeta um único alvo. 2. Para não ser só uma chupinhação de algo que já existe.

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      PERGUNTA: Poderia ser um redutor de -2 nas jogadas de ataque ao invés dos 20% como se o Duelista estivesse sob efeito da magia nublar.

      RESPOSTA: Por três motivos. 1. É uma adaptação de Dragon Age e a mecânica visa lembrar o original. 2. Porque é mais fácil esquecer de contabilizar um valor numérico do que rolar um dado (o que torna rolar o dado mais prazeroso, inclusive). 3. Porque quando o inimigo tem muito ataque, -2 não faz mais diferença, mas 20% de chance de erro é SEMPRE 20% de chance de erro e a ideia é que a habilidade tenha uma eficiência constante, pelo fato do Duelista ser um artista do combate.

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      PERGUNTA: 1d4+1 é um tanto louco. Talvez fosse mais interessante um número de rodadas igual o nível na Classe de Prestígio ou mesmo um número de rodadas igual ao mod. de Carisma.

      RESPOSTA: Carisma permitiria permitiria não progredir mais na CdP e apenas maximizar Carisma para otimizar a habilidade e, como eu disse na matéria, eu prezo por incentivar o jogador a ir até o último nível da classe. O nível da classe te daria 4 rodadas já de cara e com os dados dá pra ter azar e cair só 2 rodadas. Os dados são mais equilibrados e permitem que os efeitos da habilidade sejam mais fortes (o que tende a ser mais divertido, além de que já dá pra todo mundo cair de pau no cara por um tempo). Para usar algo fixo e alto assim a habilidade teria que ser nerfada e perderia cor.

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      PERGUNTA: Ele ficaria Desprevenido durante o tempo todo em que ficasse provocado? Isso me parece meio apelão pra caramba!

      RESPOSTA: Sim, durante todo o tempo. Não, de forma alguma. São só -4 de CA e o sujeito pode sofrer ataques furtivos SEUS e apenas seus (ele só está desprevenido contra você). Fora o fato de que há classes que conseguem causar dano furtivo com todos os ataques sem limite nenhuma pra nada e nunca por volta desse nível, dano furtivo não é uma fonte de dano preocupante em TRPG mesmo com grandes combos. Críticos é que são preocupantes. Se você montar uns personagens bem bolados vai notar que o desprevenido contra você não é muito bom, mas nem tanto quando você parece pensar.

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      COMENTÁRIO: De resto, acho que combina bem. Parabéns!!!

      RESPOSTA: Obrigado. E obrigado pelo feedback, isso ajuda bastante a avaliar as coisas, além de permitir comentar detalhes que normalmente passariam batidos.

      Tudo de bom pra você. =D

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  2. Olá. Mais uma vez uma classe maravilhosa e de uma fineze única. Parabéns!

    Não sei se pode, mas gostaria de deixar um pedido para que vocês adaptem os Jedi, Sith e Nightsisters de Star Wars para Tormenta.

    Grato pela atenção! Vocês são ótimos!

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    1. Olá, obrigado pelos comentários tão positivos. ^_^

      Eu tenho mais 3 CdP's em mente, das quais duas pretendem permitir criar personagens inspirados em outros ambientes. Seu pedido é interessante e vou pensar sobre o que posso fazer a respeito ao longo do tempo em que termino de postar as outras.

      Bom jogo! ;-)

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  3. Gostei da classe, de fato duelista que faz jus ao nome mesmo. Eu to adaptando cartas de yugi-oh pra trpg na forma de monstros e cdp ou itens mágicos e tá uma apelação toda kkkkkk.

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    1. Monstros é só colocar ND bem alto e itens mágicos é só colocar um custo bem alto que já fica adequado.

      CdP's é mais complicado. Via de regra é preciso ter um bom conhecimento da realidade do sistema, não apenas do sistema em si. Eu sempre monto as classes pensando no que vai dar pra fazer com elas depois, não apenas nas habilidades em si. As habilidades só podem ser bem fortes se forem feitas de um jeito que dificulte a possibilidade de deixá-las ainda mais fortes com talentos e etc.

      Além disso, é interessante que qualquer CdP que você faça sempre perca algo em relação às classes básicas para as quais são feitas. Por exemplo, o Duelista não dá Ataque Furtivo, justamente para ser uma escolha entre o Capanga e ela. E também não dá Sortudo para que o Swash puro ainda tenha alguma vantagem (via combos, mas tem), mesmo embora saiba-se que não é uma classe boa para pegar níveis muito altos dela.

      Enfim, que bom que gostou da classe. Bom jogo. ;-)

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