terça-feira, 2 de novembro de 2021

Análises de Classes — O Cavaleiro (por Janus)

 


E aí povo? Como vocês estão? Gostaram da adaptação de Dark Sun pra T20? Deu trabalho diagramar aquilo.

Mas sim, hora de escrever um pouco de novo pra um dia quem sabe terminarmos essas análises. Pelo menos antes da Jambo lançar mais um manual com mais trocentas  classes (HAHAHA ironia). Já o que tem de homebrew por aí...

Só avisando que chegamos na última parte da Jornada Heróica e o Krisk virou Inventor 20! Como ele não exagerou realmente durante toda a campanha, o mestre deixou que minha Obra Prima pudesse somar a inteligência quando ele faz poções, o que permite ele atualmente fazer poções de 30 PMs! Coisa linda. 


Porém, chega de papinho porque não estou tendo como enrolar muito hoje. Vamos à mais uma análise. Pelo menos dessa vez acredito que saíremos de classes douradas. Então vamos àquele que representa justas e lutas honradas (sinceramente BEM MAIS do que devotos de Lin-Wu).

No livro ele está sendo muito bem representado por Sir Orion Drake, Cavaleiro que liderou a vitória sobre a área de Tormenta de Tamura. Então sem mais  delongas, lhes apresento...

AVALIAÇÃO POR CORES

Dourado – É a melhor nota possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma das melhores opções para a construção do personagem.

Azul Escuro – Indica uma escolha ótima, que deveria ser fortemente considerada.

Azul Claro – Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente pode ser mandatória.

Verde – Difícil de classificar, em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em combate). Às vezes depende do conceito do personagem.

Preto  Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.

Roxo – Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.

Vermelho – Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Também não diga NÍ!

CAVALEIRO

Características de Classe

Pontos de Vida Iniciais: 20+mod Con por nível.

  • Pontos de Vida: 5+mod Con por nível.
  • Pontos de Mana: 3 por nível.

Boa quantidade de PVs, péssima quantidade de PMs. Vimos coisas parecidas com isso no Paladino, porém infelizmente o cavaleiro não tem poderes que ajudem muito nisso. Os PVs tendem a torná-lo um combatente corpo-a-corpo e, já adiantando, os poderes favorecem bastante para esse estilo. 

  • Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).

Poucas perícias, a classe não favorece a uma inteligência muito alta (dificilmente será acima de 14, veremos o porquê) então serão muito bem vinda perícias de raça e origem.

  • Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Já ganha quase tudo que é possível, só faltando armas exóticas mesmo.

O Cavaleiro começa razoavelmente equilibrado. Bom nos pontos de vida, ruim nos pontos de mana. Poucas perícias e ótimo nas proficiências. Bem balanceado, na verdade, então vamos ver se ele quebra o sistema com os poderes. Spoiler: não.

Joguei e vi vários cavaleiros no servidor que jogo e dá para definir os atributos importantes: 

Força: você vai precisar razoavelmente
Destreza: provavelmente será seu pior atributo, a menos que queira pegar Esquiva pra melhorar sua defesa.
Constituição: sua função no grupo será aguentar porrada, então aqui é importante estar bem alto.
Inteligência: se estiver fazendo build de defesa e pegar Combate Defensivo, aqui estará um 13, 14 (como eu disse). Senão, outro ruim também.
Sabedoria: empatado com a destreza, senão pior.
Carisma: tão necessário quanto força, mas diferentemente do paladino, que ganha tudo baseado nisso, provavelmente não deverá ser o principal. 
Olha, já coloquei algo a mais na análise! Talvez porque não tenha tanta coisa pra falar dele, afinal...


Habilidades de Classe (início)

Como padrão, as classes recebem algumas habilidades fixas e, a partir do nível 2, poderes variáveis. O cavaleiro é tão bom que já começa com uma habilidade ruim. Se vocês acham o Código do Herói chato, esperem pra conhecer o...

Código de Honra. 
Qual outra classe começa com uma desvantagem? NENHUMA. Parabéns cavaleiro, já começou bem. Acredito que isso represente o lado nobre dos cavaleiros  das histórias (que estranhamente nem o nobre nem o PALADINO precisam seguir). Acho justo pelo menos devotos de Lin-Wu seguirem também esse código para ser balancear o Kiai Roubado Divino. Bom, essa habilidade te impede de atacar inimigos flanqueados (bom você pode atacar, mas não pode ganhar bônus), desprevenidos, caídos, dormindo e várias outras condições que te beneficiariam, e você é uma batata honrado e, se fizer isso, perde todos os seus PMs. Parabéns. 

Baluarte: acredito que o cavaleiro é a classe com maior potencial defensivo, sem magias, do sistema. Essa habilidade ajuda bastante na defesa e nas resistências por um custo módico. E quando pode compartilhar com os amiguinhos, o cavaleiro se torna uma excelente ajuda pra aguentar magias (mas defesa realmente só conjurador acaba ficando forte nos níveis altos de todo jeito). Mas o ruim é que não é reação.


Duelo.  Não lembro se cavaleiro tem algum outro poder para aumentar o ataque (durante a análise eu descubro), mas esse poder tem um custo benefício meio complicado. Enquanto um guerreiro com 1 PM ganha +4 em um ataque, o cavaleiro precisa de 2PM para +2 de bônus (vou falar sobre o bônus total, porque o guerreiro pode colocar +2 em ataque e dano). Não parece ser uma troca justa, mas o cavaleiro tem algumas vantagens, se a batalha demorar um pouco mais. Caso o cavaleiro tenha mais de um ataque, já ajuda um pouco. Além disso, se a batalha durar mais turnos, o bônus continua. No último nível, o cavaleiro chega a conseguir +10 em ataque e dano por 20 PM. O guerreiro ganha esse mesmo bônus por apenas 5 PM. Fora o poder de nível 20 que ele gastaria menos, mas isso fica pra análise do guerreiro. Então, apesar do ganho de ataque, o cavaleiro não me parece uma classe feita pra dar dano, realmente. 

Poderes de Cavaleiro.

Não precisa separar muito nos poderes. O cavaleiro só tem um grupo de poderes diferencial, as posturas, então foi colocar elas no final, mas nada que atrapalhe a leitura. Bom, vamos lá..

  • Aumento de Atributo: Essa habilidade existe para todas as classes e aumenta um atributo em 2 pontos na primeira vez que você a pega, e depois apenas 1 ponto nas vezes seguintes (para aquele atributo). Quando você já tiver pego todos os outros poderes que tem interesse, normalmente irá investir nesse. Porém, como você deixa de pegar um dos outros poderes para pegar este, aumentar atributo em Tormenta 20 é uma escolha que tem que ser bem planejada.
  • Armadura da Honra. Esse poder parece bom, mas só até um certo ponto. Consideremos que o Cavaleiro tenha 18 em Carisma, um valor alto, considerando que você ainda precisa de constituição e força (e talvez inteligência). Você irá receber +9 PVs temporários em todas cenas. Esse valor é ótimo, mas apenas no começo. Não é tão fácil continuar evoluindo Carisma quando você tem mais atributos relevantes numa classe. Bom, em níveis mais altos, esses 9 PVs não fazem um risco nos danos que você toma, então esse poder acaba sendo útil no começo do jogo, mas no final você provavelmente gostaria de trocar isso por Aumento de Atributo (Constituição).

  • Autoridade Feudal. Eu realmente não gosto deste tipo de poderes em qualquer classe. Parece bom quando você não possui uma perícia e pode utilizar o poder para realizar a tarefa por você. Porém o bônus é tão baixo que parece ser irrelevante. Primeiro, é necessário que seja um local onde o cavaleiro algum nome (bom, um herói de 6° nível já é alguém conhecido na sua vila), porém praticamente nunca vai passar na CD. Digamos que o cavaleiro pegue o poder no nível mínimo (6°), então ele pode usar o poder para passar automaticamente em testes CD 11. Sinceramente, nesse nível, CDs em atividades médias são normalmente mínimo 15. E a tendência é: CD vai piorar, e esse poder cada vez menos lembrado.

  • Desprezar os Covardes. Esse poder é interessante quando você está fazendo uma build de RD. Ele é circunstancial (exceto se você andar vendado por aí), mas é bacana quando uma criatura te agarra e do nada você fica mais resistente. 

  • Escudeiro. a vantagem real desse poder é não contar no número de aliados que você pode ter. O bônus dele é útil nos níveis mais baixos, porém quase irrelevantes em níveis altos. Talvez o melhor dos usos dele seja por 1 PM sacar um item como ação de movimento extra (quase o poder saque rápido)
Ramza, escudeiro lendário

  • Especialização em Armadura. Novamente, poder para se estiver fazendo build de RD. Acredito que é bem tentador para o cavaleiro seguir por esse caminho.

Quando você ganha 5 de Rd

  • Estandarte.  O que posso falar desse poder? Digamos que seja aquele cavaleiro de Carisma 18 ali de cima. 4 PMs grátis em cada cena para ele e os aliados. Simples assim. Esse poder é tão útil que posso chamar ele de Inventor? Ele só não ganha dourado por um motivo: só poder ser pego em nível MUITO alto.

  • Etiqueta. Bom, você sabe mais ou menos como lidar com a corte. Eu entendo que é da lore da classe, mas você não deve ter tantas perícias sobrando assim. Bom, ter diplomacia alta sempre pode ajudar nas missões, essa pelo menos vale a pena.
  • Título. Você ganha uma grana toda aventura ou um aliado. E é requisito para o Estandarte. Ok, eu sei que tem outros poderes antes desse, mas eu queria colocar esse meme próximo de Etiqueta também.

  • Investida Destruidora. Esse é um poder interessante. Uma investida precisa apenas de 3m para ser feita. Então se puder fazer essa pequena corrida, dá pra usar esse poder. É um custo razoável, mas pode ajudar. No final da análise, vou falar como esse poder pode ficar mais viável... 

  • Montaria Corajosa. Esse é um dano extra para seus ataques, mas não muito. Porém, se o mestre permitir uma montaria que cause dano extra, tipo goorlog ou grifo, aí a coisa muda de figura. O cavaleiro como o paladino também pode pegar uma montaria especial, mas a dele não é tão inviável quanto do guerreiro dos deuses. 
  • Pajem.  Um pequeno bônus para diplomacia, mas o aumento na recuperação é sempre bem vindo. E mais um aliado que não conta no limite. 

  • Solidez.  Eu gosto bastante desse. 1 poder, somar no mínimo +1 em todas resistências. Aí você melhora o escudo com modificações e encantamentos, +7 em 3 perícias por 1 poder 
  • Torre ArmadaConsiderando que sua defesa não deve ser tão ruim, causa um daninho extra nos ataques. Infelizmente a classe não tem muitas opções para fazer vários.

Poderes de Postura de Combate

Agora aquela pequena separação de poderes que seguem um nicho. O cavaleiro tem somente um grupo desses, as posturas. Elas seguem regras específicas; Gastam 1 ação de movimento e 2 PM pra ativar, duram até o fim da cena (a menos que especificado o contrário), não podem serem ativadas mais de uma por vez e você também pode cancelar a qualquer momento (para se mover ou ativar outra por exemplo)


  • Postura de Combate: Aríete Implacável. Se você gosta de ficar se movimentando o tempo todo em combate, essa é excelente. Se puder usar com montaria, some o bônus de +2 da investida com os desse poder, são mínimo +4 nos ataques. O ruim é que gasta ação completa (mas algumas montarias dão uma ação de movimento extra pra te ajudar). Repare que você precisa se mover (mas não precisa dar investida) todos os turnos pra manter. Um poder que faltou para o cavaleiro, nesse caso, foi o bater e correr, do guerreiro, pra poder dar a investida e continuar indo pra longe. O bônus de dano é bom pra destruir armas e portas, porém não funciona contra armaduras, porque a regra do T20 é com base em objetos segurados, enquanto armaduras são vestidas. Caso contrário, seria excelente. 
Dessa vez não esqueci o Jojo Meme

  • Postura de Combate: Foco de Batalha. Esse é simples. Inimigo atacou? 1 PM. E se o inimigo atacar 20 vezes? EDIT: 20 PM!!! Sim. Esse poder ficou maravilhoso com a errata. Agora dá pra acumular um bocado num combate. Quanto mais te bate, mais PM você fica, o que vai melhorar bastante a habilidade final. 

  • Postura de Combate: Muralha Intransponível. Eu gosto bastante dessa. É uma evasão diferenciada. Além de aumentar sua defesa um pouco, se passar em teste de reflexos, toma nada. Lindo para quando o inimigo acha que por estar de armadura completa suas bolas de fogo vão ser seu pior problema. Como exige escudo, Solidez tá aí pra te ajudar. Só é ruim o deslocamento reduzido. Peça ao mago amigo um Primor Atlético pra contornar esse problema. Ou tome poção dessa magia.

  • Postura de Combate: Provocação Petulante. Outra que realmente parece melhor do que realmente é. Claro, no começo da campanha em nível baixo, ajuda bastante. Inimigos tendo de fazer CD 15 pra não ficarem presos a bater em você (mas faltou um poder pra poder revidar, caso alguém te erre). Mas mais para o final da campanha seu carisma não deve ter sido tão priorizado assim, então a CD acaba ficando pra trás e dificilmente esse poder se torna relevante.
O Guerreiro
              
  • Postura de Combate: Torre Inabalável. Se você focou em Constituição, esse é lindo. Some seu bônus na defesa, NADA tira você do lugar e testes de vontade e reflexos são substituídos por fortitude. Se você chegou do lado do inimigo e não pretende sair, é isso. Jogando, certa vez o mestre colocou nosso barco numa tempestade. Meu cavaleiro armadurado, que se caísse,  seria uma chatisse voltar, só usou essa postura e ficou paradinho no meio do barco quase virando pelas ondas. Não se afogaria, por ser osteon, mas seria chato.

Habilidades de Classe (continuação)

Agora voltemos às habilidades fixas (não poderes) que se ganha na classe dos níveis médios em diante.

Caminho do Cavaleiro.

  • Bastião. RD extra nunca é demais, mas pelo menos a montaria ainda é equiparável dessa vez. 
  • Montaria.  Você recebe um cavalinho aliado que evolui, seguindo a regra de aliados. E seu mestre pode autorizar outra montaria mais bacana. 
Igual ao paladino, no nível 5 você pode escolher entre dois poderes. Ter 5 de RD com armadura pesada ou ter uma montaria. Diferente do Paladino, dessa vez a escolha não parece tão óbvia quanto ocorre com a égide. Se você não está focando em build de RD, uma montaria bacana pode ser tentadora, especialmente se o mestre permitir as mais exóticas (quem não quer voar num grifo, né).

Resoluto. Ótima habilidade para tentar escapar de efeitos. Qualquer condição que te afete e permitiu teste: lento, abalado, paralisado, fatigado, exausto, envenenado, doenças... Te deu algo ruim que tem duração prolongada (diferente de instantânea)? No próximo turno, você tenta de novo (e com bônus). Se passar, recupere-se feliz.


Bravura Final. Esse é o poder da imortalidade. Tem PMs disponíveis? Você continua batendo. Agora com Foco de Batalha, isso ficou maravilhoso! Imagine um dragão com sanguenozói te batendo 6 vezes por rodada (velocidade, 2x garras, 1 mordida). Você continua lutando mesmo depois de morto até ele cair. Quando estiver no limite e usando esse poder, já deixe o clérigo avisado para preparar um Sopro da Salvação (com +4 PMs) pra te deixar com 0 Pvs e depois curar.

A errata chegou!

Considerações Finais

Eu acho uma boa classe, porém faltou carinho na composição dela. Estranho, pois o Caldela adora cavaleiros, mas não devem ter deixado ele mexer muito nesse aqui (aí deixaram ele sozinho com o Inventor). 

O que acho que faltou? Poderes para combate, especialmente se for o estilo espada escudo, que é normalmente o grande estereótipo dessa classe nas histórias.

Por mais que a RD dele seja muito boa (facilmente chegando a 10, 15 em algumas situação, 20 se for Osteon), Durão ainda é uma habilidade de defensiva melhor a meu ver. 

A defesa é ótima (sem depender de magia), complementada com Encouraçado e seus extras, Combate Defensivo (sem o Derrubar Aprimorado, já que se você derrubar o inimigo, NÃO PODE BATER NELE).

Pesquisas revelam que 90% dos Cavaleiros pegam multiclasse Guerreiro/Paladino

Um jeito de melhorar a classe seria poder usar duas posturas ao mesmo tempo, já ajudava bastante. Provavelmente o melhor tipo de cavaleiro atacante seria uma raça pequena (hynne, goblin) ou mínima (sílfide) montado num cachorro ou animal menor. Dá para entrar em qualquer masmorra com essa montaria, não é difícil posicionar para dar investida e, com lança montada, investida implacável e investida destruidora, são 6d8 extras de dano (lembre que esses extras não dependem do tamanho, só o dano da arma que reduz, e só se for mínimo ainda).


Essa classe merece um pouco mais de atenção quando saírem novos poderes. Ela é boa, mas está longe dos tops. Dá pra um Guerreiro ou Paladino facilmente cumprirem as funções dele. Mas claro, não precisa de tanta atenção quanto bárbaros e ladinos (um dia chegamos neles, eu juro)

Análise rápida né? Ainda bem. Saudades nenhuma de classes com 35 poderes

See you Space Cowboy

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5 comentários:

  1. Meu querido, és um Deus das analises!

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    1. Poder Concedido: 30% de chance de entender como uma regra funciona!

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  2. Excelente! Eu estava no caminho certo, pena que o grupo era violento de mais e eu estava jogando quase como um paladino (pretendendo fazer multiclasse). Não deu pra continuar com o personagem. Só não concordo com a Bravura Final ser algo tão bom. Eu reduziria para Azul Claro. Acho que o custo é um pouco alto para quem ainda vai continuar sangrando.

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    1. Opa. Vou ter que dar uma atualizada mesmo. Mas pra melhor. Tu viu que na errata melhoraram Foco em Batalha? Agora é cumulativo, então Bravura Final fica bem mais atraente

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  3. Foco de batalha mudou com a errata, agora é cumulativo.

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