domingo, 29 de maio de 2022

Análises Tormenta20 — Novas do Bardo na DB (por Chris)



Música Para os Ouvidos

Devido a questões de tempo e relacionadas ao sistema ser novo, eu tenho deixado o trabalho de fazer análises todo para o Jonas Janus. Além disso, devido ao FAQ ainda estar em desenvolvimento, tenho atrasado a análise do bardo que comecei a escrever ano passado.

Mas hoje tirei um tempo para avaliar as novas adições da Dragão Brasil (edição 179) à classe. Se você ainda viu, corra lá comprar. De qualquer forma, a ideia aqui era fazer algo mais breve, mas como eu sempre tiro 1 nisso veja só no que deu.


Instrumento Musical

- T$ 50 cada.
- Empunhado com duas mãos para serem utilizados.
- Livrar uma mão é uma ação livre (reempunhar é ação de movimento).
- Pode ter uma alça ou correia para ser segurado com uma mão (quando não está sendo utilizado).
- Uma das mãos ocupadas conta como livre para lançar magias de bardo (só de bardo).

Até aqui, tudo tranquilo. O custo não permite comprá-lo com os 4d6 T$ iniciais do jogo, mas obter esse dinheiro é rápido em jogo (origens podem ajudar a fazer isso bem rápido, vendendo-se algum item que elas dão).

A origem Artista dá um instrumento musical diretamente, o que resolve as coisas para quem está realmente com pressa. Porém, os outros benefícios dela podem não lhe interessar tanto quanto os de outras origens, então talvez ache que esperar um pouco compensa.


Instrumentos de Corda: diminuem o custo de Inspiração em -1 PM.

Efeito bem-vindo. Entre os níveis 1 a 3, Inspiração é uma habilidade "ruim", pois 2 PM é caro para um bônus de apenas +1 (mesmo que bardo ganhe PM extra por bônus de Carisma). É só uma questão de que não compensa gastar mana com isso.

Mas com um instrumento de corda, o custo fica adequado e dá pra começar a usar (o que bardos de corpo agradecem ainda mais).

Instrumentos de Percussão: aumentam o alcance de Inspiração para médio.

Efeito pouco útil. Alcance curto já garante 9m para cada lado, então é bem difícil não conseguir afetar todos os seus aliados quando usa Inspiração.

Aumentar para alcance médio permitiria ficar bem longe desde o início do combate, lançando magias ou atacando à distância, e não ter que se aproximar em nenhum momento para usar Inspiração, mas embora isso possa ser explorado, existir necessidade de se fazer isso é pouco provável.

Instrumentos de Sopro: aumentam em +1 a CD para resistir a habilidades de bardo.

Outro efeito bem-vindo. Note que magias de bardo também são habilidades de bardo, pois isso faz muita diferença.


+1 na CD é um bônus pequeno, mas sempre interessante, especialmente porque você poderia usar Saque Rápido para guardar um instrumento de corda usado com Inspiração e sacar um de sopro (e alaúde para flauta é algo relativamente fácil de carregar). Se tiver Arte Mágica, suas magias já vão ficar com +3 na CD, o que fica bem legal.

Já para coisas como Canção Assustadora e Fascinar, é apenas +1 mesmo, mas considerando que bônus na CD de habilidades é lenda no sistema, já é uma adição bem boa.


Instrumentos Musicais Superiores

- Pode receber modificações de itens esotéricos e ferramentas.
- Custo para materiais especiais igual ao de armas.

Sobre o primeiro trecho eu não vou comentar, pois demandaria uma análise das modificações de esotéricos e ferramentas, o que não é a proposta aqui e vai saber o que vai ocorrer com elas até entrarem de fato no sistema.

No entanto, os efeitos de materiais especiais são novos e valem a pena serem avaliados...

Aço-Rubi: Inspiração dá 25% de chance de evitar dano extra críticos e Ataque Furtivo para os afetados (preço T$ +6.000).

Por si só, não é um efeito significativo. Ameaças não costumam ter chance de crítico relevante, nem usar Ataque Furtivo. Uma que crite apenas com 20 precisa fazer, em média, 80 ataques para que você ignore o dano extra de apenas 1 deles. Não vai acontecer nunca, basicamente.

Porém, se você pegar mais poderes de classe que melhoram Inspiração, pode querer usar isso também. O preço, no entanto, não incentiva.

Adamante: aumenta bônus de Inspiração em +1 (preço T$ +4.500).

Um bônus bem útil, especialmente se você usou um instrumento de corda. +2 de bônus pra galera por 1 PM é legal. O preço é mais interessante que aço-rubi, o que incentiva mais a compra. Porém, apenas personagens de 7º nível têm nível de riqueza suficiente para isso, então não é algo que você vai usar em níveis iniciais.

Recomendo ter também Inspiração Marcial, para o bônus afetar o dano também.

Madeira Tollon: custo das habilidades de bardo -1 PM (preço T$ +3.000, conforme Errata 1.11).

Novamente, note que magias de bardo são habilidades de bardo Economia de PM é uma das melhores coisas do sistema, o que torna esse material o mais útil a médio e longo prazo. Ele te dá longevidade no uso de habilidades, o que é bem importante. No entanto, como algo como adamante te dá mais poder bruto, quando tiver dinheiro para isso você pode querer ter mais de um instrumento de material especial, para usar conforme seu interesse.

Observe, porém, que esta redução de custo não acumula com a de instrumentos de corda. É curioso, mas um alaúde de madeira Tollon não será útil.

Nota: esse material é especialmente interessante porque ele não tem "pré-requisito: outro aprimoramento", como armas possuem desde a Errata 1.11.

Matéria Vermelha: +1 na CD de habilidades de bardo (preço T$ +3.000).

Mais uma vez, note que magias de bardo são habilidades de bardo. Tudo que foi dito sobre instrumentos de sopro anteriormente cabe aqui, sem tirar nada. Bom material.

Observe, mais uma vez, que este bônus não acumula com a de instrumentos de sopro. Nada de flauta de braço de lefeu, infelizmente.

Mitral: reduz ação gasta por Inspiração para de movimento (preço T$ +3.000).

Um dos motivos pelos quais Inspiração é uma habilidade "ruim" do nível 1 ao 3 é que não vale a pena gastar 2 PM por +1 de bônus. A outra é que não vale mesmo a pena fazer isso gastando sua ação padrão do turno.

Mas com um instrumento de mitral, as coisas ficam bem diferentes. Mesmo se você não usar um instrumento de corda para reduzir o custo de PM, dar +1 de bônus por ação de movimento já tende a valer a pena.



Novos Poderes

Acorde Poderoso: 2 PM, ação padrão, alcance curto, se usar um instrumento musical causa 2d6 de dano e deixa surdo por uma rodada (Atuação contra Fortitude reduz à metade e evita surdez). Para cada 4 níveis, pode gastar +1 PM para +1d6 de dano.

O dano realmente importa bem pouco, pois o legal aqui é fazer um conjurador que falhe no teste de Fortitude (coisa em que muitos deles é ruim, pois não investem em Constituição) ter que fazer teste de Vontade CD 15 + custo da magia para conjurar.

Em níveis mais baixos, isso pode acabar com a vida de um conjurador inimigo. Nos mais altos, eu sempre espero que as criaturas tenham bônus altos o suficiente para passar na maioria desses testes, mas ainda pode ser complicado para eles lançarem magias de círculos maiores aprimoradas (quanto mais aprimoramentos, mais chance delas falharem).

Nota: eu creio que esse poder poderia precisar passar a deixar o alvo imune, caso ele passe no teste, para evitar spam... Especialmente contra jogadores.

Apresentação Avassaladora: Inspiração afeta aliados e inimigos. Os inimigos tomam penalidade igual ao bônus dela (Atuação contra Vontade evita).

Alerta de Habilidade Over!

A magia Oração foi errateada para ter um custo em T$ justamente porque você mandar um +5 pro seu time ao mesmo tempo em que causa -5 nos inimigos é algo MEGA poderoso. São 10 pontos de diferença em testes opostos, o que considerando um d20 representa 50% de chance a mais de tudo que você faz dessa forma funcionar.

Esse poder, sozinho, sem mais nada dessa matéria, já faz o bardo subir de categoria numa lista das classes mais eficientes do sistema. Você nem gasta mais mana para usá-lo, nem nada.

Desarranjo: por 3 PM, se usar um instrumento musical, você pode usar uma reação para fazer uma contramágica em alcance curto (Atuação contra Vontade evita). Requisito: 2º círculo.



Alerta de Habilidade MEGA Over!

O problema aqui é que não há limite de usos por rodada, ao contrário de Contramágica Aprimorada, do arcanista (que já é uma das habilidades mais fortes do sistema todo, definidora do meta mesmo).

Tormenta20 não possui limite de quantas reações você pode fazer por rodada e reações não são como ações livres, que as regras mesmo dizem que o mestre pode limitar. Reações precisam ser assim porque testes de resistência são reações, por exemplo.

Dessa forma, um bardo com PM e que invista bastante em Atuação pode, literalmente, acabar sozinho com uma tropa inteira de conjuradores inimigos. E como instrumentos podem reduzir o custo de suas habilidades, você pode gastar apenas 2 PM cada vez que faz isso, o que em níveis médios e altos (onde magia é mais perigosa mesmo) é um custo muito bom para algo tão útil.

Conselho: nerfe isso sem o mínimo dó. Nem pisque. Uma vez por rodada já vai ser um poder maravilhoso pro bardo. Nota 10 mesmo, top do sistema.

Harmonizar: se usar um instrumento, por 2 PM pode trocar um teste de resistência contra efeito mágico por Atuação.

Este poder é ótimo, mas tem poréns.

Só funcionar contra efeitos mágicos reduz bastante sua abrangência; a baforada de um dragão, por exemplo, não é mágica no sistema, o que serve para exemplificar um pouco como isso limita as coisas.

Trocar a resistência para Atuação tende a ser sempre melhor para um bardo, que tende a sempre ter maior bônus nisso do que em Fortitude, Reflexos e Vontade, mas 2 PM não é algo tão barato que te faça querer usar isso contra qualquer magiazinha mais ou menos que lancem em você. Mas depois que você tiver um instrumento de madeira Tollon as coisas ficam mais fáceis mesmo.

Ressoar: se usar um instrumento, com um teste de Atuação CD 15 + custo da magia, faz uma magia que afeta só você afetar aliados sob efeito de Inspiração também. Paga +1 PM por aliado para isso. Requisito 6º nível.

Alerta de Habilidade Over!

Tem um porém aqui, que é ser usado como ação livre, o que impede o compartilhamento de coisas como Campo de Força aprimorado (RD 30 como reação). Mesmo assim, as possibilidades combísticas são enormes.

Por exemplo, com isso é possível lançar uma magia mega aprimorada em você e por apenas +1 PM por aliado, dar o benefício COMPLETO dela para ele. Uma ideia simples: bardo nível 6, Carisma 18, Magia Ilimitada; lance Campo de Força aprimorado (total 10 PM) para ganhar 100 PV temporários. Caro, mas forte, não? Imagine então gastar só outros 3 PM para afetar também seus três aliados! São fucking 400 PV pro grupo, nunca mais vocês morrem.

O requisito de nível está bem legal, no entanto, impedindo abusos por multiclasse.

Conselho: dobre o custo do efeito (2 PM) e transforme-o em um custo adicional para a magia, para que ele entre no Limite de Gasto dela. Ainda será um poder excelente, mas o grupo acima só conseguiria ter 160 PV temporários (40 para cada) por 10 PM, o que é mais adequado pro custo.


Performances

- Um tipo de poder de bardo novo.
- Tem o mesmo alcance de Inspiração.
- Afeta você e aliados que estão sob efeito de Inspiração.
- Requerem um teste de Atuação CD 15 + 5 cada performance usada na cena.
- Requerem instrumento musical.

A CD progressiva faz com que você saiba que uma hora vai falhar, mesmo que invista muito em Atuação. Usar Contato Extraplanar ajuda, mas não se alegre tanto, porque os dias de apelação dessa magia estão contados.

De resto, tudo okay agora que já opções para usar Inspiração mais barato e mais rápido.

Performance: Allegro: o bônus de Inspiração afeta a CD de suas habilidades de bardo e a CD de magias e habilidades mágicas suas e de aliados. Requisito: Arte Mágica.

Um bardo de nível 9 com um instrumento de cordas de adamante poderia gastar 5 PM para dar +3 de bônus na CD da galera (isso enquanto dá o mesmo bônus em testes, além de dano se tiver Inspiração Marcial). É um valor muito bom.

No entanto, como não afeta habilidades mundanas de aliados, não é útil para muitos deles. A melhor aplicação, eu diria, é em grupos com vários conjuradores, onde as magias de todos agradecerão pelo bônus.

Performance: Crescendo: ataques e magias causam 1 dado a mais de dano. Requisito: Inspiração Marcial, 6º nível.

Bacana, quando se considera que vem junto com Inspiração Marcial. E o mais interessante, para mim, é que incentiva o uso de armas que causam 1d12 de dano.

Um bárbaro com uma, sob efeito disso e usando Golpe Poderoso bateria com 3d12 por 1 PM. Simples, eficiente e melhor por causa do bardo.


Performance: Fortíssimo: bônus de Inspiração se aplica na Defesa e fornece RD.

Para Defesa, não é um bônus tão significativo, mesmo nos casos que mencionei acima. A RD também não é nada de tão especial. Mas considerando-se os dois benefícios juntos, é um poder legal e que vale a pena considerar.

Performance: Prestíssimo: +3m de deslocamento para cada ponto de bônus de Inspiração.

Se der pelo menos +6m pra galera, esse poder já se torna bem útil. A partir de +12m, é possível usar táticas muito boas, de forma bem simples.

Por exemplo, quem possuir deslocamento normal 9m e estiver lutando corpo a corpo com um inimigo que tenha esse mesmo valor, pode se afastar 21m após atacar em seu turno. Dessa distância, este inimigo não lhe alcança nem com uma investida (e correr com Atletismo não permite atacar ao final).

Já você pode dar uma investida de até 42m no turno seguinte, para se aproximar mesmo se o inimigo usou seu turno para se afastar mais.

Desta forma, este é um poder bem legal para níveis médios e altos, mas não muito para os iniciais.

Performance: Vivace: PM temporários em valor igual ao dobro do bônus de Inspiração. Requisito: 4º nível.

Alerta de Habilidade Over!

Em níveis mais baixos, a CD do teste para usar a performance vai impedir que se use isso muitas vezes, mas em níveis médios e altos não será difícil que o grupo possa contar com valores consideráveis de PM extras toda cena.

Um bardo de nível 9 com um instrumento de adamante poderia gastar 5 PM para fornecer 6 PM temporários para si mesmo e aliados (24 PM pro grupo todo). Ele ganha mais do que gastou, então poderia usar a habilidade de novo, pagando somente com PM temporários (e sobraria).

Explorando isso, se não falhar nos testes, com 3 ações o bardo pode dar 18 PM temporários para cada aliado, terminando ele mesmo com 8 PM temporários ao fim (mas não fará isso em sequência, é claro, pois esses PM não se acumulam — ele tem que dar tempo para seus aliados gastarem o que já ganharam antes de usar de novo).

Como ele pode fazer isso toda cena e a CD sempre reinicia quando a cena muda, essa habilidade também merece um alerta de over. Ao longo do dia, é possível dar MUITO PM para aliados, inclusive fora de combate (o que tem alto potencial para entrar em combos quebrados deles).


Performance: Virtuoso: PV temporários em valor igual ao quíntuplo do bônus de Inspiração e imunidade a medo.

Nosso bardo de nível 9 com instrumento de adamante pode gastar 5 PM para fornecer 15 PV temporários para cada personagem. São 60 PV distribuídos entre um grupo de 4 personagens, o que é um valor total bem legal, mas nada de especial individualmente.

O fato de dar imunidade a medo, porém, torna o poder bem atrativo, a meu ver. Apavorado é provavelmente a condição mais forte, atualmente, capaz de te tirar de um combate inteiro. Ficar imune a ela é sempre um alívio.



CONCLUSÃO

Como uma prévia para lançamentos futuros, vemos nessa matéria muita coisa nova e legal. O único problema mesmo é que há poderes muito poderosos nela e que precisam ser bastante lapidados.

Bardo já é uma classe bem legal no sistema, atualmente (embora os de corpo a corpo continuem tendo dificuldades, devido à alta dependência de Campo de Força ou outras magias que consomem PMs importantes para sobreviver) e com todas essas adições ela passa a destoar MUITO da maioria das classes atuais.

É fato que todas as classes, exceto o inventor, têm margem para adição de novos poderes. Inclusive, é exatamente o inventor que nos mostra isso. Esse arrombado tem nada menos do que 30 poderes de classe, enquanto todos os outros variam entre 17 e 22 poderes. Mas como ninguém mais recebeu nada assim, dar acesso a tudo isso para o bardo imediatamente o faz ofuscar a maioria das outras classes.

Desta forma, se estiver avaliando se vai usar essa matéria em sua mesa, eu recomendo cortes ou ao menos muito cuidado com os poderes que marquei com alerta de over. As outras adições são tranquilas, a meu ver.

No geral, é foi uma matéria bem boa e divertida, onde só faltou mesmo lidar com algumas arestas muito cortantes.




  

6 comentários:

  1. Análise Incrível como sempre. Não vejo a hora de sair a das Distinções ♥

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  2. obrigada! agora vou poder comer os npc filhos da puta do meu mestre com farofa e ovo! lindo blog!

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  3. A meu ver, não vale a pena gastar T$ 3000 para um instrumento de Mitral e reduzir ação gasta por Inspiração para de movimento, visto que um simples Alaúde Élfico (T$ 300) já faz isso.

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    1. Não existia alaúde élfico na época em que essa matéria foi publicada, meu amigo. Ele é do jogo do ano e essa matéria é da edição do financiamento coletivo.

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  4. Amigo, onde isso se encontra no livro?

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    1. Foi uma atualização para Bardo na Dragão Brasil número 179.

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