terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Liderando de Verdade – TRPG


       "Às vezes, os desafios que nos são lançados envolvem mais do que uma simples batalha de vida ou morte. Algumas vezes, o desafio é a escolha. Uma escolha de vida ou morte, de salvação ou desgraça. E pode não haver escolha certa!
       Atos condenáveis podem ser cogitados. Aliados podem ser tornar adversários. Lâminas podem tomar o lugar de línguas e o protetor pode se tornar o algoz na visão do protegido. E então, um movimento em falso pode por tudo a perder...
       Deixar de agir? Certeza de mal fados. Omitir-se é crime, tão quanto falhar é pecado. E pode ser muito tarde para não estar mais ali...
       É nesta hora que o verdadeiro líder se separa dos simples guerreiros. Quando a sensatez é maior que a espada. Quando a coragem é maior que o escudo. Quando força, poder e intelecto são nada, e é preciso tomar para si os medos e os anseios de todos, e transformá-los em esperança e vitória.
       Pois é na hora mais escura, quando a união de todos falha, que um deve liderar. Para então, em cada coração, com sua escolha a esperança semear."

       – Chris


       Uma coisa muito comum em histórias de aventura ou fantasia clássica é a existência de um grupo de heróis, aventureiros ou desaventurados. E neles, é até muito comum existir um líder que se sobressai. Alguém que toma as decisões difíceis. Que mantém o moral do grupo elevado, dizendo a coisa certa na hora certa. Que é o norte, o ponto de referência para os demais.

       Num grupo de RPG, este tipo de coisa nem sempre existe. Talvez porque liderar não é uma coisa fácil. Tomar decisões é assumir responsabilidades. E se as coisas derem errado, a responsabilidade maior é sua. Isto é algo que é mais comum as pessoas preferirem evitar do que encarar. Independente dos motivos pelos quais façam isto, o objetivo deste trabalho é incentivar a existência de um líder heroico nos grupos de RPG. Será que vamos conseguir? Leia a matéria abaixo e então nos diga.


Liderando

       Um grupo que se aventure junto pode escolher um líder. A escolha pode ser de comum acordo, ou através da votação em um dos personagens do grupo. Caso um personagem receba 50% + 1 do total de votos, ele se torna o líder. Abstenções e votos inválidos de personagens jogadores contam para o resultado, mas todos devem receber a chance de votar. NPC's irão sempre se abster de votar, e suas abstensões não contam para o resultado.

       Após uma semana na liderança, o personagem recebe +2 de Carisma e treino em Diplomacia. Se já for treinado nesta perícia, recebe o talento Foco em Perícia (Diplomacia). Além disto, nos níveis 5, 10, 15 e 20 ele pode escolher mais um benefício da lista abaixo. Caso deixe a liderança do grupo, ou o grupo se desfaça, ele perde todos estes efeitos (inclusive o bônus de Carisma).

Estratégia ofensiva: o líder recebe o talento Comandar. Além disto, ele recebe o talento Comandar Aprimorado. Uma vez na liderança, o líder mostra a que veio. 
Fraquezas e forças: o líder recebe o talento Olho Marcial. Além disto, ele recebe treinamento em Percepção. Se já for treinado nesta perícia, ao invés disto recebe o talento Foco em Perícia (Percepção). A necessidade faz com que líder aguce seus sentidos. 
Em grego, estrategia...: o líder pode fazer testes da perícia Conhecimento (Estratégia) como se fosse treinado nela. Além disto, ele recebe o talento Foco em Perícia para ela, como se a possuísse. Diante da responsabilidade, o líder demonstra habilidades que nem mesmo ele sabia que tinha. 
Reagrupar, acelerado!: na primeira rodada de combate e em seu turno, o líder pode gastar uma ação padrão para organizar seu pelotão. O valor de Iniciativa de todos os aliados cuja rolagem tenha sido menor do que a dele se torna igual a dele. Ele deve escolher a ordem na qual eles passarão a agir. Além disto, ele recebe treinamento em Iniciativa. Se já for treinado nesta perícia, recebe o talento Foco em Perícia (Iniciativa). No calor da batalha, é imprescindível coordenar a tropa e o líder faz isso como ninguém.

       Além disto, quando dois ou mais personagens divergirem em decisões de interesse do grupo como um todo, o líder pode decidir por eles. Os personagens devem acatar à decisão de pronto (ou ao menos fingir fazê-lo de forma convincente, não podendo falhar em testes de Enganação para este fim), ou deixam de ser considerados aliados até serem aceitos de volta. Efeitos que visem aliados não se aplicam mais entre eles e o grupo, embora só isto ainda nos os torne oponentes ou inimigos.

       Ainda, sempre que os outros personagens do grupo quiserem, eles podem requisitar que o líder decida qualquer questão de interesse do grupo como um todo, não sendo necessário que tenha havido divergência. Adicionalmente, o líder responde pelo grupo caso haja necessidade (ex: são indagados pela milícia). O mestre tem a palavra final sobre o que caracteriza "questões de interesse do grupo como um todo".

Um exército são mil gravetos. O líder é o que os une e torna inquebráveis.

Responsabilidade

       O líder usufrui de diversos benefícios e vantagens. Mas elas existem por um motivo: servir o grupo e levá-los a vitórias gloriosas. Decisões difíceis são parte de sua rotina e um líder tem a obrigação de sempre fazer o melhor para liderar seu grupo, mesmo que isto lhe seja penoso. Ainda, ele não é todo-poderoso. Ele deve usar o poder para resolver questões de grupo. Interferir na individualidade dos membros consiste em abuso. Por isto, caso estejam insatisfeitos com a atuação do líder na história (e somente dentro da história), os personagens do grupo (e somente eles) podem pedir seu impeachment sua remoção da liderança.

       Mesmo que o líder escolha abandonar a liderança, por qualquer motivo, se a remoção já foi proposta o processo ocorrerá e, caso seja confirmado, a penalidade será aplicada. O líder tem o direito à defesa, e pode usar quaisquer recursos de que disponha para tal (Diplomacia, Enganação, magias, etc.). Caso o mestre julgue que a insatisfação é baseada em metaplay descarado dos jogadores algo fora da história, ele pode vetar a votação. A remoção segue as mesmas regras para a eleição do líder. Um líder deposto torna-se inelegível por 8 anos removido sofre uma penalidade de -8 em qualquer testes ou perícias baseado em Carisma contra personagens do grupo por 1 mês.



Finalizando

       Antes de encerrar, gostaria de deixar uma recomendação. Sugere-se que os jogadores debatam junto com o mestre a possibilidade de se estabelecer um prazo para o término do período de liderança de um líder. Isto deve ser feito antes da votação, para evitar o uso de má fé mais tarde. Esta possibilidade é de fato estranha, afinal um líder de um grupo de aventureiros só é substituído em casos muito especiais. No entanto, como forma de tornar a experiência de jogo mais agradável para todos, sugere-se que esta opção seja considerada. Mas uma vez descartada, esta opção não tem mais qualquer valor. Exceto se uma nova eleição já foi determinada e vai acontecer, caso no qual ela pode ser proposta novamente.

       No mais, é isso aí. Espero que gostem das ideias e possam aproveitá-las em suas mesas, se não na íntegra, ao menos parcialmente. Caso achem os benefícios do líder muito fortes, considerem dividir todos em duas partes, uma antes e outra depois do "além disto" do texto dos benefícios. Se o personagem já possuir os talentos dados pelos benefícios, sugiro que você lhe dê um talento de combate para o qual ele não precise cumprir requisitos, para compensar. Ma escolha você o talento, para evitar combos abusivos. Ah, e não esqueçam de deixar seus comentários.

       Po-por hoje é só, pe-pessoal.



Aquele que é capaz de inspirar não precisa dar ordens, sim exemplos.

6 comentários:

  1. Muito bom, mano. Lá na mesa a galera ta muito dividida, no total estão jogando em 3 reinos diferentes ao mesmo tempo ahahha Quando se unirem devo utilizar essa regra.

    Abç

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  2. Sou muito agradecido pelas matérias que produzem, estou fazendo um paladino e temas como esse enriquecem meu jogo.

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    1. Que bom que gostou. Espero que tenha sido uma boa campanha. =)

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