domingo, 28 de abril de 2019

Super Resenha: Império de Jade (parte 3)



O Império de Jade


(Continuando com mais um pouco do que há de novo...)

     E lá vamos nós com mais uma etapa da super resenha. Essa demorou mais porque né, fim de ano, ritmo de férias, tinha a Flecha de Fogo para ler, etc. Além disso, quando eu cheguei na leitura do capítulo Jutsus, percebi que precisaria mais tempo para me familiarizar com as coisas e fazer uma boa resenha sem me alongar taaanto (porque me alongar, eu sempre me alongo mesmo, haha). Daí o tempo acabou e a matéria ainda ficou mais 3 meses de molho porque eu tinha pouco tempo pra finalizá-la como gosto.


     Mas bem, hoje vamos ver mais alguns capítulos, finalizando o material do livro voltado para construção de personagens (embora tenha uma ou outra coisa voltada para isso em alguns dos próximos, mas isso fica pra depois). Então, vamos começar por...





Capítulo 3 — Equipamentos

Riqueza e Moedas


     Este capítulo começa falando sobre dinheiro $$$$$$ (* _ *), onde além de um pouco de história legal, descobrimos que a moeda de Tamura é o Yan e que não há moedas de platina em Império de Jade devido à precariedade das questões econômicas da ilha atual. Uma curiosidade, a princípio, mas útil para quem lida com ouro, é que elas pesam metade do que um Tíbar do Reinado pesa.


     Em Dinheiro Inicial há novidades mais importantes para a mecânica de jogo. O dinheiro inicial (e somente o inicial) é ajustado conforme sua casta social. Os nai’nin (não-pessoas), ganham só 50 Yan de ouro no nível 1, enquanto os shimin (cidadãos) ganham 100 e os dai’zenshi ganham 150. Só o dinheiro inicial é ajustado (no capítulo 8 isto é ratificado, inclusive), mas a proporção se mantém mesmo que seu nível inicial seja 10. Se a campanha começar daí, um nai’nin terá 5.000 Yan de ouro para gastar, um shimin 10.000 e um dai’zenshi 15.000. São nada menos que 10.000 Yo de diferença entre o menor e o maior. É digno de nota que o capítulo Características, onde fala sobre castas, menciona raças e classes que pertencem a certas castas, mas eu consultei o autor Álvaro Freitas sobre este e outros trechos semelhantes do livro e ele me disse que nada disso é realmente regra (não é mecânica), mas são sim apenas informações sobre o básico do cenário. Isso quer dizer que não necessariamente um Shugenja Ryuujin JOGADOR será dai'zenshi ao começar a campanha, mesmo que isso seja o comum dessa raça e classe no cenário; na real, tudo vai depender da campanha, da história do personagem, do mestre, etc.


     Adiante, na seção Troca e Comércio, o livro comenta que nem sempre se usa dinheiro em negociações em Tamura, mesmo nas de grande porte. São feitas muitas trocas diretas. Também fala-se ali sobre o Tibar ser reconhecido e aceito no reino, o que achei bem legal. Por fim, há ainda uma regra que reza que quando um item não existe na região onde é comercializado, ele custa 1d4 x 50% mais. Isso quer dizer, por exemplo, que itens vindos do Reinado podem custar até 300% do normal!





Armas

     Assunto que quase todo mundo gosta, não é? De início, este capítulo tem um trecho que fala que em certos lugares ou eventos, portar armas pode ser falta de etiqueta ou mesmo desonra. Fique preparado para ter que deixar suas armas com o guardinha da entrada ou tomar dano de Honra, meu amigo. Complicado, né? Lin-Wu não perdoa nada! XD




     Em seguida, em Classificação das Armas, no trecho que fala das armas de Ataque à Distância, encontramos a nova regra Recuperando Armas e Munições. Acertou? A flecha nunca é arruinada (o que te leva a narrar que ela sempre acerta uma parte macia do alvo). Errou? Sempre é destruída (o que leva a entender que ela sempre acerta algo duro). Já armas de arremesso sempre podem ser recuperadas, mas o shuriken conta como projétil para este fim. Saiba desde já que não há armas de fogo em IdJ, se estiver pensando sobre essa regra e balas. De qualquer forma, eu achei essa regra um tanto contraintuitiva e até controversa e acredito que muitos mestres podem acabar não seguindo ela, ou ao menos não de forma exata. Só o tempo dirá.




     Em Qualidade das Armas, na parte que fala sobre Dano das Armas há uma mudança e um problema. É dito que se um modificador negativo diminuir o dano para menos que 0, o dano causado é 0. No entanto, fui checar o capítulo Combate e descobri que a regra para Dano Mínimo continua lá, dizendo que quando um ataque acerta sempre causa pelo menos 1 de dano mesmo se um modificador reduzir o dano a menos que 1. É um caso claro de errata e eu chutaria que o Dano Mínimo de 1 vai ser eliminado, já que o outro trecho é novo.




     Em seguida, temos a tabela Dano de Armas Por Tamanho, que ficou mais completa, mostrando a variação para todos os tamanhos possíveis. Em TRPG, isso nunca entrou nos livros e só temos essa tabela em uma resposta do Guilherme Dei Svaldi no fórum da Jambô. A tabela está até mais completa que aquela, trazendo o dano de armas de 3d4. Só não tem o dano da bazuca, que não existe em IdJ. Mas também não faria falta mesmo assim, porque segundo o Guilherme já disse uma vez, se você aumentar o dano da bazuca você simplesmente "ganha no RPG", hahaha.




     Em Descrição de Armas, onde elas estão listadas uma a uma, tem mais novidades do que eu esperava. Armas tipicamente europeias, do oriente médio ou ligadas a raças do Reinado sumiram. Algumas delas foram substituídas por novas armas de tema oriental com estatísticas semelhantes, outras só caíram fora mesmo. Há ainda armas tamuranianas realmente novas em boa quantidade, além de antigas armas orientais com característica bem revisadas (especialmente as que estavam no Manual do Malandro). Abaixo eu deixei algumas listas de armas que achei que poderiam ser interessantes para consulta.




     Saíram de Cena: manopla, ácido, água benta, fogo alquímico, funda, martelo, florete, martelo de guerra, alfange (uma das minhas preferidas para dano crítico), foice, lança montada, machado grande, arco composto (melhor arma à distância, fora o Arco Élfico, sob muitos aspectos), espada bastarda, machado anão, sabre serrilhado, corrente com cravos, marreta estilhaçadora, mosquete, pistola e tai-tai.




     Trocadas por Outra Semelhante: a alabarda deu lugar à naginata, cujo dano aumentou de 1d10 pra 1d12. A espada grande deu lugar à nodachi, que é igual, mas só existe em versão obra-prima. A espada de duas lâminas foi substituída pelo lajatang, cuja única mudança é a aparência mesmo (um bastão com duas luas crescentes nas pontas). E a espada táurica saiu para entrar a zanbatou, que requer Força 19, ao invés de 15.




     Mudaram de Tipo: a espada curta passou de simples a marcial e a granada de marcial a exótica, sendo menos acessíveis. Esta última o preço aumentou de 50 ouros para 150. O nunchaku, o sai e a wakizashi deixaram de ser armas exóticas para serem marciais, sendo estas mais acessíveis, mas o sai não é mais arremessável e a wakizashi teve o dano reduzido de 1d8 para 1d6. Por fim, a ninja-to agora é leve, não de uma mão, o que é um ganho.




     Mudaram Algo Digno de Nota: a yari (lança), que é arma simples, passou a dar dano dobrado em investidas montadas (como visto acima, a lança montada, que era marcial, saiu de cena). O shuriken agora requer o gasto de 1 PM para fazer o ataque adicional natural da arma, exceto se você tem a habilidade Truques Ninja (do Ninja), que daí você não paga nada.




     São Armas Novas (Simples, Leve): o kama é uma foice de camponês (1d6).




     São Armas Novas (Marcial, Uma Mão): O jitte é um tipo de sai de esmagamento, mas usá-lo é desonra severa para quem não é oficial do império (1d4, +4 desarme e separar), então só serve para quem é Sórdido (Honra 1 a 5).




     São Armas Novas (Marcial, Duas Mãos): O kra’tann é uma clava com espinhos feita de crânio de capeta cujo uso é desonra moderada (2d4, +2 intimidação), que tem um tema mais bestial e me faz lembrar a arma da Maryx, do A Flecha de Fogo. O tetsubo é um porrete cheio de bolinhas de ferro (3d4), bem estiloso para personagens fortões.




     São Armas Novas (Exótica, Leve): O jian é uma espada estilo chinês, pontuda e flexível (1d6, 19-20, +4 em manobras), coisa de filme do Jet Li com espada. O leque é uma arma complexa e bem estilosa (1d6, 19-20, +4 para esconder, cheio dos esquemas pra pegar o inimigo desprevenido), bacana para Yakuza e Ninjas, eu achei.




     São Armas Novas (Exótica, Uma Mão): O chuan é igual ao jian, só que maior (1d8, 19-20, +4 em manobras, aceita acuidade com arma), legal pra quem usa Ataque Preciso, o talento que agora soma Des no dano. A corrente é uma arma que não tem nada a ver com a corrente com cravos, que saiu de cena, como eu disse, e felizmente não é tão roubada quanto ela (1d8 ou dupla 1d6/1d6).




     São Armas Novas (Exótica, Duas Mãos): O kakko’dai é uma arma toda louca feita de osso, chifre, pinças, etc, especialmente de lefeu, e é desonra moderada usar (2d8, x3, haste); ela me lembra ainda mais a arma da Maryx. Já o sansetsukon é um bastão dividido em três partes ligadas por correntes (1d6 e alcance 3m, ou 1d6/1d6 dupla e alcance 1,5m), também coisa do Jet Li (ou do Billy Kane, que quem joga The King of Fighters conhece).




     São Armas Novas (Exótica, à Distância): O chakram é a argola laminada de arremesso que a Xena usa pra jogar pinball com os inimigos (1d6, x3, 9m, ricocheteia entre inimigos e retorna se não errar).




     Armas que Voltaram de TRPG: ataque desarmado, kunai (adaga), clava, maça, yari (lança), bo (bordão), tacape, azagaia, besta leve, fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), escudo leve, machadinha, neko-te (um misto de garra do Wolverine/Vega com a luva com espetos na palma), tonfa, espada longa, cimitarra, escudo pesado, machado de batalha, mangual, picareta, tridente, besta pesada, daikyu (arco longo), chicote (agora de metal), katana, kusari-gama, rede e shuriken.




     Vale ainda comentar que aumentou o número de Armas de Monge, citadas em uma caixa em separado: ataque desarmado, bo (bastão), jitte, lajatang, leque, naginata, nunchaku, sansetsukon, sai, shuriken, tonfa, yari. A naginata me chamou MUITA atenção por ser uma arma de 1d12, o que permite ao Monge de IdJ um dano BEM melhor que seu ataque desarmado no início do jogo e por muitos níveis ainda. Seu único porém é ocupar ambas as mãos, o que não permite o uso de jutsus, algo que todo mundo pode ter no sistema, como já comentei várias vezes nestas resenhas. Uma coisa que achei que faltou nessa caixa foi separar quais são Armas Simples, Marciais e Exóticas, porque o Monge ganhar Usar Armas Simples e também Usar Arma Exótica (três armas de monge) e você tem que ficar comparando o conteúdo da caixa com a tabela normal para não escolher armas erradas entre as três. Algumas você já sabe usar, porque são Simples e algumas, por regra, não dá pra escolher, porque não são exóticas. Consultei o autor Álvaro Freitas e ele me disse que houve alguma mudança na revisão do livro onde foi incluída a palavra "Exótica", que não era pra estar lá, permitindo ao Monge aprender a usar armas marciais também. De qualquer forma, o problema da lista não discriminar quais armas são Simples ainda faria o mestre/jogador ter que checar isto na tabela de armas normal. Por isso, só posso dizer que esse assunto não ficou nada bem organizado no livro e seria legal uma revisão quando for reimpresso, além de quem sabe uma errata.




     A mesma caixa contém também uma lista de Armas Ninja, cujo uso é desonra severa: fukiya (zarabatana), granada, neko-te, ninja-to e shuriken. Achei curioso que só estas, que são desonra, estão nesta caixa que lista Armas Ninja, porque o Ninja ganha Usar Armas Simples e também Usar Arma Exótica (quatro entre chicote, corrente, granada, jitte, kusari-gama, leque, neko-te, nunchaku, rede, sai, shuriken e tonfa). A classe leva a pensar que todas essas seriam Armas Ninja, mas não é o caso. De qualquer forma, ao escolher essas quatro armas você só vai ter que olhar a caixa para ver quais são desonra, mais nada. Porém, uma coisa ruim DA LISTA DA CLASSE é que ela também não contém só Armas Exóticas, algumas são Marciais (jitte, neko-te, nunchaku, sai e tonfa) e uma é simples (fukiya), a qual nem deveria estar ali, já que Ninja ganham Usar Armas Simples. Isso também é caso de revisão na reimpressão do livro, além de quem sabe errata.




     Por tudo que disse nos dois parágrafos acima, me sinto seguro para dizer que a caixa Armas de Monge e Armas Ninja precisa ser revisada, junto com os ganhos de talento do Monge e do Ninja. Não só pelos erros, mas também porque um ganha 3 Armas de Monge e o outro 4 armas de uma lista, enquanto que os dois precisam checar a caixa para fins diferentes (um, ver quais são as armas de monge e quais dessas são desonra — sim, o monge também tem que lidar com isso — e o outro apenas quais são desonra). Isso tudo faz a escolha de armas das duas classes ser confusa, bem chato de fazer, e no meu livro eu já fiz uma porção de anotações a lápis nas duas classes para não me perder cada vez que monto uma ficha delas.






Armaduras e Escudos

     Aqui todas as armaduras são novas (exceto a O-Yoroi, que voltou com diferenças). O que mais me chamou atenção é que as melhores delas DÃO MENOS CA do que em TRPG, o que torna talentos como Casca Grossa e habilidades de classe como Sexto Sentido, que somam Sab na CA, mais valiosas. É digno de nota ainda que NENHUMA classe de IdJ ganha Usar Escudos, o que reforça este efeito. E eu me pergunto ainda quantas pessoas vão querer gastar 1 talento pra usar um escudo que dá +2 de CA e ocupa uma mão, ou então outro que dá +1 de CA e deixa a mão livre para usar jutsus (algo que, como vimos nas resenhas anteriores, todo mundo pode aprender a usar em IdJ, não apenas classes conjuradoras). CA de escudo é bom, mas tendo sempre que gastar talento pra ter, creio que menos gente vai usar.


     Olhando a Tabela de Armaduras me chamou atenção que entre as Armaduras Leves, a Ashigaru (CA +3, bônus de Des +5, penalidade -1, 25 Yo) é a única que não é desonra usar e como é barata tende a ser usada por quase todo mundo, penso eu. A Armadura de Couro (CA +2, bônus de Des +6, penalidade 0, 10 Yo) é desonra leve, mas isso ainda não dá dano em quem é Honesto (Honra 10 a 15) e deverá ser usada por quem não quer penalidade nas perícias (Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, só — porque como vimos na parte 2 da resenha, Atletismo não tem mais penalidade, exceto para Nadar). Comento ainda que armaduras leves tendem a ser muito usadas em mesas de IdJ, creio, porque o custo de muitas médias subiu muito em relação a TRPG (de 25% a 100%, em alguns casos).


     Nota: Bushi, Kensei, Onimusha, Samurai, Shinkan e Yakuza sabem usar armadura leve. Monge, Ninja, Shugenja e Wu-Jen não, mas o três primeiros somam algum modificador de Habilidade na CA. Para o último, comprar o talento Usar Armaduras leves é útil (já que em IdJ não precisamos de teste pra executar jutsus se tivernos o talento, como veremos adiante), uma novidade do sistema.




     Nas Armaduras Médias, destaca-se a Char-aina (CA +2, penalidade -2, 75 Yo), que pode ser usada SOBRE outra armadura qualquer acumulando seus bônus e redutores. Somando o preço da Ashigaru com ela, ficam 100 Yo, o que dá pra pagar no nível 1 se você ganha arma da classe (Samurai, Kensei, Onimusha) ou não usa arma (quem quer usar Ataque Desarmado ou não quer mesmo lutar fisicamente). Você fica com CA +5, fora Destreza e outras coisas, o que é bom no sistema. Além disso, em caso de emboscada enquanto dorme à noite, pode vestir a Ashigaru com uma ação completa e já ter ao menos CA +3, o que já ajuda a não ficar na pior. Outra armadura que se destaca é a Suchiiru (CA +6, limite +4, penalidade -2, 1.500 Yo), que dá redução de dano 1 devido ao material, algo que deve fazer muita gente deixar as melhores armaduras pesadas de lado com seus personagens mais tank (focados em aguentar porrada). Se você investir um talento e mais 255 Yo num escudo leve do mesmo material, já fica com RD 2, o que é bem bacana pro custo. As outras armaduras médias são parecidas com as de TRPG, mas mais caras, como comentei acima, e creio que tendem a ser evitadas, salvo em casos muito específicos.


     Nota: Bushi, Kensei, Onimusha e Samurai sabem usar armaduras médias. Pode ser vantagem gastar 1 talento pro Shinkan aprender se você quiser a que dá RD. Já pro Yakuza não, devido às penalidades de armadura que atrapalhariam Furtividade e Ladinagem, principalmente. É digno de nota que o Onimusha, que pode ganhar uma armadura de graça via habilidade de classe e não sabe usar armaduras pesadas, pode pegar a Suchiiru já no nível 1 e ficar resistente pra cacete para o nível.




     Nas Armaduras Pesadas, temos a Carapaça Kappa (CA +0, limite +1, penalidade -8, 30Yo), que também pode ser usada SOBRE outras e dá alguns efeitos, apesar de não dar CA e ter muita penalidade. Ela impede que você seja flanqueado, o que é uma boa forma de não tomar Ataque Furtivo tão facilmente (com ela e o talento Lutar às Cegas você se livra disso quase por completo). Também te permite se jogar no chão para ganhar cobertura (+4 de CA) ao ficar caído. Essa CA anula os +4 de ataque que inimigos têm para atacar alguém caído no corpo-a-corpo e sinergiza muito bem com os -4 que eles têm para te atacar à distância (é o mesmo que ganhar 8 de CA pra isso, só por se jogar no chão — coisa pra caramba!!!) Caído você tem -4 para atacar corpo-a-corpo, no entanto, o que te impede de lutar dessa forma com a Carapaça, mas não tem penalidade para atacar à distância, então ela seria uma boa para lutar usando Bestas. Sobre as outras armaduras pesadas, a Yoroi, (CA +6, limite +2, penalidade -3, 500 Yo) é a primeira opção não tão cara que supera a CA da Ashigaru + Char-aina e creio que será usada por alguns jogadores. Já a O-Yoroi (CA +7, limite +2, penalidade -4, 1000 Yo) é a armadura com mais CA do jogo e certamente será considerada, porém muitos a analisarão melhor, comparando-a com a armadura média Suchiiru. É certo que a O-Yoroi não dá 1 de RD, mas 1 de CA a mais por 500 Yo a menos é uma ótima troca em níveis iniciais.


     Nota: só Bushi e Samurai sabem usar armaduras pesadas, o que creio que vá tornar seu uso mais raro no jogo. Na prática, só eles vão de fato comparar a O-Yoroi com a Suchiiru na hora de gastar (não creio que muitos considerem gastar talento pra economizar 500 Yo, apesar de qualquer coisa). Já a Carapaça Kappa eu não vejo essas classes usando muito, pois as estratégias citadas não fecham muito bem com elas (a Carapaça sim tende a fazer jogadores gastarem talento para saber usar com outras classes, eu penso).





Itens e Serviços

     Esse trecho tem umas coisas bem legais para fechar o capítulo! Em Equipamento Geral, o Fukoshiki é engraçado; um pedaço de pano que serve de mochila, lenço de cabeça ou pescoço, proteção para os pés, etc, etc. Lembra a toalha do Guia do Mochileiro das Galáxias. Também achei legal que Tamura usa papel feito de arroz, não pergaminhos, e pra escrever usam pincel e uma pedra de tinta solúvel. Até vela os caras têm, é tecnologia pacas! Haha.


     Em Vestimentas, além dos equivalentes às já existentes em TRPG, tem o Quimono (10 Yo) e Shinobi Shozoku (grátis para Ninja), que dá +2 de Furtividade e Intimidação, mas é desonra severa. Me ocorreu que se você é da casta dai’zenshi (nobre), é interessante gastar 50 Yo numa vestimenta adequada para deixar claro qual é sua casta e invocar respeito por onde passar, já que essa questão é bem forte na sociedade tamuraniana e em IdJ. Só que isso já queima seus 50% a mais de dinheiro do nível 1 e outra opção mais barata pode ser o quimono, que não é tão imponente, mas não te faz parecer um shimin qualquer. Uma coisa legal também, que eu vi num capítulo mais à frente, mas já quero citar, é que em IdJ VESTIMENTAS PODEM SER ENCANTADAS POR MAGIA. Você pode ter um Quimono +5 Sombrio e Fortificado, por exemplo. Treta, né?


     Disponibilidade reza que fora da capital você deve rolar 1d6 para aumentar em 10% o preço de um item qualquer que o jogador queira comprar. Se der 6 significa que o item não está disponível no local. Isso representa a escassez de itens na Tamura em reconstrução e achei essa uma regra bem temática e legal (como a citada lá em cima, sobre itens originários de outras regiões — as duas juntas e barganhar preços ser desonra leve tornam os gastos ao longo da campanha bastante imprevisíveis).


     Em Animais encontram-se as opções novas mais caras dessa sessão. Há um CAVALO MASHIN por 1.500 Yo (um fucking cavalo construto!) Há também o Cão-Leão por 1.000 Yo, que tem deslocamento de voo 18m (avua, bruxão!) Tem ainda o Kabuto por 1.500 Yo, um fucking fucker besouro gigante que bate legal e também tem voar 6m, além de 9m pelo chão.


     Depois, em Veículos, tem ainda a Jitensha, por 10 Yo, nada menos do que uma BICICLETA DE BAMBU, vuta que variu!!! Um invento goblin adaptado pelos tamuranianos e que popularizou-se na ilha, ao contrário do Reinado. Para completar o combo, por mais 15 Yo você pode comprar um Riquixá, uma daquelas charretinhas chinesas puxadas por bicicletas, e virar um taxista muito treta, hahaha! Já soube de um mestre que fez um boss de aventura que era uma Jitensha de 5 lugares, pilotada por goblins armados de fukiyas (zarabatanas) e um último com um porrete. Pensa que da hora, hauhaiuehaeuih!!!




Materiais Especiais

     Bastante coisa mudou aqui. Só 2 dos materiais especiais de TRPG reaparecem (Aço Rubi e Akamono, vulgo Matéria Vermelha) e só há 2 novos (Bambu Suchiiru e Jade), o que diminuiu o número de opções em relação a TRPG (4, ao invés de 6). E com isso a galera do combo também ficou sem alguns de seus preferidos (Adamante e Mitral), o que torna esse caminho mais difícil, mas não impossível (você precisa encontrar esses itens de fora do Império em campanha e, conforme as regras que vimos anteriormente, provavelmente custará muito mais do que em TRPG, de acordo com as rolagens).


     Do antigos, o aço rubi não mudou nada, mas o Akamono não dá mais dano de Carisma. Ao invés disso, usar itens desse material é desonra moderada (ok pra quem é desonrado; Hon 6 a 9). Vale notar que como IdJ não soma ½ nível ao dano, como acontecia em TRPG, +1d4 de dano de Akamono é algo bem mais valioso. Você ainda toma 1 de dano sempre que usar uma arma desse material, mas a RD 1 da armadura (ou escudo leve) de Bambu Suchiiru resolve esse problema por completo. Combinho simples e legal (especialmente pro Onimusha, que pode pegar a armadura no nível 1 de graça). =)


     Sobre os materiais novos, como já havia mencionado antes, o Bambu Suchiiru dá RD 1 e pode ser usado em escudos leves (+250 Yo), além de haver uma armadura feita dele já nas básicas (1.500 Yo). Também serve para armas normalmente feitas de madeira e dá +1 de dano (+600 Yo), o que não é nada mal num sistema que não soma ½ nível no dano (e com +900 Yo dá pra ter uma arma Obra-Prima e ter +1 de acerto e +1 de dano juntos).


     A última novidade é o jade, um material que só manifesta suas propriedades espirituais na mão de tamuranianos ou dentro de Tamura e por isso os povos do Reinado creem que ela é só uma pedra usada na joalheria. Há poucas jazidas não contaminadas pela Tormenta e recuperá-las é uma das missões mais importantes para os sentai (grupos de aventureiros). Uma arma de jade dá +1 de ataque e dano contra youkai (espíritos), interessante, e acerta criaturas incorpóreas sem chance de falha, o que é mais situacional, mas fantástico quando entra em ação (+1500 Yo). Se usado em armaduras, o jade dá bônus de Con +1, +2 ou +3 para armaduras leves, médias e pesadas, respectivamente, não cumulativo (+2.000, +5.000 ou +10.000 Yo).


     E isso encerra o capítulo. Bastantes detalhes, não? Eu mesmo não esperava tanta diferença. Minha expectativa era de algo bem similar a TRPG, só com alguns ajustes, mas fui bastante surpreendido. Esse foi um capítulo com atrativos bem legais, pra mim. Mas agora vamos a outro, com muito mais novidades. O centro das atenções. =)





Capítulo 4 — Jutsus

     Agora este capítulo é com certeza a cereja do bolo de Império de Jade. Jutsus são uma versão do sistema de magias de TRPG, mas com tantas melhorias que é até difícil vê-lo como apenas isto. Uma coisa legal que eu notei recentemente, lendo outros trechos do livro e juntando uma porção de peças, é que quem ensinou os jutsus aos tamuranianos foi Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, não Wynna. O livro nunca diz isso expressamente e também contém uma coisa ou outra claramente colocada lá para te deixar em dúvida, mas a conclusão final me parece inequívoca. Eu gostei especialmente deste detalhe porque reforça as diferenças entre o sistema de jutsus e o de magia, sobre os quais discorrerei abaixo. Mas vamos aos detalhes, que esse capítulo tem muitas minúcias importantes de se conhecer.


     Antes do que o livro contém, vou citar o que NÃO TEM. Em jutsus não há regras de preparação; todo mundo usa jutsus espontaneamente. Em jutsus também não encontramos as regras para anular, você precisa usar um jutsu específico para isto. Também não há Chance de Falha nem mesmo como regra opcional, porque jutsus podem ser usados com armadura (explicarei exatamente como mais abaixo). Não existe uma seção no capítulo falando sobre jutsus conhecidos, iniciais ou por nível, porque as classes não funcionam mais assim; os jutsus ganhos são descritos em suas habilidades e é só ir lendo o que elas dão. Também não há uma seção falando sobre habilidades chave, porque isto não existe mais e foi substituído por outras regras (como Chacras) ou por coisas fixas (como a CD de jutsus, que é fixa por grau). Em jutsus também não há regras para componentes materiais e custo de XP, regras que também foram substituídas por outras (que também citarei mais abaixo).




     Ufa! Mudança pra caramba, né? Mas isso não é nem perto de tudo; abaixo ainda veremos muitas outras, mais pontuais, mas muito, muito mais abundantes.

     Bora!

Regras Gerais

     Energia Cósmica e Pontos de Magia fala que os PM que TODOS OS PERSONAGENS têm em Império de Jade são chi, ou ki, a energia vital que todos podem usar para se esforçar e ultrapassar seus limites (como pela regra Reserva de Força, que mencionei ao resenhar o capítulo Características), além de em jutsus. Eles não representam o mesmo que os PM de TRPG, que são só a medida do poder mágico de conjuradores (e nem todo mundo que tem PM em IdJ é um conjurador, como veremos adiante).





     Recuperando Pontos de Magia mantém as mesmas regras de TRPG. Durma 8 horas, com no máximo interrupções ligeiras, e tá tudo sussa.


     Chacras é uma regra nova que reza sobre pontos do seu corpo através dos quais a energia vital (chi ou ki) flui. São ao todo 6, cada uma para uma habilidade básica, exceto Honra. O Chacra dos Braços é o da Força, ligado a ataques físicos. O Chacra das Pernas é o da Destreza, ligado a técnicas de movimentação, ilusões, disfarces e falsidades. O Chacra do Torso é o da Constituição, ligado à resistência e à saúde. O Chacra da Mente é o da Inteligência, ligado aos elementos da natureza e ao poder. O Chacra do Espírito é o de Sabedoria, ligado ao mundo espiritual, à proteção e à cura usada através destes. E o Chacra das Emoções é o do Carisma, ligado à manipulação de emoções. Chacras podem ser "abertos" por certos talentos e habilidades de classe ou raça, somando o modificador de habilidade adequado aos seus PM totais e Limite de PM (veja adiante), e permitindo que se possa aprender jutsus daquele Chacra (mas você só aprende jutsus quando algum efeito te faz aprender, não ganha nada por regra geral alguma).




     Jutsus é uma seção com o mesmo nome do capítulo que fala sobre as divisões de grau de jutsus (e este seria um nome mais apropriado para a seção, ao meu ver: Graus de Jutsus). Não são 10, como nas magias de TRPG, mas sim apenas 5: Grau Básico, Mediano, Avançado, Sublime e Lendário. Achei essa uma simplificação bastante bem vinda, que torna o sistema mais fácil de entender. Vale mencionar que nenhum grau equivale ao nível 0 de magias de TRPG, então você nunca executará nenhum jutsu de graça, no entanto, nenhuma classe de IdJ fica realmente inútil quando seus PM acabam, como acontece com alguns conjuradores de TRPG e que dependem de magias de nível 0 para se virar melhor. As classes de IdJ foram claramente construídas para que isto não aconteça.


     Aprendendo Jutsus é uma seção que a princípio apenas cita os efeitos que ensinam jutsus (talentos, habilidades de classe e raça), mas tem também um trecho interessante que menciona que Classes Conjuradoras em IdJ significa Shinkan, Shugenja e Wu-Jen, só! Essa informação é importante porque via talentos qualquer personagem pode aprender jutsus em IdJ, eles não são uma coisa exclusiva de conjuradores, mas isso não significa que um Samurai que invista muitos talentos para aprender um monte de jutsus vai ser considerado de uma classe conjuradora.




     Executando Jutsus tem uma tabelinha que revela detalhes bem significativos das diferenças entre magias e jutsus. A CD dos jutsus que impõem testes ao alvo É FIXA por grau, não baseada em modificadores de habilidade (as CD's são 15, 18, 22, 25 e 28, respectivamente). E o custo em PM não aumenta de 1 em 1, mas sim dá saltos (1, 3, 6, 10 e 15 PM). A progressão da CD deve levar os mais atentos a cogitar que o 22 foi erro, mais isso foi checado com os autores e é isso aí mesmo. A seção traz ainda outras regras cujo nome mudou: Talentos Metamágicos são chamados Talentos de Aprimoramento, a necessidade de usar gestos para conjurar tem o nome de Selos e a de ser capaz de falar é chamada Mantras. Lista também a nova regra para uso de Armaduras, bem mais generosa: se você sabe usar a armadura que está trajando, não faz teste para conjurar, algo nada menos do que necessário já quem em IdJ todo mundo pode aprender jutsus via talento. Outras regras listadas são Ser Ferido Durante a Execução, cuja CD não tem mais nada a ver com o dano recebido e é apenas 20 + custo em PM do jutsu. As regras de Concentração e de Movimento são basicamente as mesmas, a última apenas usando o custo em PM do jutsu ao invés do nível da magia em sua CD. No fim tem outra regra nova que diz que você fica desprevenido ao conjurar jutsus com tempo de execução igual ou maior a uma ação completa (o que é melhor que TRPG, onde toda magia deixava desprevenido, a não ser que você tivesse Magias em Combate — e vale mencionar que não existe um talento tal qual Jutsus de Combate, o que é uma bênção gigantesca para conjuradores, que não são mais obrigados a torrar 1 talento com isso antes de pegar outras coisas legais. AMÉM, KHALMYR!!!)




     Aprimoramentos é uma seção bem importante e uma das melhores coisas sobre jutsus. Jutsus possuem aprimoramentos NELES MESMOS, você não precisa de Talentos de Aprimoramento (vulgo metamágicos de TRPG) para melhorá-los. Por exemplo, Ferida da Terra causa 3d4 de dano de ácido e mais metade disso na próxima rodada se o alvo falhar num teste de Reflexos. E ela também tem os aprimoramentos "+1 PM: aumenta o dano em +1d4" e "+5 PM: se a criatura falhar no teste de resistência, também cai". No entanto, Aprimoramentos têm uma regra chamada Limite de PM que diz que você não pode gastar mais PM numa paulada do que o valor de seu nível + modificadores de habilidade de chacras abertos. Então, no nível 1 e sem ter nenhum chacra aberto, você não pode pagar PORRA NENHUMA de aprimoramento de Ferida da Terra, só conjurar o jutsu seco mesmo, porque seu limite ainda é só 1 (só seu nível). Aprimoramentos fala ainda que os que começam com a palavra "aumenta" podem ser pagos várias vezes e acumulam. Então, um Wu-Jen com 18 de Int, que abre o Chacra da Mente no nível 1 via habilidade de classe, já pode causar 7d4 de dano com Ferida da Terra porque seu limite já é 5 (nível 1 e +4 mod Int), embora gaste 50% de seus PM com isso (o que é o mesmo que mandar seus PM privada abaixo, mas dá um dano legal pacas, haha). A seção diz ainda que os que começam com a palavra "muda" nunca acumulam. Se um jutsu tem, por exemplo, "+1 PM: muda a área para cone 9m", você até pode pagar +4 PM com o Wu-Jen do exemplo acima, mas a área vai continuar sendo apenas cone 9m e você terá enfiado seus PM no rabo, literalmente. Por fim, Aprimoramentos diz que alguns deles só são ativados em uma certa condição, mas que você paga o custo ao conjurar e se a condição nunca acontecer, kunai na sua bunda, você gastou os PM e não ganhou nada com isso, hahaha.



     Descritores é uma seção em que algumas coisinhas mudaram. Há menos descritores, alguns sendo condensados dentro de outros. Os que continuam iguais são Abjuração, Adivinhação, Ilusão, Invocação e Transmutação. Encantamento absorveu o antigo descritor Medo e jutsus com esse tema citam que "este é um efeito de medo", para você saber quando alguma Imunidade a Medo que possua entra em ação. Trevas é o descritor de efeitos como os dos antigos Necromancia, Caos, Mal e Escuridão. Luz englobou também os antigos descritores Cura, Bem e Ordem. Vácuo engloba os antigos Essência e Tempo. E há o seminovo descritor Elemental, subdividido em Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio e Vento, que bate com a antiga escola Evocação, listada no Manual do Arcano, e engloba também os antigos Água, Terra, Ar e Sônico. Há o novo descritor Ninja, também, aplicado a jutsus variados.



     Mais à frente, há uma caixa falando sobre Jutsus & Honra, que explica que executar jutsus de certos descritores é desonra. Jutsus de Ilusão e Encantamento dos 3 primeiros graus são desonra leve (de boa pra quem tem Honra 10 a 15, no máximo) e dos 2 últimos são desonra moderada (aí já tem que ter Honra 6 a 9 pra usar de boa). Já jutsus de trevas são mais pesados; o 1º grau já é desonra moderada (já tem que ser 6 a 9 pra usar de boa), o 2º e 3º graus são desonra severa (só sendo de boa pra quem tem Honra 1 a 5) e os 4º e 5º são desonra extrema (aí ferrou, que pra usar sem tomar dano tem que ter Honra 0 e com isso você perde o personagem — ele vira NPC — então desses todo jogador toma dano ao usar e tem que buscar formas de lidar com isso). Para facilitar, a caixa já cita que jutsus do descritor Ninja NÃO são desonra por si só; eles apenas costumam ter mais de um descritor e o outro ser um desses que são desonra. Ninja é apenas um descritor usado para identificar quais jutsus a classe Ninja pode usar com suas habilidades.



     Alcance é outra seção que foi simplificada e de forma MUITO BOA! Jutsus podem ter alcance Pessoal, Corpo-a-Corpo, Curto, Longo ou Ilimitado. Corpo-a-Corpo engloba o antigo alcance Toque, além de conter jutsus que usam ataques comuns (contra CA). Jutsus Curtos alcançam 9m e Longos 30m. Os outros são autoexplicativos. Bem mais simples, não? Nunca curti aquele monte de magia com alcance 4,5m, 6m, 9m, 12m, 15m, 18m, 30m, etc e etc. Era um pé no saco!



     A seção Efeito mudou pouca coisa. Ainda são as mesmas regras para Alvos, Áreas, Efeito, Linha de Efeito e Redirecionar Efeitos etc. No entanto, não há mais a regra para somar 1/2 nível no dano (igual a com ataques físicos).  Tem uma regra para Objetos e Tamanhos aqui, também, que não vem ao caso detalhar aqui. E ainda outra que diz que certos jutsus têm Testes de Perícia para determinar DIFERENTES GRAUS DE SUCESSO, que reza que quando um jutsu tem um teste deste tipo, a CD é a mesma básica do jutsu, exceto se dito o contrário. Não cheguei a ler nenhum jutsu deste tipo ainda, mas achei da hora o conceito.


     Duração também tem simplificações muito boas. Essa seção até cita que existem jutsus medidos em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade, mas eu não achei NENHUM jutsu no livro cuja duração fosse dada em minutos ou horas e só achei um caso em que era 1 dia e outro caso de 1 semana. O que antes eram magias de 1 minuto, 10 minutos, etc, agora viraram jutsus de duração "1 cena". Cena é uma maravilhosa medida de tempo variável; um combate é uma cena, mas uma conversa ou uma viagem de vários dias também podem ser. Tirando o combate, as outras situações estão na mão do mestre, mas você sabe que se usar um jutsu que aumenta o deslocamento por 1 cena ao viajar, ele deverá durar a viagem toda, se ela não for interrompida por outras cenas. Isso é FANTÁSTICO e elimina a necessidade de ficar contando turnos, que era um saco!!! Outra coisa legal da seção Duração é que TODOS os jutsus com duração de qualquer tipo podem ser encerrados quando o conjurador deseja, não apenas os marcados com o antigo (D), o que elimina a necessidade de consultas ao livro pra saber se dá pra encerrar algo ou não. Há também uma regra chamada Morte e Duração, aqui, que deixa explícito que nenhum jutsu com duração de qualquer tipo, exceto Concentração, some só porque o conjurador morreu (isso já acontecia em TRPG, mas não era explicado de forma clara).  Por fim, na duração Concentração agora é dito que não se pode concentrar-se em mais de um jutsu por vez (em TRPG isso não era impossível, só muito custoso, pois era preciso arrumar mais ações padrão por rodada).




     Em Testes de Resistências a maioria das regras continua igual, mas no trecho Objetos e Testes de Resistências há algumas informações que em TRPG estavam no capítulo do mestre e ficaram mais fáceis de encontrar, ao meu ver. Há também um trecho novo que fala sobre Testes de Perícia Para RESISTIR (não confunda com o para diferentes graus de sucesso, citado anteriormente), que reza que quando a descrição do jutsu não diz o contrário, a CD é a mesma usada em testes normais para resistir (Fortitude, Reflexo e Vontade), que como vimos anteriormente é fixa pelo grau do jutsu.

     Custos Especiais é uma sessão que substituiu Ingredientes Especiais, que como já comentei antes, não existe mais. Jutsus não têm custos de XP ou usam componentes materiais, o que achei muito agradável. Ao invés disto, alguns jutsus causam Penalidade de PM, reduzindo seus PM máximos enquanto estiverem ativos (o que impede o uso de coisas como poções para recuperá-los). Outros jutsus usam uma regra ainda mais pesada, Perda Permanente de PM. Parte do custo para conjurar é descontado de seus PM máximos PARA SEMPRE. O livro cita um jutsu que custa 15 PM, dos quais 5 PM são perdidos para sempre ao usá-lo. Pesadão, hein? Vish!


     Deixei para o final das regras gerais de jutsus citar que este capítulo tem uma caixa que fala sobre como jutsus interagem com magias, chamada Magia Versus Jutsus, caso personagens criados com as regras de TRPG sejam usados em conjunto com os criados com as de IdJ. Basicamente, jutsus e magias são métodos diferentes de controlar energias mágicas, um não é só uma simples versão alternativa de regras do outro. Se você já assistiu Fullmetal Alchemist Brotherhood, jutsus e magias me lembram um pouco a diferença entre alquimia e alkaestria. Parecem-se em muitos aspectos, mas também têm diferenças fundamentais. Eu também gosto dessa comparação porque em FMAB alquimia é do ocidente e alkaestria do oriente, o que também fecha com a situação em Arton. Quando magia e jutsus se encontram, a forma estranha como interagem reforça as diferenças culturais entre as regiões; magia não dissipa jutsu, nem vice-versa. Resistência e Imunidades a magia não protegem contra jutsus, nem vice-versa. Contudo, descritores ainda interagem normalmente. Imunidade a Fogo protege tanto contra magias como contra jutsus de fogo. O mesmo vale para Encantamento, Ilusão, etc. E como os descritores não são exatamente os mesmos nos dois sistemas, a caixa ainda cita como converter um no outro (informação que já usei mais acima, quando falei sobre Descritores, confira lá).




     Mas o capítulo ainda não acabou, é claro. Ainda há duas partes; primeiro a Lista de Jutsus, dividida de forma bem diferente das magias de TRPG. Nela, os jutsus são divididos primeiro conforme seus graus, com então cada grau subdividido por Chacras (For, Des, Con, etc). Cada jutsu listado contém uma rápida descrição de seu efeito básico. O livro cita ali que no site da Jambô você pode baixar listas por descritor também, mas eu não senti a mínima falta disso ao montar fichas. Em seguida, estão os Jutsus Básicos em ordem alfabética (não por Chacra), descritos por completo. Somente ao fim de todos os básicos estão os Jutsus Medianos, e assim por diante, o que tornou a consulta, especialmente na criação do personagem, muito mais fácil.


     Vale comentar ainda que os jutsus do Chacra do Espíritos (Sab) são os mais acessíveis no nível 1, pois este Chacra é aberto pelo talento Devoto, que 3 classes ganham de cara (Samurai, Shinkan e Shugenja) e qualquer um pode comprar, se quiser. Os jutsus do Chacra da Mente (Int) são acessados já de cara pelo Wu-Jen e os do Chacra das Emoções (Car) pela raça Hanyô, que ganha 1 deles. Os outros Chacras, no entanto, contém alguns jutsus que podem ser acessados no nível pelo efeito de um ou outro talento ou habilidade de classe do jogo. Para acessar a lista completa dos jutsus dos Chacras dos Braços (For), das Pernas (Des) ou do Torso (Con) no nível 1, só com a raça Hanyô e comprando o talento Coração Gelado, que lhes fecha o Chacra das Emoções PARA SEMPRE, mas abre um outro qualquer. Essa não é realmente uma troca em que se sai ganhando, porque a raça dá +4 de Car, mas é uma forma de criar personagens que usam esses jutsus logo. Mas não é realmente necessário ter tanta pressa, pois no nível 3 qualquer um pode pegar o talento Abrir Chacra, que além de abrir um Chacra qualquer, também já ensina um jutsu dele (diferentemente de Devoto, que só abre o Chacra mesmo). Então, é realmente a partir do nível 3 que Império de Jade começa a rodar em torno de jutsus e que qualquer um passa a poder usá-los. Tenha isso em mente. ;-)




Finalizando

     Bom, o grosso da criação de personagens já foi resenhado. O que faltou do livro foi só falar dos outros capítulos restantes, os quais cobrem as regras para jogar, de combate e uma porção de capítulos voltados para o mestre, divididos de forma diferente de TRPG e que têm também algumas coisas que jogadores acabam usando (itens mágicos, reputações, honrarias e aliados, principalmente). É possível que eu faça uma parte 4 da resenha pra falar desses capítulos, mas vai depender do interesse da comunidade.


     De qualquer forma, até a próxima. ;-)


Nenhum comentário:

Postar um comentário

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)