Olá, meu nome é Hélio Filgueiras, 19, jogo RPGs desde os 12 anos (de 3D&T à D&D 4e), e irei apresentar para vocês um sistema que testamos, perfeito para aqueles jogos deapocalipse zumbihorror, extremamente simples (quase não tem ficha de personagem e utiliza apenas d6), chamado The Shotgun Diaries.
Introdução
Prepare-se para a encrenca...
O jogo se passa por um ambiente pós-apocalíptico, no qual seu objetivo principal é sobreviver, e não pense que você será umDaryl Dixonherói e vai salvar todo mundo enquanto chuta a bunda de zumbis e masca chicletes: o sistema foi feito para dar o máximo de desafio possível, e você deve se preparar para montar vários personagens durante uma sessão (no meu primeiro jogo morreram 2 personagens meus, e um amigo meu perdeu o personagem com 1 minuto de jogo). Caso você sobreviva durante 5 sessões (tempo sugerido no livro), seu personagem escapa,mandando todo mundo pra puta que pariuvencendo.
O Sistema
O sistema utiliza apenas d6s, que serão utilizados apenas em testes que envolvam situações de perigo (como colocar barricadas em uma porta sendo destruída por zumbis, ou simplesmente fugircomo uma garotinhade ameaças). Caso não exista situação real de perigo, os PJs são bem-sucedidos em qualquer ação que sua classe de sobrevivente (que será apresentada abaixo) possa executar.
Situação de perigo
Quando existe algum risco real à vida dos PJs, eles estão em uma situação de perigo, e devem assumir um risco. Ao assumir um risco, o jogador deve rolar d6s de acordo com o tipo de sobrevivente do mesmo. Caso o jogador role um resultado 6, o jogador narra as ações de seu personagem. Caso não role nenhum resultado 6,seu personagem morre de forma lenta e dolorosao mestre irá dizer o que houve na cena. Caso haja uma situação em que o PJ não possa fazer nada, como um sobrevivente veloz precisar de levantar um portão pesado, ele simplesmente não tem direito a nenhuma rolagem de dado,morrendo de forma lenta e dolorosafazendo com que o mestre descreva o que aconteceu com omoribundoPJ. Bem simples. O mestre pode ser misericordioso e decidir que o PJ azarado não morreu em um combate com um zumbi, e infectá-lo. O mestre pode gastar um contador de seu relógio zumbi (mais detalhes em Relógio Zumbi) para transformar o jogador em um zumbi, na hora que bem entender. O jogador pode jogar com o zumbi ou não (será melhor explicado em O Zumbi).
Matando Zumbis
Sempre que você rola dados, zumbis estão presente. Porém, nenhum PJ deve rolar dados para matar zumbis, pois qualquer ação que ele tomar, estará matando zumbis, pois ao rolar um 6 o jogador narra a cena. Se o jogador disse que seu PJ sobrevivente astuto fez um carro disparar na direção dos zumbis e depois disparou um tiro certeiro no tanque de gasolina, causando uma grande explosão e uma pequena chacina de zumbis, ele realmente fez isso, poisele merece porrarolou um 6 no dado.
Andando em Grupo
Uma coisa que o jogo incentiva é o PJ andar em grupos, pois para cada sobrevivente com você é dado um bônus de 1d6. Por exemplo: seu PJ quis entrar furtivamente por uma mercado, sem que os zumbis percebam, e está acompanhado por 5 PJs. Ele rola o número básico de dados referente ao tipo de sobrevivente mais 5 dados por estar com 5 PJs.
Armas e Ferramentas
Armas e ferramentas são utensílios que auxiliam seus testes, diminuindo o número necessário para ser bem sucedido em suas ações (por exemplo uma ferramenta +1 diminui a necessidade de um 6 pra 5). Armas brancas e similares dão um bônus de +1, enquanto ferramentas mais elaboradas e armas de fogo aumentam isso pra +2.
Os Sobreviventes
Os candidatos à presunto
Existem 6 tipos de sobrevivente, cada um com uma particularidade que diferencia um do outro. Temos os seguintes sobreviventes:
Sobrevivente Astuto: Esse é o típico faz-tudo: conserta ligações elétricas, faz um carro funcionar, faz armas e explosivos com materiais inimagináveis, entre outras coisas. O sobrevivente astuto rola no mínimo 4 dados para um teste de risco envolvendo ferramentas, mecanismos ou máquinas.
Sobrevivente Forte: Não é muito inteligente, mas sabe atropelar zumbis menores, carregar peso e bloquear portas como ninguém. O sobrevivente forte rola no mínimo 4 dados para um teste envolvendo força física.
Sobrevivente Furtivo: Sabe aquele ladrão que some do nada na perseguição? Este é o sobrevivente furtivo. O sobrevivente furtivo rola no mínimo 4 dados em testes envolvendo furtividade.
Sobrevivente Veloz: Esse é aquele velocista campeão de sua universidade, ou então ladrões de pão. O sobrevivente veloz rola no mínimo 4 dados em testes envolvendo corridas.
Sobrevivente Perigoso: Normalmente um soldado, um policial ou simplesmente um degenerado qualquer que não tira sua espingarda das mãos desde os 13 anos. O sobrevivente perigoso rola no mínimo 4 dados em testes envolvendo armas.
Sobrevivente Indefeso: Normalmente um cadeirante ou uma grávida, o sobrevivente indefeso não rola nenhum dado em nenhuma situação, porém qualquer sobrevivente que pegue o risco pra si pelo sobrevivente indefeso recebe dois dados de bônus. Esse sobrevivente é recomendado para PdMs ou jogadores que queiram desafios.
O Relógio Zumbi
Essa é a ferramenta utilizada pelo mestre para impor desafios para os jogadores. O relógio zumbi nada mais é que um contador de zumbis por tempo, pois num apocalipse zumbi o número de zumbis sempre cresce a medida em que morrem os sobreviventes. Cada dez minutos reais o contador do relógio aumenta em 1. Esse tempo pode equivaler à um dia inteiro ou o tempo em que os jogadores discutem assuntos inúteis, pois é preciso foco quando se enfrenta uma horda de mortos-vivos. O contador equivale à um número determinado pelo mestre de zumbis (por exemplo cada contador equivale à 10 zumbis, então 4 contadores equivalem à 40 zumbis, assim em diante). O mestre pode reiniciar o contador e lançar um ataque zumbi aos jogadores, para assimmostrar quem é que mandadesafiar os jogadores em situação de perigo real. O mestre pode tirar um contador para impor contratempos para os jogadores (a arma explode na mão do PJ, o refúgio do grupo começa a pegar fogo, suprimentos estragam). Há vários usos para essa ferramentademoníaca. O mestre pode aumentar o contador à vontade, caso os jogadores tomem ações prejudiciais nessa situação.
O Refúgio
O refúgio, como o nome diz, é um lugar seguro para os PJs. Pode variar desde um supermercado limpo de zumbis à uma base militar, e cada refúgio aguenta um certo número de contadores zumbi de acordo com seu nível antes de ser invadido. Para encontrar o refúgio, todos os jogadores devem rolar o número de dados de acordo com sua especialidade, e devem obter um número de 6 igual ao número de jogadores +1, e o nível de segurança do refúgio equivale ao número total de 6 obtidos (exemplo: um grupo de 3 PJs obtiveram 5 6s, então eles acharam um refúgio que pode comportá-los com nível de segurança 5). O mestre pode ir diminuindo o contador zumbi para minar a segurança do refúgio para facilitar seus zumbis.
Existem locais seguros em um apocalipse. Ou não.
O Medo
Os PJs são seres humanos comuns, e nenhum ser humano comum é umDaryl Dixonpsicopata a ponto de achar normal um morto-vivo andando por aí. Eles sentem medo, a ponto de tomar ações precipitadas. Todo PJ começa com um ponto de medo, que aumenta à medida em que o mesmo fica exposto ao perigo constante. Por cada nível de medo o jogador terá um dado comum trocado por um dado de medo. O dado de medo funciona como um dado comum, porém ao tirar um 6 apenas no dado de medo, o PJ toma uma ação precipitada que o salva do perigo iminente, porém pode atrapalhar seus companheiros ao ponto de por suas vidas em risco. Caso o PJ role um 6 num dado de medo, porém consiga um 6 num dado comum, o jogador narra sua ação normalmente. O mestre pode aumentar ou reduzir o contador de medo dependendo da situação dos jogadores ou decisões tomadas pelo mesmo, com um número mínimo de contadores igual a 1.
O Diário
O diário é o quea bicha doo PJ utiliza para desabafar sobre sua situação nesses tempos difíceis. Escrever no diário diminui seu contador de medo em 1, com um número mínimo de contadores igual a 1. Os outros jogadores não devem saber o que você escreveu no diário, que nada mais é que uma mensagem escrita para o mestre. Caso o jogador exalte uma habilidade específica de um PJ (como por exemplo a sorte do sobrevivente furtivo de sempre achar munição na hora certa), o PJ rola um número bônus de dados para a ação específica, que o mestre revelará na hora que o mesmo precisar rolar os dados. Você só pode escrever uma vez durante a sessão, e não pode exaltar suas próprias habilidades ou exaltar demais a habilidade dos outros.
Os Suprimentos
Seu personagem sente fome e sede, e necessita de ferramentas e munição para sobreviver. Essas necessidades são os suprimentos. Como isso não á algo abundante num apocalipse, os jogadores iniciam com um número de suprimentos igual ao número de 6s obtidos em uma rolagem de 4d6s. Um suprimento equivale à uma ferramenta ou arma à escolha do jogador, ou à comida e água para um dia.
O Zumbi
O zumbi é um humano que foi ferido por um zumbi. Jogadores mortos viram zumbis, porém existe o Zumbi (Zumbi é diferente de zumbi). O Zumbi é um PJ ou PdM zumbi, que é mais poderoso que um zumbi comum. O Zumbi de um sobrevivente astuto consegue ligar um carro ou abrir uma porta, o Zumbi de um sobrevivente forte é dotado de mais força física que um zumbi comum, e assim por diante, porém brevemente. Um PJ Zumbi rola no mínimo 4 dados para atos de zumbi (morder, agarrar, ...) e o mestre pode gastar um contador zumbi para dar sua habilidade especial quando vivo. O PJ Zumbi deve jogar para matar os PJs sobreviventes.
Considerações finais
Bem essa é minha primeira postagem. Espero que gostem =D.
Imagens retiradas do Google. The Shotgun Diaries pertence à Redbox Editora. Todos os Direitos Reservados.
fico muito massa ri de mais ake, deu pra entender o sistema
ResponderExcluirP.S:eu não morri com 1 minuto de jogo n sua bixa
Teko bateu o recorde mundial da morte mais rápida em um RPG (80 segundos).
ResponderExcluir