segunda-feira, 26 de maio de 2014

Chefe de Fase – Medusa

"Olhe nos meus olhos, querido, não seja tímido. Mais perto, sim, mais perto."


Chefe de Fase na área! Olá galera dos leitores do Mais de Mil Dados, como vocês estão? Fazia um tempão que eu não contribua com a coluna Chefe de Fase, mas estamos aqui de volta com mais um bichão apelão pra vocês socarem a cara proporcionarem desafios instigantes para seus jogadores. E a criatura desta vez é muito especial, por isso quero falar um pouco sobre qual foi a minha proposta ao desenvolver esta versão dela.
A Medusa de Arton não é só um simples desafio avançado, mas também exótico, e isto tanto na mecânica de jogo quanto em sua ambientação. Apesar de inspirada enormemente na versão presente no filme Fúria de Titãs, esta adaptação buscou ter uma identidade própria, que a distinguisse de qualquer outra. E tanto em sua ficha, quanto na adaptação da história da criatura para o mundo de Arton, creio que vocês perceberão bastante disto.
Mas chega de conversa, vamos direto ao ponto para que vocês vejam com seus próprios olhos do que estou falando.

"Perdoa-me, eu te rogo, deusa minha. Nada é o que parece ser!"

Medusa, ND 19


"Ao encarar o mal, você deve olhar bem fundo em seus olhos e não ter medo, pois o medo é a maior fonte de força do mal. Mas o que fazer quando esta não é uma opção?"     


Há muito, muito tempo atrás, existiam três irmãs.

As três, segundo as lendas, teriam nascido da união de dois deuses menores dos mares, muito antigos e cujos nomes se perderam no tempo, ou que talvez nem vivam mais. Imortais como os pais, aquela dentre elas chamada Medusa teria sido dona de incomparável beleza. Como sacerdotisa de Marah, vivia seus dias num templo da Deusa da Paz, servindo aos que ao templo chegavam. E com seus encantos, atraiu a atenção de muitos, inclusive a dos deuses.

E este foi o princípio de sua ruína.

Jurada a devotar-se somente a Marah, Medusa teria sido procurada por Oceano, o Deus dos Mares, aliado e amante da Deusa da Paz. Há versões da história que dizem que Oceano haveria forçado Medusa a entregar-se a ele, e outras na qual a jovem haveria na verdade seduzido o deus para que a possuísse. Desta relação, teria nascido a raça das medusas, mas tudo teria sido apenas para atingir Marah, a quem Medusa passou a julgar-se superior por sua beleza sem par e imortalidade.

Qualquer que fosse a verdade, este incidente teria despertado ciúmes doentís na Deusa da Paz. Marah, dizem, seria apaixonada por Oceano, o qual não se interessava mais por ela devido aos encantos de Medusa. E isto teria levado Marah a punir Medusa de forma a tirá-la do seu caminho.

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Outras lendas contam que, há certo tempo, Medusa já não era mais uma serva devotada aos desígnios de Marah.

Oculta sob o manto da mentira e enganação, praticava vilezas de todo o tipo, demonstrando sempre crueldade sem igual. Em suas maldades sem motivo, atraia sempre a culpa para outros servos de Marah, quando não para a própria deusa, ficando Medusa sempre em pune. Muitos teriam sido os discípulos de Marah punidos por seus atos, e muitos devotos haveriam abandonado à deusa e decorrência disto.

Medusa, dizem, tinha prazer em fazer o mal, em especial dentro do templo de Marah e sempre de forma a sair livre no fim.E teria sido por isso, pelo prazer sem propósito que Medusa demonstrava ao fazer o mal, que pela única vez na existência Marah haveria se irado e aplicado a Medusa sua justa punição.

Ciúmes ou justiça, Marah teria aparecido para Medusa na forma de uma luz alva. Demonstrando todo o poder de deusa maior, Marah teria então feito Medusa entender sua inferioridade e, segundo contam, a traiçoeira serva haveria mesmo se arrependido ante a grandiosidade e majestosidade da Deusa da Paz.

Isto, no entanto, não a salvou da punição.

Privada de sua imortalidade, Marah transformara Medusa num ser tão hediondo que ninguém mais olharia para ela desejando-a, e desta forma também Oceano não mais o faria.

Mas há quem diga que Marah teria apenas dado a Medusa uma aparência condizente com a natureza de seu coração: horrível e ameaçador. Serpentes lhe foram dadas por cabelos, para que picassem sua face constantemente, e todo aquele que ousasse admirar a única parte de seu corpo que ainda era bela, justamente sua face, haveria de ficar preso àquele momento de admiração eternamente.

Ficaria ali, no mesmo estado, para sempre em pedra transformado.

E embora tivesse sido também privada de sua imortalidade, Medusa ainda assim não morreria de idade avançada, vivendo portanto seu martírio para toda a eternidade, se não fosse por alguém com violência sua vida extirpada. Também suas pernas lhe foram tomadas, e uma enorme cauda de serpente lhe foi dada. Associada às cobras viveria então, como a rainha dos ofídios.

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Não totalmente inacreditável, há ainda uma terceira versão da história...

Nela, tudo teria sido na verdade um plano de Sszzaas, a Grande Serpente e Deus da Traição, para destruir a união entre Marah e Oceano, e para roubar de Marah sua maior serva.

Curiosamente, Medusa haveria se tornado clériga de Sszzaas após o que ocorreu, levando muitos a crer que está é a verdade sobre sua história... Ou talvez Medusa já o fosse serva de SSzzaas desde o princípio e estivesse apenas executando seus desígnios, de forma a cair em suas graças. Quem saber?

Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, costuma dizer que a resposta em geral é sempre a mais simples... Mas quem poderia realmente saber a verdade, com tantas histórias e depois de tanto tempo?

Talvez ninguém...


"Num jardim de estátuas que já foram homens, a mais maléfica criatura aguarda."

Monstro 10, Clériga (Sszzaas) 10, Grande (alta), Caótico e Mal
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro
Classe de Armadura: 40
Pontos de Vida: 252
Resistências: Fort +19, Refl +22, Vont +17, imunidade contra petrificação, ácido e veneno, redução de dano 10/mágica e leal, resistência a magia +4
Deslocamento: 15 m, escalada 9 m (tetos somente se puder se enroscar)
Ataques Corpo-a-Corpo: cauda +26 (1d8 + 20); ou serpente +26 (1d6 + 15 + veneno); ou garras +26 (1d6 + 20); ou 2 garras +24 (1d6 + 20), cauda +24 (1d8 + 20) e serpente +24 (1d6 + 15 + veneno)
Ataques à Distância: arco +28 (1d8+27); ou Tiro Múltiplo {ação padrão, ambos no mesmo alvo} 2 arcos +24 (1d8+27)
Habilidades: For 20, Des 31, Con 24, Int 20, Sab 20, Car 24
Talentos: Acuidade Com Armas, Ataques Múltiplos, Ataque Sagaz, Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Golpes, Domínio da Enganação, Domínio da Morte, Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Na Mosca, Potencializar Habilidade, Tiro Certeiro, Tiro Preciso
Perícias: Conhecimento (religião) +28, Diplomacia +30, Enganação +30, Furtividade +39, Identificar Magia +28, Intuição +28, Ladinagem +33
Golpes: 1 PE – Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Aparar Ataque à Distância, Ferir o Braço (Fort CD 25), Ferir a Perna (Fort CD 25). PE: 6
Não espere tática justa de uma criatura da qual crescem cobras por cabelos.

Agarrar Aprimorado: se a Medusa acerta um ataque com a cauda, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +30).
Ameaça Aprimorada: a margem de ameaça da Medusa aumenta em +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
Canalizar Energia Negativa: a Medusa pode liberar uma onda de energia negativa com alcance de até 9 m a partir dela. Ela pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas (com exceção dela), à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 5d6 +10. As criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 27) para reduzir esse dano à metade.
Constrição: no início de cada rodada, a Medusa causa o dano de um ataque com a cauda (1d8 + 20) em qualquer criatura que estiver agarrando com a cauda.
Domínio da Morte: uma vez por dia, você pode fazer um ataque de toque desarmado. Se você acertar, role 20d6. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem direito a teste de resistência). Caso contrário, o alvo não sofre nada.
Invocar Cobras: a Medusa pode tentar invocar 1d10 Cobras-Rei, com 75% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada 1 vez por dia.
Olhar da Medusa: no início de seu turno, qualquer criatura a até 9 m da Medusa deve fazer um teste de Reflexos (CD 27). Se falhar, é petrificada, como na magia Carne em Pedra. Se for bem-sucedida, desvia o olhar e não sofre nenhum efeito negativo. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, -4 CA (-4 extras por estar desprevenido, total -8 CA), metade do deslocamento e -4 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza).
Petrificação Oportuna: como uma ação padrão, a Medusa pode dirigir seu olhar diretamente para uma criatura. Uma criatura agarrada, desprevenida ou surpreendida (na rodada surpresa) a até 4,5 m sofre o efeito da habilidade Olhar da Medusa sem direito a testes. Ela só pode evitar isto se já estava com os olhos fechados desde seu turno.
Veneno: um ataque bem-sucedido da Medusa com suas serpentes exige da vítima um teste de Fortitude (CD 27). Em caso de falha, a vítima sofre dano de 2d4 pontos de Força. (3 vezes por dia, a Medusa pode usar o talento Potencializar Habilidade para aumentar o dano para 3d4).
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 – Detectar Magia, Ler Magias, Resistência, Virtude; 1º – Amaldiçoar Água, Causar Medo, Desespero, Detectar o Bem, Passos sem Pegadas, Perdição, Proteção Contra o Bem, Visão da Morte; 2º – Amolecer Terra e Pedra, Armadilha de Fogo, Profanar, Silêncio 3º – Praga, Proteção Contra Energia, Purgar Invisibilidade, Rogar Maldição; 4º – Controlar Água, Imunidade a Magia, Medo do Escuro, Proteção Contra a Morte; 5º – Conspurcar, Muralha de Pedra, Pedra em Lama, Símbolo da Dor. PM: 38 CD: 15 + nível da magia.
Equipamento: Arco da Medusa (Artefato – Arco Composto grande +2, não requer talentos para a Medusa usá-lo, permite usar Tiro Múltiplo mesmo sem possuir o talento ou seus requisitos, ignora cobertura – mas não cobertura total), Camisa de Cota de Malha Sombria Aprimorada Sob Medida +2, Anel do Divino (igual ao Anel do Arcano, mas somente para conjuradores divinos).
Ficar de frente com o mal nunca é bom, mas algumas vezes é ainda pior.

Estratégias de Batalha

A Medusa é um inimigo formidável, mesmo se você considerar somente suas estatísticas ou usar suas habilidades de forma simples e direta. Mas há muito mais coisas que você pode fazer com uma criatura tão inteligente, habilidosa e cheia de perícias. Muitas de suas estratégias assemelham-se a táticas de guerrilha, algo que os jogadores estão até acostumados a fazer, mas não costumam enfrentar e por isso podem ter dificuldades. Aqui vão algumas coisas que é interessante você considerar:
  • A Medusa é uma criatura grande alta, por isso seus ataques tem 3 m de alcance natural. Desta distância, você pode atacar inimigos que possuam só 1,5 m de alcance (a maioria) de forma segura.
  • Pelo mesmo motivo acima, você pode usar qualquer manobra de combate a 3 m sem o talento aprimorado para tal, e o inimigo não poderá te fazer um ataque de oportunidade.
  • Agarrar Aprimorado não concede AdO's de qualquer forma, pois é feita como Ação Livre.
  • Lembre-se também que qualquer manobra sua tem um bônus de +4 por tamanho. Use isto a seu favor.
  • Seu alcance também permite que você faça 1 ataque de oportunidade por rodada em alvos que tentem ficar adjacentes a você, se movimentando em sua direção. Derrube-os ou agarre-os com este ataque, especialmente se vierem bem loucos na investida.
  • A Medusa causa o dano de sua cauda automaticamente em uma criatura agarrada por ela, então não deixe de usar esta manobra quando for útil e possível.
  • Desloque-se escondido à vontade, ataque furtivamente com Tiro Múltiplo e então se esconda novamente no mesmo turno. Você toma -20 de penalidade neste teste por ter atacado, mas ainda te sobram +19 de bônus.
  • E lembre que a Medusa tem margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos, então se esconder é o que há para ela.
  • Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos permitem que a Medusa conjure magias que não sejam ataques escondida sem se revelar. Magias que atacam causam a penalidade de -20, mas ainda sobram +19 de bônus.
  • O veneno da Medusa causa 2d4 de dano em Força, ou 3d4 três vezes por dia. Não perdoe seus inimigos e acabe com sua Força gradualmente. Lembre que uma criatura com Força 0 fica paralisada até umas hora!
  • Contra inimigos imunes à petrificação, a Medusa pode usar a magia Visão da Morte e o talento Domínio da Morte (média de 70 pontos com uma chance enorme de variar muito pouco) e com seu alcance não precisa de Ataque Desarmado Aprimorado.
  • A Medusa tem 6 pontos de energia e golpes de Aparar Ataque para qualquer distância. Com seu alto valor de ataque, não será difícil evitar ataques inimigos. E ela não precisa de muito tempo pra acabar com eles.
  • Ela ainda tem os golpes de Ferir Perna e Braço (Tiro Múltiplo para usar os dois em um alvo). Reduzir o deslocamento dos inimigos é algo útil para alguém que tem 15 m de deslocamento e dano à distância alto.
  • Lembre também que ela tem deslocamento de escalada. Escale pilares, suba em escombros, e principalmente se esconda neles.
Pois é amigo, perdeu essa. Mais sorte na próxima.
  • As seguintes magias são boas para se usar de forma ofensiva, se possível furtivamente e com seus metamágicos: Amolecer Terra e Pedra, Praga, Rogar Maldição, Controlar Água, Medo do Escuro, Muralha de Pedra e Pedra em Lama.
  • Para Praga, escolha entre Calafrio Diabólico (que comba com seu veneno) e Febre Demoníaca (que comba com seus múltiplos ataques).
  • Controlar Água pode ser usada de muito longe, então pode gerar uma armadilha muito sacana e afogar todo mundo.
  • Muralha de Pedra pode ser legal para atrair o grupo para algum lugar e separá-los uns dos outros ou da Medusa. Dá pra prender um cara com ela em algum lugar por um tempo, ou só separar o grupo, ou fechar uma passagem enquanto a Medusa escapa, etc. e etc.
  • As seguintes magias devem ser usadas antes do combate (não deixe de checar suas durações): Visão da Morte, Silêncio, Proteção Contra Energia, Purgar Invisibilidade, Imunidade a Magia, Proteção Contra a Morte.
  • Silêncio e Purgar Invisibilidade ficam interessantes se você usar Silêncio centrado na Medusa, pois você pode carregar o efeito consigo. Mas note que Silêncio obriga ela a conjurar magias com Magia Silenciosa.
  • Imunidade a Magia visa proteger-se de Dissipar Magia e Traição Mágica, caso os jogadores as possuam. Caso contrário, escolha outras coisas que te incomodem.
  • As seguintes magias a Medusa terá usado por todo o templo há muito tempo, criando armadilhas permanentes: Armadilha de Fogo, Conspurcar e Símbolo da Dor.
  • Armadilha de Fogo pode ser posta em portas ou baús que atraiam a cobiça dos jogadores.
  • Símbolo da Dor é melhor se usado no local onde acontecerá a batalha. Atrapalhará mais, e a Medusa saberá onde ele está para se proteger. Ah, melhor ainda se você deixar vários, pra lá e pra cá.
  • Conspurcar é a cereja do bolo da sua masmorra. Ela te dá a opção imbuir o efeito de outra magia dentro de sua área, e a lista é grande. Faça com que a Medusa tenha deixado várias áreas com Conspurcar por toda a masmorra ao longo dos anos, em lugares estratégicos.
  • Imbua efeitos diferentes para cada Conspurcar, conforme sua necessidade, tendo em vista o lugar onde vai deixar a magia.
  • O efeito do círculo contra o bem, que faz parte de Conspurcar, pode ser usado para impedir a entrada ou saída das criaturas bondosas de sua área. Escolha isto adequadamente quando for escolher o local da magia e o efeito que vai imbuir nela.
  • Não se esqueça de invocar as cobras também, de preferência antes da batalha começar. Deixe-as em um lugar escuro, ou algo assim, próximas ao local da batalha final.
"Acho que ela está perdendo cabelos por aí. E isso é péssimo!"

Finalizando

Bem, no mais é isso galera. Não deixem de planejar bem sua masmorra e as armadilhas, mas não se preocupem em fazer um labirinto enorme e com outros inimigos. Nem faria muito sentido, além de que ela não precisa disto. A Medusa é um inimigo melhor usado com inteligência, e não numa batalha muito direta. Se bem que isso é até redundante de se dizer, pois neste nível nenhum inimigo dura muito se o mestre não aprender a usá-lo. Então planeje bem a sua masmorra, e escolha bem as magias que vai usar, além das estratégias de combate (como vocês viram na seção anterior, ela tem um monte delas, e eu nem coloquei todas, só as que achei fáceis de não serem notadas ao olhar desatento).

Um último conselho para os mestres que não curtem deixar tesouros muito poderosos nos inimigos, uma recomendação: um inimigo filha-da-puta super sacaninha como esse TEM que dar coisas muito boas. Por isso a armadura, o anel e o arco, que inclusive precisa de Usar Arma Exótica e tamanho grande para ser usado, o que não é para todos e tem um custo de talento envolvido. Ah, e se alguém não notou ainda, o Arco da Medusa e o Anel do Divino são itens novos, que não existem em TRPG. Mas, além disto, quem sabe você não queira dar a seus jogadores a oportunidade de conseguirem a cabeça da Medusa para usar por um tempo? Pense nisso, pois desfecho mais clássico impossível!

Até a próxima, galerinha. ;-)
Infelizmente, só reduzindo os PV a zero pra fazer isso. =)

8 comentários:

  1. genial é um das poucas palavras a serem utilizadas ao ser a criatura como um todo.

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    1. Valeu amigo, é sempre bom ver quando o povo curte a coisa. =)

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  2. Excelente , extratégicamente é legal ver jogadores fodões se ferrando contra monstros assim .
    hu3hu3hu3hu3hu3uh !

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    1. Haha, é verdade. E se eles conseguirem superar os desafios, terão uma história realmente muito boa para contar:

      – Vocês tinham que estar lá, a criatura era terrível! Nós caímos um a um em suas maquinações e armadilhas, vi meus companheiros virarem pedra ao meu lado! Mas no fim, sua cabeça voou e vencemos, pelas almas dos caídos. Nunca esquecerei aquele dia!

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  3. Cara, está fantástico! Só falta pegar o mestre pela mão pra usar este moxtro.
    Parabéns (:

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    1. Haha, valeu pelo comentário. Espero que vocês possam se divertir com ele. ;)

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  4. Ótimo post. Extremamente completo, no estilo que eu gosto.

    Esse post me fez lembrar de uma sessão, alguns anos atrás, quando eu ainda era jogador. O mestre colocou uma medusa nos subterrâneos sob o covil de Klauth (de Forgotten Realms), liderando um bando de grimlocks. O meu personagem, o mago do grupo, foi petrificado pela criatura (mania de fazer mago/guerreiro).

    Até aí, tudo bem, a criatura foi vencida pelo grupo, que usou minha estratégia para vencer, e eu achando que tinha uma boa história para contar. Mas o pior foi saber que o efeito era TEMPORÁRIO! "Só pode estar de brincadeira, mestre". "Não pode ser verdade". Tudo porque o mestre não havia sequer imaginado que alguém poderia ser petrificado pela criatura! Depois de um salto de 1 mês de viagem por Toril, sem roleplay nenhum, e de passar pelo dragão furioso sem sofrer nenhum arranhão, essa foi a gota que faltava.

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    1. Petrificar temporário é dose, hein? hahaha Mas essa parte do dragão furioso sem nenhum arranhão me lembrou um certo filme aí... XD

      Ah, espero que façam bom uso da Medusa. ;-)

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