O FAQ 1.1 explica melhor que habilidades (lembrando que poderes são habilidades) funcionam com ataque desarmado ou não, mas tenho notado que parte da comunidade ainda tem algum grau de dificuldade para lidar com o assunto. Assim, achei que seria interessante fazer uma análise dos efeitos que funcionam com ataques desarmados ou não.
Mas vamos começar comentando a principal questão do FAQ.
- Que habilidades de armas podem ser usadas com ataques desarmados e
armas naturais?
Habilidades usadas com armas não podem ser usadas com ataques desarmados e armas naturais quando necessitarem que a arma esteja sendo empunhada (como Esgrima Mágica) ou usada com as mãos (como Ataque Preciso), ou ainda quando a habilidade necessitar que a arma seja um objeto para que tenha efeito (como Oficina de Campo, do inventor). Outras habilidades podem ser usadas normalmente.
Levando isso em conta, vamos nos perguntar o que as
habilidades do jogo que trabalham com armas falam sobre precisarem que a arma
seja empunhada/usada com as mãos ou que seja um objeto.
Nota 1: abreviações que eu vou usar são RCE (regras
conforme escritas) e RCP (regras conforme pretendidas). RCE é escreveu não leu, azar o seu uma leitura sem
levar em conta o que o autor poder tentado dizer (e não conseguiu). Já RCP é
a intenção do autor mesmo (que pode não bater com o que ficou escrito).
Nota 2: usar uma manopla não muda nada do que é dito nessa matéria. Explico ao final.
Nota 3: o que é dito aqui também vale para armas naturais (garras, chifres, etc.).
Nota 4: lembre-se que ataque desarmado não é "soco".
É soco, chute, cotovelada, joelhada, cabeçada, pescotapa, voadora de bunda...
Em suma:
• Esgrima
Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em
golpes. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes
de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou
de uma mão.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Nota: lembrando que ataques
desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).
• Aparar.
Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
gastar uma reação e 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado
do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode
usar este poder se estiver usando uma arma leve ou ágil. Pré-requisito:
Esgrimista.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO: então funciona com desarmado.
Nota: lembrando que ataques
desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).
• En
Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura
de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você
recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO: então funciona com desarmado.
Nota: lembrando que ataques
desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).
• Esgrimista.
Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO: então funciona com desarmado.
Nota: lembrando que ataques
desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).
• Touché.
Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma leve ou ágil no mesmo
turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na
margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO: então funciona com desarmado.
Nota: lembrando que ataques
desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).
• Ambidestria.
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2
em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
RCE:
RCP:
• Bote.
Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM
para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito:
Ambidestria, 6º nível de caçador.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
DIZ: então não funciona com desarmado.
• Escudeiro.
Você recebe os serviços de um escudeiro, um aliado especial que cuida de seu
equipamento. Suas armas recebem um bônus de +1 em rolagens de dano e sua
armadura concede +1 em Defesa.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
DIZ: então não funciona com desarmado.
• Aspecto
do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas
armas ou armas naturais com chamas, causando +1d6 pontos de dano de fogo até o
fim da cena. Durante o verão, suas magias de druida custam −1 PM.
Acredito que a intenção aqui seja não funcionar com ataques desarmados, mas não
é fácil entender isso. Para isso, é preciso lembrar que ataque desarmado não é
"mão". É qualquer parte do corpo. E então intuir que, ao dizer que
suas "armas são cobertas" por chamas, o poder não pretende que você
cubra "seu corpo inteiro" com chamas. Por isso, acho que essa questão
deveria no mínimo ser abordada no FAQ. Porque pelo escrito, assim escrito mesmo, dá pra usar com desarmado.
RCE:
RCP:
• Especialização
em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
• Golpe
de Raspão. Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
causa 1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
O trecho analisado aqui é o "do tipo
da arma".
• Golpe
Pessoal. Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM para fazer
um ataque usando seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados
por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir.
Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo
1 PM e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só pode ser usado com um
tipo de arma específico (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de
nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa.
Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes. Pré-requisito:
5º nível de guerreiro.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
O trecho analisado aqui é o "só pode
ser usado com um tipo de arma específico".
• Mestre
em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e
você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado.
Pré-requisito: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de
guerreiro.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
Ataque
Extra. A partir do 6º nível, quando usa a
ação atacar, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com a
mesma arma.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
• Armeiro.
Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma
corpo a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Força nos
testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício
(armeiro).
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
• Ferreiro.
Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta em
um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Nota: o que entrega que é um objeto é
o "feita por você".
• Oficina
de Campo. Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do
equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, armadura ou
escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e
escudos têm sua penalidade de armadura reduzida em 1. Os benefícios duram um
dia. Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Nota: o que entrega que é um objeto é
o "do equipamento".
• Pedra
de Amolar. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência) para aprimorar uma arma
corpo a corpo que esteja usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em
rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Armeiro.
Da forma como está escrito, funciona com desarmado (não diz que tem que ser um
objeto, nem que a arma tem que ser empunhada/usada com as mãos). Mas o conceito
da habilidade me diz que a intenção não deve ser essa, o que requereria errata
no poder.
RCE:
RCP:
• Veneno
Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura
por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Veneno Potente, 8º nível
de ladino.
Da forma como está escrito, funciona com desarmado (não diz que tem que ser um
objeto, nem que a arma tem que ser empunhada/usada com as mãos). Mas o conceito
da habilidade me diz que a intenção não deve ser essa, o que requereria errata
no poder. [2]
RCE:
RCP:
Acuidade
com Arma
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você pode
usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e
rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
Nota: lembrando que ataques desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas — e não apenas para esse poder).
Ataque
Preciso
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito:
Estilo de Uma Arma.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Estilo
de Duas Armas
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2
em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se você possuir
Ambidestria, não sofre essa penalidade. Pré-requisito: Des 15, treinado em
Luta.
Mesmo caso de Ambidestria, mas vou repetir para facilitar a consulta: sobre
este poder, o FAQ diz que ele não pode ser usado com ataque desarmado, mas como
é possível verificar ele não "diz" que as armas precisam ser empunhadas
ou usadas "com as mãos". Por tudo isso, podemos ver que a intenção é
que o "Se estiver usando duas armas" do poder quer dizer "usando
com as mãos", mas o ideal seria erratear o poder.
RCE:
RCP:
Estilo
de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques
desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Foco
em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode
escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito:
proficiência com a arma.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
Armas
da ambição [Valkaria]
Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
- Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
NÃO DIZ: então funciona com desarmado.
Conjurar
Arma [Arsenal]
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a
qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de +1 em testes
de ataque e rolagens de dano e dura pela cena. Você não pode criar armas de
disparo, mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).
Só citei esse poder para dizer que se um personagem
perneta quisesse usar isso para invocar uma perna pra bater nos outros, eu
deixaria. E acho que Arsenal também.
Espada
Justiceira [Khalmyr]
Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de
corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de
dano até o fim da cena.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Espada
Solar [Azgher]
Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Presas
venenosas [Sszzaas]
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a
corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa 1d12 pontos de
dano de veneno. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o
fim da cena, o que acontecer primeiro.
- Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
DIZ: então não funciona com desarmado.
Armamento
Aberrante
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma arma orgânica
macabra — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e
então se desprende. Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de
arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em um passo para
cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena,
então se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.
Se Aharadak ouvir o que Arsenal falou, é possível que ele deixe você criar um pé purulento a mais na ponta da sua perna... Mas como já tem outro poder pra dar mais dano com desarmado, esse eu não deixaria.
- Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser
criaturas ou objetos. Você lança a magia diretamente contra os alvos. Você deve ser
capaz de perceber o alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo
falha automaticamente. Ou seja, Tranca Arcana não produz nenhum efeito se
lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante.
Desta forma, quando
uma magia diz que seu alvo é uma arma, ela só funcionará com armas que são
objetos.
No entanto, uma magia pode conter exceção a isso em sua descrição, como ocorre
com Armamento da Natureza, que diz em seu texto que pode afetar seu ataque
desarmado.
Excelente post, bastante elucidativo e divertido, obrigado pelo esforço!
ResponderExcluirQue legal que curtiu e muito obrigado pelo comentário. ;-)
ExcluirEu tenho lido alguns posts desse site, mas esse em questão realmente me pegou.
ExcluirFalando um pouco sobre metagame, eu não sou nenhum profundo conhecedor de lutador, porém, me parece que caso você queira causar dano físico, independente da arma a classe guerreiro é a mais indicada (Independente do tipo de arma), já que ele permite utilizar seus poderes com armas corpo a corpo ou longo alcance. Tendo em vista esse ponto, gostaria de saber a sua visão sobre o impacto disso nas demais classes, já que “lutador, caçador, bárbaro e cavaleiro” me parecem um pouco ofuscadas por qualquer guerreiro bem montado em combate.
Talvez eu não tenha entendido a finalidade das demais classes, porém, tirando ladino eu acho que no fim do dia, todas as classes de “combate” parecem em combate menos poderosas que guerreiros em todas as situações de luta, ainda que guerreiro não tenha outros poderes como cura ou algo mais direcionado a role play e não combate.
O que você acha sobre?
Por fim, agradeço o trabalho e esforço :D
Acredito que o problema com Ambidestra seja o fato de que dois punhos ainda contam como apenas uma arma leve para o ataque desarmado. Não li a errata/FAQ, mas imagino que seria possível no caso de usar uma arma (uma espada longa, por exemplo) e o ataque desarmado em conjunto.
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