segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Super Resenha: Império de Jade (parte 1)


Super Resenha: Império de Jade

(O que há de novo?)

     Estava eu começando a leitura com calma do Império de Jade quando pensei comigo: "Hum, eu podia fazer uma resenha sobre esse negócio, já ir notando e anotando as diferenças para Tormenta RPG, etc, e com isso ter um motivo pra ler com atenção". Porque normalmente eu só leio as coisas por cima ou na hora que vou usar, além de quando ajudo quem tem dúvidas. Então, fiz comecei a fazer isso. Como é de costume, acabei escrevendo um monte de coisa, e nem li o livro todo ainda, mas justamente por conta do volume já vou publicar o que está pronto e deixo o resto pra uma próxima matéria, quando continuar a leitura. Espero que essas informações sejam úteis pra quem não sabe ainda se vai comprar o jogo ou não (na real, eu, primeiramente, não pretendia, mas depois de ver como ficou não tive mais nem dúvida). Nem vou entrar nos méritos de como e porque vale a pena, prefiro simplesmente sair falando o que o livro tem e você mesmo entende.



Sim, essa arte é do livro. Tudo colorido, agora.


Introdução.

O livro começa com uma apresentação do Império de Jade. Primeiro, há uma linha do tempo reinventada, contando desde os eventos da criação do mundo e dos deuses até os dias atuais, com nomes e eventos diferentes da linha do tempo de Tormenta RPG. Compará-las já pode ser bem interessante. Em seguida, há um mapa da ilha com 12 marcações, junto de uma descrição curta (não tão curta) destes locais marcados. Depois, o livro fala dos “impérios de povos”, apresentando as 8 raças presentes no jogo, Lin-Wu e sua predominância na religião da ilha, o que resta da passagem da Tormenta por Tamura e os “bakemono”, nome dado ao coletivo de humanoides bestiais que infestam a ilha. Fala um pouco ainda sobre “youkai”, nome dado a vários tipos de espíritos, e sobre os “kaiju”, monstros gigantes que atacam a ilha desde muito antes da Tormenta e que agora que ela se foi estão de volta (tem um Godzilla desenhado nesta página, pra você não ter dúvida do que vai rolar nesse negócio). Então o capítulo fala um pouco sobre a situação atual do Império em reconstrução.

Há ainda um resumo do que você precisa para jogar e um exemplo de jogo, além de algumas clarificações sobre coisas que o livro nos diz que precisamos saber. Chama atenção uma recomendação para, caso você utilize Império de Jade em conjunto com Tormenta RPG, não misture a construção de personagens, combinando raças, classes, perícias, talentos ou magias de um com o outro, a não ser que você tenha profundo conhecimento das mecânicas de jogo (de ambos, obviamente). Sobre esta parte, pelo que li do livro e conheço de TRPG, posso dizer que achei esse comentário realmente um exagero. Recomendar que se misturasse as coisas com cautela já seria o suficiente e do jeito que se fala ali, temo que mesmo pessoas que têm bom conhecimento das mecânicas poderão ficar com medo de misturar os sistemas, o que ao meu ver só as faria perder grandes oportunidade de diversão. Eu, pessoalmente, recomendaria o contrário: tente, teste, experimente e se divirta.

Próximo do fim do capítulo introdutório o livro apresenta mais uma informação que me chamou atenção. Em Tamura, aventureiros não são tão abundantes quanto no Reinado (onde são 1 a cada 10 habitantes). Eles são mais raros e importantes. Essa é uma diferença bem importante e que muda o tom das aventuras em Tamura. Há ainda mais algumas considerações sobre as “raças orientais” presentes no livro substituírem as “raças tradicionais de fantasia europeia”, o que é bem legal se você pensar (tchau elfos e anões, olá youkais e vanara).

A introdução ainda nos deixa saber que a magia de Tamura é diferente, com seus “jutsus” não sendo apenas um nome diferente para magias de TRPG. Um mago TRPG não vai conseguir dissipar um jutsu, nem vice-versa. A ideia foi mesmo criar um clima de mistério quando um mago vir um wu-jen em ação. O poder do wu-jen também vem de algo diferente, seus “chacra”, algo novo e que é explorado de formas distintas.

Por fim, o capítulo nos explica que a religião em Tamura é dividida em três vertentes, algo inspirado na realidade japonesa, o que eu achei bem legal, e que o sistema de Honra substitui o de tendências, não apenas mudando questões mecânicas, mas também representando uma diferença entre as culturas ocidental e oriental: a troca das ideias maniqueístas (filosofia que classifica as coisas entre bem e mal, característica do ocidente) por uma visão de mundo onde os opostos coexistem de forma complementar (bem e mal não existem em estado puro, separadamente). O que eu pensei aqui é que, desta forma, um encontro entre um mago e um wu-jen não é só um momento em que técnicas diferentes se observam, mas também um em que visões de mundo distintas podem ser pensadas e discutidas. Eu creio que isto pode ser ao mesmo tempo muito legal, mas também pode ser muito desafiador para um jogador que está muito arraigado à cultura ocidental interpretar (especialmente se ele é do tipo que acredita que sua cultura é a melhor e mais correta).

O capítulo encerra com um glossário de 1 página de termos em “tamuraniano” usados no jogo e cenário. Não são muitas palavras, mas algumas delas já ajudam a dar uma sensação legal de imersão no cenário.



Capítulo 1 — Construção de Personagens

Este capítulo engloba 3 subcapítulos chamados Habilidades Básicas, Raças e Características. Então vamos por partes, como faria o esquartejador...

Habilidades Básicas

A novidade aqui é Honra, que se junta a Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e é uma habilidade social (não física ou mental) com regras próprias (Dano de Habilidade em Honra não recupera por dia, por exemplo). Você agora tem 24 pontos para distribuir pelo método de compra, tendo que se dividir entre as agora 7 habilidade, não mais apenas 6. Ouvi muita gente falando "ah, vou deixar Honra 10 pra upar as outras coisas". Realmente, é uma possibilidade, mas pelo que vi no resto do livro, Honra é utilizada pra todo lado e isso seria como ir num churrasco sabendo que não vai poder comer carne. Adicionalmente, você agora você só pode baixar um valor até 8, no máximo, para ganhar pontos pra gastar em outra coisa, o que é puta freio na otimização. 2 oitos só dão o suficiente pra transformar um 10 em 14, ou um 14 em 16, e você fica com duas habilidades debilitadas pra isso. Isso era o que apenas 1 sete fazia, te debilitando só uma habilidade. Com 2 setes, dava pra transformar dois 10 em dois 14, ou dois 14 em dois 16, o que era muito melhor.

      Só há 1 método de rolagem em IdJ: role 4d6 para uma habilidade e descarte o menor dado, e ele tem uma opção de rolar de novo todos os dados diferente da antiga (personagens fracassados). Se você não tem pelo menos um 14 ou a soma de seus modificadores não é ao menos +4, você rola tudo de novo. A real é que esse método continua muito pouco confiável. Por exemplo, rolei aqui e obtive 8, 10, 12, 17, 12, 15, e 10, o que pelo método de compra gastaria apenas 17 dos 24 pontos de compra (ainda teria ponto pra tornar o 17 num 18 e os dois 12 em 14), mas como já soma +7 em modificadores não dá pra rolar de novo. E se você for ver essa definitivamente nem é uma rolagem das mais baixas, é até bem normal... 

      Ou seja, use o método de compra. ;-)


Raças

Aqui temos 8, ao todo, igual a TRPG, e o padrão de 2 versáteis, 2 combatentes, 2 especialistas e 2 conjuradoras foi mantido, segundo o livro.

      De conhecidos, temos os humanos, que não mudaram nada, mas têm descrições novas, falando de fato como são os humanos “de Tamura”, não quaisquer uns. E aí, você já sabe; com +2 talentos dá pra viabilizar muita coisa já de cara no nível 1 e com +2 perícias você treina sempre as mais importantes com qualquer classes. Isso tudo já é bem conhecido.


      Voltaram também os hengeyokais, de Mundos dos Deuses, agora chamados apenas henge e cujas habilidades raciais mudaram por completo (os henge de Tamura não são espíritos, mas animais, e são melhores para classes especialistas (malandras); a Forma Base deu lugar à Forma Animal, que ainda é sua forma real, mas não dá mais habilidades de Forma Selvagem e é sempre pequena ou mínima; isso é compensado com acesso a formas de deslocamento especiais, como voo 18m e até escavação 3m, novidade mesmo em raças de Tormenta.


Outras raças são novas. Temos os hanyô, metade humanos e metade yokai (já viu Inuyasha? É isso.) São uma raça voltada a conjuradores, com bônus +4 Carisma e +2 Inteligência, redução do custo de jutsu quando em perigo e acesso a mais PM, entre outras coisas. Têm o chacra de Carisma aberto e podem aprender 1 jutso básico (de nível 1) já pela raça, o que achei muito bom, já que no sistema todo mundo tem um bom tanto de PM pra usar. Além disso, com o chacra aberto, é só gastar talento que já aprende mais jutsus, sem depender da classe. Dá pra fazer especialistas interessantes com isso, eu creio, e até quem sabe combatentes alternativos. Tem que ver ainda, mas creio que dá pra fazer coisa boa por aí.


Há também os kaijin, uma raça muito louca de monstros do mar que são basicamente aqueles monstros que os Power Rangers enfrentam todo episódio, mas sempre com características de crustáceo e ligações com a Tormenta (talentos extras desse tipo). Recebem +4 de For e +2 Con, então com certeza vai rolar muito desse bicho nas mesas por aí, porque porrada é o que a galera mais que dar, haha.


Depois vêm os mashin, aquela raça mega super ultra infra roubada que saiu na Dragão Brasil e pra quem o Cassaro foi mais do que um pai. Foi pai, mãe, avô, avó, pediatra, papai noel, coelhinho da páscoa, etc, etc. Ô raça pra ter talento roubado, Khalmyr me acuda! E não acabavam mais os talentos, eu achei que ia sair um Manual do Mashin, só com talentos! O conceito da raça é maravilhoso, no entanto (construtos metálicos inteligentes, robôs “tecnomágicos”), uma das mais legais criadas até hoje, em minha opinião.


Em seguida, aparecem os nezumi, que já haviam dado as caras em Mundos dos Deuses, mas não em versão jogável. São pequenos, mas têm um talento pra usar armas grandes, que é o que mais me chamou atenção. Pense num rato humanoide do tamanho dum hobbit com uma espada tamanho família. É isso que você vai ver nas mesas, aos montes, pode apostar. São listados como raça especialista, mas com +1 de acerto e CA pelo tamanho e armas grandes, eles vão dar porrada pra caramba. Com +4 de Con e +2 de Des também vão segurar bastante dano. A fraqueza será contra manobras de combate, mas também vão se esconder muito bem (darão ótimos ninja).


Depois vêm os ryuujin, meio-dragões (que eu achei uma pena não serem a versão raça do modelo meio-dragão, que já faz muito tempo tinha que ter sumido de TRPG ou ter seu ajuste de nível aumentado pra +4, é absurdo aquilo ser só +2, não tem pé nem cabeça). São classificados como raça combatente, mas o modificador +4 é em Sabedoria e apesar de ter um +2 de Força, têm também -2 de Destreza, complementados por +2 de Honra. Serão bons combatentes pra quem usar Sab pra alguma coisa, mas suas outras habilidades raciais são basicamente de defesa contra magia e descritores elementais. São descritos como uma raça nobre e altiva, de aparência bem humana, mas cujos olhos e cabelos passam a brilhar (super ryuujin?), as unhas se alongam e a face assume feições serpentinas quando fazem esforço.


O subcapítulo encerra com os vanara, uma raça de macacos humanoides dita para conjuradores (e realmente ganham +4 Int e +2 Sab), mas têm habilidades muito boas para combate. Uma cauda que serve de mão inábil por padrão (não precisa de talento algum para usar armas) e um bônus de +1 na margem de ameaça (qualquer ataque seu já é 19-20, ótimo). Chama a atenção ainda que têm muito conhecimento (podem rolar testes de qualquer conhecimento sem treino e escolher 10 na perícia livremente) e ao rolar Fortitude, podem rolar também Vontade e ficar com o melhor resultado para resistir. Bicho piruletaço pra caramba!


Classes Básicas

São 10 classes básicas (e não tem classe de prestígio no livro), das quais monge, ninja e samurai retornam em versões atualizadas. As outras todas têm nomes orientais e tirando o yakuza, de nome não dá pra saber direito o que nenhuma é ou faz, mas há uma descrição em uma frase para cada uma delas já na primeira página. Nas regras gerais para classes, há algumas novidades...

·  Toda classe dá um tanto de pontos de magia iniciais e por nível. A classe em si não soma modificador algum a isso. O conceito disso é explicado mais à frente e achei surpreendentemente legal (a princípio eu tinha acho meio besta).

·  Não há mais bônus de ½ nível no dano, o que tornará mais importante pegar aumento de habilidade, armas mágicas com bônus de dano, talentos para aumentar o dano, etc. Armas de 1 dado só e que não somam modificador algum vão ser horríveis de usar, você tem que pegar logo alguma coisa pra resolver isso ou o azar vai te ferrar.

·  Você agora recebe talento ou ponto de habilidade todo nível, podendo escolher entre um ou o outro. Talentos são muito superiores, pois dão benefícios sempre, enquanto habilidade é necessário dois níveis para arrendondar o valor e ganhar algo, mas os talentos aqui custam PM e foram rebalanceados, então ainda não sei dizer se eles são só melhores ou se são muito melhores (preciso de tempo pra isso).

·  Multiclasse de qualquer tipo sempre dá alguma penalidade na honra, baseada na comparação entre o modificador de honra (uma estatística inicial nova) da classe que você tinha e da que vai pegar. Mesmo ao pegar uma mais honrada que a sua (modificador maior), você ainda toma ao menos uma penalidade leve. (Mais à frente, nas regras para Honra, descobri que se você tem Honra 15 ou menos, começa-se a não tomar penalidades mais leves, então pra quem é bem desonrado multiclasse deverá ainda ser uma boa opção.)


Depois do início, temos a primeira classe, o bushi: uma classe que representa qualquer personagem guerreiro, mas que em nada se assemelha ao guerreiro de Tormenta RPG. Seu conceito é do guerreiros da classe mais humilde, que não pertencem à nobreza, aos grandes clãs e famílias, não treinam com mestres e não têm treino sofisticado. Podem ser andarilhos, assaltantes, mercenários, soldados do Império, etc. Ganham 24 PV iniciais (coisa de bárbaro). Suas habilidades iniciais dão redução de dano e PV temporários, e permitem comprar itens mundanos pela metade do preço. No nível seguinte, ganha uma habilidade de contra-ataque e no nível 3 e a cada 3 níveis um talento escolhido de uma lista. Nos próximos níveis ganha ainda muitas habilidades distintas que não vou citar, apenas frisar que realmente não tem nada a ver com o guerreiro de TRPG, o que o torna mesmo uma opção nova e muito bem-vinda.


A segunda classe é o kensei, que também é descrito como um tipo de guerreiro, esse treinado em escolas e que depois parte em busca de novos aprendizados. Escolhe uma arma na qual busca se tornar um mestre. Suas habilidades iniciais lhe dão uma arma obra-prima e Foco em Arma para ela. Pode escolher ataque desarmado e receber o talento Aprimorado para usá-lo, ao invés da arma. Suas habilidades funcionam só com o tipo de arma escolhida, mas não precisa ser a mesma ganha (é só o tipo que importa mesmo). Ainda no primeiro nível, ganha 1 talento de combate (e outros a cada 4 níveis), e se escolheu ataque desarmado seu dano aumenta para 1d6. Nos próximos níveis, vai ganhando habilidade pra usar com sua arma e que dão acerto, dano, bônus em perícias que possam ser usadas com a arma ou em relação a ela, ataques extras, que permitem aprender jutsus ligados àquela arma, etc, etc.

A terceira classe é o monge, retrabalhado. A primeira coisa que pensei foi “não tem mais tendência, agora dá pra fazer um monge de filosofia neutra, finalmente!” Isso é algo que sempre achei que faltava, em termos de conceito básico para a classe. No talentos, agora você pode escolher 3 armas de monge nas quais ser treinado, não está mais preso a nunchaku, sai e shuriken. Nas habilidades, agora dá pra gastar 1 PM pra usar Rajada de Golpes sem a penalidade de ataque ou nenhum PM e ter a penalidade. Do 11º nível em diante (onde em TRPG ganhava-se Rajada Aprimorada) não há mais penalidade e ao gastar 1 PM você passa a poder fazer 3 ataques, ao invés de 2. No 3º nível, a habilidade Movimento Rápido, além de deslocamento, agora dá o direito de aprender jutsus com “kata” no nome, que dão deslocamentos especiais (Kata da Toupeira dá deslocamento de escavação 9m). Há outras novidades ainda, que não vou detalhar aqui.

A quarta classe é outra que retorna: o ninja. O mais importante pra você saber é que ele é MUITO mais afinado do que o do Manual do Malandro, não tem nem comparação. Não que a classe antiga não fosse legal, mas ela tinha problema mecânicos severos que faziam jogar com ele ser algo extremamente repetitivo (o que tornava maçante) devido ao funcionamento de suas habilidades. Isto tudo agora mudou por completo e você pode fazer ninjas com qualquer tipo de estilo de luta e ser tão eficaz quanto qualquer outro. Isto ocorre por 2 motivos principais: o primeiro é que Truques Ninja agora são jutsus, usados com PM, não com testes de nível de ninja com CD progressiva e cuja CD podia ser baixada com o uso de Golpe Ninja (o que te colocava num looping eterno entre usar Truque e Golpe Ninja, o que era muito chato). O segundo é que Golpe Ninja não é mais uma habilidade usada com ação padrão, mas uma de ação livre feita quando se faz um ataque (igualzinho Destruir o Mal). 
      Como em TRPG não dá pra usar a ação padrão básica Ataques Múltiplos ao mesmo tempo que outra coisa que use ação padrão, o ninja de TRPG que quiser usar Golpe Ninja direito vai sempre usar armas de duas mãos e focar em dar tudo de si em 1 ataque só, porque é o que ele vai fazer o tempo todo no looping em que entra. IdJ consertou isso por completo e agora dá pra fazer um ninja com, por exemplo, uma kusarigama e Combater com Duas Armas sem ter que escolher entre fazer 2 ataques ou Golpe Ninja. Só isso já é motivo pra você importar o ninja de IdJ para as suas campanhas de TRPG e nunca mais usar do Manual do Malandro, mas há ainda outras diferenças. Ninjas não usam mais armadura e agora ganham Int na CA já no nível 1. Só vai dar mago com 1 nível de ninja, você deve estar pensando e pode ser verdade, mas ninja têm modificador de Honra -4, e vai sair caro. Multiclasse também dá dano na honra, mas lendo o livro mais pra frente, notei que se você tem Honra 15 ou menos e pegar nível de ninja ANTES do pegar wu-jen, não toma dano de Honra. Se pegar o ninja depois, toma 2d4 de Honra na fuça.

A quinta classe é o onimusha, o “guerreiro-demônio”, um caçador de monstros, inimigo dos “akumushi” (lefeu, os demônios da Tormenta) e que aceita ser corrompido pela Tormenta para combatê-la. Suas habilidades lhe dão coisas como Arma Simbionte, que não pode ser quebrada ou desarmada (ela se gruda em você com tentáculos e quem toma dano por ela é você — muito boa, ganha bônus mágico e tudo, mas você vai tomar um dano lascado por Separar, que vai desviar de sua CA, então vai ter que ter valores altos desta manobra pra se defender). Também tem Armadura Simbionte e Companheiro Aberrante (um animal antinatural escolhido de uma lista, que usa regras novas — ele não atua como uma criatura em separado, um PdM, ao seu lado, mas sim te dá algum bônus ou vantagem, como servir de montaria, aumentando seu deslocamento).  Onimusha ganham ainda uma pá de outras coisas, mas com isso você já deve ter sacado como ele é.

A sexta classe é o samurai, também retornando revisado. São obrigados a ter Honra mínima 16 ou suas habilidades não funcionam. Eles vêm pra tomar o lugar do Paladino como a classe sobre a qual as pessoas vão discutir o que pode e o que não pode (sem arcar com as consequências), mas como Honra já é um negócio que sobe e desce normalmente com suas ações (falarei sobre isso no capítulo adequado) e existe um valor numérico até o qual você pode baixar sem perder seus poderes, os problemas tendem a ser mais leves nesse quesito. O samurai também não tem nenhum código de conduta especial proibindo andar com gente desonrada, ele apenas, como todo mundo, sofrerá as implicações normais que alguém (de qualquer classe) que é honrado sofre ao andar com gente assim. O que é ótimo e não tranca o jogo, só embola.
      Em suas habilidades, o samurai agora é Devoto de Lin-Wu e ganha poderes concedidos. Ele também pode Detectar Desonra (o dragãozinho da Mulan curtiu essa). No nível 20 ele estupra criaturas desonradas, não dá nem graça. Armas Ancestrais continua permitindo pegar qualquer coisa (como armas de fogo), dizendo apenas que outras armas são raras (o que não quer dizer nada pra personagem jogador, que pode ser mais do que raro; pode ser único), porém as regras de Honra dão desonra por usar muitos tipos de arma (como as de ninja, de pólvora, etc). Então, pra usar qualquer arma você tem que bombar muito sua honra e aceitar o fato de que vai tomar dano de Honra. E lidar com isso. Mas isso pode gerar conceitos legais, também, além de discussões com outros samurais mais honrados (e lembre que seu personagem não precisa ser perfeito, ele ter defeitos com usar uma arma desonrada pode ser legal pra caramba pra história — defeitos geram bem mais cenas legais do que ser certinho).

A sétima classe é o shinkan. Classe ligada à religião tamuraniana, mais particularmente aquela que reproduz as crenças xintoístas do Japão real. Para quem não está familiarizado com o termo, é aquela espiritualidade ligada aos espíritos que existem em todas as coisas (em Tamura, há 3 grandes religiões, a de Lin-Wu, a da Família Celestial — os outros deuses maiores do panteão e que são secundários por ali — e o Bushintau, que é basicamente o xintoísmo de Tamura). O shinkan é um indivíduo que já nasceu com a capacidade de ver os espíritos e com o tempo recebe das entidades a orientação, aprendizado de jutsus, poderes para curar os vivos e afastar os mortos. É dito que ao longo da vida o shinkan provavelmente conversa mais com espíritos do que com pessoas vivas.
      Shinkan recebem 12 PV iniciais (como bardos) e 4 perícias treinadas (+ Int) de uma lista que tem, entre outras coisas, conhecimento, cura, diplomacia, enganação, identificar magia e intuição. Essas perícias já dão uma ideia de como a classe trabalha (é sábia e conhecedora, mas não é certinha). Suas habilidades lhe permitem aprender jutsus de Sabedoria e qualquer um com “espírito”, “espiritual” ou “ancestrais” no nome. Também têm Canalizar Energia (luz ou trevas, para cura ou dano negativo) e recebe Devoto para o Bushintau, não um deus. Têm ainda uma habilidade para disparar um raio mágico que cura ou causa dano, conforme o tipo de energia que você escolhe (luz ou trevas). Há também uma habilidade que lhe permite meditar e a cada 2 horas recuperar 2 PV e 1 PM por nível de personagem (útil pra caramba em nível alto, isso aí). Conforme você sobe de nível, os espíritos também vão te dando acesso a jutsus mais poderosos. A classe em si não dá nada para interagir DE FATO com espíritos, eles só te ensinam coisas e você fica na sua (o que não bate direito com a descrição da classe, que diz que você fala com espíritos desde que nasceu), mas entre os poderes concedidos do Bushintau há coisas bem legais nesse sentido e que as vezes dão +1 PM de bônus. Eu com certeza pegaria vários talentos desses.

A oitava classe do livro é o shugenja, que são ligados às religiões de Lin-Wu ou da Família Celestial. Sua história conta que antes da Tormenta tinham grande rivalidade com samurais, disputando pra ver quem tinha o maior ego a maior importância para o Império, mas depois que tudo virou sangue e flores feitas de órgãos humanos, membros das duas classes pararam de putice com esses desentendimentos de gente insegura que precisa se auto afirmar insignificantes frente o mal enfrentado. Shugenja são, segundo a descrição, sempre nascidos na nobreza, daí o ego inflado, e estudam por muitos anos para dominar as artes e ciências do Império. Suas habilidades lhes permitem usar jutsus de Sabedoria e os com “celestial” ou “ancestrais” no nome. Não usam armadura, mas recebem um bônus igual ao mod. de Honra na CA (nunca menor do que +0, mesmo que sejam desonrados) e a partir do nível 9 podem gastar 1 PM pra ganhar redução de dano igual ao mod. de Honra por 1 rodada. A Habilidade Orientação representa conselhos dados aos outros e dá sempre algum bônus por 1 PM; é bem divertida (Crítica Construtiva e Crítica Destrutiva as mais bacanas de nome). Como Samurais, Shugenja precisam de Honra 16 ou mais para poder usar suas habilidades (o que torna redundante o limite de +0 de Defesa da Honra, já que com 9 de Honra a habilidade já estaria desabilitada faz tempo, mas quando falei com o autor ele me disse que deixou lá por segurança, caso inventem algo no sistema que possa dar problema mais pra frente).

A nova e penúltima classe do livro é o wu-jen. São praticantes de “mahou-tsukai”, (bruxaria e feitiçaria), que extraem força mágica dos elementos da natureza e manipulam as energias do mundo. Seus poderes são ditos mais impressionantes e perigosos, o que os torna tão temidos quanto demônios e excluídos da sociedade tamuraniana. Por serem inteligentes e estarem à parte desta sociedade, são capazes de analisá-la de forma mais crítica, vendo seus defeitos e limitações. Não são considerados pessoas decentes e honradas, mas alguns tentam viver de forma digna e honesta para compensar a má fama dada por suas práticas. Adquirem seus poderes de formas variadas, às vezes pelo estudo com mestre reclusos, outras por pergaminhos mágicos, mas também há os que simplesmente manifestam habilidades sobrenaturais. Ou seja, não é o mago ou o feiticeiro de Império de Jade, mas sim as duas coisas e algo diferente ao mesmo tempo, por conta dos jutsus. Suas habilidades lhe permitem coisas como aprender jutsus de Inteligência e os com “mandala” no nome, detectar elementos (dá pra saber se há veneno no ar detectando o elemento ar ou gemas por perto detectando terra, por exemplo), disparar um raio elemental, receber talentos de jutsu e anular jutsus como reação 1 vez por rodada.

Por fim, a décima e última classe é o yakuza, um fora-da-lei que pode ser tanto um bandido, quando apenas um anti-herói (curti bastante isso aí). O livro conta que a Tormenta destruiu a organização criminosa chamada Yakuza, que dá nome à classe, e que chefes “oyabun” tentam reconstruí-la. Um yakuza se torna membro de uma “família” formada por membros de uma facção (bem coisa de máfia mesmo), recebendo tatuagens diversas e criando um sentido de honra própria dentro dessa família. Além disso, um yakuza não vai sempre poder mentir ou assassinar, como um ninja. Vai cumprir sua palavra, ajudar pessoas e vingar mortes, num misto de gente boa e filho da mãe frio do cacete. Bem legal a classe. Ganham 8 + Int perícias treinadas, bem ao estilo ladino, com um monte de opções pra treinar. Suas habilidades incluem Ataque Furtivo (com progressão mais lenta que Ladinos), autoridade sobre membros de nível inferior da organização, rolam Obter Informação em 1 hora ao invés de 1 dia sem precisar de dinheiro, acesso a itens mágicos ou mundanos (seja pelo conceito de roubo ou contrabando), ganham o talento Liderança (que foi nerfado pra caramba e agora não quebra o jogo, pelo que vi), fazem um ataque como reação contra qualquer um que reduza um aliado seu a 0 PV ou menos e têm ainda uma habilidade chamada Extorsão que dá vários efeitos para se escolher ao usar contra os inimigos (muitos mesmo, não vou nem listar).



Características

Este subcapítulo chama atenção por ter 19 páginas, em contraste com as apenas 10 páginas de Tormenta RPG, no qual inclusive 5 são ocupadas apenas por descrições curtíssimas e muito pouco úteis dos deuses do panteão. Em IdJ há coisas nesse capítulo que vão ser realmente consultadas, não apenas ignoradas (como a defasada e péssima regra de adoradores típicos). Mas vamos por partes...

Primeiro há algumas coisas básicas, como as regras para Pontos de Vida, Morte (por PV abaixo de 50% negativo) e PV temporários. Tudo normal aqui.

Depois vêm os Pontos de Magia, onde há novidades: toda classe tem PM, agora. PM aqui não representam mais uma medida de poder mágico arcano ou divino, mas sim “energia cósmica, também chamada de energia vital”, algo que existe “em todos os seres vivos, objetos inanimados e nas próprias planícies, montanhas, etc”. A explicação é realmente muito boa, e praticamente apenas muda o nome do chi, conceito da cultura chinesa, e como as magias foram substituídas por jutsus, que são magias um pouco diferentes, tudo se encaixa muito bem. A recuperação continua igual (8 horas de descanso 1 vez por dia, etc), mas há uma regra nova aqui também que diz que quando algo te permite gastar PM em quantidade à sua escolha (tem um monte de talento e jutsu assim, até Ataque Poderoso tá desse tipo), você só pode gastar no máximo um valor igual ao seu nível de personagem. Mas ali mesmo já fala que há formas de aumentar isso.

 Em seguida, aparece a regra de Classe de Armadura, onde vale mencionar que nesse trecho não é dito nada sobre aplicar ½ nível na CA, enquanto no início do subcapítulo sobre classes isso é dito. Consultei um dos autores e me foi informado que o correto é aplicar.

Já em Testes de Resistência está tudo normal.

Idem para Raças Pequenas e Mínimas.

Mas aí chegamos nas regras para Honra, que tomam nada menos do que OITO PÁGINAS. Estas regras substituem as de Tendências, existentes em Tormenta RPG, que tomam menos de 2 páginas e meia daquele livro. Contudo, nem tudo é regra, lista ou tabela nestas páginas; existe também muito material descritivo sobre Honra, explicando o que ela significa dentro da cultura do Império de Jade, sua sociedade e seu sistema de justiça (o que me deixou impressionado é que desonra não é só algo imoral em Tamura, também é, pasmem, ilegal, o que define muita coisa no cenário). Na parte de regras mecânicas, um dos trechos mais importantes é o que diz que não adianta esconder sua desonra, se você fez algo desonroso, você mesmo sabe disso e já era, vai tomar penalidades. Ótimo, é bem mais simples mestrar e mesmo jogar assim.

Medida de Honra nos informa que conforme seu valor de Honra (determinado, primeiramente, pela sua rolagem ou compra de pontos de habilidade, além dos modificadores raciais e de classe) está entre tanto e tanto, você é considerado Desumano (0), Sórdido (1 a 5), Desonrado (6 a 10), Honesto (10 a 15), Honrado (16 a 21) ou Digníssimo (22 ou mais). Não gostei muito das divisões entre os valores; algumas medidas abrangem 4 pontos, outras 5, outras 6, o que é ruim de lembrar. É dito ainda que algumas criaturas (como animais e construtos) não possuem valor de Honra (Honra Nula). Estes “status” têm implicações e são utilizados por outras regras. Também é dito que se você atinge Honra 0, seu personagem vira um NPC.



Violações de Honra são regras que interagem diretamente com Medida de Honra. Há listas de ações que violam sua Honra (e dão dano de habilidade em Honra que não é recuperável por dia), mas quando sua Medida já é baixa, cometer ações de listas mais baixas não dá mais dano (a regra admite que você já é um cuzão mesmo, então pra você aquilo tanto faz, hahahaha). Violações leves causam 1 de dano de Honra (honestos não sofrem), moderadas 1d3 (desonrados não sofrem),  severas 1d4+1 (sórdidos não sofrem) e extremas 2d4 (o tipo que você tem que evitar mesmo sendo sórdido, pra não virar NPC).

As listas de ações que violam a honra são descritas como estando “muito longe de ser as únicas possíveis”, o que é bom, pois por serem razoavelmente extensas vão permitir que se entenda o negócio direito, mas por deixaram muito em aberto ainda vão deixar também que cada mestre faça seu próprio julgamento, a partir de um ponto. Uma coisa que eu achei legal é que se você tentar avacalhar com os outros, npcs ou jogadores, por exemplo tentando fazê-los perder honra intencionalmente, esse tipo de tentativa também é desonra e você se lasca.

Esse trecho termina com uma regra opcional que certamente será muito usada, que substitui o dado de dano na Honra por um valor fixo médio na hora de criar ou subir o personagem de nível, para permitir tal trabalho sem a presença do mestre. Nestes casos, então, temos violações leves 1 de dano, moderadas 2, severas 3 e extremas 5.  Uma regra bem simples, mas bem pensada, que facilita bastante mexer com as fichas sem precisar do mestre a toda hora.

Ganhando e Recuperando Honra fala sobre muitas ações que se pode realizar para ganhar ou recuperar pontos de Honra (como já mencionei, ao contrário de outras habilidades, Honra não é recuperada na taxa de 1 ponto por dia quando sofre dano). A opção mais legal é morte honrosa, que recupera +10 pontos de Honra; boa caso você seja um fdp, mas queira preservar sua memória ou a honra de sua família (e tem uns bônus de que com menos de 10 de Honra sua alma não vai pra Sora, o Reino de Lin-Wu, e com Honra 0 não se pode-se ser ressuscitado-se. Se!)

Benefícios da Honra dá um resumo das vantagens de ser honrado (porque até aqui é só pepino pro seu lado). É dito que muitos talentos têm requisito de Honra mínima (especialmente poderes concedidos) e há várias habilidades no jogo que melhoram com a Honra ou contra inimigos desonrados. Além disso, há uma regra geral que diz que sempre que você falha num teste qualquer, cuja consequência te cause uma violação de Honra, você simplesmente ganha 1 novo teste contra o efeito em questão, no qual ainda por cima é somado seu valor de Honra. Maravilha!

Por fim, a regra para Reserva de Força substitui a de Pontos de Ação, de TRPG, te dando efeitos semelhantes que usam seu valor total ou o modificador de Honra. Reserva de Força pode ser usada 1 vez por sessão. Diferentemente de Pontos de Ação, Reserva de Força não tem impedimentos a que os personagens do mestre a utilizem, exceto pelo fato de que precisam ser honrados e vilões tendem a não sê-lo. No entanto, quando aqueles jogadores bem cuzões que gostam de agitar a sessão fizerem caca e atraírem a milícia ou outros npcs pra cima deles, vão tomar ação extra e o escambau até por dentro da orelha. Não vai ser mais tão fácil zoar o jogo pra esse tipo de jogador.

Em Nomes há umas dicas bem legais, mas me fizeram pensar em bobagens.



Em Idade, o que me chamou atenção é que henge vivem ½ do tempo de um humano, em contraste aos hengeyokais, de Mundos dos Deuses, que vivem 3x. Além disso, tem umas dicas interessantes sobre o fato de que se seu personagem tem 16 anos ou menos, ele nasceu fora de Tamura, durante a época do domínio da Tormenta. Se tem mais, ele passou essa época exilado e agora retornou. Bem legal ter isso em mente, faz toda diferença pra escrever sua história e na forma como você se relaciona com o cenário.

Em Idiomas, a novidade é que “ningo” é o idioma comum em Tamura, não o valkar. Este aparece na lista com o nome “ajaponezado”: varukaru. Apenas nezumi e vanara é dito que sabem um idioma adicional, da raça (rattiki e sarugo). Há ainda 7 idiomas, dos quais 6 me pareceram ser comuns com os do Reinado, apenas com outros nomes.

Em História, Aparência e Personalidade há dicas compatíveis com o cenário de Império de Jade, texto bacana que te leva a considerar melhor certos elementos da sociedade tamuraniana na hora de criar seu background.

As Três Castas fala da forma como a sociedade tamuraniana se divide entre “dai’zenshi”, os nobres, “shimin”, os cidadãos, e “nai’nin”, os não-pessoas. São 2 páginas inteiras e mais um pedacinho sobre isto, sem nenhuma arte pra comer espaço, então dá pra ter uma ideia bem boa do negócio. Há informações legais sobre como eram as castas antes da “era Akumushi” (era da Tormenta) e agora. Digno de nota é que todo Mashin e toda família onde nasce um Ryuujin serem dai'zenshi, porém se tiver ou ficar com menos que Hon 16, você perde o título e vira shimin mesmo, (embora tenha chance de recuperar a Honra antes disso). Também me chamou atenção que só dai'zenshi podem portar o daisho (katana + wakizashi), embora qualquer um possa usá-las separadamente.

Já para ser shimin, tem que ter Honra 10, pelo menos, exceto no caso de Kaijin, que nunca são aceitos como shimin, não importando sua Honra. Além dos Kaijin, todo criminoso (Yakuza e Ninja inclusos aqui), Wu-Jen, Shinkan e Onimusha são nai'nin, o que significa um mínimo de cuidado ao andar por aí. Estrangeiros também são nai'nin, mas em geral são bem tratados, uma exceção. Nezumi são um caso à parte; oficialmente a raça é aceita como shimin, mas seus membros costuma ser desonrados e mal vistos, por isso tratados como nai'nin. Se o Nezumi tiver alguma honra, tem que estar sempre provando.

Religiões ocupa 3 páginas e meia, mas com artes, e fala melhor sobre o que já comentei antes a respeito das 3 religiões de Tamura: a de Lin-Wu, a da Família Celestial e o Bushintau. De regra, só é mencionado que cada religião tem seu próprio grupo de poderes concedidos, o resto é tudo descrição mesmo, o que é bem legal para aprofundar não só seus personagens com o talento Devoto, mas a forma como qualquer personagem se relaciona com as crenças em Tamura (o que é muito bom para jogadores e ainda melhor pro mestre). Para mim, de longe o Bushintau é a melhor novidade, por trazer algo totalmente diferente do que tínhamos visto em Arton até o momento, uma religião não deísta.

No trecho que fala sobre Lin-Wu, me chamou atenção uma parte que põem dúvidas na crença de que os deuses ganham poder conforme a adoração de seus devoto. Ela dá margem para questionar se é só isso mesmo, porque se fosse assim, Lin-Wu deveria ter menos poder do que tem, mas não explica nada, só deixa dúvida mesmo (o que eu acho ótimo). Já a religião da Família Celestial, algo curioso é que não há conhecimento de se os outros 19 deuses, além de Lin-Wu, são exatamente os outros deuses do panteão ou não. Muitos casos, batem e são fáceis de identificar. Outros não e se pá haverão surpresas reveladas aí. Por fim, sobre a religião do Bushintau, o que me chamou mais atenção é que não há templos ou mestres e essa é uma religião mais intuitiva e nada institucionalizada, algo bem diferente mesmo.

Sentai e Nakama fala sobre grupos de aventureiros e aliados (as palavras são usadas ao longo do livro, mesmo em textos de regra; por exemplo, as habilidades dizem que afetam seus nakama, ao invés de “aliados”). A parte legal do trecho é a que fala sobre sentai terem nomes, como Força Ninja Shurikenjaa (kkk), e algumas explicações sobre como os nomes desses grupos funcionam.

Power Rangers curtiram isso.

      E isso encera o... PRIMEIRO CAPÍTULO!!! É, é isso aí.


      Bem, por hora vou parar por aqui. Conforme continuar minha leitura, darei sequência na resenha. Eu "acho" que essa é parte que mais irei ter escrito coisas, principalmente por causa das classes, que têm muitas informações, mas não tenho certeza. Do que eu já olhei do livro por cima, as perícias e talentos me agradaram muito e vou dedicar a elas não só um texto de resenha, mas também uma análise mais pormenorizada do que as mudanças representam para o jogo. Mas veremos isso na próxima.

       Fiquem com Lin-Wu e até mais. ;-)

8 comentários:

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