terça-feira, 5 de novembro de 2019

Mini-Campanha: Tormenta 20 Remake - Aventura 1: Rio de Prata, Lugar de Gente Feliz


Fala galera, beleza? Hoje é dia de mais um diário de campanha aqui no blog. Como avisei um tempo atrás, eu ando narrando o Tormenta 20 para testar o sistema e resolvi iniciar uma campanha refazendo a minha primeira campanha no sistema. Como é uma mesa mensal, devo narrar mais uma vez antes do ano acabar e resolvi iniciar um diário por aqui logo.

Sobre as outras campanhas do blog, como o ano está acabando eu estou aguardando alguns pontos chave para poder escrever os diários. Na verdade já até comecei eles, logo logo vocês vão saber como andam as aventuras do meu grupo de Império de Jade e como a campanha de Legend of Zelda vai finalizar.



O Grupo de Aventureiros:


Denoel - Dagmar, Lefou Gladiadora Lutadora 1: Ruiva de sorriso largo, sua mácula da tormenta e técnica de luta a manteve intocada durante sua carreira como gladiadora. Hoje busca algo mais.

Filipão - Tanjo, Humano Estrangeiro Guerreiro 1 devoto de Azgher: Em Tamu-ra seria um bushi, em Arton é um guerreiro de costumes e armas exóticas. Tem uma visão diferente sobre os deuses e chama-os por nomes diferentes. Quer testar suas várias técnicas de nomes complexos nos monstros de Arton.

Pedro - Ariel, Esqueleto Amnésico Druida 1 devoto de Alihanna: Esse esqueleto vive envolto em trapos, escondendo sua real condição. Sua capacidade de se transformar em animais se sobressai sobre os Druidas de igual patamar, talvez uma dica sobre sua origem.

Tilipe - Avalla'c, Elfo Eremita Arcanista 1 devoto de Tenebra: Glorienn caiu e largou seu povo sem uma padroeira. Avalla'c achou uma nova, Tenebra. A deusa da noite o abençoou e marcou com olhos completamente negros como bolas de escuridão. É difícil ver sua verdadeira aparência, no entanto, está sempre tapando toda a pele.

Victor - Barrocco, Golem de Barro Bardo 1: Em Wynla, algum mago precisava de um empregado para os afazeres domésticos. Foi aí que teve a ideia de selar um elemental de terra e encantar um jarro. Foi ficando muito erudito, sabe de tudo um pouco, mas resolveu que em sua existência deveria buscar algo mais do que uma pequena propriedade.

Aliados

Urso - Lobo, companheiro animal do Pedro: Um lobo chamado Urso domado por Ariel antes de se unir a uma caravana de comerciantes.

Arzok - Hobgoblin arqueiro: antigo membro da aliança negra que lutou contra o grupo e se uniu a eles depois do incidente em Rio de Prata.

Versão Original:
Episódio 1 - Silver River, lugar de gente feliz


Episódios Anteriores:
Sobre a Campanha



Vamos lá!

Regras e Criação de Personagens



Antes do jogo começar nós iniciamos o processo das fichas. Alguns jogadores já tinham adiantado isso na última vez que jogamos um one shot no mês passado, esses só tiveram que atualizar com as regras do playtest 2.1.

Propus uma coisa para os jogadores, a Experiência seria um valor dado para o jogador, ai ele mantém esse valor entre vários personagens. Podendo escolher mudar entre uma aventura e outra, bom pra geral testar personagens. Na hora de calcular quanto cada um ganhou eu fiz uma votação em que cada um escolhia outros dois jogadores que mereciam um bônus; os mais votados recebiam 10% a mais de XP. Se alguém perder o personagem durante a sessão perde 10% do XP que ganharia, isso chegou a ocorrer.

Outra regra que sugeri é a de pontos de ação, acho que algo parecido vai aparecer no livro final, mas por enquanto criei uma versão modificando ligeiramente a regra do TRPG. A mecânica está no final dessa postagem.

Depois de ajeitar alguns detalhes, como o saco de dormir do Pedro virar uma pá, nós começamos o jogo.

Parte 1: Silver River


Nossa história começa em Rio de Prata, uma cidadezinha entre os bosques de Alihanna o Planalto dos Kobolds. Várias caravanas de comerciantes são recepcionadas por uma placa com o nome da cidade e sua frase típica: "Lugar de Gente Feliz". Dali, cada uma parte rumo ao seu próximo destino, algumas ainda em Petrynia - o reino onde nossa história se passa - outras para reinos mais distantes e de clima menos tropical.

Cinco aventureiros desconhecidos despedem-se dos companheiros de viagem que tiveram até agora, cada um deles, por seus próprios motivos, pretende viajar até Malpetrim e começam a buscar informações e suprimentos para a sua viagem.

A pequena cidade é lar de algumas centenas de pessoas, espalhadas por casas próximas ao centro e fazendas mais afastadas. O centro tem algumas barracas entre as vendas, montadas por viajantes que querem fazer um trocado. Uma casa que parece ter pegado fogo a poucos dias e uma taverna chamada "Furunculo de bruxa" são os pontos de interesse do local.

Os aventureiros logo começam a conhecer o local, fazem perguntas, provam algumas coisas e esticam as pernas. Dagmar se encontra com um dos três minotauros que vivem na cidade e começa a perguntar sobre o incêndio, o homem com sobrepeso conta de um assalto na cidade há pouco tempo atrás; Avalla'c ruma até uma venda de alquimista e troca papo com o dono do local, todos os produtos do tipo da cidade são de ótima qualidade; Barrocco e Ariel seguiram o elfo para a venda, não sabiam bem porquê. Foi curioso como as pessoas não estranharam um pode rolando sozinho pelo local, talvez achassem que era um encanto de um dos viajantes. Tanjo teve uma ideia diferente, entrou na taverna procurando onde dormir e logo estava ouvindo um bom som enquanto conversava com uma barda faladora e um taverneiro desesperado.

Não muito depois,todos se conheceram na taverna. O dono se chamava Jão e contava aos prantos para quem quer que chegasse que sua amada Sanya foi sequestrada, a mulher grávida foi levada por goblinoides que assaltaram o vilarejo. Avalla'c acolheu o sofrimento do homem e o incentivou a chorar e propôs ajudar. Dagmar comentou que Tanjo esqueceu o sapato na porta, a diferença cultural entre Tamu-ra e Arton rendeu umas trocas divertidas.

As pessoas do vilarejo fizeram uma vaquinha, juntaram o suficiente para pagar 100 tibares para quem fosse atrás do que foi roubado e das pessoas sequestradas. Eram, ao todo, três: Trincadus, um minotauro guarda; Sanya, a esposa grávida do taverneiro; e Gideon, o dono do comércio incendiado.

Antes de começaram a investigação, os aventureiros almoçaram juntos, trocando informações sobre quem eram e tentando entender o que um e outro tinha de mais estranho. Barrocco sobressaia em estranheza, mas talvez porque ninguém desconfiou da condição de Ariel. Depois de bem alimentados, partiram investigando rastros, procurando pistas e se preparando para possíveis encontros.


maior medo de um jogador de T20
Rastrear um alvo em comum logo ajudou os aventureiros a se entenderem como equipe, mesmo se fosse só daquela vez. Esse tipo de gente tem costume de entender as habilidades de quem conhece e traçar planos em conjunto.

Encontraram um acampamento de goblinoides próximo ao anoitecer. Ficava numa estrada logo após uma ponte atravessando o rio de prata, havia meia dúzia de goblins e um hobgoblin, duas torres de madeira em que arqueiros se posicionaram e dela desciam mantas com um símbolo no formado de "O" feito em carvão, próximo a fogueira do acampamento estava o minotauro sequestrado. Os inimigos não haviam percebido a presença do grupo, então resolveram aguardar o anoitecer antes de atacar.

Tentando usar o véu do luar, parte do grupo foi se aproximando andando pela ponte, mas não tardou até serem percebidos. Estavam longe demais do acampamento e as árvores próximas não eram cobertura suficiente. Os goblins tinham uma falha de estratégia clara: deixavam a arma no centro do acampamento, isso atrasou seu contra-ataque, mas os aventureiros também não foram rápidos o suficiente.

Algumas flechas voaram, suficiente para ferir alguns dos aventureiros, foi suficiente para todos entenderem os estilos de luta um do outro. Destaque para Ariel se transformando em animal para lutar; Barrocco se reconstruindo de ferimentos sozinho; Dagmar sendo gentil e libertando o minotauro machista capturando (que se surpreendeu por ser liberto por uma mulher); Tanjo e suas técnicas de respiração; mas principalmente para Avalla'c que criou nuvens de escuridão, incendiou o acampamento e destruiu com setas infalíveis um Goblin que fugiria.

Depois de libertar o minotauro perceberam que o inimigo devia ser mais organizado do que esperavam, aquele era um acampamento para batedores. Como não tinham maneiras de remendar os feridos ali mesmo, voltaram para a cidade para descansar e iniciar a busca no dia seguinte. Enquanto isso armaram planos.

Todos foram descansar no furúnculo de Bruxa, Avalla'c pagou um quarto melhor só para ele, assim podendo repor suas energias mais facilmente. Ariel não foi visto de madrugada, na verdade ele foi cavar uma cova e se enterrar até a manhã seguinte.


Comentários:
  • A interação inicial do grupo foi bem divertida, todo mundo interpretando os personagens e bem inspirado. Levei IdJ, Manual das Raças e Mundo de Arton pra sessão pra galera dar uma folheada e se inspirar, acho que ajudou bastante. Sem falar que tava geral com saudade de uma campanha também.
  • O Denoel mandou bem interpretando a Dagmar, ele tava sendo gentil e simples, eu curti bastante.
  • O grupo não enrolou nada para caçar uma missão, faz parte do metajogo de jogar uma vez ao mês, mas adiantou. As aventuras vão ter objetivos secundários no futuro, além de side-quests, quero que a galera jogue como preferir mesmo.
  • Pedro e Victor ficaram de fora do almoção dos aventureiros! hahah acho que isso é uma questão que vai fazer diferença para quem jogar com as raças e também ajuda a equilibrar elas.
  • Foi engraçado como todo mundo ficou me zoando pelo combate que foi fácil, falaram que sentiam falta do Pedro Apelão, mal sabiam eles o que esperava no futuro.
  • Eu cheguei a narrar essa aventura para um outro grupo pra testar o T20 com algumas coisas, também não haviam curandeiros no grupo. Esse aqui pelo menos tem um arcanista. Na minha preferência deviam ter mais classes capazes de curar desde o primeiro nível, para democratizar a formação de personagens. Mesmo que, em defesa do clérigo, ele seja bem versátil. 
  • Tilipe brilhou mas gastou muitos PMs, a galera já ta pensando no mundo de jogo de forma diferente, achei inteligente que retrocederam, foi sugestão deles mesmos. 

Parte 2: A Antiga Propriedade Incendiada



Durante as Guerras Taúricas, um nobre de Altrim fugiu para sua casa de veraneio próximo a Rio de Prata. Sua ideia de se esconder e tomar chá não deu muito certo, sua casa foi incendiada durante a guerra e atacada, hoje em dia sua propriedade ainda não foi tomada pelo império por questões burocráticas e a gigantesca mansão é apenas uma base de pilares cinzas e carvão.

O grupo de aventureiros entra revigorado por uma boa noite de sono na propriedade, seguem pela estrada principal, sobre a sombra de grandes árvores verdejantes. A propriedade é investigada, há algo estranho no poço, alguns resquícios como o das torres do acampamento da noite anterior. Ariel vê um túnel que não deveria existir ao fundo. Antes de descerem tentam encontrar mais alguma pista ou entrada, não acharam nada, então resolvem descer.

Dagmar bota o jarro Barrocco nas costas e vai escalando. Assim que o primeiro aventureiro sentiu seu corpo molhado pela água parada e suja de alguns meses, todos se sentiram mais confortáveis. O poço era profundo e uma queda lá de cima poderia ser mortal, ainda mais para um grupo sem cordas. Uma das paredes de tijolos do local havia sido demolida, uma escada de madeira foi construída num túnel cavado e aberto até um antiga adega que tinha uma grande estátua de um nobre sommelier.

Os aventureiros foram entrando cautelosamente, mas Ariel quis se transformar num lobo e acabou fazendo um barulho estranho. Os dois Lobos (o druida e seu companheiro) foram os primeiros a serem vistos, logo um combate se iniciou.


Eram quatro goblinoides: Dois hobgolins arqueiros e dois goblins inventores vestidos em exoesqueletos de madeira e sucata. Todos tinham o símbolo em O pintados nas roupas ou em suas próprias peles, dessa vez, não foi um combate fácil.

A cada minuto podiam ouvir um grito ou gemido de dor, Dagmar suspeitou que era Sanya dando a luz mais a frente e tentou apressar seus companheiros. Eles tiveram que usar estratégias para lidar com os inimigos que tinham resistências e táticas diferentes. Tanjo, Ariel e Avalla'c representavam dia e noite, deuses opostos, mas trabalharam bem juntos. Os poderes do arcanistas foram muito importantes para destruir as armaduras e os mirrados goblins que as construíram.

Os hobgoblins atiravam e se afastavam, o grupo então correu e cercou, derrotando um a um, mas estavam fracos já. O arqueiro que sobrou conseguiu ferir e até desacordar dois aventureiros. Dagmar reconheceu o valor do adversário e resolveu desacorda-lo, ofereceria a ele a chance de se unir ao grupo no futuro.

Eles estavam diante de um impasse, estavam cansados e feridos, mas ouviam os gritos vindos de um corredor ainda no subterrâneo. Já haviam encontrado um pouco do material roubado, pegaram alguns itens alquímicos para si e usaram de imediato. Durante a batalha descobriram que Ariel era um esqueleto, ele recusou cura mas ajudou a remendar um dos aliados. A missão seria concluída.

 Comentários:
  •  A entrada padrão era a que o grupo usou, mas considerei um teste para encontrar a outra. Tilipe chegou a ter ideia de procurar a entrada de um porão, mas não era a pista certa.
  • O meu objetivo nessa mesa ainda é testar o sistema, mas eu também tenho uma queda por jogos como Dark Souls, então combates difíceis sempre podem aparecer. Geral ficou com PVs bem baixos e ninguém criou personagens que curam (típico kkk), o hobgoblin arqueiro durou uns três turnos sozinho contra o povo, eu tava dando sorte e eles azar então fui interpretando isso, mostrando que o cara era habilidoso. Ele vai virar um aliado do grupo no futuro, vai ser interessante ter um NPC da aliança negra.
  • Ainda assim, mérito pra galera que consegue jogar bem e se virar em encontros difíceis. Cada goblin inventor tinha ND 4, seriam chefes normalmente para o ND e aqui viraram apenas inimigos mais fortes, porém comuns.
  • O grupo tinha a opção de explodir os materiais alquímicos criando uma bomba, foi a solução final para a aventura na mesa de teste. Aqui eles preferiram usar alguns dos itens que recolheram.

Parte 3: O Impasse vermelho


Os aventureiros correm pelo corredor e chutam a porta, dando de cara com uma cripta de família iluminada por algumas piras. As luzes alaranjadas na escuridão revelavam uma cena estranha: um grupo de goblinóides (5 goblins, 2 hobgoblins e 1 bugbear) olhavam incrédulos para o corpo de um homem nu, seu peito afundado, ao invés de sangue ele expelia uma gosma rubra. No canto da sala, uma mulher chorava e gemia de dor , estava em trabalho de parto. Aquele impasse pareceu durar eras, qualquer passo em falso colocaria tudo a perder, para todos ali dentro.

No fundo da sala havia uma porta, talvez uma saída. O grupo se entreolhou e logo armou um plano, guardaram armas e levantaram as mãos como em rendição, não podiam compreender o idioma dos inimigos então fizeram gestos e falaram pausadamente. Barrocco liderou a situação, podia ser um jarro, mas era um jarro diplomata.

Alguns aventureiros foram para próximo da porta, outros começaram a cuidar de Sanya, ajudariam no parto. O líder dos goblinóides era Catota, um bugbear clérigo, ele usou seus milagres para usar voz divina e permitir a comunicação do grupo. O homem morto no centro era Gideon, o comerciante pego de refém, ele fez algum encanto para trazer a Tormenta para o lugar e foi morto, mas parecia que algo já havia se iniciado. Avalla'c foi o único a perceber que a gosma no peito crescia aos poucos.

Quando o parto foi concluído, revelando uma criança pequena chorando alto com olhos como os de uma mosca, a gosma irrompeu. O corpo do comerciante explodiu e virou do avesso, ácido saiu de suas entranhas, derretendo corpos, enlouquecendo mentes. Catota teve metade do rosto queimada, mas foi salva pelos aventureiros.

Todo o ambiente mudou, o ar escurecia num tom vermelho, era difícil olhar sem lacrimejar, respirar ardia.



Catota se uniu ao grupo, tentou gritar para os seus goblinoides, mas eles fugiram ou morreram. Montou num Ariel transformado em Urso enquanto os aventureiros abriam o portão para fugir pra fora dali. Tanjo pegou Sanya nos braços para fugir também, não era muito honrado, mas devia fazer. Do lado de fora, as nuvens do céu se avermelharam e retumbaram entre relâmpagos de sangue.

O limo com seus pequenos ossos se esticou para cima, como se entrasse num pequeno buraco no próprio tecido da realidade, vários cristais surgiram daquele ponto e ele caiu novamente. Do mesmo buraco quatro lefeu surgiram. Eram Uktril, criaturas de tamanho de humanos altos, sua aparência demora para ser compreendida pela mente mortal, eles tem um braço normal, cabeça de formiga e outro desproporcional, grande, em forma de machado, pinça ou algo terrível.

Todos se prepararam para correr, mas perceberam que faltava uma. Ao olhar para trás, sentiram dores fortes na cabeça, ânsia de vômito, os músculos se tensionavam, como se o corpo tivesse se engolindo numa couraça.

Dagmar era lefou, alguma circunstância em seu nascimento fez com que ela tivesse características da tormenta, mas mesmo sua mente não resistiu. Talvez por se sentir parte daquilo, talvez por olhar demais, talvez por estar mais perto, cada aventureiro teria sua própria teoria. Ao se ver de frente daqueles demônios, parte do seu cérebro queimou e morreu, ela caiu com espasmos no chão, vomitando saliva branca e borbulhante, foi isso que fez com que se afogasse num rompante que destruiu sua sanidade.

Os aventureiros trancaram a porta e correram.

...

Em algum lugar, um grupo de figuras icônicas se encontrava num jardim suspenso com vista para um céu estranho. Um deles comentou: "Poderia ser bem pior."


Comentários:
  •  Óbvio que dei tempo pra galera pensar no que fazer, mas eu marquei 10 minutos no relógio. É tempo suficiente pra galera discutir, mas não muito para não enrolarem. Foi uma pena que Filipão não participou do resto da sessão, mas ele tinha Enem no dia seguinte então tava certo de ir.
  • Essa cena de impasse mexicano foi muito divertida de narrar e rolou nas duas vezes que narrei a aventura, deu pra sentir geral tenso. A aventura acabou sendo muito boa por ter momentos tensos, momentos de estratégia, de sobrevivência, etc. Passeamos por vários temas e maneiras de jogar.
  • A personagem do Denoel levou tanto dano em Int, Sab e Car que eu resolvi narrar que ela morreu. Minha descrição na hora foi como a mistura de uma overdose de cocaina e uma lobotomia.
  • Gostei que os jogadores aprenderam a lidar com as minhas mesas, menos "ain, esse encontro impossível não é justo", mais roleplay de um personagem numa situação desesperada.
  • O paragrafo final é um mistério que deixei para meus jogadores e leitores, uma ideia que tive preparando as aventuras. Vamos ver se eles descobrem alguma coisa.

Extras

Fotos

Foto de quando testei a aventura com a galera do Cocar - Campos

Arte que o Victor fez do personagem estranho dele
 
Inspiração do Personagem do Tilipe


Pausa pro lanche


Momento da morte de Dagmar

Mecânica

Ponto de Ação - Versão T20:
O personagem pode gastar 1 Ponto de Ação para receber um dos seguintes benefícios:
  •  Adicionar um dado a uma jogada ou teste: adiciona 1d4 e a cada 5 níveis o dado sobe em uma categoria (d6 > d8 > d10 > d12).
  • Adicionar um dado a sua CA por um turno: mesmo padrão de cima.
  • Fazer um novo teste contra um efeito contínuo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional a mais no turno.
  • Recuperar PV ou PM: Cura 2d8+2 PV ou 1d4 PM, a cada 5 níveis aumenta o valor. A cura aumenta em +1d8+1, enquanto os PM em +1d4.
Os jogadores recebem um ponto de ação quando o mestre torce as regras ou a cena; uma interpretação ou cena incrível e por atitude heroica.





Bom, esperam que vocês tenham gostado. Esse foi o meu primeiro diário, no geral tenho gostado do T20 e curtido bastante participar do processo do playtest. Preenchi as minhas sugestões finais no feedback, mas também ando discutindo bastante com a galera no Masmorra de Valkaria lá no facebook.

Não deixe de sugerir coisas para o sistema e de comentar o que achou do diário. Até a próxima.

Abraços ou beijos

Um comentário:

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)