terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Mini-Campanha: Tormenta 20 Remake - Aventura 2: Um Ensaio em Verde


E ai, como vão? Esse último final de semana estive na CCXP, gastei muita grana, peguei autografos e comprei umas artes para mim e para uns amigos. Como foi o final de semana de vocês?

Agora é hora de retornar para Arton para o nosso diário da campanha remake, dessa vez vamos rejogar uma aventura que os jogadores deram muita má sorte na época, por isso quis transformar ela numa aventura sobre uma fuga de cativeiro. Acho que foi bem interessante, confiram abaixo.


Download da aventura no final da postagem


O Grupo de Aventureiros:


Denoel - Noufeul, Elfo Estudioso Inventor 2: Elfo gênio que faz de tudo um pouco. Vive como comerciante, vendendo suas especiarias e mantendo a cultura de seu povo, seja por suas receitas, suas armas ou seus unguentos.

Filipão - Tanjo, Humano Estrangeiro Guerreiro 2 devoto de Azgher: Em Tamu-ra seria um bushi, em Arton é um guerreiro de costumes e armas exóticas. Tem uma visão diferente sobre os deuses e chama-os por nomes diferentes. Quer testar suas várias técnicas de nomes complexos nos monstros de Arton.

Mateus - Horik Thrain, Anão Acólito Clérigo de Valkaria 1: Horik Thrain é um anão largado, que trança as barbas e cabelos sem o mesmo esmero dos colegas, não consegue viver de forma tão rígida. Por isso ouviu o chamado da deusa da ambição e resolveu se tornar um peregrino, deixou o subterrâneo e agora vai conhecer a superfície.

Pedro - Ariel, Esqueleto Amnésico Druida 2 devoto de Alihanna: Esse esqueleto vive envolto em trapos, escondendo sua real condição. Sua capacidade de se transformar em animais se sobressai sobre os Druidas de igual patamar, talvez uma dica sobre sua origem.

Tilipe - Avalla'c, Elfo Eremita Arcanista 2 devoto de Tenebra: Glorienn caiu e largou seu povo sem uma padroeira. Avalla'c achou uma nova, Tenebra. A deusa da noite o abençoou e marcou com olhos completamente negros como bolas de escuridão. É difícil ver sua verdadeira aparência, no entanto, está sempre tapando toda a pele.

Victor - Barrocco, Golem de Barro Bardo 2: Em Wynla, algum mago precisava de um empregado para os afazeres domésticos. Foi aí que teve a ideia de selar um elemental de terra e encantar um jarro. Foi ficando muito erudito, sabe de tudo um pouco, mas resolveu que em sua existência deveria buscar algo mais do que uma pequena propriedade.

Aliados

Urso - Lobo, companheiro animal do Pedro: Um lobo chamado Urso domado por Ariel antes de se unir a uma caravana de comerciantes.

Arzok - Hobgoblin arqueiro: antigo membro da aliança negra que lutou contra o grupo e se uniu a eles depois do incidente em Rio de Prata.

Hit - Clériga de Nimb: Uma dos vários quitutes oferecidos por Lghll para Sarax, essa mulher louquinha e aleatória é jovem e auxilia os heróis, mas eles não tem certeza como.

Versão Original:
Episódio 2 -Monstro do Pântano


Episódios Anteriores:
Sobre a Campanha
Episódio 1 - Rio de Prata, Lugar de Gente Feliz



Vamos lá!

Em Rio de Prata


Foi uma semana de tensão em Rio de Prata. Desde os eventos no casarão, as pessoas fizeram perguntas e a cidade se preparou para o pior. Batedores da aliança negra já eram assustadores o suficiente, mas lefeu? Algumas pessoas deixaram o vilarejo que diminuiu em números, isso não impediu de alguns viajantes chegarem. O taverneiro Jão e sua família serviam os últimos de seus clientes naqueles dias e foi numa dessas que apresentaram Noufeul e Horik para o grupo que salvou sua mulher e pariu o seu filho.

Mal sabiam as pessoas do vilarejo que Catota e Arzok haviam feito uma parceria com Ariel, estavam ajudando ele a se enterrar toda noite, enquanto se preparavam para sua viagem pelo continente. Tinham seus próprios objetivos em prol de Twhor.

Noufel sentou a mesa, se metendo numa conversa que os aventureiros tinham com a barda que conheceram na cidade, ela também estava partindo. Contou sobre o pó afiado de asas-assassinas e como podem ser úteis se aplicados em armas. Horik chegou depois, sendo bem educado se apresentando, recebeu um tapinha nas costas da barda antes dela partir. Ele deu aconselhamento para os donos do furunculo de bruxa (taverna) e propôs visitar o casarão onde rolou a batalha alguns dias antes. Foi nessa hora que Ariel chegou.

Não haviam sinais dos lefeu, nem mesmo trilhas. Encontraram o que restou dos tesouros roubados do vilarejo e recuperaram o corpo de Dagmar, companheira falecida do grupo. Receberam o pagamento dos plebeus e dos minotauros, Jão fez questão de pagar uma quantia a mais. Depois de Tanjo sacrificar seu dinheiro para Azgher, todos se juntaram e fizeram um enterro digno a antiga companheira. Horik fez os ritos de adeus a aventureira.


Depois desses dias, com certeza que os lefeu estavam longe (e seriam problema para outros), os aventureiros se prepararam para a aventura que seria viajar até Malpetrim. Fizeram contas, cobraram favores e se encherem de ingredientes, itens alquímicos, tochas, cordas, etc.

O destaque aqui foi para a conversa entre Noufeul e Tanjo. O tamuraniano pagou o elfo para trabalhar em sua katana, deixando ela mais equilibrada para suas técnicas especiais.

Comentários:
  •  Essa cena foi de puro roleplay, bem rápida e teve uns encontros interessantes. Como nosso amigo Tiago (Cagado) voltou do japão e foi visitar a sessão com a esposa dele, conversamos e ficamos vendo os livros. Mateus voltou a jogar também.
  • A cena em si era mais linear, eu fui resumindo cenas para colocar eles nos trilhos das aventuras. A ideia é dar a premissa e deixar eles se resolverem, geralmente tento não narrar assim, mas como queremos rejogar a campanha antiga eu acho que isso vai ser necessário.
  • Resolvi durante o tempo entre as últimas aventuras que vou usar mais as regras de peso e questões relacionadas a tempo de tochas, lampiões, etc. Nunca cheguei a usar isso e acho que vai criar umas situações interessantes, os jogadores foram a favor.
  • O enterro do Dagmar foi uma cena bem diferente, vejo muitas mortes de PJs na minha mesa, mas enterros são raros. Geralmente o corpo fica jogado e o grupo sobrevivente tem que fugir para se salvar. Acho que ficou um fechamento legal e mostra um amadurecimento da mesa no geral, vocês vão ver. 

As Trilhas do Interior de Petrynia

Arzok
O primeiro dia de viagem pela mata já estava para terminar. A comida bem salgada se mantinha com qualidade o suficiente para facilitar a viagem dos aventureiros. Depois de terminar de guardar algumas coisas nos trobos, o grupo se aproximou do que procuravam: Asas-assassinas.

Árvores tinham galhos cortados, sinal claro das asas afiadíssimas das criaturas. O objetivo era apenas pegar um vivo, recolher o pó gerado em seu corpo e seguir viagem. No entanto, todos levaram um susto quando foram surpreendidos pelo Hobgoblin Arzok. Ele se apresentou para os novos membros do grupo, fazendo piadas inconvenientes e provocando os elfos. Para completar, ele carregava o símbolo da aliança negra no peito da armadura, o que fez Horik estranhar a aliança. Querendo ou não, o goblinóide era um aliado e tinha o mesmo objetivo de viajar até Malpetrim.

Ariel usou seus poderes de druida para liderar o grupo aqui. Estava em forma de urso, grunindo e sendo compreendido pelos animais. Parece que ele se sentia mais seguro nessa forma, já que era costume andar assim o dia inteiro. Um dos asas-assassinas pouso em seu braço e todos juntos começaram o processo lento e meticuloso de tirar o pó, eles fizeram uma, duas e três vezes. Por vários momentos acreditaram que iriam assustar os bichos e iniciar um combate perigoso, mas o trabalho em equipe sobressaiu.

Uma vez que essa pequena missão foi bem-sucedida, seguiram viagem. O próximo encontro foi uma discussão de troca de conhecimentos e culturas quando o grupo se deparou com vários cogumelos azuis bioluminescentes, cada um tinha suas teorias de como aquilo podia ser venenoso ou benéfico para eles. A verdade é que eram de várias espécies diferentes com efeitos diversos, então as histórias se confundiam. Tanjo pegou uns três, valeria a pena ter algum como último recurso.

Ainda no mesmo dia, enquanto estavam armando o seu acampamento - e falando dos benefícios de agora terem tendas - ouviram barulhos na mata e uma voz grave de mulher clamando que todos se rendessem. Os heróis gritaram ofensas de volta e provocaram, alguns se arrependeram. Chuva de fumaça das árvores surgiram quando mosquetes acertaram cada um deles com tiros, Tanjo foi o único intocado. Mas logo depois já estavam cercados por Orcs portando machados, enquanto ouviam armas sendo engatilhadas entre a vegetação (alguns ouviram esse barulho pela primeira vez aqui).

A primeira leva de Orcs foi derrotada, todos monstravam sua habilidade de batalha aqui, menos Barrocco. Suas habilidades eram mais sutis. Mesmo assim, todos os poderes e magias não impediram dos heróis serem capturados. Enquanto eram levados, Ariel lembrou de algo, uma voz falando sobre ser capturado e como apenas um tamuraniano podia ser a chance deles de fugir.

Comentários:
  •  Ao longo dessa aventura tiveram vários momentos que os jogadores foram espertos evitando combates quando consideraram necessário, mesmo aqueles muito bons nas lutas preferem evitar gastar recursos ou ameaçar a própria vida. Chega da orgulho de ver.
  • Infelizmente o Filipão tava cansado e durante a cena da batalha foi embora, tentei insistir pra ele fazer uma força e jogar mais, já que nos encontramos uma vez no mês só, mas não adiantou.
  • Tenho jogado Outer Worlds e acho que me ajudou bastante na hora de interpretar o Arzok no meio do grupo, interagindo com os elfos e tal. Ele é um provocador mesmo haha A galera chegou a pensar em atacar ele, Mateus que sugeriu, mas ficou mais divertido ter alguém de uma cultura tão diferente no grupo.
  • Todos foram capturados a força mesmo, só deixei a opção de se entregar ou não por questão de Xp no final da sessão. Por causa dessa forçada, todos ganharam pontos de ação.
  • Segue bem divertido fazer aventuras com fanservices das nossas próprias mesas mais antigas, o jogo tem fluído bem. 

O Acampamento Orc

O grupo de aventureiros é levado para uma floresta distante de seu acampamento, para além de um pântano fedorento. Todos são colocados em jaulas e despidos de todos os seus equipamentos, menos Avalla'c e Tanjo que podem manter suas roupas religiosas graças as mentiras precisas de Barrocco. Assim que são posicionados nas jaulas junto de mais uns três viajantes, um deles é levado para fora e não é visto mais.

Forem três dias no total em cativeiro. No primeiro estavam praticamente desacordados e não podiam usar suas magias, pois eram habilidades chamativas demais e atrairiam punições dos Orcs. As criaturas eram verdes e fortes, alguns muito baixos, outros com presas ou chifres e alguns com olhos de inseto, no geral assustadoras para aventureiros iniciantes. Já no segundo dia, os aventureiros começaram o seu plano de fuga, inicialmente foram conversando com guardas e prisioneiros, juntando informações se preparando.

Eles descobriram que os Orcs moravam no pântano e foram expulsos por Lghll, um Troll bem poderoso. A tribo capturava viajantes e oferecia como comida uma vez ao dia para o monstro, já que seriam eles os devorados caso não fizessem, seus números estavam bem menores desde que o troll chegou e tomou o lugar de direito deles. Arzok valorizou o plano dos aventureiros que com o tempo mudou de uma fuga para ajudar os Orcs em troca da liberdade.

Depois de uma série de negociações e subornos - por exemplo, Noulfeul apostando o seu dinheiro que fora roubado com um orc e ganhando, fazendo ele ir cobrar um outro Orc - foram levados até Breeta. A líder dos Orcs.

Breeta, arranjou suspiros de alguns aventureiros
Estavam todos ali, a maioria nus, de frente para a chefe dos Orcs. Ela ouviu as propostas dos heróis, queriam unir os orcs contra o Troll e um aliado misterioso; Breeta foi contra. Não perderia nada gastando a vida dos aventureiros num possível combatem, se saíssem vivos ela estaria livre para voltar ao pântano, se morressem o monstro estaria saciado.

A negociação durou um tempo, os aventureiros conseguiram ser curados e tiveram a liberdade de comer a feijoada e o churrasco dos orcs; Arzok também espalhou a palavra da aliança negra para a Orc e conseguiu uma arma de fogo para o grupo, que acabou ficando em suas mãos mesmo. Agora que já sabiam que podiam sair vivos com todos os equipamentos recuperados e salvando os prisioneiros desafortunados, era hora de partir para o pântano.


Comentários:
  •  Os Orcs de Tormenta tem mutações e um talento roubadíssimo que deixa eles muito fortes, pra poder colocar isso no jogo eu considerei a versão de Moreania na hora de adaptar e deixei os jogadores escolherem quais mutações da lista (vejam as fichas lá em baixo) eles achavam justas.
  • Essa parte da aventura foi bem parecida com uma de IdJ que eu narrei, gostei da galera mudando de ideia sobre o plano. Deixei eles verem o desafio de perícia e escolher quais perícis saiam e quais entravam no lugar.
  • Para simplificar, o Arzok de um bônus de 1d6 de dano agora da 1d8 por estar usando uma arma de fogo, a desvantagem é que faz barulho.
  • Todo o roleplay presos e depois negociando com Breeta foi bem legal, evitaram um possível combate contra dezenas de Orcs e possíveis mortes dos personagens.

Monstro do Pântano

A água grossa cheia de lodo e matéria orgânica sujava as roupas dos aventureiros e reduzia o seu movimento. Eles aos poucos se aproximavam de uma ilha onde havia um casarão antigo abandonado e vozes ecovam: uma grave masculina, um fina e debochada feminina e rugidos com um sentido estranho desconhecidos. O grupo se entreolhou e preparou a aproximação aos poucos, se esforçando para se mover, alguns sendo carregados e outros seguindo sozinhos. Se era pra acontecer uma batalha, era melhor estarem na terra seca.

Avalla'c afundou-se até deixar apenas a cabeça para fora, suas vestes pesavam. Sem fazer barulho, se aproximou e viu uma criatura reptiliana devorando o que parecia ser presunto feito de humanoides! Uma mulher de cabelos e roupas coloridas estava presa próxima a comida e agia de uma forma sem sentido. A criatura rosnou e olhou para trás, foi ai que Lghll ecoou sua voz, dando sentidos ao grunhidos: "Quem está ai?". Um troll e um wyvern, um combate perigoso para o grupo que ainda lutava contra o pântano, teriam de ser espertos para vencer.

A batalha começou quando Ariel se transformou num urso ao sair da água, ele fez barulho e atraiu a atençao de Sarax (a wyvern), que atacou voando um pouco acima dos limites do seu alvo, enfraquecendo-o.  Logo depois o agarrou e levou para cima. Lghll começou a luta correndo e dando uma voadora de dois pés no peito de Avalla'c que caiu ouvindo um assobio alto do troll, que chamou dois jacarés de estimação para atacar o mago. Horic correu para salvar o companheiro, se envolvendo numa luta de agarrão com um jacaré e era ali que ficaria ao longo do combate.

Para salvar os amigos, Barroco usou de seus feitiços e arte mística para hipnotizar Sarax, mantendo o monstro sobre seu domínio enquanto os outros lidavam com o Troll - praticamente venceu o wyvern sozinho assim. Tanjo e Ariel estavam feridos, mas se prepararam com tudo que podiam para atacar Lghll, o monstro chegou a ser ferido pelo fogo do kensei tamuraniano e logo revidou com ataques que o desacordaram.

Noulfel corria rapidamente e atirava com sua besta aprimorada pelo campo de batalha, acabou se protegendo no casarão junto de Arzok e recolhendo um arco mágico. Concentrou-se e se viu disparando mais flechas de uma vez do que achava possível, isso irritou o troll. Mas Ariel na forma de urso, energizado pela magia de Alihanna e com garras afiadas graças ao pó de asa-assassina picotou Lghll.

O monstro caiu, logo Avalla'c veio o incendiar assim que libertou a prisioneira chamada Hit. Lghll se desfazia e olhou para Ariel, seu braço foi definhando e caiu, seus ossos podres. O monstro então falou suas últimas palavras:

"kkk Trollei..."

Sarax foi libertado do domínio de Barrocco e preferiu fugir, não lutaria em minoria. O grupo foi vitorioso, libertariam os prisioneiros e tinham novos aliados. O próximo passo era viajar para o vilarejo de Hessanbluff.

Comentários:
  •  Essa batalha foi uma ótima luta de chefão. Todo mundo brilhou e pôde mostrar como o seu personagem é especial, até mesmo a galera jogando com a ficha do Tanjo. Eles também deram sorte em algumas jogadas chave minhas, como minha falha na vontade de Sarax ou meus erros de bateu,levou do Lghll.
  • A ideia original era deixar o troll com mais braços, ele seria um mutante. Mas preferi deixar a mutação como algo temático para os Orcs da aventura no final. Ele virou um lutador de luta livre inspirado no Chained Ogre do Sekiro (vídeo no final do post). Além de receber um boost na regeneração para forçar os jogadores a usar fogo, 5 por turno é baixo demais.
  • O tesouro final que encontraram na casa foi de 600 T$ só, coloquei algo mais baixo já que com essa batalha conseguiram ganhar uma aliada (Hit, to seguindo o exemplo de um aliado devoto de nimb que saiu na DB mais recente) e um item mágico que é uma homenagem a nossa antiga mesa, da época que geral roubava e não sabia interpretar texto. 
  • Trollagem ser uma habilidade que afeta ossos e matéria de golens foi uma ideia que tive para mostrar como alguns monstros podem ser mais perigosos para essas raças. Até porque, elas são bem fortes então podem ter algumas desvantagens.

Extras

Fotos

Algumas anotações

Mapa do encontro com os Asa-assassinas
Mapa não usado do acampamento
Mapa do Encontro com Lghll

Mecânica


Orc ND 1/2
Humanoide 2, Médio
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Pontos de Vida: 10
PM: 2
Classe de Armadura: 14
Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: 9 m
Ataques Corpo-a-Corpo (padrão): machado de batalha +7 (1d8+5, x3).
Atributos: For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8
Perícias: Intimidação +4
Mutação Assombrosa (passivo): cada bando ou tribo orc apresenta algum tipo de deformidade física. Escolha uma das habilidades a seguir, ou nenhuma delas:
  • Bicéfalo: usam duas armas sem penalidades; tem +2 em percepção e não podem ser flanqueados.
  • Chifres ou presas: ganham um ataque extra que causa 1d6+Força de dano, custando 1 PM para serem usados.
  • Gigante: muda para tamanho Grande (Alto). Aumentando o dano e ganhando bônus em manobras.
  • Insetoide: CA +2 e deslocamento de escalada 9 m.
  • Nanico: Muda para tamanho pequeno; CA+1; diminui o deslocamento em 3m e seu dano.
  • Reptiliano: CA +2 e +5 em testes de atletismo.
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–2 em ataques) sob luz solar.
Equipamento: couro batido, escudo leve, machado de batalha.

Orc Atirador ND 2
Orc Guerreiro 4, Médio
Iniciativa +6, Percepção +3, visão no escuro
Pontos de Vida: 43
PM: 12
Classe de Armadura: 17
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +1, vulnerabilidade a fogo 5, Durão (2 PM).
Deslocamento: 6 m
Ataques Corpo-a-Corpo (padrão): machado de batalha +6 (1d8+2, x3).
Ataques à distância (padrão): Mosquete +6 (2d8+2, 19-20/x3)
Atributos: For 15, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 8
Perícias: Intimidação +8, Ofício (Alquimia e metalurgia) +4.
Ataque Especial (passivo): pode gastar 1 PM para aumentar +2 em ataque ou dano, para cada +1 PM que gastar o bônus cresce.
Mutação Assombrosa (passivo): cada bando ou tribo orc apresenta algum tipo de deformidade física. Escolha uma das habilidades a seguir, ou nenhuma delas:
  • Bicéfalo: usam duas armas sem penalidades; tem +2 em percepção e não podem ser flanqueados.
  • Chifres ou presas: ganham um ataque extra que causa 1d6+Força de dano, custando 1 PM para serem usados.
  • Gigante: muda para tamanho Grande (Alto). Aumentando o dano e ganhando bônus em manobras.
  • Insetoide: CA +2 e deslocamento de escalada 9 m.
  • Nanico: Muda para tamanho pequeno; CA+1; diminui o deslocamento em 3m e seu dano.
  • Reptiliano: CA +2 e +5 em testes de atletismo.
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–2 em ataques) sob luz solar.
Equipamento: cota de malha, machado de batalha, mosquete, munição x10.

Breta - Orc Xamã ND 3
Clérigo 5, Médio
Iniciativa +1, Percepção +4, visão nas trevas
Pontos de Vida: 37
Pontos de Magia: 27
Classe de Armadura: 14
Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: 6 m
Ataques Corpo-a-Corpo (padrão): machado de batalha +6 (1d8+3, x3).
Atributos: For 15, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 11
Perícias: Intimidação +6, Intuição +6, Religião +9.
Magias (M) (vide magia): 1º - Curar Ferimentos, Despedaçar, Escuridão, Infligir Ferimentos, Toque Vampírico; 2 º - Soco de Arsenal e Criar Mortos-vivos. CD 14
Canalizar energia positiva (padrão): CD 14, 1d6 por 2 PM + 1d6 a cada 2 PM.
Mutação Assombrosa (passivo): cada bando ou tribo orc apresenta algum tipo de deformidade física. Escolha uma das habilidades a seguir, ou nenhuma delas:
  • Bicéfalo: usam duas armas sem penalidades; tem +2 em percepção e não podem ser flanqueados.
  • Chifres ou presas: ganham um ataque extra que causa 1d6+Força de dano, custando 1 PM para serem usados.
  • Gigante: muda para tamanho Grande (Alto). Aumentando o dano e ganhando bônus em manobras.
  • Insetoide: CA +2 e deslocamento de escalada 9 m.
  • Nanico: Muda para tamanho pequeno; CA+1; diminui o deslocamento em 3m e seu dano.
  • Reptiliano: CA +2 e +5 em testes de atletismo.
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–2 em ataques) sob luz solar.
Equipamento: couro batido, escudo leve, machado de batalha.



Asa-assassina ND 1
Animal 1, Mínimo
Iniciativa +5, Percepção +2, visão na penumbra
Pontos de Vida: 4
Classe de Armadura: 17
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 6 m, 12 m voo.
Ataques Corpo-a-Corpo (padrão): asa +5 (1d8+3, 18-20/x3)
Atributos: For 5, Des 16, Con 10, Int 1, Sab 14, Car 4
Asas mortais (passivo): uma rolagem de 20 natural durante uma investida da criatura, arranca a cabeça do alvo, caso ele não passe num teste de Fortitude CD 15. Caso passe, ele receberá apenas dano de um crítico normal.

Lghll, Troll ND 5
Monstro 7, Grande (Alto)
Iniciativa +5, Percepção +5, visão no escuro
Pontos de Vida: 84
Pontos de Magia: 14
Classe de Armadura: 16
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +3, cura acelerada 10/ácido e fogo
Deslocamento: 9 m
Ataques Corpo-a-Corpo (padrão): Mordida +11 (1d8+6) e 2 Garras +11 (1d6+6)
Atributos: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 10, Car 6
Trollagem (passivo): a matéria regenerativa do Troll pode prejudicar equipamentos, a arma responsável por causar o último dano na criatura antes de sua morte ficará inutilizada, pois começara a roer pouco a pouco até ser destruída dentro de uma hora. Isso ocorre apenas com ataques corpo-a-corpo.
Dilacerar (livre): se o troll acerta uma criatura com duas garras ou mais na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d6+12 de dano extra.
Trespassar: Quando você derruba um inimigo com um ataque corpo a corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente.
Bateu, Levou: se levar dano para algum ataque corpo-a-corpo, pode gastar 1 PM para atacar imediatamente o atacante como uma reação.



Wyvern ND 6
Monstro 7, Grande (comprido)
Iniciativa +4, Percepção +8, faro, visão no escuro
Pontos de Vida: 79
Pontos de Magia: 14
Classe de Armadura: 19
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +4, imunidade a paralisia e sono
Deslocamento: 9 m, 18 m voo
Ataques Corpo-a-Corpo (padrão): Mordida +12 (2d6+5) ou Mordida +10 (2d6+5), ferrão +10 (1d6+5 e veneno) e Duas Garras +10 (1d8+5)
Atributos: For 21, Des 12, Con 19, Int 6, Sab 12, Car 9
Agarrar Aprimorado (livre): se o wyvern acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +14).
Dragão (passiva): o wyvern é considerado um dragão para efeitos que afetem dragões.
Veneno (passiva): ferimento, Fort CD 17, 2d6 de dano de Constituição (1d6 Con) por minuto durante 2 minutos.
Doença (passiva): ser mordido por um wyvern ancião exige um teste de Fortitude (CD 17). Em caso de falha, a vítima contrai podridão da wyvern (doença de contato, dano 1d4 Força). Uma criatura agarrada pela mordida do wyvern deve repetir esse teste no início de cada um de seus turnos.
Sopro de Podridão (padrão): o wyvern ancião pode pagar 3 PM para soprar um cone de podridão em alcance curto. Criaturas na área devem passar em um teste de Fortitude (CD 17) ou contrairão podridão da wyvern.

Jacaré de estimação ND 2
Animal 2, Médio
Iniciativa +2, Percepção +2, visão na penumbra
Pontos de Vida: 21
Classe de Armadura: 15
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +2.
Deslocamento: 6 m, 9 m natação
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+5) e cauda +5 (1d12+5)
Atributos: For 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2
Perícias: Furtividade +6.
Agarrar aprimorado. se o jacaré acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +7).

Tesouro



Quitute cavernoso (Ofício 15): um naco carbonizado do Troll. Comer isso exige muita coragem, pedindo um teste de Vontade 15, falha impede de comer, e um de Fortitude 15 – falha deixa o personagem com a doença Febre do esgoto. Independentemente do resultado, o petisco garante 20 PV temporários para quem comer uma única vez.

Veneno de Wyvern (Ofício 15, risco de envenenamento 25%): pega 1d4 usos do veneno do monstro.

O Arco de Zargollofflaryar
Esse arco aparentemente simples de madeira de tollon é considerado uma arma +1 com uma habilidade peculiar. Dizem que seu portador era uma reencarnação de Cette, abençoado por Nimb capaz de atirar mais flechas do que qualquer arqueiro que jamais existiu. A verdade é que ele conhecia um Jutsu e isso acabou encantando o seu arco. Quem o usa pode utilizar o jutsu Rajada de disparos normalmente.
Aura Tênue







Então, o que acharam da aventura? Não esqueçam de baixar a aventura no link acima. Por enquanto é só de T20 para mim esse ano, voltamos essa mesa em janeiro com a próxima aventura que vai ser uma nova versão que ando fazendo de O Covil do Terceiro. Espero que estejam animados.

Abraços ou beijos

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