Semana passada eu fiz um post sobre A Jornada do Herói ele conceituava e adaptava para o RPG uma espécie de "caminho" que muitos filmes, livros, séries, mitos e até quadrinhos seguem em suas histórias. Esse conceito é baseado num livro chamado O Herói de Mil Faces do antropólogo Joseph Campbell, onde ele explica a sua tese, O Monomito, uma "trilha" que permeia as grandes histórias épicas da humanidade.
O post anterior fez um puta sucesso e está bem explicado para quem acha que conceitos antropológicos são coisas chatas, é só ler ele no link abaixo. Depois que ler o post anterior corra pra ler esse, com as coisas que você vai aprender a sua campanha vai virar um verdadeiro livro de Tolkien.
Primeira parte: A Jornada do Herói.
Estrutura básica da jornada |
Uma pequena revisão antes de começar.
No ultimo post foi explicado que toda história é centrada num Herói, essa palavra é um conceito não uma lei, por isso o herói pode ser um grupo (a sociedade do anel, seu grupo de RPG), uma criatura mitológica (deuses, como Jesus e Osíris) e até alienígenas (como Goku e Superman), entre outros exemplos.
No primeiro post apresentei as 6 primeiras partes da jornada, são elas: O mundo comum, o chamado à aventura, a recusa do chamado, o encontro com o mentor, o encontro ou travessia do primeiro limiar e o ventre da baleia. Todas essas partes definem o mundo do herói e o que ele deixa para trás para poder se tornar uma lenda. As próximas partes são o que definem a sua lenda.
Aproximação da Caverna Oculta
O herói está próximo de seu objetivo, ele sabe o que deseja e está no lugar certo. Ele enfrentara desafios muito piores do que passou nesse lugar para conseguir seu objetivo, mas a recompensa está tão próxima que o herói quase pode senti-la.
Nos jogos de video game essa pode ser a ultima fase, ou a ultima dungeon. É aquele lugar assustador, a Estrela da Morte, onde cada passo em falso pode ser fatal. A aproximação inclui todos os desafios enfrentados no lugar, armadilhas, vilões e qualquer desafio superado no lugar antes do verdadeiro momento de perigo.
Num jogo de RPG medieval o mestre pode unir vários desafios, mas tente evocar os sentimentos dos jogadores nessa parte. Se algum inimigo quase matou os jogadores antes ele pode aparecer aqui novamente, ou talvez todos os grandes "Chefões" podem estar aqui, mais poderosos e perigosos. Tudo um grande teste para descobrir o que os jogadores aprenderam e a experiência que adquiriram durante a jornada.
A Provação Suprema
A provação suprema é o momento que o herói enfrenta um perigo capaz de mata-lo, ele está tão perto do objetivo, mas algo o impede de alcança-lo. Filmes e jogos utilizam muito dessa parte, como quando Luke, Han e Leia estão presos no compactador de lixo ou quando enfrentamos Ganondorf no Zelda Ocarina of time.
Esse é o momento que o herói esperou por toda a sua jornada e, em alguns casos, é o fim dela. Numa antiga campanha minha (leia aqui) o grupo perdeu um grande amigo durante um combate contra um monstro extremamente poderoso, meses depois eles o reencontraram durante uma guerra, eles sabem que a criatura é poderosa e pode derrota-los, mas esse não é o momento de voltar, esse é o momento de lutar!
Recompensa
Essa é a hora de comemoração, o herói consegue o seu objetivo: salva a princesa, adquiri um poderoso item mágico, tem em mãos o remédio para curar a doença zumbi, entre muitos outros. Seja esse o objetivo inicial ou algum adquirido depois, o herói finalmente consegue o que tanto desejou. No livro Herói de mil faces essa recompensa é chamada de Elixir.
A recompensa pode ser basicamente qualquer coisa, num grupo com vários personagens eles podem conseguir suas recompensas juntos ou em momentos diferentes, com cada subtrama sendo resolvida. Não precisa ser algo com valor monetário, um grande amor pode ser maior presente para o personagem do que um castelo, ou até a reconciliação com um pai (Star Wars), mas lembre-se de dar recompensas que fazem sentido para o personagem.
O caminho de volta
No caminho de volta o herói repensa tudo que passou durante a jornada, ele chega em casa mudado e até desacostumado com aquela vida e a hora que o herói percebe o quanto ele é diferente do início da história.
O caminho de volta pode ser uma cena pequena e reflexiva, uma pequena parte de narração sem muita emoção. Em muitos casos o caminho é perigoso e serve como mais uma provação do herói. Após derrotar a estrela da morte os personagens são perseguidos, o vilão é derrotado e a princesa é salva, mas o castelo esta desmoronando, antes de conseguir fugir o herói é emboscado, tudo pode acontecer para impedir o herói de conseguir terminar sua missão, mas ele não vai parar agora.
A Ressureição
Agora é o momento do tudo ou nada, o verdadeiro desafio do herói. Na provação suprema o herói enfrentou um grande desafio e quase morreu, agora ele está de frente com o verdadeiro inimigo e deve renascer - pode ser ao pé da letra ou metaforicamente - para ser capaz de derrotar o vilão. É nesse momento que a principal reviravolta do roteiro pode acontecer, quando não há mais como fugir da conclusão.
É muito comum nessa parte o herói receber ajuda de aliados ou de alguma forma sobrenatural o destino parece ajuda-lo. Um antigo membro do grupo pode voltar e ajudar os heróis no seu RPG, ou uma arma pode apresentar poderes que jamais teve. Neo morre no final de Matrix e renasce como o escolhido, o vilão apresenta sua verdadeira forma, o campeão é levado ao chão do ringue... Esse é o confronto final e ele sera superado apesar das dificuldades, muitos podem morrer no combate, mas seus sacrifícios não serão em vão nesse momento.
O video a seguir é meio grande, mas mostra o final do jogo The Legend of Zelda Ocarina of Time. Ele contém spoilers, mas é uma clara referência as ultimas partes que descrevi da jornada.
O Retorno com o Elixir
O retorno com o Elixir é o fim da história, é quando o herói volta para casa de vez. Ele mudou tanto de forma psicológica quanto física, o Elixir foi adquirido e ele vai influenciar o resto da vida do herói, esse momento fecha a jornada do herói.
Depois do fim da campanha deixe a parte do retorno nas mãos dos jogadores, deixe cada um contar como ele mudou e como ele vai viver o resto de seus dias. Num jogo de RPG lembre-se de fechar todas as subtramas, mas se estiver fazendo um filme ou livro é interessante deixar algumas em aberto, ou até uma pergunta. Quem já viu A Origem sabe do que estou falando.
Espero que tenham gostado leitores e lembrem-se que esse formato de história não é perfeito, sinta-se livre para adaptar, unir, tirar e modificar totalmente certas partes com suas próprias idéias. Abaixo vou colocar o link de alguns sites que me ajudaram:
Nintendo Blast
Eu gosto de jogar
Roteiro de cinema
Abraços ou Beijos
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