sábado, 31 de julho de 2021

Campanha - Jornada Heróica T20 Aventura 2: O Segredo das Minas


Hoje é dia de mais um capítulo da Jornada Heróica: Coração de Rubi aqui no blog! Desde que comecei a narrar Tormenta eu queria muito uma campanha do tipo, indo do primeiro até o vigésimo nível, mesmo que eu não ache ela perfeita (até porque é impossível dar conta de todas as configurações de grupo possíveis no mundo), tem me servido de base para criar muitas coisas e deixar sessões mais emocionantes com momentos de interpretação bem interessantes.

No capítulo que hoje vos escrevo (falei bonito) vamos acompanhar principalmente as aventuras do grupo enquanto visitam uma dungeon imensa, indo e voltando e sendo surpreendidos pelos segredos e perigos lá dentro. Aproveitei também pra apresentar outros lugares de Arton para o grupo, saindo um pouco do cenário familiar e abrindo o escopo. Enquanto a outra campanha era bem focada na região de Tamu-ra, essa aqui a minha ideia é fazer com que conheçam vários cantos possíveis de Arton.

 

The Kabrunks:

Andrezza - Wanda Pythonissam von Pondsmânia, Silfide Estudiosa Arcanista Feiticeira de Wynna  7: Nascida em Pondsmânia numa família de nobres, Wanda foi criada para ser um membro da Academia Arcana e servir posteriormente à rainha assim como todas as gerações de sua família, porém, seu destino mudou quando conheceu um jovem humano aventureiro em uma taverna da Cidade Normal. Wanda acabou se encantando com as histórias do rapaz e decidindo se empenhar em se tornar uma grande aventureira, assim como foi sua bisavó Willa, uma personagem marcante na história dos Pythonissam.
 
Henrique - Salim Al Malik, Humano Nômade Paladino de Azgher 7: Belo e misterioso guerreiro sagrado, daquele que atravessa os momentos sociais e de combate com graça, seus códigos de conduta sempre o restringem, mas acredita que tudo vale a pena em prol de Azgher e sua fé.
 
Herbert - Sir Gyldenstjerne von Harmonik, Elfo Artista Bardo 7 devoto de Valkaria: músico famoso da antiga Lemnorien, tocava para os mais altos cargos da sociedade élfica. Quando chegou a hora da batalha fugiu e vem fazendo isso desde então, mas a libertação dos elfos o trouxe uma liberdade subjetiva de buscar outras formas de agir e ser.
 
Leo - Gwar, Anão Refugiado Clérigo de Megalokk 6: quando criança, se separou da família e acabou capturado, criado por monstros e devotos de Megalokk na sociedade Fintroll, inimiga jurada de sua raça. Se afeiçoou pelos modos de vida e dádivas, agora quer espalhar a verdade sobre a vida como um monstro para todos.
 
Livia - Rah Uul Seixas, Humano soldado druida de Alihanna 6:Trabalhou pro exercito purista durante sua breve carreira militar. Já foi um homem ganancioso e materialista, porem ao ir numa missão para destruir uma floresta em prol da expansão e progresso purista teve uma crise de consciência. Sabotou a missão, desertou do exercito e assumiu uma nova identidade inspirado em um bardo que conheceu numa taverna enquanto fugia. Preferiu ser uma metamorfose ambulante, so que ter aquela mesma opinião formada sobre tudo.
 
Lucas - Lixosso, Lefou Pivete Lutador 7 Devoto de Megalokk: irmão perdido de Bellosso, um lefou que viveu nas ruas desde cedo, tendo que usar sua força e malandragem para se virar e ganhar seu espaço. Embora não goste da guilda e nenhum nobre, aproveita as oportunidades de empregar suas habilidades em troca de uma boa grana.
 
Aliados
 
Alexia, caçadora finntrol: Feitora de Trolls, dominadora e apreciadora da tortura, uma personalidade do passado de Gwar investigando a mina assim como o grupo de aventureiros.
 
Ezequias Heldret, lefou líder da guilda de mineradores: Inventor e um dos membros do conselho de Yuvalin que ganhou grande prestígio depois da situação com Rodford, é amigo pessoal de alguns aventureiros e rival de outros.
 
Stroka - Mercenária Anã: inimiga tornada aliada, uma mercenária com seu próprio código diferente dos aventureiros e que traz um pouco da tradição anã para as conversas.
 
K, Construto anão: construto trágico e infantil, criação e um dos tesouros das minas que quer proteger amigos e contar de sua vida centenas de anos atrás.
 
Princesa Ashanti, caçadora real: princesa da Savanna, influente e esperta. A jovem entende a ameaça da tormenta e tem uma quedinha por Ezequias, sendo sua "amiga de correspondência".

Luiz e Maracuja - os mascotes do grupo, Luiz é um beagle treinado como montaria, enquanto Maracuja é um gato maracaja das selvas de sambúrdia.
 
Anteriormente:
 
 

 Vamos lá

Viagem para as Uivantes

Os meses que seguiram o julgamento de Rodford Varhim trouxeram mudanças significativas em Yuvalin. Ezequias Heldret agora tinha uma posição de destaque no conselho da cidade e utilizou isso para prender algumas pessoas, impedindo desvio de dinheiro, também acabou com o trabalho infantil e usou sua engenhosidade para melhorar o funcionamento da forja. Os aventureiros que o ajudaram, agora era parte da elite da cidade, Gyldestjerne agora era Sir, Gwar crescia seu culto de megalokk entre os mendigos e até conseguiu uma armadura que doou para o amigo que seguia um deus inferior, Salim que viajou para o deserto e foi enganado por Sszzaasitas e voltou pra cidade mudo e pobre.

Em paralelo a carreira daquele trio, um outro trio de aventureiros foi guiado pelo funcionário Jaren até um salão anão secreto escavado na mina de Ezequias. Eram eles, Wanda, uma fada de passado nobre, Rah Uul um druida que lutou na guerra pelo lado purista e se arrependeu, além de Lixosso, um lefou lutador que sempre se virou nas ruas. O trio enfrentou estranhos construtos anões de pedra que guardavam ossos em seu interior. O complexo misterioso parecia ser ainda maior por dentro.

Na falta de aventureiros de Elite na cidade, Ezequias convocou aqueles que o ajudaram contra Rodford e ainda estavam de luto pelos companheiros e o outro trio que explorou suas minas. Parece que no interior das minas Heldret encontraram um complexo anão com aço rubi e talvez o segredo anão para forjar o metal poderoso. No entanto, recentemente mercenários invadiram a mina, expulsaram funcionários e bloquearam o trem, a nova formação dos Kabrunks devia viajar a pé pelas uivantes até chegar no lugar.

A casa dos Kabrunks passou por algumas reformas, dois quartos tinham maior qualidade, um deles foi tomado pela estrela do grupo o outro ficava para quem precisar mais de cuidados. Com três novos habitantes, o alojamento ficou agitado de novo, mas era estranho estar com novos companheiros. Depois das devidas preparações em casa, foram até a sede da guilda onde um Goblin mediu suas roupas e fez consertos em seus equipamentos, coisas pequenas mas que os preparavam para a viagem, além das roupas de frio, é claro. Lixosso que não ficou feliz por ter sua roupa julgada por outro, mas o goblin não se intimidou pelos braços largos como sua cabeça.

Um navio atravessou o rio do panteão, levando o grupo até a costa rochosa e gélida das uivantes. Os casacos reforçados com símbolo da Guilda seguravam o tranco, mas ainda era frio demais, qualquer parte do corpo destampada sofria como se perfurada por pontadas de agulhas de gelo. 

Os Kabrunks começaram a travessia da região gelada, tentavam seguir trilhas e encontrar os trilhos de trem na neve, mas por vezes se perderam. Abelhas gigantes das uivantes, corpos de homens do tamanho de casas e outros perigos cruzaram seu caminho. Mas talvez o pior fosse a noite ao relento e no frio, todos sofriam, exceto Rah Uul que parecia ainda mais revigorado por estar nos ermos gelados. Tiveram que depender das estranhas histórias sobre monstros contadas por Gwar para ter força e continuar.

Em determinada altura, já conseguiam seguir os trilhos elevados e sem manutenção, foi quando a vista se destacava que foram emboscados. Vários mercenários anões com machados e bestas saindo de trincheiras, liderados por uma anã que liderou o ataque e fez rolar uma bola de neve, para fugir logo após com um trenó de huskys uivantes. Mesmo começando na liderança, os anões estavam em desvantagem, cada aventureiro valia por 3 ou 4 deles, logo fecharam a distância e começaram a distribuir socos e magias, o que fez os mercenários usarem seus escudos para deslizar e fugir, mas só dois conseguiram.

Os anões se recolheram num casebre em frente a uma estação de trem, onde a máquina de metal acostumada a carregar mineiros ia e voltava num dia comum. Dentro do casebre, havia a entrada para a mina e o ponto frio e largado. Do lado de fora, anões fortificavam a posição com armadilhas e se posicionavam, a líder daquele batalhão se chamava Stroka e era resistente como uma rocha. 

Cada Kabrunk se dividiu para atacar furtivo, distribuídos entre as árvores e os telhados. Gwar foi aquele que ferrou o plano, pois era sutil como um troll. A batalha começou, virotes voando pela neve, anões aproveitando o terreno seco para se posicionar, mas os aventureiros não se preocupavam com isso, foram magias de Rah Uul e Gwar que deixavam a neve tão sólida sobre seus pés como a melhor das estradas. Ainda assim, mesmo quando Salim se aproximou da líder anã demorou para vence-la.

Stroka era esperta e se rendeu, como mercenária tinha muito em comum com aventureiros, mas seu próprio código. Disse que Rodford pagou o grupo para ferrar Ezequias e por isso estavam ali. Cansados, os aventureiros amarraram os anões vivos e colocaram no trem que foi consertado e ativado por Lixosso - sua malandragem já o fez roubar um bonde ou outro - voltaram para a cidade.

No caminho, Gwar e os anões discutiram sobre os deuses e ele mostrava o quanto era diferente sendo devoto de Megalokk, Lixosso também e se afeiçoou por alguém que seria um mentor. Os anões só achavam loucura não seguir a deusa Tenebra ou Heredrimm - sua versão de Khalmyr, deus da justiça.

Em Yuvalin, Ezequias interrogou Stroka e fez um acordo, sabia que uma outra mercenária chamada Zhura tinha seu coração e que ela poderia evitar batalhas. A anã se uniria ao grupo durante os rastejos de masmorra até resolver seu motivo pessoal e então estaria livre, mas banida de Yuvalin. Trato feito.

Comentários:

  •  Como passou um tempo entre uma aventura e outra, deixei os personagens fazerem treinos ou buscas. Isso acabou deixando o Salim amaldiçoado e dando o título de nobreza pro Gyldestjerne, mas como ele é devoto de Valkaria e ficou muito tempo na cidade, ficou com 0 PM até deixarem o lugar.
  • O novo trio de personagens tem uma dinâmica interessante, a Wanda é uma arcanista muito mental, cheio de controles e dominações, o Rah Uul é divertido e geralmente cura muito, enquanto o Lixosso é como o antigo personagem do Lucas, o Belosso, mas menos violento e mais malandro. Eles são irmãos aliás, essa treta ainda vai aparecer na mesa.
  • Foi um começo de aventura divertido, acho legal interpretar a fama do grupo e sua reputação e o Salim tentando falar com todos basicamente mudo foi divertido. No geral uma exploração de região selvagem era novidade para o grupo que no máximo saia da cidade por um ou dois dias.
  • Stroka se aliar ao grupo já começa a mudar bastante a versão escrita da aventura, por enquanto essa é a parte que mais mudei, vai rolar mais coisas do tipo ao longo desse diário e da campanha em si.
  • Como falei no diário anterior, resolvemos que a campanha teria um ritmo mais lento para gente poder ter interpretação e explorar mais as coisas, o fator pessoal tem aparecido bastante e particularmente gosto muito, acho que os jogadores estão curtindo também.

Academia Arcana

Ezequias Heldret fora convidado pela academia arcana para participar de um seminário quanto ao enfrentamento da tormenta, que reuniria especialistas e pessoas de toda Arton. Embora gostasse do assunto, já havia participado do mesmo seminário no ano anterior, por isso mandou os Kabrunks como seus representantes.

A partida foi curiosa, pois um djin de monocelha aguardava o grupo no escritório do inventor. Antes de teletransportar o grupo, o gênio curou facilmente a maldição que atuava em Salim o deixando mudo. Num flash o escritório se tornou um campo verde cercado de um céu claro e com mais sóis que imaginavam, prédios imponentes de arquitetura mágica dividiam espaço com multidões de visitantes e alunos gritando enquanto jogavam uma partida de magibol.

Alguns alunos da academia queriam pessoas para formar um time no jogo, era um dos dias de folga, pois o seminário era opcional para quem já estudava na academia. Rah Uul, Salim e Lixosso se animaram com o esporte que misturava chutes e magia, o que era interessante principalmente para o lefou que começou a flertar com uma arcanista chamada Mona.

Wanda e Gwar enquanto isso se juntavam a multidão que se posicionava nas carteiras de uma das aulas. Gyldestjerne procurou os alunos da arte que estariam num canto discutindo alguma questão política e usando poções, mas foi interrompido pelo gênio zelador e transportado para aula. Wanda estava distraída e não percebeu a aparição de Talude, mestre máximo da magia, na entrada. Ali, fizeram um pequeno desafio de criatividade propostos por dois especialistas, Reynard, o mago que enfrentou Aharadak antes da deidade, assim como Roku Yamamoto, especialista tamuraniano visitante de outros planos e que viveu numa área de tormenta por 15 anos.

O desafio propunha levar eletricidade do ponto a ao ponto b usando materiais magnéticos, mas logo Gyldestjerne sacou que precisavam improvisar e usou sua espada. Wanda solucionou tudo tão rápido depois disso que Gwar ficou em choque e nem falou. Logo após, haveria uma palestra sobre a história da Tormenta em Arton, que atraiu Rah Uul e Salim que estavam do lado de fora. Apenas Lixosso continuava com os alunos, indo visitar a biblioteca para dar uns beijos na aluna que se interessou.

No meio do vuco vuco, vários livros encantados ganharam vida e atacaram, aquilo alertaria os professores. Lixosso e Mona lutaram juntos, mas tiveram que correr, os beijos ficariam para mais tarde numa festa organizada pelos alunos.

Na palestra dentro de sala, notaram que haviam alunos da academia magibélica, outra escola de magia que ensinou uma das assassinas dos antigos companheiros dos Kabrunks. Dentre muitas perguntas, Gyldestjerne e Wanda pareciam saber sobre os contos de tamu-ra , mas falavam em versões fictícias ou no mínimo exageradas, que Roku tratou de corrigir.

A noite haviam mais dois eventos, aqueles que persistiram nas aulas eram Wanda, Gwar e Salim, que enfrentaram pequenos pássaros lefeu criados por ilusões poderosas, depois receberam dicas de Roku sobre como lutar e estratégias válidas. Já Rah Uul, Gyldestjerne e Lixosso foram encarregados de enganar os gênios para conseguir bebidas e outras coisas para animar a festa, eles conseguiram muito e deixaram todo o evento ainda mais animado, adeus moralidade. Lixosso finalmente pode passar o tempo que queria com Mona, talvez fosse aquele que mais aproveitou a festa.

No dia seguinte, de manhã, ocorreria a entrega de certificados, todos deviam participar e enfrentar um Uktril, lefeu de categoria baixa, mas metade do grupo estava de ressaca. A luta podia ser bem mais fácil e realmente para aqueles que assistiram todas as aulas ela foi, mas tiveram um desempenho mediano que foi corrigido por Roku antes de todos receberem os documentos.

Deixaram a academia como chegaram, com promessas de manter diálogo por cartas e outras formas com aqueles que conheceram ali.

Comentários:

  •  Decidi deixar essa parte da aventura bem mais livre, a dungeon tinha um mapa nada linear em cada andar , diferente da versão original, deixei os jogadores irem para os andares que queriam e fazer tudo "fora de ordem" (vocês vão ler abaixo), além de colocar três side quests em lugares e situações distintas que os aventureiros podiam ou não fazer.
  • Essa na academia arcana é uma delas, havia outra na grande savana que descrevo mais abaixo e uma que não quiseram que envolvia viajar para smokestone. Todas vão estar na pasta de arquivos.
  • Para preparar essa aventura imaginei os congressos que participei e meus amigos também, tanto a parte de estudo quanto de zoeira e quis algo que passasse a vibe de ir em um num lugar diferente. Acho que passou a ideia que queria, além de ter cenas muito engraçadas por isso.
  • Embora cenas de ação e grandes aventuras sejam o foco da campanha, eu acho muito divertido fazer aventuras assim, em que os personagens estão em situações de baixo risco mas devem interpretar. Geral participou bastante, só teve momentos que estavam mais interessados em zoar coisas da campanha antiga de IdJ do que interpretar seus novos "bonecos".
  • Cada tipo de cena tinha recompensas próprias, que envolviam armas e armaduras de tamu-ra que podiam até ser de jade, pergaminhos e itens consumíveis até aprender uma magia. Infelizmente, Lixosso falhou nos testes para aprender.

Primeiro rastejo

De volta a Yuvalin, os Kabrunks concordam em tirar o resto do final de semana para descansar. Já planejavam explorar as minas e sabiam da palavra de Ezequias de acompanha-los durante o primeiro rastejo, além da presença de Stroka. Estariam bem acompanhados e prontos.

O complexo anão foi encontrado no interior da mina Heldret, depois de muitos corredores e câmaras comuns um portão se revelava com um elevador dentro. Sua porta de metal dobrava para dentro de si, o que já era um grande invento que chamou a atenção de todos. Os andares eram contados de trás pra frente, fazia sentido, afinal a raça vivia no subterrâneo. Conheciam o 4º andar pela missão realizada por Lixosso, Rah Uul e Wanda, então resolveram descer mais, inicialmente planejando conhecer todos para decidir o que fazer, mas logo mudaram de ideia.

Enquanto desciam o elevador iluminado por uma pequena lamparina, notaram que o fosso possuía alcovas onde zumbis encantados moviam o maquinário necessário para ele funcionar. Todos ficaram receosos. O 3º andar era como uma mina, mas um pouco diferente dada a natureza de sua criadora, túneis largos e alguns com construções como estátuas e grandes pilastras, algumas salas e também zonas de mineração típicas. Logo no primeiro salão visitados, estranharam vários corpos e marcas de queimado, como se algo tivesse explodido ali.

Não estavam nada silenciosos, o que acabou anunciando sua presença para anões numa sala a frente, que rolaram um barril com pedra fumaça, explodindo na cara dos aventureiros. Um combate se iniciou, os vários anões enxergavam no escuro e estavam armados com bestas para atacar de longe ou machados para lutar de perto. Ezequias usava engenhocas para proteger os aliados ou atacar os inimigos longe, enquanto Stroka fortificava aqueles na linha de frente. Salim se destacou usando os poderes de paladino para iluminar a área e aproximar dos inimigos até que seus companheiros pudessem dar um jeito neles. Alguns espancados por Lixosso, outros que Wanda botou pra dormir.

Depois da batalha, sabiam que logo poderiam atrair novos inimigos, então se dividiram para investigar três passagens paralelas que encontraram. Numa delas Rah Uul identificou várias minas explosivas no corredor e usou escombros para ativar todas elas. Na outra Gyldestjerne e Wanda encontraram um depósito com uma poderosa armadilha que ao ser desarmada, revelou muito tesouro escondido, equivalente a milhares de Tibares de uma vez. No terceiro caminho, Gwar, Salim e Ezequias deram de cara com uma mulher bela e alta, de roupa estranha carregando um chicote, era uma finntroll chamada Alexia, a raça conhecida por escravizar monstros no subterrâneo. Gwar identificou a pessoa, já foi um dos servos dela e agora era livre. Resolveram aliar-se a ela enquanto descobria os segredos dos trolls do lugar. Segundo Ezequias, qualquer um era um potencial aliado na missão contra a tormenta.

Ao se reencontrarem, começaram a discutir sobre um buraco profundo no armazém que encontraram. Muitos começaram a dar a ideia de jogar os anões desacordados no buraco para saber a profundidade, ou amarrar eles e ir descendo com uma corda. Nessa hora rolou um impasse e discussão, que alimentou um ódio em Lixosso quanto a Ezequias e sua "moralidade burguesa". Salim, Stroka e Ezequias eram contra torturar os prisioneiros; enquanto Gwar, Lixosso, Rah Uul e Alexia queriam usa-los como recursos - os outros ficaram neutros na discussão. Não deu muito tempo para decidir, pois ouviram baraulho, inimigos se aproximavam. Usaram os caminhos que conheceram para despista-los e desceram pelo elevador para o andar inferior, mas havia uma tensão no ar pela discussão.

O 2º andar foi uma surpresa para todos. Deixar o lugar acima cheio de explosivos e batalhas para um salão belo de arquitetura anã cujo chão e paredes tinham enfeites e painéis foi um choque. A sala inicial tinha 4 ou 5 portas, todas trancadas, além de uma estátua de Heredrimm - visão anã de Khalmyr - com uma balança pintada no chão. Não demorou para notar que as portas estavam trancadas por um mecanismo poderoso e entenderem a questão da balança. Equilibraram o peso de todos, principalmente retirando quantidade de quinquilharias que o Gwar carregava nas costas, o que abriu todas as portas de uma vez.

O próximo salão que exploraram tinha um grande mosaico na parede e pinturas no chão representando a noite e o dia, 12 tochas estavam espalhadas ao redor do salão. O segredo ali era apagar as tochas no sentido do anoitecer, pois para os anões a noite era o que os representava, Tenebra é uma de suas criadoras afinal. O mosaico que contava a história da guerra entre finntroll e anões foi muito comentado por Stroka e Alexia, cada uma suspeita para falar de seu lado. Assim que resolveram o quebra-cabeças encontraram tesouros guardados. Atrás do mosaico uma parede revelava um elevador secreto, enquanto outra passagem secreta ao ser aberta revelou inimigos.

A luta não demorou muito, mas era difícil lutar no corredor apertado e a investida de Gwar para proteger os amigos acabou atrapalhando mais do que ajudando. Eram várias estátuas de pedra com o formato de anões acompanhada de keeses, espécie de morcegos mortos vivos de um olho só de tenebra. Resolveram seguir pelo corredor, até encontrar uma nova sala secreta onde haviam lá dentro vários tesouros e uma estátua da deusa da noite, pegaram os tesouros e sentiram na hora seu corpo murchar: estavam amaldiçoados. Salim não pegou oferendas, mas também não estava feliz de entrar num cômodo da deusa. Nenhum deles tinha capacidade de vencer a maldição ali, mas resolveram investigar mais uma porta.

Wanda voou pela porta, era pequena e silenciosa, podia ouvir de longe o barulho de um troll gritando de dor como sendo torturado - Alexia parecia conhecer muito o som - a criatura com raiva ouviu o barulho e jogou com força um pedaço de aço rubi na direção, o que feriu a fada acostumada a permanecer intocada. Ela voltou, ferida e com todos amaldiçoados, preferiram deixar para explorar num outro momento.

Ao subir o elevador, cansados e fracos, muitos tinham magoas uns com os outros. Antes de chegar ao trem e voltar, viram uma criatura das uivantes caçando na região, um grande primata com chifres chamado pelos locais de Yeti. Tiveram que lutar com a besta até ela fugir para ai sim poderem fugir de volta para Yuvalin.

Comentários:

  •  Uma das minhas reclamações com essa parte da Jornada Heróica era o quão linear eram os mapas, coisa que eu já não gosto há muito tempo e sempre evito quando vou fazer os meus. Por isso resolvi criar minhas próprias versões misturando os encontros que já existem com alguns eventos aleatórios para dar mais tensão, acho que funcionou e deu uma sensação do lugar estar vivo e em movimento.
  • Toda a discussão sobre os anões foi bem interessante, eu não iria impedir os jogadores de fazer aquilo, mas como estavam com o "chefe" deles ali eu interpretei como o personagem é de acordo com a minha visão. Mas a cena estava divertida, então eu mostrei como os NPCs diferentes teriam outra visão, o que acabou agitando mais. Na sessão seguinte até haviam repercussões quanto a isso ainda e o Lixosso acabou pegando ódio do Ezequias.
  • Ao mesmo tempo, vocês vão ver mais na frente o quão amigo do cara o Salim ficou, acho que essa tensão entre os personagens do grupo ajuda a interpretação, mas a gente evita conflito direto porque acaba retirando um motivo de roleplay quando é assim.
  • Para quebrar um pouco, a galera acabou pegando um dos caminhos com mais quebra-cabeças no andar de baixo, bom que variou o "gameplay" na aventura.
  • A Andrezza reclamou que a Wanda tinha aparência inofensiva e foi atacada, eu expliquei que não parecia que o troll mirou, ele só jogou como se fosse pra matar uma barata que vê passando , o que seria quase uma armadilha.
  • Engraçado que ninguém estranhou o ouro no chão de uma estátua toda trevosa hahah mas acontece.

Tormenta em Yuvalin

Imagem meramente ilustrativa hahah

O trem chacoalha nos trilhos enquanto deixa a região gélida e se aproxima da cidade de Yuvalin, mas há algo errado. Uma nuvem rubra paira sobre a cidade, deixando cair uma torrente de sangue. Todos estão assustados e se preparam, Ezequias salta do trem em movimento usando uma de suas invenções para suavizar a queda enquanto cai fora dos muros da cidade. Os kabrunks vão até o distrito da forja, mas sem os funcionários cabe a Lixosso frear a máquina com a ajuda dos companheiros. Do lado de fora ouvem gritos de dor e pedidos de socorro, a chuva ácida cai em Yuvalin, manchando sua arquitetura e moldando seus prédios, as pessoas se ferem e procuram por abrigo.

Lixosso corre para se proteger, invadindo a casa de alguém. Gyldestjerne usa de magias para blindar seu corpo e correr para um coreto onde outros como Salim guiavam as pessoas. A chuva não demorou mais do que alguns minutos e depois seria revelada como efeito de ventos carregando nuvens da área de tormenta e não um ataque, mas foi o suficiente para colocar vários maquinários da cidade em manutenção, ferir muitas pessoas e deixar algumas desabrigadas, levaria semanas para a cidade voltar ao normal. Os aventureiros mais devotos buscaram ajuda e proteção, Salim encontrou com o sumo sacerdote de sua divindidade que foi convocado por uma carta falsa de Wanda. Ele iria abençoar as águas das fontes da cidade para purificar e também curou as mazelas dos aventureiros.

Rah Uul convocou seus amigos com poderes de cura para criar um hospital de campanha, onde abençoou com milagres que potencializavam os poderes de cura, salvando centenas de pessoas, mas se exaurindo no processo. Passariam os próximos dias se recuperando, Ezequias ficaria de fora das próximas explorações pois havia muito a trabalhar na cidade. Aproveitaram para procurar abrigo, resolver questões pessoas e visitar amigos e conhecidos. Na casa dos Kabrunks, Alexia esquivava das investidas de alguns aventureiros, ela gostava de torturar e não de flertar.

Todo aquele evento trouxe a tona alguns traumas e questões, Gyldestjerne foi confrontado com o momento que perdeu seu lar e país, mas brincava para evitar o assunto, havia uma aura melancólica sobre a cidade até quando deixaram mais uma vez Yuvalin para partir até as minas.

Ao chegar na estação Heldret, foram surpreendidos por um batalhão purista liderado por Ruschel Todorov, o atirador misterioso que escapou na última batalha. Os puristas eram recrutas, o objetivo era apenas testar os aventureiros e recolher informações, quando mais uma vez o atirador assobiou e partiu em retirada os aventureiros só ficaram com mais raiva. Acabaram capturando um purista e ao retirar seu elmo perceberam que era apenas um garoto com uns 14 anos, Gwar se afeiçoou e disse que iria liberta-lo e dar um propósito, o chamou de Gwer e disse que seria parte de sua igreja.

Os aventureiros desceram para o segundo andar depois de muito ponderar para onde ir. Lá pretendiam terminar de explorar o andar antes de prosseguir. Desde sua última visita, o segundo andar havia mudado, como abriram todas as portas resolvendo o desafio na primeira sala, sons de grunidos e máquinas vinham de corredores, as ameaças se moviam e o perigo era imprevisível. O troll que atacou Wanda do escuro agora estava caminhando pela masmorra e atacou o grupo logo na sala da noite e do dia.

Era uma abominação, seu corpo como planta estava avermelhado, como se fosse feito de aço rubi! A criatura poderosa parecia ser um mutante criado por quem comandava aquela masmorra, Alexia sentiu o perigo, ms ficou curiosa. Tiveram que batalhar todos juntos cercando o troll, porém a batalha atraiu um outro de sua espécie que veio pela sala principal tentando entrar. Wanda conjurou um avatar de Wynna, deusa da magia, para segurar o monstro enquanto lutavam com aquele que estava dentro. Ao vencer o primeiro, colocaram o segundo para dormir e usaram uma poção que servia como óleo para escorregar o monstro dorminhoco para dentro da sala. Demoliram as entradas e deixaram ele lá, acordaria com muita raiva, mas não era mais problema deles.

E explorando o andar foram preenchendo seus mapas e encontrando resquícios de aço rubi e anotações, além de uma chave para uma sala que abririam depois. Circularam um perigo: vários guardiões feitos de aço com cara de anões. Foram parar numa prisão onde alguns monstros locais eram mantidos. Resolveram libertar monstros e guia-los para onde os guardiões de metal estavam, os monstros que se resolvam! 

Foram para uma oficina onde encontraram uma porta trancada, ao abri-la viram um golem grande e com peças de rubi, mas era mais inteligente e não apenas uma máquina guardiã. Seu nome é K, um inocente golem que procurava por Tallaka, sua mestra e criadora daquele complexo que estavam.

Atravessaram a oficina, lendo algumas anotações e entendendo que muitos monstros ali eram criações de Tallaka para vencer os trolls na antiga guerra que acabou há 100 anos. Acabaram encontrando duas criações ao mesmo tempo, um guardião de cara anã feito com aço rubi e um troll rubro também, a luta ocorreu meio num atelie e meio numa fazenda de cogumelos de Tallaka.

Wanda usou magias para diminuir a potencia dos inimigos, enquanto Rah Uul purificou o ambiente por Alihanna e potencializou a cura em todos, deixando os aventureiros mais seguros para levar os ataques titânicos dos inimigos. Os Kabrunks sabiam que os inimigos eram perigosos quando Gwar, Salim ou Lixosso chegam próximo de perecer pelos seus ataques. Gyldestjerne variou entre a posição de atirador e auxilio das habilidades de seus amigos.

Ao vencer o combate, todos estavam exaustos, recolheram o que podiam daquela sala, que incluía anotações sobre a pesquisa de trolls e um terço de uma estranha chave. K explicou que ela era usada para abrir uma sala no primeiro andar, o mais baixo. Alexia pegou as anotações para si como combinado e ao subir para as uivantes levou um troll rubi que o grupo colocou para dormir consigo. Ela se despediu do grupo, principalmente dos devotos Lixosso e Gwar.

Voltaram para a cidade de trem, estavam exaustos e cansados daquele lugar que tanto os colocou em perigo. Mal sabiam que enquanto isso, um vilão que não conheciam planejava mudar tudo lá dentro, seu nome era Jaren.

Comentários:
  •  O evento da chuva em Yuvalin foi bem interessante para colocar a tormenta como uma ameaça próxima e presente, eu sempre gosto de usar esse tipo de perigo absurdo desde sempre porque acho o chamariz do cenário e o seu maior desafio.
  • Tivemos cenas de roleplay bem legais envolvendo a galera arranjando ajuda pra Yuvalin, a carta falsa de Wanda para o sumo sacerdote acabou resolvendo a maldição do Grupo e rendendo uma certa fama para o Salim. Mas o mais impressionante foi a ideia da Livia do hospital, acho que trabalhar com covid influenciou ela aqui.
  • A ideia de botar o monstro pra dormir e trancar ele na sala é meio cruel, mas foi muito inteligente, um só troll já era suficiente para fazer a galera suar, lutar com dois ao mesmo tempo era impensável.
  • Tinha uns jogadores reclamando muito da mina, principalmente o Nariz e o Herbert. É engraçado, porque mesmo que o grupo tenha ido para os locais mais difíceis, acho que tiraram de letra a maioria dos encontros usando esperteza e trabalho em equipe. Mas mesmo assim, iriam tirar folga da dungeon por uma sessão.
  • A dinâmica dos aliados serem personagens temporários está muito mais interessante para mim do que como usávamos no Império de Jade. A maioria servia basicamente como bônus e eram pouco interpretados por mim e pelos jogadores. Além de que, estou usando as regras que eles podem ser ferir e até morrer, o que cria uma dinâmica mais urgente no uso
  • O grupo acaba jogando ligeiramente diferente quando tem ou não aliados e o tipo influencia muito em como jogam.

A Grande Savana


Algumas semanas antes da exploração da mina, Ezequias Heldret confessou que havia um problema na grande savana envolvendo Gnolls armados com matéria vermelha. Ele soube disso através da Princesa Ashanti, uma "amiga de correspondência". Salim foi aquele que notou que aquilo era o que no nosso mundo seria chamado de webnamoro.

Cansados da mina e com grandes respostas, depois de descansar e deixar K conversar com Ezequias, o que inspirou o inventor e aproximou o grupo, usaram os recursos da mina para alugar grifos e voar até a savana, bem longe de Yuvalin em outro hemisfério de Arton. Preocupante para Rah Uul que tinha mais poderes durante a primavera.

A viagem nas costas de grifos demorou cerca de duas semanas, as criaturas só paravam para descansar enquanto os aventureiros podiam montar seu acampamento. Wanda fez questão de esconder seu cachorro chamado Luis que usava de montaria, já que grifos são carnívoros. Mas graças aos conhecimentos de Rah Uul sempre acampavam em regiões que os animais podiam caçar.

Com o tempo a temperatura e região mudou, a savana tinha longas planícies de vegetação baixa e poucas árvores, surpreendendo com formações rochosas ricas e construções de estilo completamente diferente em suas vilas e cidades. Mas foi a capital que surpreendeu todos, a cidade era como uma joia de construções magníficas e inovações urbanas como aquedutos, bibliotecas, teatros e templos. Pousaram seus grifos no castelo, onde uma comitiva liderada pela princesa Ashanti os recebeu. Ezequias estava corado, mas Salim o incentivou. 

Lixosso recentemente havia descoberto que seu irmão também trabalhou para Ezequias e a guilda, mas nunca o informaram disso, ele seguiu trabalhando mas tentava chamar atenção e fazer seus companheiros e o chefe passarem vergonha. Nos jantares de recepção fazia barulho, limpava onde não devia e causava mal impressão. Gyldestjerne só achava que era a falta de tato de um plebeu desacostumado com a nobreza, com certeza ambos eram bem diferentes , mas se subestimavam igualmente.

Todos puderam descansar nos aposentos cheios de arte e representações de uma cultura diferente. Comiam com as mãos seus banquetes e repousavam entre tecidos coloridos e trançados de todo tipo. Ashanti contou para eles o problema: Um xamã havia desaparecido, pois tentou investigar um grupo de bandoleiros Gnoll - ameaça típica na região - que andavam armados com matéria vermelha. Existem áreas de tormenta na savana, mas estão mais distantes da população do que Yuvalin, ela precisava de ajuda para pesquisar. A princesa pediu para que alguns aventureiros a ajudassem com o interrogatório de um contrabandista da cidade, enquanto isso Ezequias explorava os laboratórios de sua sogra... Salim continuava incentivando como podia. Gyldestjerne aproveitou a oportunidade para realizar um show demonstrando a arte élfica perdida para o Rei.

O contrabandista se chamava Tabbe, um nujoka, povo dos rios da savana de pele azulada. Mesmo sem os recursos nobres de Ashanti conseguiram o que precisavam, mas precisaram de malandragem também, ali Lixosso e Wanda brilharam. A princesa então reuniu Gyldestjerne que estava orgulhoso de sua performance e Ezequias, ninguém no castelo sabia da jornada deles. Todos estavam prontos para partir e a viagem pela Savana enfim começou.

A Savana era um terreno hostil para estrangeiros, atravessar tamanhas distâncias a pé enquanto rastreavam como podiam os Gnolls traziam suas dificuldades. O clima intercalava o calor com pancadas de chuva fortíssimas. No caminho, acabaram tendo encontros fortuitos que apontavam a direção correta, num deles encontraram uma caravana de Sar-Allan, o povo do deserto, que vinha a Savana vender e comprar especiarias, veio a calhar o diálogo do grupo e a presença de um paladino de Azgher. Compraram algumas coisas e avançaram.

Um segundo encontro trouxe o contato com batedores Gnolls usando mosquetes e hienas como animais de caça treinados. A batalha foi numa plantação abandonada. Wanda aqui mostrava seus poderes de fazer os inimigos fugir e controlar monstros. Rah Uul acalmou as Hienas que deixaram de lutar pelos seus mestres. Ainda assim, mosquetes era verdadeiros canhões que rivalizavam com magias em Arton e sua munição feita de pedaços de criaturas e construções da tormenta deixava-os ainda mais mortais.

Estavam perto do objetivo, mas ainda tiveram um perigo antes de tudo. Enquanto se aproximavam do acampamento daquele grupo Gnoll, o clima da Savana os desafio da pior forma, uma tempestade elétrica! Raios iluminavam os céus e eventualmente atingiam o chão, tomando uma distância de quilômetros. Tiveram que buscar abrigo ouvindo o estrondo de cada trovão atrás. Um deles atingiu Gwar e Gyldestjerne, ambos sentiram a vida quase deixando seus corpos, mas foram resgatados. Hoje os dois que não podiam ser mais diferentes carregam uma mesma cicatriz do impacto.

No dia seguinte, a chuva passou e puderam observar o acampamento Gnoll. Um daqueles que enfrentou fugiu e voltou para a base inimiga, estavam alertas mas não tiveram tempo suficiente de se preparar. O plano era dividir o grupo, invadir e encontrar o Xamã lá dentro. Já desconfiavam do poder do Xamã de incorporar os deuses para realizar cerimônias e que talvez ele tivesse incorporado Aharadak!

Wanda entraria, seguida por seus amigos e Luis pela esquerda, até encontrar o xamã e sair com ele. Do outro lado, Ezequias, Gyldestjerne e Salim fariam uma distração. Porém, uma única magia fez o plano se desmontar. A fada que estava disfarçada e usando ilusões para enevoar sua presença, tentou usar uma magia para ser capaz de ver pelos olhos de um guarda, mas talvez a presença de Aharadak tenha o protegido. Ao notar o efeito da magia, soou o alarme, logo os vigias notaram o grupo e vários Gnolls com lanças, machados e mosquetes de matéria vermelha assumiram postos de batalha!

Vários tiros começavam a alvejar os aventureiros do lado de fora dos muros, tiveram que escalar e dar um jeito. Wanda deixou de procurar nas cabanas pelo xamã por enquanto, pois estavam numa batalha desproporcional para suas capacidades. Gyldestjerne e Ezequias quase caíram algumas vezes, mas os dois começaram a explodir barris de pedra fumaça e óleo usados pelos inimigos, causando incêndios. Ashanti lutava ao lado de Lixosso, que não gostava muito dela, mas admitia que seus bumerangues faziam estrago. Rah Uul começou a controlar as hienas inimigas para diminuir a intensidade da batalha. Salim foi aproximando para proteger, mas muitos Gnolls foram pra cima dele impedindo de entrar. Gwar andava a passos lentos para a batalha.

Foi um caos! O acampamento teve torres demolidas e muros caindo, explosões e corpos por todos os lados, todos os aventureiros com a vida por um fio. E aí Wanda achou a cabana certa e se chocou com o que viu. O xamã saiu do lugar usando máscaras e vestindo-se com restos de lefeu, incorporou Aharadak e começou a batalha, sua mera presença enfraquecia os aventureiros próximos e fortalecia os inimigos, retirou sua própria coluna como uma corrente como arma, sua pele se soltando e virando asas de mosca!

Para vencer, tiveram que derrubar os Gnolls e abrir caminho para Gwar, que usava seu conhecimento de religião para exorcizar o xamã, retirando o deus de dentro dele. Era um trabalho importante, mas perdiam sua capacidade milagreira e de combate enquanto ele estava ali. Num momento Salim derrubou um muro em cima do inimigo para frea-lo, ainda assim aguentava. Um ataque fazia com que ficassem de joelhos. Venceram desesperados, uma experiência que com certeza marcaria todos ali. A ideia era libertar o xamã e acabar com a fonte de armas dos Gnolls, acabaram solucionando num massacre.

O xamã livre da influência divina foi liberto e na volta para a cidade agradeceu, contou que os deuses para o seu povo vivem em seu mundo e que alguém como ele é capaz de traze-los a tona para ensinar lições. Ele tentou incorporar Aharadak por ser um invasor desse mundo e entende-lo, mas acabou perdendo o controle. O que pode compartilhar foi a história de como três deuses criaram um povo que dominou tudo e por isso os três foram banidos. Os aventureiros começaram a se indagar quem seriam esses deuses, tinham bons palpites.

Ao voltar para a capital, tiveram um dia de descanso. Ezequias e Ashanti finalmente tiveram uma noite juntos, Salim estava orgulhoso. O grupo havia vencido e acabado com um perigo relacionado a tormenta, mas será que haviam realmente encontrado um aspecto de um deus? De qualquer forma, voltar para Yuvalin fez todos pensar e alguns deles levaram ensinamentos que iria mudar sua fé e sua capacidade.

Comentários:

  • Eu li o conteúdo da Grande Savana escrito pelo Guilherme Viana e me inspirei a fazer essa side-quest, acho que foi uma quebra de ritmo legal para a vibe "europa fria /primeira revolução industrial" da campanha até agora.
  • Alguns destaques aqui foram o Salim virando um wingman pro Ezequias, realmente sempre incentivando e ajudando. O Lixosso com raiva e querendo atrapalhar sempre que podia, mas de um jeito infantil que deixava divertido. E o Gyldestjerne sempre querendo mostrar sua música, ele passou muito bem em todos os testes pra performar e está virando um músico famoso de Arton aos poucos, já que fez seu primeiro show "internacional".
  • Na aventura, eu coloquei alguns aventureiros da região como possíveis aliados, cada um de uma raça diferente pra variar, mas os jogadores nem pensaram em procurar ou se preparar então não tiveram mais ajuda. Mas já tinham Ezequias e Ashanti, aliados bons o suficiente.
  • No geral a viagem pela savana era um desafio de perícia, se não fossem bem sucedidos iam encontrar o acampamento, mas enfraquecidos e a cada falha rolaria um encontro aleatório. A cada tantos sucesso ocorria uma cena, como foi a dos Sar-Allan e os Gnolls batedores.
  • O encontro com a tempestade elétrica foi bem foda, legal para colocar uma cena de ação que não envolve combate, mas o grosso da sessão mesmo foi o combate contra os Gnolls no acampamento. Tirei 20 no teste de resistência do Gnoll, ele só passava com esse valor no dado, ai já era hahaha
  • Foi um combate de horas, mas não percebi tédio em ninguém, acho que todo o lance tava muito dinâmico, com alvos explosivos pra limpar o terreno, inimigos se movendo, atacando de perto e de longe e oportunidades para todos usarem seus poderes e habilidades. A luta contra Aharadak em si não era contra um Avatar, mas usei uma ficha bem poderosa de sacerdote da tormenta.
  • A questão do Gwar era passar num teste de ação completa todo turno para exorcizar o vilão, enquanto os outros só tinham que aguentar a luta. Foi muito massa, mas foi arriscado. Com certeza ia ser mais fácil se eu não tivesse tirado 20 no teste de resistência bem no início.
  • Criei uma distinção para xamã que representa alguns aventureiros podendo incorporar os deuses e ganhando habilidade nesse novo estado. Só alguns conseguiram e até agora só o Salim usou os poderes da distinção em jogo, ainda vou escrever sobre aqui.

O Rastejo Final

Depois da viagem para a Savana, os kabrunks foram recepcionados em Yuvalin por péssimas notícias. Um dos andares da mina foi demolido por explosivos, mudando todo o funcionamento do local. Para piorar alguns mineiros foram capturados. Gyldestjerne e Salim não queriam retornar para o local, mas acabaram indo depois das notícias novas. Mais dinheiro do que jamais ganharam na vida ainda estava em jogo e o segredo para a forja do aço rubi não fora descoberto, embora jazidas do minério se comprovaram abundantes na mina.

Mercenários tomaram o primeiro andar e sequestraram mineiros, Stroka acreditava que sua amada Zhura estava entre eles. Infelizmente, eles também impediram a viagem de trem e mais uma vez os aventureiros tiveram que viajar pelas uivantes. Lá tiveram um encontro estranho com viajantes devtos de Aharadak que viajavam em direção a cidade do tormenta, todos acreditavam na tormenta como iluminação e eram estranhamente simpáticos. Mesmo desconfiados os aventureiros conversaram e dividiram a comida, curiosos e assustados com aquele grupo incomum.

Mais poderosos, equipados e descansados, os kabrunks formavam uma força imparável que desceu pelo fosso do elevador com cordas - o elevador havia caído na demolição, o que dificultava o acesso aos andares mais profundos - e foram limpando um andar por vez.

Seu primeiro alvo foi o andar com mercenários, muitos corredores interditados pelos escombros levou o grupo rapidamente de encontro a mercenários divididos em duas salas formando acampamentos. Embora fossem um grupo diverso com anões e humanos, assassinos, magos e guerreiros, não foram páreo para o time. O segundo perigo do andar fez o grupo parar, do lado oposto do complexo encontraram Zhura, uma anã forte e disposta a tudo, acompanhada de capangas poderosos, todos com reféns na ponta de suas lâminas. Uma negociação foi necessária, a presença de Stroka no grupo ajudou os aventureiros, mesmo que alguns argumentos dificultassem como Wanda que acabou tentando intimidar na hora errada , seus companheiros mostraram-se bons diplomatas e deixaram os mercenários partirem, liberando os mineiros e escoltando eles para o trem que trataram de consertar.

Descendo novamente, encontraram o primeiro andar que visitaram juntos, onde haviam minas explosivas e saíram lotados de tesouros. A segunda visita não foi tão frutífera, no meio dos escombros encontraram manuais sobre a forja de aço rubi e um terço de uma chave do andar mais profundo. Durante a exploração, no entanto, foram atacados pela fantasma de uma anã que pegou o grupo de surpresa, por sorte mesmo que muito feridos dominavam a energia positiva e derrotaram o espectro rapidamente. K estava em choque e não lutou, pois viu que era o fantasma de sua mestra Tallaka.

Resolveram subir e pernoitar ali mesmo, na cabine dos mineiros do lado externo das minas, não queriam dar muito tempo de descanso para qualquer perigo lá de dentro e voltaram assim que podiam. Gwar sempre que podiam encantava todos com as histórias de batalhas com monstros de Megalokk. O andar mais profundo ainda era um mistério e demorou para ser alcançado no esquema de rapel que estava organizando, porém não tiveram nenhum grande empecilho.

O andar inferior era bem mais altos que os outros, sua estrutura reforçada anã mantinha construções e o aspecto arquitetônico da raça quase intacto, apesar dos tremores em cima. Todo o andar sangrava de um imenso corte que revelava um rio de magma algumas dezenas de metros abaixo. Logo na primeira sala, dezenas de estátuas de pedra se ergueram e lutaram com o grupo ao mesmo tempo. Lixosso correu para frente segurando os inimigos, estava apanhando mas se surpreendeu com sua evolução, não mais que dois meses atrás estava perdendo enfrentando apenas uma estátua como aquela. Os Kabrunks se organizaram e misturando magia e força física empurraram as estátuas para a morte quente na lava.

Explorando os corredores, deixaram K guiar o grupo, ele entraria num laboratório e tentaria desligar os guardiões de metal e rubi antes de entrarem em modo hostil. Enquanto isso os Kabrunks estavam prontos para entrar e protegê-lo caso fosse necessário. Ele foi bem sucedido, mas logo o guardião de rubi , o mais poderoso da sala, não foi desligado propriamente, isso teria um preço no futuro.

No laboratório encontraram anotações, armas de aço rubi e algumas invenções, como uma luva de rubi capaz de potencializar ataques do usuário e um gancho no formato de um calango que permitia movimentos acrobáticos. As anotações revelavam o estado de desespero de Tallaka em perder a guerra e o preço que pagou com as invenções,revelando que fez coisas que não devia. K estava ressentido , mas seguia com os Kabrunks para descobrir a verdade.

Numa sala próxima, encontraram um banheiro com vista para a lava e uma corda estendida que podia funcionar como uma tirolesa. Foram atravessando aos poucos, um a um, Gwar que era o que mais carregava muamba, deixou o que podia com K. Porém na hora que estava no meio a corda pocou (como diriam os Kabrunks) e ele foi de cara na muralha de rocha quente, se queimando no caminho. Ele escalou, porém do outro lado estavam K, Maracuja e Rah Uul ainda. Foi nessa hora que o pior ocorreu.

O barulho ativou guardiões de aço que foram em direção ao grupo que havia atravessado, enquanto do outro lado um guardião de rubi ia em direção aqueles presos. Se dividiram e iniciaram um plano desesperado para salvar todos. Lixosso correu para aguentar a luta contra os de aço, Gyldestjerne o auxiliava. Wanda voou e ficou de suporte com as magias. Gwar usou magias para reduzir a potência do magma como podia, enquanto Salim deixou o treinamento de xamã revelar o poder de Azgher dentro dele e fazer com que criasse água suficiente para criar um caminho no rio de lava abaixo. Rah Uul começou a atravessar pulando de pedra em pedra, de lugar seguro a lugar seguro, enquanto K e Maracuja lutavam com o Guardião.

Os dois estavam feridos, Rah Uul como um devoto de Alihanna comandou que maracuja fugisse, isso demandou mais tempo para atravessar e cobrou mais dos já exauridos aliados. Sem o gato, K lutou como pôde contra o guardião, talvez pudesse ganhar se não tivesse focado em proteger os novos amigos. Todos feridos e exaustos, o druida chegou a muralha de pedra, ao olhar pra trás viu K cair na lava e sentir o magma derretendo seu corpo. Ele pediu para que não deixassem o trabalho de Tallaka ser em vão e se desfez se despedindo em meio a lava.

Comentários:

  •  Como o Nariz está interpretando muito a amizade com o Ezequias, antes de entrar na dungeon eu dei três opções de invenções pra ele escolher, uma delas seriam um presente. Acabou que ele escolheu um lança-chamas que ficou acoplado ao escudo dele criado pelo inventor, acho legal para aumentar o repertório do personagem e não ficou muito roubado.
  • A galera fez a dungeon fora de ordem, como eu queria, não queria nada linear como na aventura original, isso fez com que a última visita a dungeon corresse rápido e deu uma certa agilidade a exploração. Acho até engraçado a galera que tava reclamando da dungeon, até porque no geral eles foram super bem em todos os desafios.
  • O K desligando os construtos foi uma ideia dos jogadores, no geral eu deixo rolar coisas assim quando fazem sentido, mas peço 1 PM por teste que o NPC vai fazer, usando o resultado do jogador que gastou. Acabara evitando uma luta contra 3 inimigos poderosos.
  • A cena da morte do K foi uma sucessão de má sorte que acabou colocando o grupo dividido e encurralado. No grupo de mestres da Jornada lembro de gente comentando de matar aliado, mas acho bem justo e adiciona drama a história.
  • Um dos maiores problemas na campanha do IdJ é que sentia que tinha pouco drama já que os aliados viravam meio que itens e bônus secos e n eram interpretados, agora que podem se ferir , evoluir ou só largar o grupo mesmo me soam mais interessantes.
  • Mesmo assim é uma pena que o K tenha partido, ele era um personagem legal e os jogadores também curtiam ele.

O Andar Final

 

Abominação de Rubi

 

Agora com Rah Uul resgatado, os aventureiros puderam focar na batalha contra os guardiões de aço e vencer, Lixosso ficou agradecido. Ainda asim, foi uma vitória amarga,pois perderam um dos seus e Maracuja estava longe dali. Puxaram todas as poções, elixires e pergaminhos que podiam - o que revelou que Gyldestjerne era um acumulador de elixir de mana - para tentar se reerguer, mas ainda era pouco para o nível de cansaço que estavam.

Tinham que ir pra frente, voltar para a lava não era opção agora, não sabiam o que esperavam por eles nas próximas e mesmo com Wanda voando silenciosa como batedora ainda tinham que contar com a sorte. Acabaram encontrando um portão com o formato de um rosto de anão, os três fragmentos de chave que reuniram até ali unificados preenchiam um olho e a porta falou. Tiveram que pensar em como fazer a porta falar a senha, indagando perguntas até que ela falou a palavra ferramenta. Tinham perdido as anotações que encontraram previamente com dicas, o que acabou enrolando a entrada.

Assim que a porta abriu, grande parte da parede se moveu, revelando um escritório com algumas invenções e um cofre aberto, haviam três corpos no chão: um de anã, um de humano mercenário e um de gorlogg, besta jacaré/lobo. O lugar tinha um símbolo de Heredriim e um elevador velho, no centro havia a maior das invenções de Tallaka, uma abominação de rubi, um construto aracnídeo que usava o corpo de um troll de combustível. O plano inicial era pegar as coisas do cofre e fugir, se prepararam para isso.

A besta, no entanto, era poderosa. Ataca rapidamente com suas várias patas, cabeça e pinças de metal rubro. Podia soltar gases que intoxicavam os aventureiros e também era resistente com um combustível que se regenerava constantemente. Rah Uul pegou tudo do cofre de uma vez sem ver, aqueles que podiam como Salim, Gwar e Lixosso foram para frente. Wanda cavalgando em Luiz e Gyldestjerne com flechas fechavam a distância até o elevador, porém a besta num ataque que errou o grupo destruiu a construção. Todos estavam enfraquecidos e focaram em destruir partes da máquina.

Seu combústível começou a pegar fogo e a vazar, seus sentidos de construtos estavam incertos. Um avatar de Wynna surgiu sobre o comando de Wanda e começou a segurar a besta. Tiveram que vencer e se curar, pouco a pouco usando de recursos para ferir e ao mesmo tempo diminuir o impacto. Todos chegaram a beira da morte, alguns chegaram a desacordar , mas não perderiam mais ninguém ali.

Assim que a abominação foi derrotada, investigaram a sala, um dos corpos era da inventora Tallaka, morta a uma centena de anos. Os outros eram de um mercenário e seu animal treinado. No meio dos tesouros uma carta havia sido deixada. Ela era assinada por Jaren, ele provocou dizendo que destruiu parte do lugar e roubou seu maior tesouro em vingança contra Ezequias. Os aventureiros estavam em choque.

Ao retornar para Yuvalin, foram recepcionados em casa por uma comitiva de clérigos e curandeiros junto de Ezequias. Salim pareceu aliviado, quando o inventor deu tempo para todos antes de perguntar. Ficou triste ao saber da perda de K, ele não tinha culpa dos pecados de sua criadora, ficou também chocado ao saber da ação de Jaren, um vilão que atrapalhou a missão sem ao mesmo batalhar ou conhecer o grupo. Antigo membro da Guilda que teve seu esquema de corrupção desmanchado e se vingou. O Inventor agradeceu, pediu desculpas pelos riscos e trouxe o pagamento de 2 mil tibares para cada um dos aventureiros. Nos próximos meses, iria mover aliados por toda Arton para descobrir onde estava o item roubado.

Sugeriram que os salões mais profundos fossem limpos e então selados, pois nenhum mal devia sair deles. Ezequias concordou e colocou os funcionários da guilda para agir.Enquanto isso, os Kabrunks ficavam sozinhos em casa, respirando após concluir mais um dos capítulos de sua história.

Comentários:

  • A abominação era um chefe tenso, misturava os poderes de vários dos principais inimigos da dungeon, enquanto o Jaren é conhecido por fazer rolar TPK, mas como a galera foi evitando o encontro com ele, quis deixar que ele concluisse seu objetivo de destruir a mina, pelo menos parcialmente.
  • Foram bem criativos na luta, era um inimigo apenas mas que deu conta de lutar contra todos ao mesmo tempo e tinha potencial para matar um PJ por turno facilmente. Graças a estratégia e criatividade venceram.
  • Engraçado o Nariz agindo, chamando o Ezequias de Brother. Acaba que é uma visão diferente do resto da galera que considera ele um chefe chato ahhaha Mas eu falei pra todo mundo, que vida de aventureiro é risco, não é RPG de The Sims. Essa semana vamos iniciar o novo capítulo da campanha, um que será bem diferente do que rolou até agora.

Fotos

Batalha contra Stroka na Estação Heldret (detalhe pro telhado destacável)



 
Arton ainda pouco explorada pelos Kabrunks

Acampamento Gnoll e Batalha com Aharadak

Terceiro andar foi o primeiro a ser devidamente explorado pelo grupo (imagem pós desmoronamento)

Modifiquei o encontro no segundo para reduzir a dungeon, criando um encontro com o fantasma de Tallaka

Primeiro andar, cheio de modificações e com consequências de desmoronamento, menos encontros mas todos mais difíceis


É isso aí, galera. Para quem está familiarizado com a campanha consegue ver o que eu mudei de cara, estou tentando deixar a aventura mais no meu estilo de jogo e adicionando cenas e encontros que tem a ver com os PJs da minha mesa. Se quiser ter acesso a pasta com as mudanças que fiz e com as side quests que narrei e também foram ignoradas (kkkcrying) só clicar no link abaixo.

Pasta Coração de Rubi MMD

Abraços ou beijos

Um comentário:

  1. pode passar o mapa de yuvalin naõ to achando nenhum lugar com um mapa de boa qualidade

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