segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Adaptação Zelda Breath of the Wild: Parte 3 - Os Inimigos


É chegada a hora de apresentar os antagonistas da história. Os monstros que enfrentarão os aventureiros no mundo de Hyrule e deverão salvar a princesa no castelo, lutando ao lado dela contra o grande demônio Ganon.

Como as fichas ficaram meio grandes, na postagem abaixo você vai encontrar alguns dos inimigos típicos do jogo e o Link para o download em PdF de toda a adaptação (devidamente revisada). Em todo caso, as fichas dos inimigos possuem um pouco de liberdade criativa, para deixá-los desafiadores para um grupo com potencial tão diverso quanto o normal de uma mesa de 3D&T Alpha.

Antes de ir pra postagem, lembre de dar uma olhada nas postagens anteriores:
Jogando
A Campanha

Agora sim, vamos lá!


Bokoblin (Ningen)

Bokoblins são humanoides mamíferos e onívoros com inteligência limitada. Capazes de reconhecer perigos, cozinhar e manter uma vida tribal. São assaltantes de estrada e costumam atacar qualquer criatura que vejam para roubar seus pertences, no entanto, não é incomum vê-los aliados a outros monstros. A cor do couro do bokoblin varia do vermelho, até o verde, marrom e prateado. Essa coloração também indica sua força e raridade.

F 3-5, H 0-4, A 1, R 0-5, PdF 1-4; PV 1; PM 1; Bokoblin (Orc); Combatente (Chuva de Ataques, os mais fortes possuem todos); Adaptador, Sentidos Especiais (visão ampla, infravisão, faro aguçado), Chamar Reforços; Especializações: Montaria, Caçar e Domar; Inculto, Monstruoso, Má Fama, Maldição (Incapaz de Nadar).
Chamar Reforços: Um Bokoblin nunca anda sozinho! Gastando 5 PM, um Bokoblin pode soar um instrumento feito de um chifre para chamar ajuda de um Bokoblin mais fraco. Este aliado aparece na rodada seguinte

Chuchu (Ningen)
Chuchu e suas variações elementais

Chuchus são criaturas que lembram gosmas azuladas e semitransparentes com dois olhos amarelados e grandes. As criaturas conseguem se mesclar ao ambiente e usam isso para caçar e englobar qualquer coisa. Sua geleia azulada pode ser carregada de energias elementais (existem inclusive Chuchus elementais), criando bombas que podem ser usadas semelhantes a magia Bola de Fogo, com variações de todo tipo de elemento.

F 1-5 (contusão), H 1-3, A 0, R 1, PdF 0; PV 5; PM 5; Ataque Especial I (F, tempestade de Golpes; 2 PM), Invisibilidade, Ponto de Vida extra (de 0 a 5); Modelo Especial, Inculto.

Chuchu Elemental (Ningen)

F 1-5 (fogo, frio ou elétrico), H 1-3, A 3, R 1, PdF 0; PV 5; PM 5; Ataque Especial I (F, tempestade de Golpes; 2 PM), Invisibilidade, Ponto de Vida extra (de 0 a 5), Toque da Energia (Fogo, frio ou elétrico); Explosão Elemental, Modelo Especial, Inculto, Vulnerabilidade (Frio para Fogo; Fogo para Frio; Perfuração para Eletricidade).
Explosão Elemental: Como uma reação, quando levar dano, o Chuchu elemental usa seu Toque da Energia. Na rodada seguinte que usar sua explosão, o Chuchu fica sem seu valor de A.

Guardião Caído (Ningen)

Por toda Hyrule, existem guardiões em pedaços. Sua carcaça metálica e tecnológica está enferrujada e tomada de trepadeiras, muitos viajantes buscam esses monumentos do passado em busca de fragmentos da tecnologia ancestral. No entanto, alguns desses guardiões ainda estão corrompidos e acordam ao detectarem a presença inimiga, eles são apenas fragmento do poder dos Guardiões de verdade, mas ainda são muito perigosos.

F 0, H 0, A 3, R 5, PdF 10 (mágico); PV 25; PM 25; Construto; Armadura Extra (Dano físico), Tiro Carregável; Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco (Olho), Vulnerabilidade (Magia).

Keese (Ningen)

Keeses são criaturas semelhantes a morcegos, com um único grande olho de íris vertical. Habitam cavernas, construções antigas e florestas e muitas vezes viajam pela noite em revoadas com dezenas dessas criaturas.

F 1 (perfuração), H 3, A 0, R 0, PdF 0; PV 1; PM 11; Aceleração, Investida Keese, Voo, Pontos de Magia Extra; Modelo Especial, Inculto, Monstruoso.
Investida Keese: Um keese dá uma pequena investida que ataca o oponente ferindo-o. Essa habilidade funciona como um Ataque Especial I, óbvio (o oponente ganha +1 na FD) e que ignora a Armadura do alvo. Usar essa habilidade custa 2 PM.

Revoada de Keeses (Sugoi): F 1 (perfuração), H 3, A 0, R 0, PdF 0; PV 1; PM 11; Aceleração, Investida Keese, Voo, Pontos de Magia Extra; Modelo Especial, Inculto, Monstruoso.
Investida Keese: Um keese dá uma pequena investida que ataca o oponente ferindo-o. Essa habilidade funciona como um Ataque Especial I, óbvio (o oponente ganha +1 na FD) e que ignora a Armadura do alvo. Usar essa habilidade custa 2 PM.

Keese Elemental (Ningen)

Existem três variantes elementais dos Keese, uma com o poder do fogo, outra com o poder do frio e uma terceira com o poder da eletricidade. Cada uma delas tem seus próprios poderes e habita regiões diferentes de Hyrule.

Keese do Fogo: F 2 (fogo), H 4, A 0, R 0, PdF 0; PV 1; PM 11; Aceleração, Investida incendiária, Voo, Pontos de Magia Extra; Modelo Especial, Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade (Frio).
Investida incendiária: Um keese dá uma pequena investida que ataca o oponente ferindo-o. Essa habilidade funciona como um Ataque Especial I, óbvio (o oponente ganha +1 na FD) e que ignora a Armadura do alvo. Na rodada seguinte, o alvo pega fogo e sofre metade do dano causado pelo ataque, mínimo 1 PV. Esse ataque custa 3 PM.

Keese da Eletricidade: F 2 (eletricidade), H 4, A 0, R 0, PdF 0; PV 1; PM 11; Aceleração, Investida Elétrica, Voo, Pontos de Magia Extra; Modelo Especial, Inculto, Monstruoso.
Investida Elétrica: Um keese dá uma pequena investida que ataca o oponente ferindo-o. Essa habilidade funciona como um Ataque Especial I, óbvio (o oponente ganha +1 na FD), paralisante e que ignora a Armadura do alvo. Usar essa habilidade custa 3 PM.

Keese do Frio: F 2 (frio), H 4, A 0, R 0, PdF 0; PV 1; PM 11; Aceleração, Investida congelante, Voo, Pontos de Magia Extra; Modelo Especial, Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade (Fogo).
Investida congelante: Um keese dá uma pequena investida que ataca o oponente ferindo-o. Essa habilidade funciona como um Ataque Especial I, óbvio (o oponente ganha +1 na FD), paralisante e que ignora a Armadura do alvo. Usar essa habilidade custa 3 PM.

Chefão - Tallus, Pedra (Sugoi)

Uma gigantesca criatura feita de rochas e minério. Sua força impressionante causa tremores quando se ergue, unindo várias rochas da região para formar seu corpo humanoide. Vencê-lo garante dezenas de pedras preciosas, mas o risco de enfrenta-lo pode ser grande demais.

F 5-10 (contusão), H 2-3, A 3-8, R 5-10, PdF 0; PV 50; PM 25; Habilidade única: Atroz; Imunidades (Como a de um construto); Armadura Extra (Dano Físico), Braço Projétil, Toque de Energia (Contusão); Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Núcleo de Minério, Ponto Fraco (Núcleo), Vulnerabilidade (Contusão e Magia).
Braço Projétil: Um Stone Tallus pode atacar oponentes a distância usando F. Ao usar esta habilidade ele é considerado com a vantagem Membros Elásticos. A cada uso dessa habilidade o monstro perde um braço, ao perder os dois vai ter que gastar 1 rodada e 5 PM para poder recuperá-los usando rochas da região. Durante esse processo o Tallus fica desprevenido.
Núcleo de Minério: Todo Stone Tallus possui uma região mais sensível aos ataques, geralmente de cor mais escura facilmente identificável. Além de funcionar como um Ponto Fraco, é possível mirar ataques especificamente nesta parte do corpo, muitas vezes tendo que escalar o monstro. Fazer isso impõem uma penalidade igual a A do monstro na FA do atacante. Caso cause dano, irá ignorar a Armadura Extra do Stone Tallus e ele será considerado da escala Ningen.


Aproveitem o PdF e se puderem comentem o que acharam da adaptação aqui! Espero que tenham gostado, eu mesmo já vou começar um One-Shot de Zelda com essas regras na próxima semana haha

Abraços ou beijos

Um comentário:

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