segunda-feira, 20 de novembro de 2023

Campanha - Jornada Heróica T20 Aventura : Final


 Olá, aventureiros! Hoje trago para vocês finalmente o final da campanha de Coração de Rubi. Estamos jogando a 3 anos, tivemos várias pausas, mudanças de formação do grupo e eu mesmo me mudei! No final o jogo se arrastou demais por questões de horários de todos, mas gostei bastante da experiência, foi bem satisfatório e gostei de como a campanha virou outra ao longo dos anos com as escolhas dos jogadores. Pra narrar o final conversei com alguns amigos que narraram a campanha ou jogaram e o jogo mudou muito mesmo, vocês vão ver.

 

The Kabrunks:

Andrezza - Wanda Pythonissam von Pondsmânia, Silfide Estudiosa Arcanista Feiticeira de Wynna  20: Nascida em Pondsmânia numa família de nobres, Wanda foi criada para ser um membro da Academia Arcana e servir posteriormente à rainha assim como todas as gerações de sua família, porém, seu destino mudou quando conheceu um jovem humano aventureiro em uma taverna da Cidade Normal. Wanda acabou se encantando com as histórias do rapaz e decidindo se empenhar em se tornar uma grande aventureira, assim como foi sua bisavó Willa, uma personagem marcante na história dos Pythonissam.
 
Henrique - Salim Al Malik, Humano Nômade Paladino de Azgher 20: Belo e misterioso guerreiro sagrado, daquele que atravessa os momentos sociais e de combate com graça, seus códigos de conduta sempre o restringem, mas acredita que tudo vale a pena em prol de Azgher e sua fé.
 
Herbert - Sir Gyldenstjerne von Harmonik, Elfo Artista Bardo 20: músico famoso da antiga Lemnorien, tocava para os mais altos cargos da sociedade élfica. Quando chegou a hora da batalha fugiu e vem fazendo isso desde então, mas a libertação dos elfos o trouxe uma liberdade subjetiva de buscar outras formas de agir e ser.
 
Leo - Gwar, Anão Refugiado Clérigo de Megalokk 20: quando criança, se separou da família e acabou capturado, criado por monstros e devotos de Megalokk na sociedade Fintroll, inimiga jurada de sua raça. Se afeiçoou pelos modos de vida e dádivas, agora quer espalhar a verdade sobre a vida como um monstro para todos.

Yuri - Urza, Qareen, Charlatão, Nobre 1/Arcanista 19 de Sckar: poderoso arcanista de passado nobre que se disfarça como apenas um mendigo, muitas vezes ocultando sua real identidade. É conhecido de Ezequias.
 
Lais - Não sei, Aggelus, marinheira, Clériga de Tanna-toh 20: antiga marinheira que não sabem se abandonou ou jamais soube seu próprio nome, é devotada do conhecimento e curiosa, sempre orando e tentando levar as bênçãos da civilização para os homens.

Ex-membros:
 
Livia - Rah Uul Seixas, Humano soldado druida de Alihanna 12:Trabalhou pro exercito purista durante sua breve carreira militar. Já foi um homem ganancioso e materialista, porem ao ir numa missão para destruir uma floresta em prol da expansão e progresso purista teve uma crise de consciência. Sabotou a missão, desertou do exercito e assumiu uma nova identidade inspirado em um bardo que conheceu numa taverna enquanto fugia. Preferiu ser uma metamorfose ambulante, so que ter aquela mesma opinião formada sobre tudo.
 
Lucas - Lixosso, Lefou Pivete Lutador 12 Devoto de Megalokk: irmão perdido de Bellosso, um lefou que viveu nas ruas desde cedo, tendo que usar sua força e malandragem para se virar e ganhar seu espaço. Embora não goste da guilda e nenhum nobre, aproveita as oportunidades de empregar suas habilidades em troca de uma boa grana.
 
Aliados:

Masaru Yudai: lefou mestre de mahou jutsu que se propõe a trilhar o caminho dos elementos com os aventureiros, também procura novos amigos numa trama contra a tormenta que engloba toda Arton.

Roku Yamamoto: humano tamuraniano que viveu por 15 anos preso na área de Tormenta da ilha. Um protetor e especialista em sobrevivência nas áreas lefeu, também um dos responsáveis por derrotar o Rakshasa e Shogun Dio.

Ezequias Heldret, inventor de Yuvalin: atualmente o presidente da Guilda de Yuvalin e chefe dos aventureiros, propõe a viagem e tenta se manter presente através de suas invenções, além de viajar e lutar ao lado do grupo quando suas férias do trabalho permitem.

Ashanti: princesa de Ubani e atual esposa de Ezequias, se une ao grupo para resgata-lo.

Lislah, céu negro: capitã do mariposa, uma embarcação voadora e clériga de tenebra. Ela também é ex de Ezequias e se une as aventuras.

Reynard, professor: professor da academia arcana e arquimago, seu grupo enfrentou Aharadak quando era um lorde da tormenta, a batalha quase ceifou sua vida e levou seus companheiros. Mas acredita estar mais preparado agora.

Sihnion, Sillion e Siora: trigêmos elfos negros, que graças a uma doação dos Kabrunks criaram um museu sobre a história da raça. Capazes em magias, esgrima e arquearia, se unem ao Gyldstjerne para auxiliar na exploração da área de tormenta.

Bichos: um beagle, um pombo e um caranguejo gigante.

 
Anteriormente:
 

 Vamos lá

 

 Yuvalin citiada

Os Kabrunks chegaram a Yuvalin depois de uma jornada que durou meses, conheceram Arton e potencializaram o Parvathar e agora estariam prontos para começar a forja de aço rubi e iniciar o plano de Ezequias. Porém, a cidade estava sitiada! Puristas atravessaram a conflagração do aço e cercaram a cidade, aqueles a favor da facção lá dentro devem ter ajudado.

As notícias não eram boas: a cidade estava cercada por um poderoso campo de força mágico; o exército de Zackarov cercava mas era atacado por inimigos invisíveis a noite e Ezequias Heldret estava em coma por ferimentos que teve ao salvar os que pôde. Ashanti, namorada do inventor, encontrou o grupo e contou tudo, estava disposta a ajudar e trouxe forças de Ubani para auxiliar. O exército do reinado também tinha chamado uma pessoa com uma tripulação de navio voador cheia de fantasmas, seu nome era Lislah, parecia simpática forçadamente com Ashanti e logo Wanda entendeu o porquê. Ela era ex de Ezequias!

As interação no quartel general foram curiosas, Salim parecia gerar interesse na devota de Tenebra, sua religião não permitiria. Masaru Yudai, que se uniu a missão, brincou que em sua terra os deuses do sol e noite são amantes. Mesmo de elmo, deu para notar Salim corando.

A questão atual é que haviam 3 embarcações voadores atacando a noite e protegendo o espaço aéreo - termo usado pela capitã - da cidade de Yuvalin. Deveriam derruba-las para ter chance! O grupo então combinou um plano e usou magias e tecnologia para ter um pequeno vislumbre de uma das naves, enquanto eram atacados, ao conseguir identificar o inimigo, Lislah com sua embarcação, a mariposa foi ao ataque. Os Kabrunks estavam a bordo e enfrentaram a embarcação inimiga que usava gigantes hélices para atacar.

A batalha foi ferrenha, mas venceram, o problema é que logo tiveram que recuar pois haviam mais dois inimigos voadores nos arredores! Ao retornar para a base e tentando informações com soldados, em troca de pequenos contrabandos, pensaram que a luta seria exaustiva e não daria certo. Então olharam o mapa de Yuvalin e resolveram seguir pelos esgotos da cidade, entrando por um de seus antigos canais.

Wanda envia pedidos de ajuda para Pondsmânia, sua família iria intervir em troca dela assumir mais responsabilidades na corte. Masaru já havia criado vínculo e então aceita a ajuda, deixam que Lislah enfrente os voadores, ajudam a encontra-los e pedem Ashanti para entrar na cidade com eles. Agora a infiltração seria mais furtiva.

Comentários:

  • Ao invés do Ezequias desaparecido, roubei a ideia de outro cara no grupo de mestres da campanha, que era mais legal ele estar em coma por ter salvo pessoas, gera maior identificação.
  • Como a Ashanti virou namorada dele, a Lislah acabou sendo a ex com as minhas mudanças, isso criou umas situações bem legais da galera rindo e percebendo as interações românticas nesse tipos de situação.
  • O Henrique e o Masaru foram criando uma ligação mais forte que abriu portas, acabou que o Masaru basicamente virou parte da Build dele.
  • Quando a galera teve dificuldade no primeiro navio, eles não quiseram repetir o processo para os outros dois, pensaram num plano que a aventura original não cobria, mas eu aceitei e pensei nos seus próprios perigos. Mas, não ajudar a Lislah teria consequência para o futuro.

Invasão Furtiva

Para entrar no esgoto, primeiro invadiram em silêncio e chegaram as imensas galerias com água podre em cascata, o volume era bem menor mas não era menos nojento por isso. Urza desintegrou a primeira grande que encontraram e seguiram. A cada tantas galerias encontravam escadas que levariam para alguma região na cidade, preferiram esperar para estar mais ao centro.
 
Gwar e Não sei já haviam previamente abençoado os companheiros com suas missas milagrosas, nunca houve um público tão difícil já que todos eram devotados a deuses diferentes e comentavam ou discordavam do que era disso, mas ainda assim funcionou. O servo monstruoso também colocou magias de proteção para evitar as doenças e podridão do esgoto, ainda assim todos sentiam nojo.
 
Mais a frente chegaram a uma sala inundada com bestas infecciosas chamadas malboros, eram filhotes, mas perigosos. Seus ataques de podridão quase acabaram com Não sei, mas Gyldestjerne a salvou. Depois desse encontro havia uma passagem quase selada, o escudo espelho de Salim foi útil para ver através da passagem e magias dos outros puderam reunir as informações necessárias para encontrar sobreviventes.
 
Os sobreviventes deram uma informação útil que a barreira dos puristas era tanto física quanto astral, então para retira-la precisariam também ir para o plano paralelo. Não podiam escoltar o grupo a frente e não iriam atrás da mãe Malboro. A solução do grupo foi sair na próxima, mas antes de se despedirem do grupo encheram eles de efeitos mágicos para protege-los e fortifica-los. Gwar presenteou um morador de rua que já havia ido em suas pregações com uma maça de mágica. Ali nasciam novos aventureiros.

O grupo deixou os esgotos próximo do Buraco da Lacraia, um inferninho no centro de Yuvalin que agora estava em pedaços.

Comentários:

  • Na aventura original essa invasão é tipo um salto de paraquedas, ai dependendo você vai cair em lugares diferentes. Resolvi usar esse site para gerar um mapa do esgoto e colocar escadas ao longo da dungeon, cada escada levava para um número diferente na parte superior. Sempre é legal tentar misturar o que já tem com coisas novas, ai tu não perde nada.
  • Eu vi um vídeo na época que me deu uma boa noção de como explicar o andar numa dungeon, nele o cara comparava com ir ao shopping, sem janelas do mundo exterior direito e andando devagar e vendo. Quando você percebe passaram horas!
  • A solução de buffar a população foi legal, acho que rolou um roleplay e a galera sacrificar um item mágico com certeza é marcante. Eles podiam ter ido mais a frente, mas quiseram evitar o inimigo tóxico. Por fim, a questão do astral foi uma mudança minha, como uma ideia de um chefe diferente de como é na aventura original. Você vai ver abaixo. 

Contra os Puristas

A cidade de Yuvalin havia virado uma base purista, suas ruas estavam tomadas de soldados supremacistas, suas bestas de guerra e engenhos de batalha. Por conhecer a cidade, os Kabrunks fizeram alguns desvios e foram até sua casa onde iriam pegar alguns suprimentos para a viagem, infelizmente ela já havia sido revistada e haviam poucas poções de mana no ambiente. Isso magoou Gyldestjerne mais que todos.

Rumaram para o centro da cidade então, resgatando um senhor de Tamu-ra que possuía uma loja de armas e evitando incêndios. Como precisavam de mais itens alquímicos foram na loja de Rafu, um qareen que parecia ser um prisioneiro dos puristas, mas tratado razoavelmente bem, Não Sei e Wanda entraram em sua loja sem serem percebidas pelos guardas, mas ao tentar enfeitiça-lo viram sua aparência inocente e questionaram suas ações. Isso acabou atraindo problemas e saíram correndo.

Fugidos, entraram num antigo túnel que dava a fundição central, passando exatamente pelos túneis anões antigos que enfrentaram os glops em sua primeira missão juntos. Sabiam que para acabar com os perigos ali, iriam precisar estar no plano astral e material ao mesmo tempo, então usaram magias e se dividiram.

Para o forno central, estavam indo Urza, Gyldestjerne e Gwar. No mundo das sombras, estavam Salim, Masaru, Wanda e Não sei. Haviam várias pessoas capturadas , muitos conhecidos dos aventureiros e o lugar era protegido por um campeão antigo, um cavaleiro de Iuden, antigo reino que virou o reino dos puristas. Mas não haviam só isso, Rodford foi solto e estava no mundo das sombras, depois de escapar de sua prisão, ele também trouxe seus antigos assassinos para a luta.

Quem teve maior dificuldade foi o grupo do fogo, o calor intenso era misturado com poderes que deixaram o grupo apenas com Gwar como possível curandeiro, quando ele caiu a coisa ficou feia. Os Kabrunks sempre foram um grupo com redundâncias em cura, mas separados isso não era tão efetivo. No mundo das sombras eles se vingavam de inimigos e acabam com tudo com mais facilidade.

Ao derrotar, acabaram com o fogo, resgataram pessoas e também tiraram o campo de força da cidade. Porém, havia uma má notícia, os puristas enviaram uma última máquina de guerra que estava a caminho da cidade e contra ela que deveriam lutar agora.

Os puristas tinham um imenso construto, quase tão grande quanto o lendário Kishin de Arsenal marchando em direção a Yuvalin! Lislah e as fadas haviam derrotado as máquinas voadoras, mas isso custou a sua mariposa que não poderia ajudar na batalha. Os Kabrunks se remendaram como podiam e se teletransportaram para a batalha antes do inimigo se aproximar demais.

Foi uma batalha titânica, o inimigo mais poderoso que enfrentaram até agora, seu maior trunfo foi seu motor que explodiu e quase inutilizou os itens mágicos do grupo. Ao fazer isso, viram que o núcleo havia se transformado num monte de carne, dentes, olhos e tentáculos com um portal para o mundo de Aharadak no centro. Como um observador ciborgue! Nessa hora, Ezequias não estava mais em coma e surgiu para ajudar.

O grupo iniciou a batalha com medo de perderem, mas entenderam o plano, era preciso entrar no portal e selar ele por dentro. Só havia uma pessoa que poderia fazer isso e voltar: Wanda! A fada voou para dentro do portal enquanto o grupo segurava o inimigo, lá dentro instalou o que Ezequias pediu, a explosão destruiu o portal e a coisa e antes das criaturas atacarem a feiticeira, ela usou sua magia para voltar para Arton sã e salva!

Comentários:

  • Acho que a aventura deu muito mais oportunidades para exploração como dividi, sem perder o lance de fuga contra o tempo. A galera foi até a casa deles pra pegar itens e deixei, também coloquei uns itens de PM da última aventura em Yuvalin como segredo pra ter um mistério.
  • Foi muito engraçado a Andrezza e Lais tentando enfeitiçar o Rafu e eu disse que ele tinha aparência inofensiva, a CD era absurda pra um NPC comum, mas era proporcional a dificuldade do nível. Acabou virando uma situação divertida.
  • Como essa era a aventura da saudade, proteger o lugar que criaram vínculo, achei justo colocar o grupo do início da campanha que quase matou os jogadores como capangas do vilão, só atualizei as fichas para o nível mais alto e foi. Todo mundo se vingou e ficou feliz.
  • Mas isso de dividir que eu coloquei foi para inovar na aventura original, como tinha um grupo grande e sempre quis fazer um encontro assim eu acabei aproveitando a oportunidade, funcionou porque cada grupo ficou um pouco menor que um grupo padrão do T20.
  • Quando o Ezequias chegou a galera ficou aliviada, ele serviu como aliado e também tinha um plano para vencer mais fácil do que só zerar o terceiro chefe seguido. Foi legal a galera entender que alguém teria que ficar presa, mas que podia ser quem tinha teletransporte planar e estava pronta para voltar.

Timeskip

Yuvalin Reconstruída

A cidade de Yuvalin demorou dois anos para ser reconstruída e para a forja de aço rubi usando o Parvathar funcionar em escala industrial. Nesse meio tempo, os membros do grupo Kabrunks puderam investir em missões pessoais e ganharem mais poder político na região.

Ezequias Heldret se casou com Ashanti pouco tempo depois do ataque, atualmente possui três filhos, Salim é padrinho dos gêmeos. Nos arredores de Yuvalin, Não sei pode usar seu conhecimento para criar uma universidade na região; Wanda investiu numa escola de magia, sendo sua primeira discípula a aluna que resgatou nas Uivantes. Salim, Urza e Gwar tiveram suas próprias jornadas e mudaram com o tempo. Atualmente o maior templo de Megalokk de Arton e talvez um dos maiores considerando todas as divindades fica na cidade forja.

A coisa mais impressionante foi a construção da Mana Land, idealizada por Gyldestjerne e que envolve um parque de diversões - com atrações criadas pelo Ezequias - além uma fábrica da receita diferenciada de essência de mana de Gyldestjerne. Yuvalin se transformou numa verdadeira metrópole com tamanhas mudanças em estrutura.

Orgulhoso dos amigos, Ezequias convocou uma reunião e agora estavam todos prontos para os últimos passos de seu plano.

Comentários:

  • Resolvi usar as regras do Ghanor para colocar algumas construções que iam dar benefícios para os jogadores, acho que a passagem de tempo ia sedimentar o impacto das aventuras do grupo e mesmo se rolasse um TPK todos iam sentir o impacto que tiveram em Arton.
  • Foi bem engraçado ver a ideia de cada um, a mana land foi ilária ahhaha

Últimos Preparativos

Reynard

Ezequias agora estava construindo a formação do seu Esquadrão Rubi - a ideia original de esquadrão carmesim não pegou com os Kabrunks - para isso então ele enviou os aventureiros para a academia arcana, onde iriam fazer um seminário na matéria de práticas aventurescas e em troca poderiam conseguir ajuda de dois especialistas em Tormenta para a missão.

Durante os seminários, o Gyldestjerne e o Salim se saíram bem de formas não tradicionais, enquanto Wanda e Não sei seguiam o ensino mais tradicional. Roku Yamamoto, que foi um sobrevivente vivendo na área de tormenta de Tamu-ra por anos se uniria ao grupo. Depois, eles iriam passar por testes de Reynard, enfrentando criaturas da tormenta capturadas em uma sala que simulava seu ambiente. Eram 3 encontros e sem tempo para pausa direito, apenas o mínimo para darem aulas, comer e tomar poções. Isso dificultou o trabalho do grupo, mesmo que estivessem com missas e encantos desde o início do dia.

O último encontro foi diferente, lutaram contra uma criatura da tormenta poderosa capaz de mudar seu corpo para se adaptar ao combate com os inimigos, era o mais poderoso lefeu capturado e diferente de outros que já enfrentaram, esse falava e provocava os heróis. Foi uma batalha difícil. Ao finalizarem os testes Wanda que era mais tiete, conseguiu convencer Reynard, o membro de um antigo grupo de aventureiros que enfrentou Aharadak, a se unir ao grupo no futuro. Ele só iria fazer alguns preparativos antes e partiria para Yuvalin.

A comitiva estava crescendo, para além disso, Ezequias cedeu o Parvathar para o grupo que iria leva-lo até a cidade de Rhond. O deus-menor das armas iria propor outro desafio e fazer armas customizadas para o grupo. 

O desafio era uma luta individual contra o deus, ele possuía seis braços no seu corpo gigante de metal e ia progressivamente testando várias de suas armas especiais no grupo. Wanda e Urza se saíram melhor, durante o desafio e recebendo armas que fortaleciam o seu treino de anos ao máximo. Depois Gyldestjerne, Gwar e Salim que possuíam uma arma que também beneficiava seus poderes, mas não tanto. Não sei foi a que menos resistiu lutando, então saiu com uma arma mágica comum.

Depois disso, os Kabrunks tiveram alguns últimos dias de preparação. Gyldestjerne foi atrás de trigêmeos elfos que ajudou no leilão anos antes, eles tinham um museu da cultura élfica agora e consideram o bardo um dos seus, ele se emocionou ao ser visto como nobre por elfos. Gwar pediu a Megalokk que o guiasse até um poderoso Kaiju que ele então roubou a alma e prendeu em sua nova arma, fortalecendo sua mana e poderes. Salim recebeu um elmo de Ezequias que permitia que ele se concentrasse melhor em combate, podendo agora usar a arma de Rhond dançando ao seu redor e a sua espada de confiança. Lislah, céu negro, se reuniu ao grupo com um novo navio que não era voador mas seria usado para chegar a área de tormenta.

Ezequias proferiu um discurso na praça no centro de Yuvalin e então partiram para o porto e subiram o rio do panteão. Era o início da última missão do Esquadrão Rubi.

Comentários:

  • Na parte da Academia arcana eu imitei vários conhecidos nossos fazendo perguntas nos seminários, ficou bem engraçado pra galera que estudou junta.
  • Todo mundo ficou bolado de não poder dormir, eles tiveram que repensar a estratégia de só usar muito PM para se buffarem e lutar, ainda mais que a área era pequena para usar certas magias.
  • Vi que atualizaram a ficha do Rhond na versão jogo do ano, achei digno porque eu mesmo tinha adicionado certas resistências e imunidades a ele. Sem elas ficaria muito fácil.
  • Acabamos combinando todos quem seriam os personagens que estariam de aliados no final, o grupo saiu com uma formação bem grande. Alguns optaram por não colocar mais aliados, tipo o Henrique que já teria o Roku e o Masaru. O Leo pediu pra usar a magia em alguém e fez uma busca, não foi tão bem sucedido ai não tinha tantos PM a mais, mas já era bastante.
  • Criei um aliado novo pro Herbert, os irmãos elfos davam 3d12 de dano extra por turno, ele poderia somar isso em ataques de perto ou longe e magias; também podia ceder a aliados e sempre trocar. No geral ele usou todos no mesmo ataque ou magia até o fim da campanha.

A Área de Tormenta

O Mariposa II zarpou, subindo o rio do panteão numa viagem que não demorava mais do que dois dias, aos poucos a água ia ficando cada vez mais acobreada e as paisagens mais bizarras. Ao se aproximar da região, a própria água atacou o grupo, virando um elemental corrompido. Na batalha, o esquadrão trabalhou junto pela primeira vez, unindo forças. Destaque para Wanda usando telecinese para mover o Salim, fazendo com que lutasse acima das águas.

Pisando em terra, puxaram o navio e descansaram em seu casco. A sensação debilitante da tormenta não tardou a ser sentida, deixando a mente de todos mais fraca, seus itens piores e seus poderes mais exaustivos. Iniciaram no dia seguinte usando tudo que podiam para combater os efeitos e se fortalecer e começaram a rastrear na paisagem impossível em constante mudança. O objetivo era chegar a cidade da Tormenta, onde Reynard e seu grupo lutaram contra Aharadak e perderam.

O primeiro encontro já foi aterrorizante, um castelo em pedaços se ergueu, revelando um lefeu como uma fortaleza móvel que iniciou uma perseguição e batalha. O grupo foi rápido em derrota-lo, geralmente concentrando o máximo de fortalecimentos mágicos em Salim, enquanto todos eram protegidos também.

Eventualmente, viram um imenso cavaleiro de placas rubras, com 4 almas acorrentadas a seu corpo e uma corrente espectral sumindo na névoa. Era Queklain, o primeiro cardeal de Aharadak. Ele era basicamente um gigante rubro, seu corpo mortal alimentava a armadura ao seu redor. Ele demandava apenas submissão, coisa que os heróis não fariam e então iniciou uma luta. Convocou todas as almas acorrentadas ao redor, que surgiram atravessando o chão, quase invisíveis. A própria capacidade do cardeal de refletir uma magia de volta ao conjurador colocou todos em cheque. Wanda foi afetada por uma de suas magias mais poderosas, que colocava uma cópia sombria repetindo tudo que ela fizesse contra ela mesma! Urza foi o único capaz de dissipar a magia e protegê-la, perdendo vários dos benefícios mágicos que o grupo havia conjurado.

No fim da batalha, o corpo de Queklain se partiu, revelando o corpo ressecado de um anão. Este, foi o antigo sumo-sacerdote da dragoa Beluhga, corrompido pelo deus da tormenta. Masaru viu uma pequena jóia, sua essência e se enfraqueceu para selar os poderes e liberar o corpo. Por sorte, ele e Ezequias como lefeu não eram tão afetados pela área.

Aquela batalha serviu para usar a corrente e segui-la até a cidade da tormenta: Ahar'kaddan! Também serviu para que todos recebessem a sua habilidade final como mortais, rompendo os limites, ganhando bênçãos dos deuses, entendendo os veios mágicos e a inspiração suprema.

A entrada de Ahar'kaddan ficava num desfiladeiro mágico que impedia teletransporte, voo ou outras formas. Deveriam passar por uma ponte vigiada pelas defesas da cidade. Seu pórtico possuía uma bandeira imensa feita de couro vivo com o olho de Aharadak se movendo. Eles não foram atacados ao entrar.

Todo o lugar bizarro tinha pessoas e lefeu dividindo espaços, fontes de pus e outros prédios como corpos, mas as pessoas pareciam felizes, felizes até demais. Um emissário surgiu, como um humanoide com apenas uma boca e levou o grupo até o centro. As pessoas em júbilo ouviram seu discurso, que dizia que agora que derrotaram Queklain, o grupo iria formar um novo cardeal! O grupo estranhou, mas pensou num plano. Ezequias e Reynard sugeriram que poderiam ir até o coração da tormenta se dançassem conforme a música e, lá dentro, quem sabe não poderia fazer o coração ao invés de pulsar tormenta, sugasse a corrupção.

Exploraram a cidade e se prepararam por um dia. Conseguiram recolher informações dos cardeais e a história de Aharadak. Ele foi seduzido pelos benefícios de ser um deus e foi só aumentando seu séquito. Depois, foram para uma taverna que Urza encontrou, o lugar tinha paredes vivas que se moviam como se alguém estivesse atrás do papel de parede, e estava. Tudo parecia parte de um só organismo. Descansaram no lugar, invadidos por pesadelos e sonhos. Mas estavam prontos. No dia seguinte, entraram no prédio central, onde estavam os cardeais que iriam enfrentar e o coração da tormenta.

Comentários:
  • Por já ter atualizações e até previas do Atlas e Ameaças, foi mais fácil adaptar as coisas para essa aventura, mesmo que não tivesse tudo. Sugiro que se for narrar use a versão atualizada, mas faça modificações principalmente para reforçar as escolhas dos jogadores, ajudar na exploração e, num grupo grande, aumentar a dificuldade.
  • No geral, o final da campanha andou bem lento. Mistura de falta de tempo para jogar direito e alguns outros problemas, mas a travessia da área de tormenta foi rápida, fizemos quase tudo em uma sessão, menos o chefe e a cidade.
  • Foi engraçado usar a habilidade de refletir magia do Queklain, geral viu que ele não era brincadeira por isso. Ele acabou sendo o cardeal mais difícil, provavelmente porque geral já estava nível 20 nos outros.
  • A exploração de Ahar'kaddan foi a última que fizemos na mesa. Eu até preparei uns encontros extras dentro da catedral, usando as fichas novas pra testar e com simbiontes e outros itens de tesouro, a galera não quis explorar e na última sessão foi até melhor pra não enrolar mais.

Os Cardeais

 
Dentro da catetral, o esquadrão Rubi viu um salão com passarelas de ossos e paredes que se moviam. Por baixo das membranas, servos se movimentavam para cima e para baixo. No centro uma fonte e mesas com comidas estranhas, o lugar poderia ser usado para descansar. O emissário surgiu e disse que cada caminho levava a um cardeal e mostrou uma parede com um mosaíco imenso com arte de todos (arte acima) e quatro trancas. Ezequias e Masaru sentiam que a tormenta pulsava dali.
 
O primeiro cardeal que desafiaram foi Hashmalam, o cardeal parecia uma paródia do Helladarion, sumo-sacerdote de Tanna-toh. Não sei, a clériga do conhecimento, ficou curiosa e enojada ao mesmo tempo. Logo guiando o grupo num desafio dentro da biblioteca viva que consistia em resolver enigmas. O grupo foi muito esperto e rápido, falhando apenas em um, o erro fez Salim ficar cego. Obrigando Gwar a usar um milagre para cura-lo depois. Não precisaram lutar aqui para ganhar a essência do cardeal.
 
O próximo foi Eridibus, cardeal da  Evolução. Toda a sala fazia parte de seu ser, que iniciou como uma mata de plantas vermelhas e ao longo da luta se transformou. Ele mesmo primeiro conversou numa forma quase-humana, mas bizarra ainda, então se transformou. Primeiro lutaram com ele num deserto carmesim de calor extremo em sua forma de centopéia dragão. Gwar havia protegido todos dos ambientes com suas magias.
 
A segunda forma era um bisão num lago congelado e montanhas de gelo, era frio e escuridão. Salim cuidou da escuridão enquanto o grupo fortificava-se para a luta. Por fim, todo o ambiente foi inundado de ácido e o cardeal mudou para um kraken da tormenta! A criatura usava um veneno poderoso que afetava o alvo com a magia assassino fantasmagórico. Wanda voltou no tempo ao ver 3 dos companheiros morrerem. Na segunda tentativa, tiveram sorte e estratégia. Venceram o cardeal, destruíram seu corpo e recolheram mais uma essência. 

Por fim, enfrentaram Adramalek. O cardeal estava numa sala cercada de um rio de ácido e pus, sobre uma pilha de corpos e troféus. Reynard olhou e reconheceu que ele era seu antigo companheiro, corrompido e transformado em algoz da tormenta. Ele não ajudou na batalha pelo choque. No meio da luta, ao perceber isso, mudaram a estratégia que era matar o inimigo, para captura-lo. Ele era extremamente perigoso, deixando as defesas contra ataques do grupo quase inúteis, mas conseguiram. Quando ele percebeu o que havia acontecido, arrancou sua máscara junto da pele do seu rosto e caiu, o grupo o salvou e Reynard agradeceu.

Com tudo pronto, descansaram uma última vez. Comeram a comida lefeu, mas purificaram antes para garantir. Também se prepararam usando quase todos os últimos itens que possuíam. A porta se abriu quando todas as essências foram posicionadas. Entraram no lugar mais profundo que visitaram na vida.

Comentários:
  • Gostei desse final meio boss rush, deu pra galera enfrentar vários inimigos diferentes e testar todo tipo de habilidade, só demoramos muito pra concluir. No nível 20 estavam muito fortes então além de mudar as fichas tive que adicionar habilidades novas, como o veneno de assassino fantasmagórico. Não achei op pq além de voltar no tempo, podiam usar poder de nível 20 de dois clérigos pra ressuscitar todos.
  • A ideia do Adramalek foi novidade também, uma maneira de botar um objetivo secundário na luta e deixar diferente de uma corrida pelo dano. Foi bem legal porque a galera criou um vínculo com o Reynard e é uma coisa que foge da versão oficial, mas que vai marcar toda mesa da galera daqui.
  • Acho que as mudanças aqui adicionaram variedade suficiente no gameplay das últimas lutas, no geral achei a última aventura bem legal, mas vamos a parte final agora. 

Ritual da Essência

Uma escadaria quase infinita, essa era a sensação. Enquanto desciam, os arcanos notaram que aquele lugar já não era mais em Arton. Estavam na própria realidade Lefeu e mesmo magias de transporte planar não funcionavam. O último cômodo tinha proporções imensas, com pilares flutuando sobre o chão, uma pirâmide no centro com uma lança que rasgava a realidade e pulsava corrupção. O coração da tormenta!

Se aproximar era mortal, apenas aqueles com essências podiam chegar perto. Ezequias, Wanda, Não sei e Reynard foram para frente e estudaram o que podiam. Precisavam colocar as essências nos pilares voadores e esperar carregar, com todas prontas poderiam tirar a lança. Ezequias estaria no centro mudando tudo para a lança sugar a área, então precisariam ir e voltar algumas vezes. Enquanto isso, sabiam que criaturas da tormenta viriam a seu encontro até o ritual ser concluído.

Organizaram planos e começaram, logo enxames de lefeu surgiam, capazes de voar, escavar o solo e atropelar. Lefous mais poderosos comandavam os bandos e atacavam com seus seis braços, geralmente surgindo ao lado dos pilares e atacando. Wanda foi o destaque aqui, pois podia se teletransportar e voar, facilitando o processo. Os outros lutavam, usando as magias de Gwar para transformar os caídos em marionetes sobre seus controles. Os inimigos não eram fortes individualmente como os cardeais, mas eram um desafio.

A vitória veio, Ezequias puxou a lança e o que jorrava começou a sugar a corrupção, a tormenta foi secando e ficando esbranquiçada como uma raiz morta. Estavam vencendo, até que algo surgiu do céu, com tentáculos gigantescos e olhos. O Avatar de Aharadak!

Todos estavam exauridos, suas magias desfeitas e um poderoso avatar a frente. Sabiam que derrota-lo não só acabaria com a área de tormenta, quanto enfraqueceriam a presença da mesma em Arton por um tempo, mas não conseguiriam vencê-lo. Pediram aos deuses, usando milagres. Urza tentou clamar por Sckhar mas não havia maneira ali. Tiveram que fazer uma escolha, mas foi Não sei que propôs uma solução. Algo mudou nela vendo a cidade, ela estudou e viu seus companheiros lefou. Arton e a Tormenta iriam se destruir se não houvesse coexistência.

Ela então abriu mão de sua fé e prometeu ser a sumo-sacerdotisa de Aharadak. Agora, o deus teria um verdadeiro representante entre os artonianos e a tormenta teria alguém em prol de uma unificação. Os Kabrunks temiam pela companheira, ela podia ter sido seduzida pelo poder e então pediram milagres para que continuasse sã e pudesse ser salva no futuro. Deixaram aquele lugar e a lança com a mais nova sumo-sacerdote.

Comentários:
  • Nosso jogo funciona de forma híbrida, porque alguns dos membros se mudaram da cidade no meio da campanha e voltamos a querer unir o povo depois da pandemia. Mas a última sessão estavam todos na cidade, fizemos comidas temáticas e uma janta, foi foda reunir todo mundo.
  • Usei moedas diferentes pra marcar cada essência, deixei a galera pensar e se organizar. Também tinhamos outros convidados assistindo, tipo o Lucas que jogou o início da campanha.
  • Acho que o final acabou fechando a campanha bem parecido com a versão oficial, mas diferente o suficiente para valorizar as escolhas dos jogadores. Com certeza todos os personagens vão aparecer nas minhas mesas do futuro.

Epílogo

Cidade da Tormenta sem corrupção


Ahar'kaddan mudou, as pessoas não pareciam mais enfeitiçadas. No futuro poderia ser um lugar para os Lefou viveram sem serem caçados. O grupo caminhou, não haviam mais área de tormenta, mesmo que houvesse lefeu pelos lugares ainda.

Yuvalin comemorava, conseguiram o que haviam prometido, toda Arton ouviu as notícias da nova área de tormenta que foi varrida do mapa. O inimigo parecia fortalecido com um novo representante, mas o perigo da Tormenta nunca pareceu tão derrotável.

Urza deixou Yuvalin, fez a viagem pelas Sanguinárias e enfrentou dragões para se provar para Kallyadranoch, se tornando um de seus servos. Wanda voltou para Pondsmânia, onde teve que cumprir suas obrigações de nobre, mas ainda arranja tempo para mandar um clone ensinar na sua escola de magia.

Salim descobriu que sua missão nunca foi ficar parado e ter uma posição de líder da igreja, a igreja de Azgher tinha que estar em todos os lugares, se tornou um nômade espalhando a palavra e a bondade por Arton, ensinando também a trabalhar com os outros deuses. Gwar desafiou o antigo sumo-sacerdote e membro da raça que o escravizou para uma batalha titânica, ele venceu e hoje é o líder da fé de Megalokk, é preciso fura dos monstros para vencer a tormenta. Gyldestjerne expandiu sua carreira musical e a ManaLand, grupos de elfos viam nele uma inspiração para o futuro.

Yuvalin se tornou o principal lugar para conseguir armas de Aço Rubi de Arton e onde todos os aventureiros que enfrentavam a tormenta queriam visitar para conhecer a antiga casa dos Kabrunks e suas aventuras.

Fim

Mais uma mesa pra conta! Esse ano conclui duas campanhas que começaram mais ou menos a 3 anos, agora vamos jogar Fim dos Tempos com essa galera e no futuro vocês verão posts sobre aqui. Ainda pretendo esse ano ou no início do próximo fazer um review de T20 depois desses anos de experiência. Abaixo está alguns arquivos que fiz para a minha campanha. Espero que gostem.

DLC coração de rubi

Obrigado por acompanhar!

Abraços ou beijos

Um comentário:

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