sexta-feira, 15 de março de 2013

Chefe de Fase - Harpia Elementalista da Água



Onde Estão?!?

Difícil achar imagens de harpias D:
Harpias são seres mitológicos, nascidos em lendas romanas ou gregas, sei lá, não vejo diferença xD. Foram responsáveis por um punhado de coisas, a mando de um ou mais deuses, mas isso não vem ao caso agora. O negócio é que são usadas com bastante frequência em games, livros, e alguns filmes. Nos JRPG’s, por exemplo, eu mesmo me lembro de ter enfrentado muitas delas, em títulos variados. Estão sempre lá, nunca em um papel de destaque, mas as encontramos como “inimigos de fase”, aquelas pestes que vêm vez ou outra pra acabar com seu estoque de poções e magias de cura, além da paciência. Também aparecem nos duelos de cartas do anime de Yu-Gi-Oh, e em algum ponto do anime de Inu-Yasha.

Acontece que elas andam meio sumidas nos “RPG’s de mesa”, como dizem. Não as vejo ultimamente, não apareceram nem no Bestiário de Arton, lançado tem algum tempo. Se não me engano, acho que vi algo referente a elas no Manual dos Monstros do RPG Quest, mas não tenho certeza. E nem adianta levantar pra procurar em seu antigo Manual dos Monstros de 3D&T Turbo, eu já verifiquei, e nem sinal delas.

Você verá a seguir uma pequena descrição desses monstros, para ser usado em 3D&T Alpha, e também no cenário de Mega City.



Harpia (-1 Ponto)

Abuse das variações, e faça harpias dos modos mais insanos
que imaginar. Não existem regras específicas de como elas
devem ou não se parecer.
Seres humanoides, sempre fêmeas, uma espécie de cruza de humanos com aves. Seu torso e cabeça são humanos, mas o restante do corpo é semelhante ao de aves. Seus braços, anexados às asas, possuem penas e garras. Da cintura para baixo a situação também é a mesma, com pés, garras e plumagem lembrando pássaros. Algumas, no entanto, possuem bicos e/ou chifres. Muitas não apresentam membros superiores, possuindo apenas as asas em seu lugar.

Quando selvagens, costumam habitar montanhas, penhascos e rochedos, até mesmo o alto de prédios abandonados e torres. Comem carne de animais, além de frutas e peixes, mas algumas tribos ou bandos descobrem o prazer canibal na carne humana, e se tornam principais alvos de caçadores e detetives do sobrenatural. Podem se portar como animais, ou até apresentarem grande inteligência e aprenderem a falar e se comunicar com outras raças. Nesse segundo caso, geralmente tornam-se líder do bando, e usam essas habilidades para afastar predadores inteligentes ou atrair sua próxima refeição.

Geralmente se defendem utilizando-se de suas garras e presas, mas algumas desenvolvem características especiais. Penas resistentes como metal, além de gritos agudos e mortais, estão entre essas habilidades. Algumas poucas também conseguem fazer-se passar por humanos, adotando uma forma sem asas, penugens, garras ou qualquer indício de sua verdadeira natureza.

Em Mega City, principalmente no distrito de Nova Memphis, seres como esses existem, escondidos aos olhos dos mortais, das pessoas comuns. Muitas vezes vivem vários anos, vidas inteiras, sem serem descobertos, mas um número muito maior é caçado e eliminado por predadores ou caçadores. Patricinhas colegiais, mulheres de negócios, donas de casa, uma sem teto pedindo esmola nas ruas, qualquer uma pode ser uma harpia fazendo-se passar uma humana comum (ou pelo menos tentando não ser descoberta). Não raro são vistas trabalhando como capangas a mando de vampiros e lobisomens, em troca de um território seguro em que possam circular dentro da Cidade das Cidades.

• Poder de Fogo +1: harpias possuem pelo menos uma forma de atacar à distância, seja cuspindo farpas de gelo pela boca, disparando penas perfurantes de suas asas, usando de gritos supersônicos, ou o que mais sua imaginação mandar.

• Aptidão para Voo: quase todas as harpia sabem utilizar suas asas. Algumas voam bem, outras nem tanto, mas todas podem comprar essa vantagem por apenas 1 ponto.

• Bote da Coruja: harpias recebem um bônus de +1 em Força para testes e manobras de agarrar e segurar (mas não erguer ou empurrar) um objeto ou inimigo, utilizando seus pés de ave.

• Combate Táurico: em combate, harpias podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com suas garras. São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

Eu sei, "Combate Táurico" não é lá um bom nome pra essa habilidade, considerando que o monstro é uma harpia, e não um tipo de centauro ou monstro táurico. Mas como funciona da mesma forma eu deixei igual ao que tá no Manual Alpha Ctrl+c Ctrl+v na veia, mano.

• Modelo Especial: algumas harpias não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos. Se quiser um modelo de harpia mais próximo do humanoide, ignore essa desvantagem, e aumente 1 ponto o preço da vantagem única.

• Inculto: harpias selvagens raramente aprendem ou assimilam a cultura humana. Para harpias mais espertas, ou que vivem em meio aos humanos, ignore essa desvantagem e aumente em 1 ponto o custo da vantagem única.

Poderes

Escolha pelo menos um poder da lista abaixo. A harpia não paga pontos por ele. Essas habilidades são apenas para monstros e NPC's, não estão disponíveis para personagens jogadores... ou estão. Pergunte ao Mestre, ele é quem decide no final mesmo xD

• Aparência Humana: um monstro ou criatura não humana com esse poder tem a capacidade de assumir uma forma completamente humana, sem qualquer traço de sua "verdadeira identidade". A "forma humana" tem apenas uma aparência, e é a única que pode assumir (ou seja, NADA DE MÚLTIPLAS IDENTIDADES SEU APELÃO DUMA FIGA!!!). Ao utilizar qualquer poder ou demonstrar capacidade física sobre humana, sua verdadeira identidade automaticamente vem a tona.

• Grito Sônico, Farpas Geladas ou Plumagem Cortante: recebe Ataque Especial I (PdF+2; perfuração, sônico ou frio).

• Plumagem Metálica: recebe Armadura Exta contra todos os tipos físicos de dano (corte, perfuração e esmagamento), mas adquire Vulnerabilidade contra dois tipos quaisquer de dano por energia (sônico, eletricidade, fogo, frio ou químico).

• Voo Acelerado: recebe um segundo Movimento, como em Aceleração (mas não o bônus em Habilidade). Uma harpia com Voo Acelerado e a vantagem Aceleração ativa pode fazer até três Movimentos. Esse poder funciona apenas se a harpia estiver em pleno voo.

Dóceis e amigáveis, além de vegetarianas, também são possíveis.

Fichas Típicas


Harpia Selvagem: F1-2 (corte), H0-3, R1-2, A1-3, PdF1-3 (perfuração, frio ou sônico); Voo; Inculto, Modelo Especial; Poderes: pelo menos um ou dois entre Grito Sônico, Plumagem Metálica e Voo Acelerado.

Harpia Socializada: F0 (corte), H1-2, R1, A0-1, PdF1 (perfuração, frio ou sônico); Poderes: em sua grande maioria possuem Aparência Humana, e raramente manifestarão ou desenvolverão outro. Querem apenas uma vida civilizada. Podem ocupar qualquer cargo importante existente ou ser qualquer pessoa com quem convivemos ou cumprimentamos ocasionalmente na rua.

Harpias Urbanas: F0-2, (corte), H1-3, R1-2, A1-3, PdF1-3 (perfuração, frio ou sônico); Voo; Dependência; Poderes: pelo menos um entre Grito Sônico, Plumagem Metálica e Voo Acelerado. Podem ou não possuir Aparência Humana, e isso vai afetar seu modo de ação. Podem ser capangas de monstros e seres mais poderosos e influentes, líderes de gangues, chefes de territórios, ou apenas mais uma harpia selvagem que migrou para a cidade grande faz pouco tempo. São as que têm mais chance de se tornarem canibais, já que convivem em meio aos humanos.



Lenn, a harpia elementalista da água

Lenn sempre foi a mais fraca harpia no bando em que vivia. Tinha várias irmãs, que desenvolviam gritos agudos e fatais, voavam em velocidade que não conseguia acompanhar, e possuíam garras tão poderosas que torciam aço. Lenn não desenvolveu talento como as outras. Era menor, mais fraca e menos hábil. Mas pegou gosto por um hobby nada comum para harpias: gostava de nadar.

Lenn passava horas em lagos, riachos e beiras de praia. Até mesmo em alto mar. E foi enquanto pescava, circundando uma costa formada por um rochedo, que encontrou a carcaça de uma embarcação; um pequeno barco, na verdade. Devia estar ali havia anos, mas em seu interior conseguiu encontrar roupas velhas e mofadas, o esqueleto de algum pobre coitado, e um pesado e desgastado baú, que provavelmente fora bem trabalhado no passado. Dentro havia dois itens que tornaram-se os tesouros da pequena harpia. Uma espécie de diário, mofado e desgastado pelo tempo e pelo contado com a água, mas consideravelmente legível, além de um bonito cetro, feito de madeira resistente, adornado com conchas, corais e uma bonita gema azul cor do mar na ponta.

Lenn passou bastante tempo, meses, até conseguir entender a escrita, e perceber que possuía um velho grimório em mãos. O desejo de possuir tal habilidade, poderes místico, ser uma maga, algo que nenhuma de suas irmãs poderiam ser, preencheu o coração da harpia, que estudou o máximo que pôde o velho diário, aprendendo e despertando poderes mágicos próprios.

Desenvolveu poderes e magias baseadas na água, seu elemento favorito. Aprendeu a evocar jatos de água cortantes, bolhas que sufocam os inimigos, pântanos lodosos, e até a respirar e se mover em água como em terra, ou até como quando está voando pelo céu. Descobriu no cetro uma arma incrível, que aperfeiçoava e tonificava seus poderes aquáticos. Parecia feito sob encomenda para a própria Lenn.

O destino que a pequena harpia dará aos próprios poderes ainda não foi decidido. Lenn pensa alto. Aterrorizar os humanos que vivem próximos do mar. Ou quem sabe erguer seus domínios dentro da água. Talvez alguns monstros, capangas, trabalhando a seu serviço não sejam má ideia. Deve ser respeitada, é uma maga agora! Anda pensando até em provar do gosto de carne humana. Algumas harpias devoram humanos, e dizem não haver carne mais saborosa. As possibilidades são grandes, e a harpia pensa cada vez mais alto...

Lenn (6 Pontos): F0, H1, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Arena: água (1 pt), Magia Elemental (2 pts), Voo (1 pt); Inculto (-1), Fetiche: cajados e cetros (-1 pt); Magias: Anfíbio, Dardos da Agonia, Nevoeiro de Hyninn, Terreno Escorregadio de Neo, além das Iniciais.

Cetro do Mar (10 PEs): Elementalista: água.

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