E chegou o grande dia.
Finalmente o livro do Tormenta 20 (já tão amado T20) foi pra gráfica, já temos
a versão final em nossos leitores de pdf favoritos e procuramos maneiras de
explodir dragões com um único golpe. Não se desesperem, TRPG não será apagado,
seus combos de perícias vs resistência ainda estarão no sistema anterior, mas é
hora de evoluir Pikachu!
Com o recém-saído do forno
sistema, resolvi voltar às análises. Como já sabemos, o fórum da Jambo, onde
postávamos as análises, tende a cair a cada 1d6 meses por tempo indeterminado
(na verdade isso ocorre cada vez que um livro grande é lançado), então fiquei
contente quando recebi o convite para escrever para o Mais de Mil Dados. Então,
para começar a destrinchar o T20, resolvi partir pelo paladino, representado no
livro com a imagem do Lothar, o Paladino da Sofrência.
Bora trabalhar mais uma
análise!
NPC Genérico aleatório 1:
“Mas por que não começa pelas raças, Janus?”
Quem me conhece do fórum
sabe que eu não gosto de avaliar raças. Tem poucas opções e acaba sendo meio
leitura/opinião simples demais, sempre me deixando mais animado a fazer
classes.
“Mas
por que você está fazendo essa análise Janus?"
Porque eu não fiz NENHUM
paladino e é minha classe favorita. Dormiu no ponto, perdeu Roen!
AVALIAÇÃO POR CORES
Dourado – É a melhor nota
possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma
das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro – Indica uma escolha ótima,
que deveria ser fortemente considerada.
Azul Claro – Uma boa escolha.
Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente
pode ser mandatória.
Verde – Difícil de classificar,
em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em
combate). Às vezes depende do conceito do personagem.
Preto – Uma escolha que não irá afetar
negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.
Roxo – Uma escolha
circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento
com retorno compensatório.
Vermelho – Uma péssima escolha. Não
pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
PALADINO
Características de Classe
Pontos de Vida
Iniciais: 20+mod
Con por nível.
- Pontos de Vida: 5+mod Con
por nível.
- Pontos de Mana: 3 por nível.
PVs muito bons, como
sempre, mas a mana é a mais baixa de todas as classes. Ele vai ter uns boosts
com a evolução da classe, mas nisso manterá a quantidade padrão para classes
combatentes.
- Perícias: Luta (For) e
Vontade (Sab) mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con),
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção
(Sab) e Religião (Sab).
A menor quantidade de
perícias para se escolher no sistema, mas numa lista razoavelmente grande.
- Proficiências: Armas marciais,
armaduras pesadas e escudos.
Proficiências existem
poucas, mas você recebe todas as (normais) possíveis para as classes.
Bem, para início da classe,
o paladino continua com bons PVs, mas sua mana é a pior possível e ele tem um
problema com perícias. Possui muitas opções e poucos pontos para comprar. Por
outro lado, sabe usar armas marciais, armaduras e escudos. Isto tudo já era o normal
no paladino do TRPG, então está okay.
Aguardamos ansiosamente o
Faz-Tudo voltar; pelo menos com um pouco menos de poder.
EDIT: Adicionado a avaliação de atributos
Como recebi boas respostas da avaliação de atributo no cavaleiro, resolvi colocar nas análises já feitas.
Destreza: provavelmente será seu pior atributo.
Constituição: Se tivesse maneira de ter PV baseado em Carisma, nem esse tu pegaria.
Inteligência: não é tão interessante pra tu, visto que é possível ter perícias de outras fontes.
Sabedoria: apenas um poder da classe é influenciado por esse atributo, mas a resistência dele (como todas as outras) é substituída por outro.
Carisma: é isso aqui que te importa. Você tem tantas habilidades baseadas nesse atributo, que praticamente só precisa dele. Se for paladino de deusas que não batem, só esse atributo importa.
Habilidades de Classe (início)
Estas são as habilidades
fixas que todo paladino recebe nos primeiros níveis. Por questão de “queremos que você compre o
livro e ajude a divulgar o material oficial”, não irei transcrever o que cada
habilidade faz, apenas irei dar minha avaliação sobre as coisas.
Abençoado: Paladinos possuem
duas variantes. Uma que se devota a um dos deuses de uma lista, tendo que
cumprir suas Obrigações e Restrições. E uma que se devota ao bem, em vez de às
divindades. Admito que gostei muito desse novo paladino (carinhosamente chamado
por mim de Paladino Ateu). Sallistick é o reino que sempre gostei mais em Tormenta,
enquanto que as restrições de Deuses nunca me atraíram. Mas falaremos sobre
elas mais ao final da análise, para não ficar tão misturado.
Código do Herói: O
código impede o palada de ser babaca te mantém na linha, com
um certo grau de possibilidade de ser dobrado administrado, o
que lhe dá algum jogo de cintura. Ele não pode cometer os “crimes” listados,
porém não precisa impedir de seus aliados o fazerem (tem uns deuses mais chatos
nisso, mas ainda é contornável).
Habilidades Mágicas
A habilidade seguinte é a
primeira habilidade que no livro possui um símbolo que indica uma habilidade
mágica, o que aqui será indicado por escrito mesmo. Essa foi uma ótima ideia,
que permite saber o que influencia ou não a essas habilidades. Por exemplo, um
osteon sofre dano de cura mágica (a raça diz isso). Se uma
habilidade de cura tem o símbolo de habilidade mágica, o osteon se estrepa, se
não tem, é curado.
Mas note que uma
habilidade mágica não é uma magia; você não pode usar poderes que melhoram
magias nessas habilidades. Ela é apenas uma habilidade mágica mesmo. Onde isso
importa? Por exemplo, se um inimigo tem resistência a dano que pode ser
atravessada por dano mágico, uma habilidade mágica atravessa essa resistência.
Golpe
Divino (habilidade mágica): Desde o começo,
somar o Carisma no ataque vai te ajudar razoavelmente e o dano extra é um
bônus. Digamos que seu paladino comece com +4 e ao final da evolução tenha uns
+8 em Carisma (e veremos que isso MUITO é importante), por módicos 2 PM, +8 no
ataque, e variando de 1d8 a 5d8 extras (por até 10 PMs)”.
Cura pelas Mãos
(habilidade mágica): Uma cura que ajuda em momentos críticos, mas o melhor é o remover
condição. Antigamente você era obrigado a escolher uma condição, agora pode
usar em qualquer delas, o que é maravilhoso. Além disso, dá pra usar no ataque para causar dano de luz em mortos-vivos (e
das classes básicas, somente paladino e clérigo possuem maneiras diferentes de
magia para causar esse dano).
Aura
Sagrada (habilidade mágica): Esse aparece depois
dos Poderes de Classe (que veremos a seguir) no texto do livro, mas vou falar
dele antes porque tem muitos poderes de paladino que utilizam esse como base.
Um custo sustentado, mas é um bônus excelente e que pode ajudar aos aliados.
Como eu havia exemplificado, um paladino com +4 de bônus para todas
resistências para ele e os aliados é bem respeitável. Antes era somente pro
paladino, mas não tinha custo, então se vai pagar, pelo menos ajuda os
amiguinhos
Poderes de Paladino.
E chegamos ao crème
de la crème do T20. O sistema todo se baseia nos poderes de classe (que
são Habilidades de Classe, mas não são fixos; você escolhe quais quer, não os
obtém de forma obrigatória) e em construir seu personagem baseado neles. A
partir do segundo nível, todas as classes ganham poderes únicos (com algumas
poucas exceções).
Note
que também há Poderes Gerais, em listas fora das classes, recomendados pelo
próprio livro apenas para jogadores um pouco mais experientes (não que seja
realmente difícil usá-los), mas aqui vamos avaliar somente os poderes dados
pela classe Paladino mesmo, para não ficar tão complicado. Vamos lá.
- Arma
Sagrada (habilidade mágica) Um poder que melhora o dano de Golpe
Divino. E olha, passar de 1d8 para 1d12 é um
aumento muito bem-vindo. São 50% em média de aumento para o dano da
habilidade, o que pode ser ótimo em algumas construções. 5d12 extras na
porrada é um dano bem considerável.
![]() |
Arma sagrada para abençoar seus inimigos! |
- Aumento
de Atributo: Essa habilidade existe para todas as classes e aumenta
um atributo em 2 pontos na primeira vez que você a pega, e depois apenas 1
ponto nas vezes seguintes (para aquele atributo). Quando você já tiver
pego todos os outros poderes que tem interesse, normalmente irá investir
nesse. Pelo menos duas ou três vezes eu acho necessário (para Paladinos:
Carisma, Força e Constituição). Porém, como você deixa de pegar um dos
outros poderes para pegar este, aumentar atributo em Tormenta 20 é uma
escolha que tem que ser bem planejada.
- Fulgor
Divino (habilidade mágica). Falarei
deste antes de sua vez na ordem do livro para facilitar o que virá a
seguir. Bom, é um extra automático para todos os inimigos no alcance
curto. Imagino que você irá usar Golpe Divino com certa regularidade, já
tá valendo. Penalidades para eles sempre são bem-vindas.
- Orar (habilidade
mágica): O
último do qual falarei antes da hora. Bom, acho que aqui é onde os
abandonados paladinos de wynna sentem falta de sua antiga deusa. Você
ganha uma magia divina de 1º círculo e pode escolher esse poder muitas
vezes, se quiser mais. Uma coisa boa é que as magias de T20 podem ser
aprimoradas pagando mais PM e mesmo as de círculo baixo podem ser tornar
muito boas ao evoluir. Possivelmente esse será o requisito para o
Inquisidor de Wynna, se adaptarem essa Classe de Prestígio para T20. Mas
algo ruim deste poder é ser baseado em sabedoria, já que você
provavelmente está bombando seu carisma, ao invés disto.
Poderes de Aura
Agora veremos vários poderes que melhoram sua Aura Sagrada. Esse é um dos motivos para eu ter falado dela antes. Ela vai ganhar uns bônus bem legais com os poderes, sem custo adicional. Quando você usa sua Aura Sagrada, todos eles entram em ação ao mesmo tempo, o que é um arrombo.
- Aura Antimagia (habilidade mágica): Nesse aqui, além de já estar dando bônus extra descrito anteriormente na habilidade (uns +6 quando você pegar esse poder, devido ao seu requisito), ainda dá reroll de grátis em testes contra magias.
- Aura
Ardente (habilidade mágica):Nesse aqui, todo turno
você dá dano automaticamente em mortos vivos e, interessantemente, também
em espíritos. Note que esse poder foi mudado na versão final do jogo para
não atingir amiguinhos osteon e espíritos de graça.
- Aura
de Cura (habilidade mágica): Agora essa
eu já pegaria sem pensar duas vezes. Curar 10, 11 PVs por turno, em área e
somente em quem você escolhe, por apenas 1 PM é maravilhoso.
- Aura
de Invencibilidade (habilidade mágica): Esse aqui vem
bem no final da classe, devido ao requisito, mas é ótimo. Em TRPG existia um
talento quase obrigatório (RIP talentos) chamado Duro de Ferir. Em T20 ele
não existe, ao menos por enquanto, então essa é a maneira do grupo
aguentar um pouco mais de porrada, já que nos níveis mais altos, cada tapa
que você leva vai uns 50 PV. Essa aura já ajuda bastante.
- Aura
Poderosa (habilidade mágica): Aumentar
o alcance da sua lamparina de curto para médio é bom, se não tiver mais
nada para pegar.
Em resumo, as auras são
coisas lindas!
Poderes de Julgamento
E agora que passamos das
auras, hora de julgar. Pois só Deus pode julgar, mas como você representa um,
você julga mesmo e não tá nem aí! Julgamentos possuem mecânicas específicas:
duração cena (exceto os que têm efeito instantâneo, que são vários, por isso
leia cada com atenção no livro qual é qual), usam ação de movimento (exceto se
dito o contrário neles) e um alvo pode ser julgado por vários julgamentos
diferentes, mas eles não acumulam (então só use os que têm efeitos diferentes
num mesmo alvo, pois os que têm efeitos iguais não serão somados, fica só o
maior valor).
- Julgamento
Divino — Arrependimento: Espero que esteja
aumentando bastante seu carisma para dificultar a vida de seus inimigos. Se
sim, quando o inimigo bater em você ou em seus aliados, ele vai
simplesmente tomar um stun (atordoado) grátis se não passar num teste.
- Julgamento
Divino — Autoridade: É praticamente a
magia Comando como habilidade com a vantagem de não ser efeito mágico (mas
dá pra pensar em mais ordens, com criatividade). E enquanto não falhar, dá
pra usar de novo na mesma pessoa. Só é ruim porque o oponente precisa
entender o comando né? OSUWARI!
- Julgamento
Divino — Coragem: Olha,
primeiramente eu não entendi realmente porque esse poder é considerado um
Julgamento, afinal achei que deveria ser nos inimigos. Mas isso aqui é o paladino
sendo coach dos aliados, dando bônus de ataque e contra medo para eles.
Ruim é ser baseado em ND vs nível do personagem. Um inimigo de ND 5 tem
uns 12 níveis de criatura. Ou seja, o aliado 6 já não ganharia o bônus.
- Julgamento
Divino — Iluminação: Esse é um dos melhores poderes de
julgamento. Sem custo, e vai te dar PMs temporários. O ruim é não serem
cumulativos, porém com certeza agora você vai querer gastar PMs com alguma
coisa todo turno para esse julgamento valer por completo. Mantenha sua aura
ligada e abuse do Golpe Divino, por exemplo, para facilitar seu acerto. Há
muitas possibilidades.
- Julgamento
Divino — Justiça: Também conhecido como Payback, o cara dá
dano em você ou em um aliado e toma metade do dano que causou, o que é
muito bacana. Só é importante sobreviver ao dano, claro.
- Julgamento
Divino — Libertação: Outro julgamento para aliados. Semelhante,
mas tem uma vantagem em relação à cura pelas mãos, pois ele retira
QUALQUER condição negativa. Talvez eu escolhesse esse como um salva vidas
para coisas não esperadas.
- Julgamento
Divino — Salvação: Bater e ganhar PVs é ótimo. Bateu no cara?
Ganhou 5 PV. Só não é perfeito por recuperar os PVs perdidos, se ganhasse
PVs temporários caso passasse do máximo, seria perfeito. Mas notou que
essa não é uma habilidade mágica? Pois é, o osteon se cura com isso.
- Julgamento
Divino — Vindicação: Bem ao estilo da Marca da Presa do Caçador,
você marca o indivíduo que deu dano em você ou do seu grupo e
ele está fudidoe ganha ataque e dano contra ele. Esse é interessante para se juntar com Golpe Divino para ter muito ataque e dano extra,arrebentando o cara. E é uma habilidade com evolução, sempre ajuda para o personagem. A partir de certo nível, dá pra gastar uns bons PMs a mais e causar 5d12+5d8 extras na porrada. Quando matar o infeliz, use esse julgamento num novo alvo. - Julgamento
Divino — Zelo. Você
marca o cara e ganha deslocamento extra para persegui-lo. Pouca coisa...
Só o dobro! Ótimo para paladinos usando armaduras pesadas que vão ter
seu deslocamento reduzido. Pobres golens paladinos com seus 3m de
deslocamento já poderia fazer uma investida de 12m com isso. XD
E acabou os julgamentos.
![]() |
Absolvido... Vá logo, antes que eu mude de ideia! |
Poderes de Virtude Paladinesca
E chegamos a terceira coisa diferentona do
Paladino: as virtudes. Para cada poder desses que você pegar, ganha cada vez
mais PMs adicionais, além do próprio efeito da habilidade. No entanto, cada
virtude também lhe dá um código de conduta dos Ursinhos Carinhosos (além do
normal da classe). Veja a seguir.
- Virtude
Paladinesca — Caridade: Você começa a dividir o pão com o
irmão, ajuda os mais necessitados e nem posta nas redes sociais, pois é
caridade, não vaidade. Em troca, paga 1 PM a menos em suas habilidades que
visam um aliado. Ela pode afetar Cura Pelas Mãos, Julgamento da Coragem,
da Libertação, Orar (se estiver usando a magia no amiguinho) e… Só. =,( É,
não tem tanta coisa.
- Virtude
Paladinesca — Castidade: Somente ao custo de nunca mais ir
para zonas de baixo meretrício e resistir à tentação, você recebe
imunidade a encantamento, o que é uma das melhores coisas para defender de
poderes que podem te fazer virar contra seus aliados, além de um bônus de
+5 contra quem blefa contra você, o que não é pouco. Em suma, você sabe
reconhecer quem tenta te passar a mentira.
- Virtude
Paladinesca — Compaixão: Compaixão… você perdoa os inimigos?
Você é o contrário de sem mãe teto?Fica o questionamento. Na mecânica, você não precisa mais estar do lado do amiguinho para usar Cura Pelas Mãos, que passa a ter alcance curto (9m). Também aumenta os pontos de vida curados com essa habilidade de 1d8+1 para 2d6. Isso melhora a média curada (de 5,5 para 7 PV) e aumenta a confiabilidade da habilidade (1 só dado varia muito, enquanto que 2 tendem a dar mais resultados médios). Só me pergunto se ainda se utiliza Luta mesmo para acertar os mortos-vivos nesse caso... Como não diz nada, dá pra assumir que sim. - Virtude
Paladinesca — Humildade: PMs extras de graça igual ao seu
bônus de Carisma! Isso é muito bem-vindo. E para isso, na primeira rodada
do combate você fica rezando (mas ainda pode fazer ações livres e reações)
não pode usar ficar ostentando (nada de camisa de algodão com símbolo de Namalkah).
- Virtude
Paladinesca — Temperança: Você economiza com alimento (como as
comidas especiais de T20), itens alquímicos e poções, porque come e bebe a
metade, mas recebe o mesmo benefício. Com isso, dobra a duração destes
itens (dois usos para cada, ao invés de um). Você é praticamente uma musa
fitness.
Meme para encerrar os
Poderes de Paladinos.
Habilidades de Classe
(continuação)
Agora voltemos às habilidades fixas (não poderes) que se ganha na classe dos níveis médios em diante.
Bênção da Justiça.
- Égide
Sagrada (habilidade mágica): Com essa habilidade, além de reverter
magias de volta para o conjurador (o que é maravilhoso), seu Carisma
estará sendo somando na sua defesa e de seus aliados. Como se você já não
usasse ele o suficiente, né? E a parte legal é que como essa
habilidade soma Carisma nas características, ela funciona
junto com Aura Sagrada, pois aquela habilidade dá um bônus.
Tenha sempre essa diferença em mente, ao jogar Tormenta 20.
- Montaria
Sagrada (habilidade mágica): Você recebe um cavalinho aliado
que evolui, seguindo a regra de aliados. Claro, a imagem do cavaleiro com
seu corcel sagrado é icônica, mas entre os dois, meu voto vai pra Égide.
Vingador Sagrado
(habilidade mágica): E
para finalizar, a habilidade de nível 20. A essa altura, você tem 60 PMs por
nível de classe, mais carisma, mais bônus de poderes, etc, o que garante que
possa usar esse poder um bom número de vezes, mesmo que ele custe 10 PM. E com
ele, você vira um anjinho voador (18m) com uma RD bastante respeitável (20) e
soma seu modificador de Carisma em ataque e dano. Como explicado acima, não dá
pra somar o mesmo atributo duas vezes na mesma coisa, então a parte do ataque
não comba com Golpe Divino, mas fora isso, é maravilha, você vira o homem carisma!
Acha que essa habilidade justifica você ficar no paladino do nível 1 ao 20?
Olha, eu votaria que sim.
Acabou? O que está na classe, sim. Mas tem mais? Tem, ainda tem mais coisa boa!
Deuses e Poderes Concedidos
Bom, já que essa é para ser
uma análise mais completa (não tanto quanto as do Khrjs, mas vai lá), é bom ver
quais Deuses, obrigações e poderes são bacanas para se ter. Note que um
paladino recebe TODOS os poderes do deus pelo qual foi Abençoado (a habilidade
de nível 1). Ele passa a ter que seguir suas Obrigações & Restrições, o que
muitas vezes não é bolinho (especialmente porque já tem seu Código de Conduta e
suas Virtudes, se as adquiriu), mas vale muito a pena analisar as opções.
Azgher, o Deus Sol: A igreja de Azgher é
aquela que pega o dinheiro dos fiéis (20% de tudo que você ganha), prometendo
explodir todos os undeads em troca dos seus tibares. Mas eu também gosto do
estilo ninja do deserto deles.
- Espada
solar. É um pequeno
aumento de dano, +1d6 de dano de fogo por 1 PM por uma cena. Bom é saber
que é considerado mágico para vencer redução de danos (e curar um golem
batendo nele, mas não recomendaria pelo custo benefício).
- Habitante
do Deserto. Te
dá uma pequena, mas bem-vinda resistência contra o dano elemental mais
comum (fogo 5) em aventuras e fazer água do nada por 1 PM pode ser bem
útil.
- Inimigo
de Tenebra. É
+1d6 de dano extra não mágico contra difuntos. Somado com a Espada Solar
já é um ótimo extra para paladinos
da Universaldo Sol.
Khalmyr,
o Deus da Justiça: Khalmyr
é tipo o salvador do dia. Ajuda o povo, mas ainda é filhote do exército, sem
poder questionar os superiores. Também não pode usar item mágicos que não tenham sido criados por
devotos do próprio Khalmyr (o que tornou a coisa mais difícil, pois em TRPG só não se podia usar itens mágicos arcanos).
- Coragem
Total. Olha, saudades dos
paladinos que tinham isso como habilidade natural, agora só alguns. Ficou
um pouco pior de conseguir, mas ficar imune a medo sempre é interessante.
- Dom da Verdade. É um bônus de +5 em Intuição por uma cena por 1 PM. Será útil em situações específicas, porém, a menos que seu mestre costume utilizar muito, essa é uma perícia não tão usada. Mas pelo menos você pode encontrar o Impostor mais fácil com isso.
- Espada Justiceira. 1 PM para +1 de ataque e dano por uma cena é praticamente padrão do sistema, mas ainda acho um bônus fraco. Vale mais pela homenagem óbvia. Se não gritar thunder, thunder, THUNDERCATS ao utilizar esse poder, está fazendo errado.
Lena,
a Deusa da Vida: Diferentemente
de outros devotos desta deusa, paladinos não precisam ser só mulheres. Lena
impõem restrições ao que você pode fazer em uma luta, você não vai poder causar
dano letal em seres vivos, nem buffar o dano de seus amiguinhos (a não ser que
eles causem dano não letal). Mas você ainda pode atrapalhar inimigos com
manobras, magias de efeito, etc, sentar uns tapaços de mão aberta (não letal),
etc. Opções, há, embora isso no RPG possa ser mais difícil do que parece de pôr
em prática.
- Ataque
Piedoso. Esse provavelmente
vai ser o seu melhor amigo de todos, afinal não tomar a penalidade (-5)
para causar dano não letal é ótimo.
- Aura
Restauradora. Esse é um poder
que trabalha dentro da realidade do sistema, onde não se recupera mais
todos os recursos todos os dias, apenas uma parte deles. Excelente para
ajudar nos descansos do grupo, pois mesmo em condições ruins (dormir ao
relento, sem uma barraca e saco de dormir), o mínimo recuperado será igual
ao nível. Sem ele, dá pra recuperar até a mísera metade do seu nível em PV
e PM por dia.
- Cura
Gentil. Adiciona
seu bônus de Carisma em magias de cura. Só será efetivo se tiver magia de
cura por raça, pelo poder Orar ou por outra classe. Se
não, poder fica inútil.
- Curandeira
Perfeita. Você pode escolher
10 em testes de Cura e recebe +2 de bônus ao usar um Kit dessa
perícia. Eu particularmente sempre gosto de poder escolher 10 em
qualquer coisa, vide que minha tendência é ser péssimo ao rolar dados
(Leonel feelings). Então, qualquer ajuda é bem-vinda.
![]() |
Cinco minuto de tapão não letal na cara sem perder a amizade, bora? |
Lin-Wu,
o Deus da Honra: Você não pode enganar, furtivar e ladinar. Teoricamente, é quase a
restrição que o paladino já tem, então é (mecanicamente) o mais simples. A
interpretação é outra coisa. E se você pega só pra combar, desonra pra tu,
desonra pra tua vaca.
- Coragem
Total. Já falamos dele
acima. Confira lá.
- Kiai
Divino. Bom… o que podemos
falar sobre isso? 11 entre 10 combeiros se tornaram devotos de Lin-Wu
ultimamente. Causa dano máximo se acertar o ataque. 2 PMzinhos, apenas.
Acompanha fritas? Sério, isso aqui tem potencial para danos tão
estratosféricos que obrigará seu mestre utilizar Carrascos de Lena
disfarçados como lickers para você não sair explodindo todos inimigos.
Você não pode se esconder, é verdade, mas enquanto tiver PM, quem tem que
se esconder são os inimigos.
- Mente
Vazia. Bônus
em duas perícias (+2 em Iniciativa e Vontade) mais que bem-vindos.
![]() |
Pegou Lin-Wu só pelo combo, né safadão? |
Marah,
a Deusa da Paz: Não pode causar dano em
criaturas (mas objetos está liberado), nem condições em criaturas (exceto
Fascinado e Pasmo). Nem aumentar o dano do povo. Olha, se Lena parecia
complicada, essa aqui é praticamente desistir da carreira de aventureiro.
Claro, é possível um personagem que faz praticamente nada em combate, apenas
tentando fazer os lados pararem de brigar. Só não vai ser NADA fácil. Mas se
não interpretar o personagem de forma violenta e agressiva, sempre dá pra
quebrar umas armas, o que já é alguma coisa.
- Aura
de Paz. Olha,
por ser um poder baseado em Carisma, isso aqui é excelente. Dentro da
aura, que dura uma cena, quem faz qualquer ação hostil contra você, pode
perder a ação (e várias vezes, até passar no teste ao menos uma vez). Uma
pena você ter abdicado de praticamente todos os poderes de paladino, não é
mesmo?
- Palavras
de Bondade. Estranhamente isso aqui não é tão bom, pois vai
ser baseado em Sabedoria, o que não deve ser seu melhor atributo. Fora
isso, é uma boa magia. Mas durante o playtest de T20 esse poder tirava a
penalidade de -10 para mudar atitude com Diplomacia com ação completa, ao
invés de com 1 minuto de conversa, o que eu sinceramente achava melhor.
- Talento
Artístico. Olha, considerando
os bônus recebidos (+2 em Atuação e Diplomacia) e dificuldades que Marah
impõem, lhe recomendo virar bardo. As habilidades casam melhor com as
restrições e benefícios.
![]() |
Contemplem o poderoso paladino! |
Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento: Não
tem mais que responder toda santa pergunta, só as que lhe são feitas diretamente.
Olha, essa mudança faz TODA diferença. Nada do Paladino ficar respondendo tudo
que o povo aleatoriamente perguntasse na feira, só por ouvir a pergunta. Já a
outra obrigação, de recusar procurar conhecimento perdido, é só desculpa pra
jogador fazer aventuras mesmo.
- Conhecimento
Enciclopédico. Você se torna treinado em 2 perícias de
Int. São duas perícias extras, mesmo que limitadas a um só atributo.
Como sua Int tende a não ser muito alta com o paladino, já ajuda.
- Mente
Analítica. Mais
bônus em perícias (+2 em Intuição e Vontade). Muita perícia, aqui.
- Voz
da Civilização. Você
está SEMPRE sobre efeito da magia Compreensão. Só a versão básica, mas é
uma excelente adição, mesmo assim. Dá pra entender qualquer texto ou
pessoa tocada e até perceber os sentimentos de criaturas não inteligentes.
Com um teste, ainda dá pra ouvir pensamentos das inteligentes, então é bom
mesmo.
![]() |
Tudo fake news de sszzaasita! |
- Ataque
Piedoso. Já
falado acima. Vide lá.
- Dom
da Imortalidade. Morreu?
Você volta em 3d6 dias. Não perde nada, só tempo. E não tem limite,
funciona eternamente (você é o inimigo mais chato que um vilão pode ter).
Poder exclusivo para Paladinos, favorito entre jogadores que não pegam
Lin-Wu pra combar, mas querem manter um personagem por mais tempo, já que
Duro de Matar saiu da vista.
- Dom
da Profecia. Um bônus de +2 para qualquer teste por 2 PMs e
uma magia extra (Augúrio) que se bem utilizada se torna bastante útil.
- Dom
da Ressurreição. Só
pra clérigos, mas vou citar aqui, só pra qualquer coisa. Reviver de grátis
gastando todos PMs (se o clérigo gastar o suficiente para ficar com apenas
1 PM é lucro). Pensou em multiclasse? Esqueça, não dá pra ter esse e Dom da Imortalidade ao mesmo
tempo, isso é dito expressamente. Não é
pro seu bicopara paladinosdo bicudo
Valkaria, a Deusa da
Ambição. E para
terminar, o paladino que foi comprar cigarros. Antes tinha algo sobre nunca
desistir de uma missão, mas tiraram isso então é só ser mochileiro que tem os
poderes garantidos. Agora, você só não pode casar ou ter união estável, mas a
gandaia está permitida.
![]() |
Valkaria: uma deusa a frente de seu tempo. |
- Armas
da Ambição. É
um pequeno bônus, +1 de ataque mas é de grátis (acho melhor do que
gastar PM igual do Khalmyr só pra ter isso).
- Coragem
Total. Já
comentado mais pra cima. Veja lá.
- Liberdade
Divina. Nada
menos que poder lançar Libertação por 2 PMs e como reação, uma magia
de
fucking4° círculo. Só a versão básica, novamente, mas independentemente disso é excelente, podendo te tirar de muitos problemas por um custo irrisório.
![]() |
E acabou!!! |
Considerações
Finais
NPCombeiro Aleatório: “E
Janus, posso fazer um paladino do Bem devoto de Arsenal? Ou de Araraquarak?”
Olha meu estimado combeiro,
é clarificado que Deuses são muito ciumentos. Ou se dedica de verdade ou não
faz. Também não dá para fazer um Paladino de Fulano, Clérigo de Ciclano, Druida
de Beltrano. O que acontece nesse caso? Deixo pro seu mestre decidir, mas
suspeito muito que, no melhor dos casos, vai perder os poderes. No pior… bom
deixo à imaginação do seu mestre.
Bom, espero que tenha sido
sucinto o suficiente.
E para quem acha que
paladino ganhando esse monte de poderes deve ser a classe favorita dos autores,
aguarde pelo Inventor.
Ah, e curta também nossa fanpage em facebook.com/MaisDeMilDados
Uma matéria que traz luz e graça divina a este blog. Dei boas risadas e fiz boas reflexões. =)
ResponderExcluirExcelente! Me deu várias ideias para o futuro do meu Osteon Paladino de Thyatis.
ResponderExcluirSobre Compaixão, entendo que seja a grande empatia e a ação de auxiliar aqueles aqueles que sofrem.
No meu caso, ainda nem peguei o poder, mas já interpreto previamente, pois esse é o plano. Então meu paladino peculiar teve compaixão pelo o ogro Horácio que sofria por amor. Sempre começo com o dialogo ao enfrentar criaturas inteligentes (não que o Horácio fosse muito) e assim descobri que ele estava em busca da sua amada chamada Socorro. Conseguimos resolver o conflito sem combate e por fim, descobrimos que a amada dele era um personagem antigo meu que é um Anão Clérigo de Nimb com múltipla personalidade situacional que deve ter roubado uma noiva por aí e acreditado que era a própria noiva... Ah! Socorro era o que ele dizia fugindo do Horácio.
Horácio. Uma história de amor melhor do que Crepúsculo.
ExcluirHá um erro na obrigação de Khalmyr.
ResponderExcluir"Também não pode usar item mágicos criados por devotos dele (o que ficou mais difícil, pois em TRPG só não podia usar item mágico arcano)."
Na realidade SÓ podem usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
De resto está bem legal a análise.
Faltou palavra ali no meio... Obrigado pela contribuição. o/
ExcluirUm adendo ao que você falou sobre os Julgamentos: Eles são AÇÃO LIVRE.
ResponderExcluirEm nenhum deles está dizendo que usa ação de movimento pra ativar, e lá no início do capítulo (página 32, Ação Necessária) afirma categoricamente que "caso nasa esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre"
É ação de movimento, diz na caixa "Julgamentos Divinos", página 89 do pdf e 83 do livro.
ExcluirMuito bom!!! Somente uma pequena pergunta, a Cura Gentil dada por ser devoto de Lena não deveria afeta a Aura de Cura já que é uma habilidade mágica? Página 32 fala "Habilidades marcadas com o símbolo “e” são mágicas, o que afeta sua interação com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia aplicará seu bônus contra essas habilidades"
ResponderExcluirNão. Magias são habilidades mágicas, mas nem toda habilidade mágica é uma magia.
ExcluirIgual a todo pinscher ser um cachorro, mas nem todo cachorro ser um pinscher.
Amigo, alguma previsão para uma análise dessa para Bardo? Gostei muito das que você fez! Sou novo no assunto =)
ResponderExcluiralguém sabe me dizer a interação entre arma mágica pega por um Qareen Paladino com Golpe Divino? Eu sei que não se soma duas vezes o mesmo bônus de atributo na perícia, mas no caso eu usaria Carisma no ataque em substituição a Força, e somaria o bônus em Carisma do Golpe Divino depois?
ResponderExcluirEu diria que sim pq um Inventor pode pagar 2 PM pra somar inteligência num teste de conhecimento, mas não sei se eu to certo nessa afirmação kkkk
Não, não acumula, e o inventor tbm n pode fzr isso
ExcluirPag 395
"Modificador de Atributos. O modificador
de um mesmo atributo não se acumula em características
do personagem. Ou seja, um multiclasse
clérigo/druida não soma duas vezes seu modificador
de Sabedoria nos pontos de mana, assim como um
bucaneiro/nobre não soma duas vezes seu modificador
de Carisma na Defesa."
http://forum.jamboeditora.com.br/viewtopic.php?f=7&t=2607&p=160874&hilit=golpe+divino#p160874
ExcluirBoa manhã/tarde/noite/madrugada!
ResponderExcluirAlguém sabe me informar se o bônus adquirido pela Égide Sagrada ao tentar repelir magias
("A partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o mesmo bônus num teste de resistência contra uma magia recém lançada contra você.") soma com o da Aura Sagrada ("você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência") nos testes de resistência?
Até então por acumularem o carisma duas vezes na mesma característica pensei que entraria na regra de Modificador de Atributos. Na análise o autor relata uma observação sobre soma e bônus mas não achei a mesma.
Atenciosamente,
Drako.
Se não me falha a memória, eles modificaram o texto na errata e agora a Égide permite rolar novamente um teste de resistência contra a magia em questão. Fizeram uma modificação no vingador sagrado também, por conta do mesmo problema de modificadores iguais.
ExcluirFala pessoal, postei esse combo ontem no reddit, não sei se alguém vai ler, mas se ler, seria legal receber um feedback.
ResponderExcluirSó quero fazer algumas considerações. Eu joguei boa parte da minha vida 5e, antes disso, 3.5, tive pouquíssimo contato com Tormenta, então considerem que algumas coisas que vou escrever estarão erradas e agradeço quem puder corrigir meus erros. Dito isso, bora começar.
Como jogador de 5e, foi notável o impacto que Warlock Hexblade trouxe. Depender de apenas um atributo é bizarramente quebrado, o que fez multiclasses com derivações de Paladino/Bruxo solarem qualquer desafio do jogo. Tormenta, talvez sem querer, permitiu que essa mecânica continuasse.
Quando pegamos Paladino, temos um Golpe Divino que por 2PM vc adiciona +1d8 no dano, porém a parte mais interessante é que você soma se bônus de Carisma ao Ataque.
A magia Arma Mágica permite que o usuário utilize atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque. Pra que isso seja efetivo, basta que o Paladino tbm seja um Feiticeiro, ao conjurar, vc pode usar o bônus de Carisma, ao invés do de Força pra realizar ataques.
Até aqui o combo já é interessante, por 2PM seu ataque é de 1d20 + Proficiência + Car + Car.
Agora que vem a parte que eu tenho dúvida, t20 deixa claro que dados adicionais não são multiplicados por golpes criticados, porém habilidades mágicas (na errata eu vi que Golpe Divino é habilidade mágica) são criticados. Além disso, o dado adicional da característica Brutal do Golpe Pessoal do Guerreiro, critica.
No meu entendimento, se eu gasto PM e eu tenho o risco de perder o dado no ataque, gastando PM atoa, quer dizer que critica, se é algo que eu posso optar por usar quando acerto, como o poder Golpe Poderoso do Bárbaro, ou o Ataque Furtivo do Ladino, não critica.
Se ninguém me corrigir aqui e vc quiser usar a build, recomendo falar com seu mestre antes para ouvir a interpretação dele.
Mas afinal de contas, qual é a build? Bom, se eu toquei no assunto golpe critico, eu vou seguir essa ideia para fazer um Paladino focado em Katana.
Por que katana? Por causa do Deus Lin-Wu.
Mais um detalhe antes de seguir, eu não acho que o sistema de tormenta permite que vc consiga exercer mais de uma função com qualidade, mas nessa build, é possível fazer duas funções, a primeira é ser um causador de dano de alvo único, a segunda é ser um suporte de alcance curto com Aura Sagrada.
Paladino 9/Feiticeiro 5/Guerreiro 6 - Humano - Devoto de Lin-wu
For 8/Dex 18/Con 16/Int 8/Sab 8/Car 20
Poder de Humano - Estilo de Uma Arma (+2 Defesa e Atk)
Poder de Origem - Proficiência Katana (dá pra pegar com Gladiador, ou como Marcenário)
Lv.1 - Paladino
Lv.2 - Feiticeiro - Pra poder pegar a magia Arma Mágica
Lv.3 - Paladino - Arma Sagrada (Bate d12 ao invés de d8 no Golpe Divino)
Lv.4 - Paladino - Ataque Preciso (+2 ameaça e +1 no multiplicador de Critico)
Lv.5 - Feiticeiro - Car +2 = 22
Lv.6 - Feiticeiro - Car +1 = 23
Lv.7 - Feiticeiro - Car +1 = 24
Lv.8 - Feiticeiro - Magia Acelerada (Pra castar Arma Mágica como ação livre e já poder atacar na primeira rodada)
Lv.9 - Guerreiro
Lv.10 - Guerreiro - Car +1 = 25
Lv.11 - Guerreiro - Car +1 = 26
Lv.12 - Guerreiro - Car +1 = 27
Lv.13 - Guerreiro - Golpe Pessoal (Letal pra aumentar a margem de ameaça em +5, Preciso pra rolar dois dados e pegar o melhor e Brutal pra adicionar mais um dado de dano, isso tudo por 6PM)
Lv.14 - Guerreiro - Car +1 = 28
Lv.15 - Paladino - Car +1 = 29
Lv.16 - Paladino - Car +1 = 30
Lv.17 - Paladino - Car +1 = 31
Lv.18 - Paladino - Car +1 = 32
Lv.19 - Paladino - Car +1 = 33
Lv.20 - Paladino - Car +1 = 34
Continuando.
ResponderExcluirBuild passada, vamos falar sobre números. Tô considerando que o Paladino vai usar uma Katana de Adamante, Harmonizda e Precisa.
Assim na mão do personagem ela é uma Katana 1d10 12-20/x4, isso quer dizer que 12 no d20 é um critico e que o dano vai ser multiplicado por 4.
Quando o personagem golpear, ele pode gastar 3PM pra adicionar 3d12 ao dano e colocar o mod. Car. ao ataque.
Além disso vamos usar o Golpe pessoal por mais 5PM.
Por fim vamos usar o Poder Kiai Divino Pra maximizar o dano.
Assim vamos rolar 1d20+41 no ataque e 2d10+3d12+For (infelizmente não dá pra se livrar de força). Isso causa 29,5 de dano médio.
Porém se for um crítico, causa 8d10+12d12+for = 113 de dano médio, o que é bom.
Com o Kiai Divino, o dano vai pra 55 e 223, o que melhora muito...
Só que Guerreiro te dá multiataque, fazendo dois ataques, bem possíveis de ser críticos, porque rola dois dados pra pegar o melhor e a margem é baixa, vc pode chegar a causar 446 de dano com esse personagem.
Obs.: Essa build pode ser melhorada, eu deixei de pegar foco em arma por exempo, ignorei itens mágicos, enfim, mesmo não querendo focar em build de dano critico, ainda é possível modificar pra usar de qualquer outro tipo de estilo de combate.
Eu vou postar uma build que não envolve critico em breve, pq ai eu posso dar mais garantias que vai estar totalmente correta.
Além disso, quero escrever também a respeito do Cavaleiro/Feiticeiro, que tbm acho doente como tank.
É isso ai galera, espero que gostem.