Fala, galera! Quanto tempo, não é? Desde setembro não posto aqui um capítulo dessa campanha que já está se encaminhando para três anos de duração. Como jogamos num ritmo mais lento, com sessões de duas em duas semanas e com alguns hiatos de lá pra cá, as vezes o jogo demora pra andar. Mas, apresento a vocês hoje o penúltimo capítulo da campanha remake, com as maiores revelações da história até agora!
Com a volta das atividades e a pandemia mais de boa, tivemos muitas mudanças na mesa, agora temos apenas 5 jogadores. Mas a história continua seguindo com tudo. Algumas mudanças na formação do grupo rolaram também, que vocês vão entender lendo. Hora de conhecer o time então.
O Grupo de Aventureiros:
Pedro - Haddgar, Elfo seguidor Arcanista 15: Doutor em magia pela academia arcana, estudioso de portais e com um projeto pessoal contra a supremacia purista. Resolve investigar movimentos suspeitos em prol de provar para o mundo o perigo que os puristas ainda apresentam com suas armas secretas em seu território.
Tilipe -Ellie, Sílfide Barda Wu-jen de Pacto Infernal 17: Depois de um tempo afastada de aventuras, Ellie reencontra antigos companheiros e se une a eles para uma missão secreta que envolve a busca por um avatar perdido de Valkaria.
Tiago - Zord, Golem Clérigo de Valkaria Peregrino 15: esse homem artificial
sonha em um dia realizar o seu desejo e se tornar um ser humano, para
poder sentir como os outros sentem. Para isso foi criado e desejou se
devotar
a deusa da humanidade e das aventuras, das buscas impossíveis.
Nariz - Aoi Hono, Mashin Reconstruido Lutador Wu-jen 15: um mashin criado para servir um clã de Tamu-ra da época pré-tormenta, ao ser acordado descobriu que aqueles que serviu foram extintos e se uniu a um sentai, até ser derrotado e cair no mar. Foi reconstruído 10 anos depois e se uniu ao grupo de aventureiros formado por estrangeiros e tamuranianos.
Antigos Membros:
Pedro - Ethan, Kliren Pistoleiro Inventor 13: Quando criança, foi deixado por seu pai para viver com um tio na cidade fora-da-lei chamada smokestone. Lá aprendeu os caminhos da pólvora, mas não se limitou a eles, qualquer oficio que parava na sua mão dominava.
Tilipe - Lissa, Dahllan Batedora Caçadora 14: Nascida das terras misteriosas de Pondsmania, desde nova era habilidosa com arco e flecha e logo saiu de casa para conhecer o mundo mesmo sabendo que seria perigoso. Pelo destino, sorte ou azar chegou a Smokestone e logo conheceu um casal muito simpático que sempre a tratou como se fosse da família, Ethan e sua esposa, e entre uma caçada e outra ela sempre estava junto deles. Até que um dia uma tragédia aconteceu e Ethan partiu da cidade. Lissa decidiu depois de um tempo voltar para casa e rever a família e sua irmã que estava de chegada, mas não teve muito tempo, pois logo recebeu uma carta de seu amigo pedindo pela sua ajuda e assim ela partiu novamente.
Marcus - Mai, Medusa Dançarina das Sombras Bucaneira de Valkaria 11: criada e treinada pelas dançarinas das sombras, ordem de assassinos de grande estirpe, essa medusa nasceu para as aventuras, se virando e sobrevivendo as piores provações. Seu objetivo é lutar pela liberdade sempre, ainda mais agora que viveu a experiência de ser escrava após uma missão malsucedida.
Henrique - Luna, dama da noite, Dahllan Acólita Clériga de Alihanna Primordial 11: Com
um sangue de fada e talento para surpresa, Luna tem voz doce e se
dedica a proteger os outros (mesmo que eventualmente também mostre os
poderes necróticos da natureza). É inovadora e nada cliché, criando
soluções que outros como ela jamais pensariam.
Sobre a Campanha
Episódio 1 - Rio de Prata, Lugar de Gente Feliz
Episódio 2 - Um Ensaio em Verde
Episódio 3 - O Covil do Terceiro
Episódio 4 - Labirinto Planar
Episódio 5 - Dia de Tormenta
Episódio 6 - O Crânio de Tauron
Episódio 7 - O Dragão Imortal
Episódio 8 - Tamurania e Fábrica de Monstros
Episódio 9 - O Mistério da Moska
Vamos lá
O Próximo Passo
Após concluir sua última missão, os aventureiros conseguiram um descanso importante para definir seus próximos passos. Ainda seriam caçados pelo que fizeram com os Diabos, mas Silvanus prometeu fazer o que podia para dar cobertura a eles. Precisavam se preparar para sua próxima missão e tinham duas opções claras de caminho: investigar a supremacia purista em busca do avatar de Valkaria ou encontrar o templo de Kallyadranoch nas sanguinárias para descobrir um jeito de se vingar de Diavolo.
Optaram por se dividir para conseguir informações, afinal alguns já podiam se teletransportar e marcaram um ponto de encontro dentro de algumas semanas. Aoi, Moyashi e Ethan iriam para as sanguinárias, usando a engenhoca transportadora do inventor. Lá deveriam seguir a trilha criada para que os servos de Kally encontrassem o deus.
Foi em Sckaharshantallas a primeira parada do trio, que conseguiu informações com Clint, um velho pistoleiro pai de Ethan. Ele informou a primeira pista, que era uma estátua feita de rubi de dragão vermelho, indicou sua posição num pico e de lá deveriam vasculhar a cadeia de montanhas até achar a próxima, havia uma estátua para cada dragão cromático.
Nos próximos dias notaram como a viagem pela região era perigosa, quando Moyashi reconheceu um dos lendários Kaiju de Tamu-ra caminhando pelas montanhas - seu povo chamava o Lugar de Trono de Sugora, lar dos monstros. O movimento da besta colossal fez o ambiente inteiro se mover, provocando avalanches que tiveram que ser evitadas pelo grupo. Além disso, Aoi foi o único que não ficou doente com as condições precárias da viagem.
Seguindo a trilha das estátuas de dragões, começaram a avançar por altitudes tão perigosas que deviam manter os corpos protegidos com Suporte Ambiental pelo dia inteiro para terem a mínima condição de avançar. A cada estátua chegavam mais perto do destino, mas os perigos só se demonstravam piores. Num momento, durante uma escalada, foram atacados por um enxame de Wyverns. Estavam próximo a um grande ninho dos monstros, local de migração da espécie. A luta foi vencida pela pura potência e velocidade dos golpes dos três.
Uma vez no último santuário, foram surpreendidos por dragões montados por cavaleiros, os conhecidos como Tiranos do Terceiro. Dali podiam ver a verdadeira cadeia de monstanhas mais alta de Arton, se extendendo pelo horizonte com a altura do pico mais alto em 13 km! Toda a cadeia parecia um imenso dragão rochoso. O tirano disse que ali iniciava a trilha dos verdadeiros crentes e que para passar deviam ofertar cada um um poderoso item mágico para o tesouro do deus dos dragões e do poder. O trio se deu por convencido que ali era onde iriam parar a trilha, pelo menos por enquanto, e se retiraram para reencontrar com os companheiros.
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Tokens para puristas |
Por todo o sudeste de Arton, o boato era de que um navio voador purista causava terror por onde passava. Tudo mudou quando os boatos mudaram para contos sobre um dragão que derrubou a máquina. Era isso que Zord, Luna e Lissa se propuseram a investigar. Encontraram os restos da nave em pedaços, organizados como um acampamento dos puristas até o resgate chegar, uma mini-fortificação com magos, guerreiros e clérigos.
- Essa parte acima provavelmente foi o último momento que dividi o grupo e tivemos sessões separadas dessa campanha.
- A ideia era deixar os PJs escolherem suas prioridades e eu iria preparar o próximo capítulo a partir disso. Vocês vão ver onde isso vai levar, mas as informações que rolaram aqui serão de grande importância para o início da campanha.
- Foi legal fazer umas sessões mais rápidas com focos diferentes, deixei o grupo jogar em situações que não eram seu forte. O primeiro trio bom de porrada deve que sobreviver, o outro bom de magia teve que ser furtivo hahah.
- Quando a galera notou que Kally queria itens mágicos, sentiram que ali seria caro de visitar. Talvez seja um recurso num momento mais desesperador.
- A mecânica pra Karina consistia numa aliado ao contrário. Proteger ela deixava o personagem vulnerável e alquebrado, um bom jeito de mostrar que o jogador está protegendo alguém sem precisar de mais uma ficha na mesa.
- Em vários momentos dessa e de outras campanhas eu organizo mapas e rola um combate furtivo. Usamos iniciativa e os PJs vão se movendo e tentando realizar seus objetivos até que os inimigos os notem ou que consigam se virar. Acho uma boa quebra de ritmo, mas que usa mecânicas já conhecidas de uma forma nova.
A Fortaleza de Destrukto
- A situação do Ethan se matar me deixou bem puto com o Pedro, eu falei com ele e era tudo uma desculpa besta para trocar de personagem. Ele não falou comigo que queria, o que daria pra gente arranjar uma desculpa melhor, sem falar que achei uma insensibilidade de um tamanho... Quase expulsei ele da mesa depois dessa, pra ser sincero. Já me relacionei com pessoas que perderam alguém assim e tratar esse assunto dessa forma foi bem idiota. Tudo porque cansou do boneco e queria outro combo.
- Tilipe trocou da Lissa pra Ellie novamente para ajudar na formação do grupo e também porque viu que em questão de roleplay não faria sentido a personagem continuar. Detalhe, isso tudo foi na mesma sessão, me fez repensar muitas coisas.
- Foram algumas sessões até o grupo conseguir fechar a dungeon, a sensação de um local do tipo de Nvl alto ficou logo na cara pra galera, já que haviam uns meses que não jogavamos algo assim. Várias armadilhas matavam de cara, haviam todo tipo de perigo que desafiava o grupo mentalmente e fisicamente.
- A galera teve um misto de raiva e medo do Gut, então usaram todas as suas habilidades mais fortes pra acabar com ele. Mal deu tempo dele fortificar os puristas.
- Usei um misto de fichas dos puristas do T20 básico, guia de NPCs e da Jornada Heroica.
Os Restos do Kishin
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Considerei usar esse mapa, mas acabei transformando num perigo complexo |
- Toda a área do acampamento foi pensada por mim como uma dungeon Oldschool, do tipo que não é feita para se vencer de primeira. Sabia que os jogadores iam sair e voltar e meu plano era adicionar novas defesas aos puristas sempre que o grupo fizesse isso.
- A cena de furtividade contra os Colossos foi interessante, mas demorou muito pra rolar, mesmo com muitos poderes os inimigos eram fortes. Pedro ficou tentando pensar numa forma do teletransporte funcionar ao invés de usar uma das outras 20 magias dele haha O resto da galera pensou em planos mais diretos, o Frico chegou a pensar em um que recusaram três vezes antes de seguir.
- Achei melhor usar um desafio de perícia ao invés de fazer outra dungeon para o kishin, eu até li contraarsenal pra pensar, mas ficaria cansativo para mim e para os jogadores.
- Acabou que foi bem temático dessa aventura ter inimigos capazes de enfrentar magia de frente, sendo usando, sendo cancelando-as. O que serviu para ir treinando os jogadores. Usaram magias mais fracas para que os puristas cancelassem e ai sim usar uma mais forte contra os inimigos.
- O Tilipe falou que usou voo o dia todo depois que eu narrei o efeito da magia desfazendo enquanto pousavam. Eu expliquei que ele não tinha avisado quando conjurou então eu não podia saber, ele colocou os PMs de volta.
- A galera tinha opção de fugir de novo e se recuperar, mas queriam acabar com aquilo logo e voaram para o buraco. Eu modifiquei algumas coisas do final considerando a falta de recurso dos PJs, queria que fosse difícil, mas não impossível.
Templo Subterrâneo
A fumaça que levantou devido ao desmoronamento do Kishin encobriu os aventureiros, mesmo que a uma dezena de metros estivessem verdadeiros tanques, o grupo teve tempo o suficiente para se preparar. Haddgar conjurou paredes mágicas e basicamente criou um caminho seguro até o túnel para o templo subterrâneo. Mesmo que todos tivessem que correr até lá, seriam mais rápidos que o tempo necessário para o inimigo manobrar.
Ao descer a rede cavernosa, começaram a iluminar o caminho como podiam, já estavam longe o suficiente e em caminhos tortuosos para despistar os inimigos. Ou era isso que pensavam. Logo notaram que o caminho possuía várias estátuas angelicais, todas com aparência humana, o que representava um tipo de ordem divina para a missão purista. Logo, notaram que as estátuas era mais do que isso, elas se aproximavam sempre que não olhavam para elas. O que fez o grupo fazer um círculo olhando para fora, mas ainda assim piscavam, ou suas luzes tremiam o suficiente para perderem o foco. Quando uma estátua se aproximou o suficiente, Aoi estava longe para distrair os inimigos, já que não precisava piscar. Porém, um deles foi tocado.
Em poucos minutos Aoi estava numa montanha gelada, o que o forçou a usar um poder que mudou seu núcleo para frio. Ele corria de monstros, enquanto seus amigos evitavam as estátuas e davam um jeito de puxa-lo de volta. Quando voltou, foi Moyashi e Haddgar que foram transportados, dessa vez para Galrasia onde era perseguidos por dinossauros. Depois de se ferir e cansar, chegaram ao templo, onde parecia que as estátuas não os seguiriam.
Todo o lugar parecia uma mina abandonada que foi recebendo propriedades divinas e a devida atenção arquitetônica. Dezenas de estátuas representavam todo tipo de deus, demônio, anjo ou diabo, inclusive lefeu! Parecia que aquilo representava a capacidade dos humanos de cultuarem tudo e que isso fazia os puristas se verem como aqueles corretos. O grupo teve poucos minutos para respirar e usar suas poções estimulantes de praxe, até que guardas de elite puristas foram se aproximando. Era pelo menos duas dezenas deles.
Moyashi e Aoi avançaram como a força marcial do grupo, seguidos de Zord que jogava sua arma enfeitiçada para lutar sozinha. Quando fazia isso, seu mangual parecia um pião girando. Ellie e Hadggar atrás ofereciam suporte e poder de fogo mágico, chegando a criar uma cruz feita de muralhas de fogo para curar Aoi e ferir as tropas inimigas. Mas havia algo na escuridão, de onde ouviam um choro e soluços abafados. Essa coisa fazia as magias sumirem e começou a atirar contra os aventureiros. Domava sua mente, fazia levitar escombros para atacar, feria seus corpos.
Foi quando apenas alguns puristas sobraram, que Ellie resolveu avançar pelo templo, onde viu o que vieram procurar. A visão terrível era de um corpo de mulher tamuraniana, seus cabelos brancos empapados de suor, poeira e sangue, assim como seu corpo. Presa de braços abertos e pendurada em correntes que perfuram seu corpo, todas feitas de aço rubi, além de estar amordaçada. Veio voando do teto alto da caverna então o perigo ali, seu nome era Bispo Beobatcher.
Uma bola de carne de músculos, com uma dezena de tentáculos em seu corpo que era um imenso crânio. Dentes como espadas, um olho imenso e azul no centro e olhos diversos na ponta de cada tentáculo. Para ser capaz de capturar um avatar, Beobatcher usou a técnica purista que General Gut aprendeu para se transformar num Beholder, um tirano ocular. Esse era o inimigo dos aventureiros.
- A solução da batalha com uma única magia foi bem massa. Mas rolou discussão de fazer mais coisa, o que seria apenas desperdício de PM.
- Roubei o desafio dos anjos do doctor Who haha ficou uma combinação interessante, me inspirei em Elden ring também com algumas de suas armadilhas. Tem link no final do post.
- Eram duas unidades de puristas, coisa pouca pra galera já, mesmo com muita vida e bom dano, eram mais desafios do que rivais em termos de poder.
- Para interpretar o Beobatcher, me inspirei no jeito de falar do Rycard do Elden Ring.
- O avatar nu, quase crucificado de uma mulher foi uma ideia minha de brincar com a percepção dos jogadores. A ideia de uma deusa frágil é pra inspirar na típica ideia de mulher indefesa, só para eu subverter isso na próxima cena que vocês vão ler.
Nozomi
- A ideia de Libertar o avatar foi uma maneira da galera ganhar, eles logo perceberam que não tinham chance contra Beobatcher. Não que era essa a intenção, ele era difícil, mas talvez com outra estratégia ou melhor recuperados ganhariam.
- Tiago acabou ficando sem internet no meio dessa luta, a galera que decidiu suas ações de acordo com coisas que fui falando que o personagem dele saberia.
- Esse plot twist está na minha cabeça deve ter mais de um ano. Como a campanha é Remake, achei legal ter um motivo dentro do mundo para tantas histórias se repetirem, acho que o FF VII remake me inspirou nesse sentido.
- É isso, por enquanto estamos de Hiato enquanto preparo a última aventura. A intenção é que todos cheguem e joguem no Nível 20, nunca joguei em nível tão alto, então tudo vai ser bem épico e grandioso.
- Ah, claro que a galera reclamou de perder todos os equipamentos hahah
Mecânica
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Mapa para a cabeça do Kishin |
Usei uma versão adaptada do desafio de Anjos Lamentadores daqui.
Viagem pela Supremacia Purista ND 8
Efeito o território purista é uma zona de guerra controlada por supremacistas e lotada de máquinas de guerra e podridão da pior espécie: humana. Os personagens precisam sobreviver a 5 rodadas atravessando a supremacia. No final de cada rodada, devem fazer um teste da sua pior resistência CD 25 para evitar perderem 1d8 PV. Se acumularem 3 falhas, iniciam a próxima aventura com menos 1 PM por nível e também perdem algum objeto de valor escolhidos por eles (algum item com no mínimo uma modificação ou semelhante).
Fortaleza
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Usei o Mapa da Cidadela sem sol, vocês podem usar outros e manter alguns locais chave abaixo |
- Armorial de Destrukto: Toda a Fortaleza está meio destruída, graças as histórias das armas e uma série de ataques recentes o lugar hoje em dia parece um cadáver de uma fortaleza de guerra. Nesse salão como museu os puristas costumam exibir 1d8+1 armas criadas por Destrukto, cada uma possui 6 modificações.
- Arquivo de Guerras: Nessa área, uma série de tomos de conhecimento acumulado de táticas de guerra é guardado, com uma série de arquivos e comentários em próprias páginas. No geral é possível perceber que guerras com mais humanos são mais elogiadas. É possível salvar a coleção e vender, tudo acumulado para um reino grande como Deheon pode render até 55 mil T$. É possível manter também a coleção num acerto particular, o que garante Treino em Luta, Pontaria e Guerra, além de +2 nas três perícias.
- Sala de Experimentos: Toda essa região da fortaleza é assustadora e vai exigir testes de Vontade e Fortitude CD 25 ou ficam enjoados e alquebrados (não humanos ficam abalados também, ou apavorados se falharem nos dois). É difícil descrever o nível de atrocidades realizadas e estudadas por puristas nessa área.
- Máquina de humanização: Em meio a celas cheia de prisioneiros, é possível notar vários prontuários de pacientes que aparentam ter ‘virtudes humanas’. Uma vez ao dia, esses prisioneiros passam por um processo que ou mata eles, ou os transforma em humanos com memórias recalcadas de sua vida passada. A chance é de 50%/50%, as paredes são sujas de sangue e tripas.
- Sala do General: Sempre que está nessa área, o general está acompanhado de uma série de puristas diferentes. Ele mantém um acervo de poções de mana, por isso nunca dorme (a batalha trata de quebrar a maioria, mas podem salvar 10). Aqui também é onde conseguem acesso ao sinal que afasta os Colossos dos restos do Kishi, liberando sua exploração.
Colosso Supremo ND 14
Invasão de Kishin ND 12
Gundam ND 11
- Sopro da Salvação (Padrão, 10 PM cone de 9 m): cura 2d8+4 PVs e remove todas as condições dos alvos. Além disso, se tiverem com PV negativo consideram que estão com 0 e aplicam a cura.
- Selo de Mana (Padrão, 10 PM curto criaturas escolhidas): Vontade CD 25 ou criatura não pode usar seus PMs pela cena.
- Anular a Luz (Padrão, 10 PM pessoal): aliados ao redor recebem +4 de defesa até o fim da cena, enquanto inimigos ficam enjoados por 1d4 rodadas. Anula qualquer magia de até 4º círculo se passar em testes de Religião.
- Toque da Morte (Padrão, 15 PM alcance curto): Fortitude CD 25. Falha faz o alvo cair com 0 PV, sucesso faz o alvo levar 10d8 de dano de trevas.
Abraços ou beijos!
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