domingo, 1 de junho de 2014

Chefe de Fase – Nêmesis

"D-d-de onde diabos s-s-saiu esta coisa infernal?"

De volta com mais um chefe de fase, e desta vez resolvi extrapolar um pouco com a temática da criatura. A ideia inicial era adaptar o Nêmesis, um monstro de Resident Evil. No entanto, conforme a ideia foi tomando forma, acabei colocando uns extras para deixá-lo apelão é claro adequá-lo ao ambiente de jogo e ao cenário de Tormenta. O principal é o modelo Criatura da Tormenta, que também explica a origem deste ser neste cenário. Vamos dar uma olhada como ficou?


Nêmesis, ND 15
O Nêmesis é uma criatura aberrante sem igual. Criado através de experiências de um grupo rival do grêmio dos médicos monstros, utilizando fatores encontrados em criaturas da Tormenta e mortos-vivos, ele combina algumas características de ambos, sendo por isso MUITO resiliente. Criado para ser uma perfeita máquina de matar, os pontos fracos de ambos os tipos de criaturas foram eliminados, mantendo-se apenas os pontos fortes. Nêmesis pode ser curado e não é detectado como mal por efeitos que o fazem em mortos-vivos. Também o caos que permeia a mente dos Lefeu foi eliminado, tornando-o um soldado leal totalmente à mercê da vontade de seus criadores.
Bem equipado com armas de excelente qualidade, ele funciona como um perfeito instrumento de morte, o qual pode ser enviado para cumprir missões de extermínio com grandes chances de sucesso. Uma vez que receba uma ordem para matar alguém, Nêmesis só irá parar quando alcançar a destruição do alvo, não importa quanto tempo tenha que persegui-lo. Há rumores que dizem que mesmo se ele for morto, não morrerá de verdade, e sempre voltará à vida novamente, indo atrás de seus alvos novamente. Se tais relatos são exagerados ou não, não se sabe. No entanto, ter um destes no seu pé é algo que ninguém deseja de uma forma ou de outra.

Monstro 17, Grande (alto), Leal e Neutro
Iniciativa +26
Sentidos: Percepção + 27, visão ampla (não pode ser flanqueado), visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m
Classe de Armadura: 34
Pontos de Vida: 272
Resistências: Fort +20, Refl +16, Vont +12, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade,  dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, metamorfose, paralisia, necromancia, petrificação, sono e veneno, não pode ser flanqueado, redução de dano 15/mágica, resistência a energia 15 (todas), resistência a magia +8
Deslocamento: 15 m
Ataques Corpo-a-Corpo: maça de guerra +32 (5d6 + 24) [ou sem a bazuca maça de guerra +30 (5d6 + 24) e pancada +28 (1d6 + 22)]
Segunda Forma: tentáculo +30 (1d6 + 22 + Vírus T) ou 3 tentáculos +28 (1d6 + 22 + doença) [ou sem a bazuca 3 tentáculos +28 (1d6 + 22 + Vírus T) e pancada +28 (1d6 + 22)]
Ataques à Distância: bazuca +23 (10d8 + 8 + atordoamento), 20/x2, 15 m, fogo
Habilidades: For 39, Des 23, Con 30, Int 10, Sab 19, Car 2
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Casca Grossa, Foco em Habilidade x3 (Insanidade), Golpe Avassalador
Perícias: Atletismo +34, Ofícios (armeiro) +20
Equipamento: bazuca, maça de guerra de adamante do dano adicional do truque (trespassar poderoso) +2
Atirador de Elite:  devido ao seu treinamento superior, Nêmesis não precisa fazer testes para disparar a bazuca na mesma rodada, pode recarregá-la como ação de movimento e consegue fazer até 1d3+1 tiros com a bazuca antes de inutilizá-la. O restante das estatística segue como normal abaixo:


Agarrar Aprimorado: se Nêmesis acertar um ataque com um tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +34).
Agarrar Maior: se começar a rodada agarrando uma criatura média ou menor, Nêmesis pode arremessá-la contra o chão para causar o dano de seu ataque dobrado automaticamente. A criatura fica caída.
Agarrar Supremo: após descartar sua bazuca e ter acesso a seus tentáculos, se Nêmesis começar uma rodada agarrando uma criatura com o braço, pode desferir Golpes de Misericórdia contra ela com seus tentáculos como se estivesse indefesa.
Alvo Marcado: no início da rodada, como uma ação livre, Nêmesis pode gritar o nome do alvo que vai eliminar (S.T.A.R.S, uooooaaah!). Se fizer isso, uma vez por rodada, ele pode rolar de novo um ataque mal sucedido contra aquele alvo.
(Talento) Ataque Poderoso Aprimorado: Nêmesis pode sofrer uma penalidade de -4 na jogada de ataque para ganhar um bônus de +8 de dano.
(Talento) Golpe Avassalador: ao fazer um ataque com sua maça, Nêmesis pode sofrer uma penalidade de -4 na jogada de ataque para, além de causar dano, derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar ser arremessada e derrubada.
Insanidade: qualquer ser inteligente (int 3 ou mais) que veja o Nêmesis deve fazer um teste de Vontade (CD 24). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual a diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Meio-Morto: Nêmesis possui características de mortos-vivos escolhidas a dedo. Além de diversas imunidades, ele também não precisa respirar, se alimentar ou dormir. Ao mesmo tempo, não possui nenhuma fraqueza deste tipo de criatura. Nêmesis possui um valor de constituição, pode ser curado com magias de cura normalmente, não é destruído automaticamente quando seus PV chegam a zero, não é afetado negativamente pela magia Ressurreição Verdadeira, e não é detectado como sendo mal por efeitos que o fazem em mortos-vivos.
Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente do Nêmesis requer um teste de Vontade (CD 18). Em caso de falha, a vítima sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual a diferença entre a CD e o resultado do teste.
Saltador Supremo: para Nêmesis, a CD de saltos em altura é 10 para 1 metro, 20 para 2 metros, 30 para 3 metros e assim por diante.
Segunda Forma: quando Nêmesis fica com 100 PV ou menos, ele ganha 3 ataques de tentáculos. Os tentáculos substituem o braço da maça. Além disso, sua redução de dano e resistência a energia são dobradas.
Trespassar Poderoso: enquanto possuir sua maça, Nêmesis pode usar o talento Trespassar uma vez por rodada. Quando derruba um oponente com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra uma criatura em seu alcance. O ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente.

Vírus T: uma criatura atingida por um tentáculo de Nêmesis deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 28) ou irá contrair o Vírus T. Uma criatura afetada por esta doença deve fazer um teste de Fortitude contra CD 28 no momento do contágio e a cada dia subsequente; se falhar sofre 2d6 pontos de dano Constituição. Dois sucessos seguidos indicam que a criatura está curada. Caso seus PV ou sua constituição cheguem a zero, ela se torna um zumbi (veja Bestiário de Arton, pág. 127) com esta habilidade e um ataque de mordida.
"Uaaaaaaaah, ooooooh, urrrrghaaaa!"

Finalizando
Usar o Nêmesis não é muito difícil. É só lembrar que o alcance natural dele é 3 metros (o que te livra de conceder ataques de oportunidade a inimigos que só tem 1,5 metros de alcance) e dar uma lida em suas habilidades, que você já deverá pegar o jeito da coisa. Ele é uma criatura forte em vários sentidos, mas é até bastante simples para o nível que tem. No entanto, possui algumas habilidades únicas bem poderosas, que deverão proporcionar um bom desafio e provavelmente algumas mortes. Quanto à parte dele voltar à vida quando morto, eu preferi deixar em aberto para vocês usarem do jeito que quiserem. E quanto a como encaixar ele na sua história, essa é a mais fácil de todas: faça com que ele persiga o grupo, tendo eles como alvo para eliminação.
No mais é isso, e espero que tenham gostado galera. Qualquer coisa é só deixar as dúvidas ou colocações nos comentários. Até mais e bom fim de semana.

4 comentários:

  1. Mais uma excelente publicação. Parabéns. =D

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    1. Sempre a postos para proporcionar bons desafios. Valeu! ^___^

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  2. só colocaria as resistência a energia do modelo criatura da tormenta para ficar perfeito, no demais é bastante simples e funcional, com alguns minions ele faria um estrago forte no jogadores com a bazuca , depois com o combate corpo a corpo.

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    1. Coloquei a palavras "todas" entre parêntesis junto às resistências, para evitar confusão.

      Também adicionei uma habilidade que ficou faltando (Meio-Morto), dê uma olhada lá.

      Valeu pelo comentário e pela preferência. ;-)

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