segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

As Faces da Narrativa

Há uns meses atrás estava num dos meu blog de Games favorito, o Girls of War. Lá eu descobri um vlog muito bom sobre narrativa em games, o Ludobardo. O vlog analisa jogos de acordo com a narrativa e os classifica em dois tipo: Embutida e Emergente.





E atenção se liga ai que é hora da revisão:
  • Narrativa embutida é a história a ser contada, com base em roteiros, além do design das fases e cutscenes.
  • Narrativa emergente é o gameplay do jogo, a história desenvolvida a partir da própria experiência de jogar, incluindo fases bônus, mortes e qualquer escolha que o jogador possa fazer durante o jogo.
Ta bom, mas aí você me pergunta: "Esse não é um blog de RPG?". É claro que é, mas, a partir disso eu vou tentar discutir como aplicar esses termos na sua mesa.

Narrativa Embutida
O roteiro
Toda aventura tem roteiro, desde o momento em que o velho na taverna conta sobre o templo antigo até o momento em que o arquimago é derrotado. A campanha não é diferente, mas ela vai se adaptando conforme as sessões de jogo vão ocorrendo. Reviravoltas, escolhas morais, traições, mortes inesperadas, cagadas absurdas (boas ou ruins xD) são fatores que definem a história de uma RPG.

A narrativa embutida faz com que os jogadores prestem atenção na trama. No RPG ela não influi tanto no "gameplay" quanto num video game, mas situações como uma luta numa ponte que atravessa um desfiladeiro, por exemplo, são boas para dar aquela quebra de padrão num jogo.

Não é legal limitar as escolhas dos jogadores, por isso a dica que eu deixo é: conheça o destino de seus NPC's. Se você quer matar um NPC seu, mate. Isso vai gerar um gatilho emocional nos jogadores, de preferência numa situação inesperada. O resto da história vai ser construído junto aos jogadores e só o desenrolar do jogo pode definir, mas toda aventura merece uns momentos meio cutscene.

Um exemplo numa mesa minha é a do Chris, ele era um NPC meu do tipo apelão, ele era ambidestro, rápido, usava duas espadas, algumas magias de combate e outras de cura. Eu puxava muito o saco dele, admito, mas eu sempre quis matá-lo num momento dramático, foi o que eu fiz. Numa luta absurdamente difícil, numa missão que parecia ser só de escolta; os personagens viram que estavam num lugar impossível de fugir, todos já estavam fracos e a beira da morte. Então o Chris (sem um braço) usou uma magia de teleporte nos seus amigos que estavam afastados, se sacrificando para salvar o grupo de um ataque indefensável. Eu sei que foi clichê, mas ninguém da mesa esperava que aquele NPC morresse.

Outro exemplo era de um RPG meio Full Metal Alchemist (anime que eu recomendo) que um amigo meu mestrou. Nós estávamos no meio de uma guerra mundial e tínhamos que lidar com demônios, nazistas, demônios nazistas, golens etc. Até que um dia notamos que o nosso próprio exército estava dividido em facções: uma queria manter o governo atual e a outra queria fazer uma revolução. O grande problema é que não tínhamos idéia de qual era a certa ou a errada. Foi muito caótico, mas, no mínimo, interessante jogar naquele cenário.

Narrativa Emergente

Hora da porrada
A narrativa emergente é aquela que vai se desenvolvendo ao longo da experiência de jogo, mas no RPG de mesa a coisa funciona meio diferente. Esse tipo de narrativa é muito mais ligado aos desafios pelos quais o personagem passa, como os combates, testes de perícias, fugas e o roleplay.

O combate num RPG é super importante, quase todo sistema tem suas regras para luta física.  Durante os combates podemos ficar tensos quando sabemos como o inimigo é poderoso (via narrativa embutida) e podemos descontrair, narrando nossos golpes cinematográficos que explodem cabeças de goblins. Durante as lutas ficamos presos a nossa sorte, mas graças à imaginação algumas estratégias podem ser boladas para ganhar e muitas vezes o combate contra o beholder é muito mais lembrado que a história da missão.

O roleplay é o momento que deixa os jogadores cagados. Imagine 5 aventureiros de primeiro nível conversando com um lorde demônio. Luta não é uma opção aqui. E é nessas partes que o jogo pode brilhar, dar a opção de resolver problemas na conversa é uma boa ideia para tentar mudar o ritmo de uma sessão, mas se a conversa não estiver muito favorável, dê um ataque surpresa e comece a ler o parágrafo anterior.

O resto vem do uso de perícias, atributos, habilidades, poderes e talentos específicos para resolver problemas. Quer ver um exemplo? Não da pra escalar uma pedra batendo nela ou tentando a bajular. Usar as características da ficha de um personagem para resolver certo problema fazem o jogador ver que ele não tem coisas inúteis na sua ficha, fikdik.

E os chefes? Minha parte preferida. Apele, jogue inimigos fortes num combate cheio de opções, deixe os jogadores passarem dificuldade, porque isso vai tornar a vitória muito mais saborosa.


Para terminar o post, deixo uma dica boa, se inspire. Jogue RPG's diferentes, video games diferentes, veja filmes diferentes, leia reviews de jogos, leia blogs (principalmente esse xD) a tua bagagem vai aumentar e você vai ver que uma boa idéia pode estar em qualquer lugar.

Abraços ou beijos galera.

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