rivalidade na mesa |
Todo mundo quer ser o cara mais forte e esquecem que o RPG é um jogo de equipe. Conheço jogadores que matam outros PJs só porque acham o outro personagem mais forte, ou gente que não gosta do jogo se todas as atenções estão focadas nele. "Pô, num gostei desse personagem não..." A porra, vai se fuder!
RPG É UM JOGO DE EQUIPE, leitores, não da para ser um lobo solitário. Por que não deixar um talento ou pericia ou habilidade ou qualquer coisa para ajudar os amiguinhos? E não vem com aquele papo de colocar todo trabalho de buff num só membro da equipe, chega de panelinha na mesa.
O Problema das Tendências
Óbvio que existem RPGs sem tendência, mas a ideia aqui é explicar a essência do personagem. Pegando o D&D de base temos 9 tendências, não vou perder tempo explicando, vamos direto ao ponto aqui. Neutros são os "melhores personagens" para muitos jogadores, você pode matar os outros, roubar o pão do cara que mora na rua, prefere se dar bem do que ajudar os outros personagens... Bullshit!
Como a galera do TavernaCast fala: O personagem não é bidimensional. Se o personagem é Neutro quer dizer que ele valoriza a sua vida e o proveito próprio, óbvio que no começo ele vai ser escroto com o resto do grupo, mas depois de enfrentar um dragão elemental de 3 cabeças meio múmia, você não acha que ele vira amigo do grupo? Ele pode mentir, manter tesouros apenas para si, mas ele não vai querer fuder os amigos. Como ajudar o grupo: Ataque pelas costas (pegando de base o ladino), se esconda e apareça na hora que o grupo precisar e tome frente em situações onde não existe certo e errado.
O Mau é o verdadeiro problema em 90% das mesas de jogo do mundo. São os personagens mais treta do mundo, também conhecidos como "desculpa para o jogador fazer merda". Serio, para de querer matar seus companheiros ou qualquer pessoa no meio da rua, nem todo caótico mau é psicopata, ele só é extremamente individualista, mas nada o impede de ajudar um companheiro que é útil. Enquanto o paladino evita ferir demais o vilão, você vai fazer um fatality no cara. Como ajudar os outros: Já que você não tem escrúpulos, por que não deixar os interrogatórios para você?
Existem outras tendências que deixam dúvidas, mas vamos nos focar em trabalho em equipe, depois posto algo sobre tendências.
E a Ficha?
Existem vários meios de montar fichas prontas para ajudar os coleguinhas fugindo do cliché "sou o cara do buff". No tormenta, por exemplo, existem vários talentos e habilidades capazes de ajudar o trabalho em equipe na mesa.
Quer fazer um cara forte, porradeiro e assustador? Tem talento pra assustar e deixar os inimigos desprevenidos, o ladino vai te agradecer. Existem talentos para aumentar a CA do amigo próximo do seu escudo, talentos que aprimoram os bônus de magia para todos, etc.
Ta faltando alguma coisa para parar de ser individualista?
As Aventuras
grupos só de conjuradores? |
Tente colocar inimigos ou desafios - como armadilhas para um grupo sem ladinos, ou diplomacia - difíceis de ganhar com os tipos de personagem na mesa, afinal, se quer molesa é melhor sentar no pudim. Para quem quer ler mais sobre o assunto, leia esse post da birosca. Então, gostaram das dicas? Não esqueçam de curtir nossa pagina no facebook.
Abraços ou beijos
Concordo Plenamente! Quando as pessoas me perguntavam, 'Quem ganha neste jogo?', eu tinha o prazer de responder 'Todo Mundo!Pois é um jogo que tem que ser jogado em grupo para vencer os desafios!"
ResponderExcluirInclusive utilizo bastante isso que tu citou no post, quando o grupo não tem ladino, muitas armadilhas! Quando não tem um clérigo, altas batalhas ;) e por ai vai! Legal o post!
É bem por este lado Othon, o grupo deve entender que possui defeitos e tentar se virar para supera-los com os seus recursos. Não sabe qual corredor seguir? Marque o caminho e se for perseguido, ué, vocês criaram tantos combatentes para que?
ExcluirJoguei diversos sistemas, mas o que mais tenho mais experiência é com o D&D 3E e D&D 4E.
ResponderExcluirO único sistema das mesas que mestrei aonde realmente houve jogo de equipes real foi com o D&D 4E, ali ou você faz o seu papel ou o grupo e você vão pra terra do pé junto.
Quando o grupo joga em equipe com o D&D 4E, raramente alguém morre, é muito difícil pro mestre matar o grupo; nunca consegui matar um grupo de personagens em D&D 4E seguindo as regras, mas já matei diversos grupos seguindo as regras em D&D 3E, a diferença é que em D&D 4E um grupo realmente é um grupo que se ajudam, e por isso é difícil eliminar o tal grupo. Se em D&D 4E os jogadores não cumprirem bem o papel de cada um, estão pedindo para morrer. Já em D&D 3E um mago boladão sobrevive numa boa, aliás pode eliminar o inimigo sozinho sem a ajuda dos companheiros de grupo.
Opa Regis, tudo bom?
ExcluirEu não sou muito chegado no D&D 4, mas não tiro o mérito dele no trabalho em equipe de jeito nenhum. Muitos jogadores se preocupam apenas com o próprio umbigo, já vi clérigos bondosos querendo botar outros personagens para tomar aquele típico "líquido misterioso" que acham numa masmorra.
O problema do equilibrio é justamente esse, os personagens tem que se sentir despreparados individualmente as vezes, eles andam em grupo por um motivo ué haha
valeu pelo comentário cara, abç
ah meu, na 4E tem gente que joga sem clérigo e se vira muito bem, fazer isso nas outras edições que é morte na certa, além de os ladinos serem mais escolhido agora porque são os que realmente causam danos altos, não tem pensamento em equipe nenhum nisso.
ResponderExcluirsobre o post, é bom conversar com o grupo antes (boa parte dos problemas da mesa terminam se começar por aí) de que tipo de campanha e personagens eles querem. Não descarto a possibilidade de boas aventuras sendo voltadas só para guerreiros, ladinos, magos, clérigos, mas só isso também fica chato, é bom variar, mas adaptar o jogo e sistema ao gosto do grupo. Agora, se vc quer mesmo o clássic, dividir as classes em papéis como 3D&T e a 4E fazem tão bem, por exemplo, e dizer que só começa quando tiver um personagem de cada função. Isso pode parecer meio ditador, então se reclamarem, aí sim coloque os desafios como armadilhas para um grupo sem ladinos (acho sacanagem se vc não avisar antes como quer o jogo, e todos concordarem)
Esse pra mim é um dos problemas da 4 edição! Qualquer classe pode recuperar vida, isso é foda!
ExcluirAnonimo, é justamente isso que faço. Eu disse para meus jogadores que eu não vou segurar o dano dos inimigos nem a quatidade só porque não tem ninguém para curar ou deter os "minions", olha o post da minha ultima aventura e vc vai ver como a campanha ta rolando
Excluirhttp://athousanddices.blogspot.com.br/2013/01/diario-de-campanha-trpg-t3e3-o-dragao.html
Sobre líder na 4E :
ExcluirSe você jogar 4E sem um líder (classes que curam) e o mestre usou as regras direitinho, a chance desse grupo morrer é enorme. Se o grupo jogou sucessivas aventuras sem um líder e sobreviveu numa boa sempre, com certeza há muita maracutaia desse mestre, ou não estavam jogando 4E de verdade segundo as regras.
Já na 3E basta o jogador fazer multi-class que era o que o mais via nas mesas nas quais jogava/mestrava e raramente tinha um clérigo puro na mesa ou mesmo haviam clérigos multi-classe; aliás, o pessoal usava muito mais druidas multi-classe nas mesas que eu jogava.
Lembro que os magos do grupo usavam metamorfoses, pegavam aquelas habilidades de regeneração e nem precisavam de clérigos. Na 3E realmente o mago era deus, pegava um talento do livro do divino, bastava o mago ser adorador do deus da cura, ganhava acesso ao domínio da cura, o mago se curava como se fosse clérigo.
As apelações de combos da 3E eram infinitas literalmente.
Gostei do blog. E gostei do post também, acredito que uma saída para a frustrante situações de grupos que não são grupos é a valorização da narrativa e da interpretação, pois quando colocamos as necessidades dos personagens em um plano diferente do das regras, focando, por exemplo, em seus históricos e peculiaridades, a coisa tende a funcionar melhor.
ResponderExcluirálvaro, que bom que gostou cara, continue frequêntando haha
Excluirconcordo com sua opinião, história é o verdadeiro foco dos RPGs, mesmo aqueles mais nonsense (3D&T na mão de alguns mestres), focar na história torna o jogo mais verossímil e divertido
O D&D 4E tem seus defeitos, eu sei disso, mas o ponto que quis por foi que de todos os sistemas aos quais joguei e com os mesmos jogadores combadores e individualistas de 3E, foi somente na 4E que vi um grupo de verdade ( que se ajudava e não queriam se matar).OBS: Mestrei 4E por uns 3 anos.
ResponderExcluirGostaria de ter visto isso em 3E, 2E, 3D&T, Savage Worlds (que é meu sistema predileto), mas só vi isso no D&D 4E.
Meu sistema favorito é Savage Worlds.
Meu sistema favorito para ensinar novatos é Might Blade.
O sistema de D&D mais divertido nos primeiros 10 níveis é a 3E, depois do nível 10 o jogo perde a graça, a apelação e o nosense come solto.
O sistema que mais estimula na prática o jogo em equipe que já mestrei/joguei foi o D&D 4E; o defeito é que a homogeneidade da 4E deixa o jogo chato com o tempo.
D&D 3.5 é divertido, o grande problema é a variabilidade de poderes e o non-sense na cabeça das pessoas cria personagens ultra fortes e extremamente sem sentido. O d&d 4 realmente é um jogo de equipe, ele é massante no tempo de combate no jogo, que dura muuito tempo.
ExcluirOs seus comentários, e o do resto da galera, já me deu várias ideias de post, obrigado por comentar e participar e continue acompanhando que vem muito post para discutir os erros e acertos no RPG. Abç cara
Concordo, Regis. O que Álvaro falou também é muito importante: focar nos históricos e mesmo aquele cara que não quer ser o mais forte do grupo, apenas ser útil, pode se divertir muito mais jogando.
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