quarta-feira, 13 de março de 2013

Desafiando os Jogadores

Logo depois de terminar uma aventura da minha campanha de Tormenta RPG eu comecei a conversar com alguns dos meus jogadores sobre os seus personagens. O papo foi fluindo e percebemos que os personagens que estão com a gente desde o começo da carreira sempre são os nossos mais queridos, afinal é bem melhor ter um personagem que chegou a 0 pontos de vida, mas sobreviveu, do que criar um personagem direto no nível 10 que, segundo seu background, "Matou 8 dragões com 8 flechas...". É ou não é?

Campanhas iniciais sempre tem relação com a mudança do status quo dos personagens: um cultista maligno tenta usar as ruínas próximo a cidade para invocar um deus antigo, o grupo precisa de dinheiro para viajar até uma cidade maior, pessoas que aparentemente não tem anda em comum se unem para tornar viagens mais seguras, etc. Isso tudo implica no sentimento de empolgação, somado com o cagaço de perder o seu novo personagem, o que é muito ruim, principalmente quando você passa horas imaginando como ele será no futuro.


Um bom ataque é igual a morte no primeiro nível
O grande diferencial das aventuras Low level é a necessidade da criatividade. Muitos mestres devem concordar comigo que em níveis mais altos os personagens só pensam em usar a mesma tática o tempo inteiro, seja ela uma investida montada ou uma magia x, isso é bem mais difícil de acontecer em níveis baixos, onde os recursos (munição, magias, dinheiro) são bem menores. Até hoje lembro de uma aventura no rrpg quando um amigo meu fingiu-se de morto para poder atacar um Troll furtivamente, ou quando um amigo meu mestrava pra mim e fui cercado com o meu feiticeiro, tive que me virar, nenhuma magia de nível 1 ia me salvar, mas a de nível 0 salvou. Graças a deus brilho existe!

É esse espírito de salve-se quem puder que tanto atrai jogadores ao oldschool, muitos sistemas começam com um nível de desafio alto, mas depois ficam extremamente fáceis e rápidos, seguindo a regra de um ataque mata o vilão, ou toda rodada morre um jogador. Esse é um tipo de equilíbrio que busco em minhas campanhas, sempre tem que haver desafios.

no começo da campanha o estilo é mais importante que o combo
Muita gente já veio me pedir dicas de como fazer uma aventura fluir, com duvidas de regras ou duvidas de personagens. O grande fato é que não sigo regras na hora de criar meus NPCs, apenas faço-os usando os valores e habilidades que acho justo e legal para o jogo. Isso pode até causar uma certa discussão, mas uma boa conversa em grupo resolve tudo.

Para terminar, vou bater mais uma vez na tecla do trabalho em equipe. O grupo de RPG é mais do que aqueles personagens no mundo fictício, são aqueles amigos reunidos em volta de uma mesa tomando refrigerante e aumentando o colesterol, por isso a comunicação é sempre importante. Desafie os seus jogadores, mestre; e jogadores, deixem-se ser desafiados pelo mestre. Bem, não vou terminar o post sem algumas dicas de como desafiar os jogadores:

  • Livros de aventuras de AD&D ou D&D 1 são cheios de ideias, principalmente a parte sobre monstros, confie em mim, seus jogadores nunca vão desconfiar que um Beholder desprevenido é uma armadilha!
  • Procurar desafios de lógica na internet pode ajudar a criar puzzles para o seu jogo, eles tornam tudo mais interessante.
  • O típico portal cuspindo monstros é uma ideia muito boa, já usei uma fábrica de monstros bem escondida numa aventura (quem acompanha o diário do TRPG sabe), funcionou basicamente do mesmo jeito.
  • Armadilhas, venenos, roubos, áreas anti-magia ou de magia caótica, inimigos com vulnerabilidades específicas, etc. Jogos de video game, filmes, hqs, animes, livros, lendas, notícias, tudo pode te dar ideias, leia!
E então leitores, quais dicas vocês dão para aqueles que querem aumentar o nível de desafio na sua mesa?

Abraços ou beijos

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