Um psiônico sempre deve ser temido |
A versão que acabamos usando foi a da fuga dos personagens seguindo um retorno aos destroços para possíveis espólios, já mestrei a aventura com outro grupo que lutou muito mais contra os soldados e acabou vagando no deserto fugindo de gigantes de fogo com rostos de animais. Aqui estão as fichas dos inimigos que usei:
Guarda
Os guardas da caravana de escravos são fortes para o seu ND, embora eu não tenha me preocupado muito com isso, afinal o grupo tem 85 pontos de habilidades, talento psiônico nato e ND 3! Para começar, usei a ficha da guarda de Sckaharshantallas, que é de longe a melhor ficha de nível baixo que eu já fiz para TRPG (sem modéstia).
Os guardas serviam como soldados e inimigos inteligentes e estratégicos, pela quantidade que havia no navio e se não fossem surpreendidos, talvez conseguissem até dar cabo dos 300 elfos que os atacaram. Mas, se fosse assim, não haveria aventura.
O Psiônico
O Psiônico (como é conhecido pelos prisioneiros) é o único de grandes habilidades psiônicas dentre a tripulação do navio escravista. Ele funciona como um guarda de elite capaz de dobrar a mente de algum escravo mais problemático e até capaz de faze-lo agir novamente como agiu antes, só para puni-lo mais. Não é um homem mau, também é um daqueles que trata de dar a parcela da comida exata para os servos, afinal "Você deve cuidar bem de sua mercadoria".
Humano Psion Telepata 1, Neutro – ND 1
Iniciativa +3
Sentidos: +1
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 14
Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +3.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Espada curta obsidiana +0 (1d6, 19-20)
Habilidades: For 10, Des 16, Con 12, Int 18, Sab 12, Car 12
Talentos: Aptidão psiônica, Vitalidade, Conhecimento expandido, Canibalizar (-1 físico para +2 PPs).
Pericias: Psiônicos +8, Diplomacia +5, Conhecimento (psionismo, arcano) +8, Percepção +5, Ofício (escolha um).
Poderes psiônicos: 1º - Mindlink (10 min de conversa), Dejá vu (alvo repete a ultima ação), Crystal Shard (1d6 de toque a distância + 1d6 por PP), Inertial Armor (+4 ca). CD 16. PPs: 5.
Tesouro: Espada curta de obsidiana.
O Capitão
O Capitão do navio é um escravista experiente e estudado. É inteligente, porém é mais velho e já sofreu bastante dos males do deserto. Poderia desafiar muitos homens com a sua espada na mão, mas prefere o lado sábio de abordagem (de preferência, diplomático), embora nem sempre as coisas saiam como espera.
Humano Guerreiro 2, Caótico Neutro – ND 2
Iniciativa +3
Sentidos: +6
Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 29
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +2.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Espada Grande de obsidiana +5 (2d6+7, 19-20)
Habilidades: For 16, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 12, Car13
Talentos: Estática Psíquica,Ataque Poderoso, Golpe com duas mãos, Trespassar, Foco em perícia (Diplomacia).
Pericias: Adestrar Animais +6, Ofício (Capitão) +6, Diplomacia +10, Conhecimento (Geografia) +6.
Tesouro: Padrão.
Elfos
Como qualquer elfo de Athas, os Jura Dai são ágeis, espertos e perigosos. Dizem que a tribo vive numa fortaleza das antigas eras abandonada a mais tempo que o mais velho deles consegue se lembrar. Essa tribo perigosa só quer a liberdade de seu povo, mesmo que para isso deva atacar e matar o que vier pela frente.
Elfo Plebeu 3, Neutro ND 1
Iniciativa +14
Sentidos: +12, visão na penumbra
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 12
Resistências: Fort +1, Ref +6, Von +3, 4 em testes de vontade contra encantamentos, imunidade a sono.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo: Espada curta de osso +6 ou *7 (1d6+5, 19-20)
Ataques à distância: Arco curto +6 ou 7* (1d6+1, 19-20)
Habilidades: For 17, Des 19, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 8
Talentos: Foco em arma (espada curta ou arco curto), Foco em perícia (iniciativa), vitalidade.
Pericias: Iniciativa +14, Percepção +12 e Acrobacia +14.
Habilidades de raça e classe: +4 des, +2 int, -2 com. +4 acrobacia e percepção, foco em arma (espada curta ou arco), +4 em testes de vontade contra encantamentos.
Tesouro: 2d4 cp, espada ou arco (10 flechas, nesse caso), armadura de tecido (+1 ca).
Guerreiro
Guerreiros são elfos treinados para o combate e espertos o suficiente para aproveitar de desvantagens do inimigo. Muitas vezes vão ser cruéis durante o combate, atacando água dos inimigos ou comida, só para gerar desespero antes de fazer uma retirada estratégica, ou até vão cercar um inimigo e ataca-lo de surpresa, correndo com espadas em punho como víboras do deserto que são.
Elfo Guerreiro 3, Neutro ND 3
Iniciativa +10
Sentidos: +12, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 30
Resistências: Fort +2, Ref +6, Von +3, 4 em testes de vontade contra encantamentos, imunidade a sono.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo: Espada Longa de Osso *8 (1d8+5, 19-20) ou Espada longa +4 e Espada Curta +3 (1d6+5, 19-20)
Ataques à distância: Arco Longo +7 (1d6+1, 19-20)
Habilidades: For 18, Des 19, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 8
Talentos: Foco em arma (espada longa), Combater com duas armas, Bote da víbora, Ataque Poderoso, Empurrar Aprimorado.
Pericias: Iniciativa +10, Percepção +12 e Conhecimento estratégia +14.
Habilidades de raça e classe: +4 des, +2 int, -2 com. +4 acrobacia e percepção, foco em arma (espada curta ou arco), +4 em testes de vontade contra encantamentos.
Tesouro: 2d4 cp, espada ou arco (10 flechas, nesse caso), armadura de tecido (+1 ca).
Chefe
Jura dai são uma união de várias tribos espalhadas das planícies e da região das areias do deserto. Chefes são xamãs capazes de usar os poderes arcanos e sem medo de profanar caso vejam que é uma ação necessária a seus objetivos. Isso os torna mais perigosos que os outros, mesmo quando estão sozinhos.
Elfo Bardo 3, Neutro e Mal ND 3
Iniciativa +10
Sentidos: +9, visão na penumbra
Classe de Armadura: 17 (+3 couro batido, +4 des +1 nível)
Pontos de Vida: 15
Resistências: Fort +0, Ref +7, Von +2, +4 em testes de vontade contra encantamentos, imune a sono.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo: Machadinha de pedra +1 (1d6+3, x3)
Ataques à distância: Arco longo +7 (1d8+1, x3)
Habilidades: For 13, Des 19, Con 8, Int 14, Sab 8, Car 18
Talentos: Magias em combate e Ameaça concreta.
Pericias: Acrobacia +14, Atuação (oratória) +9, Diplomacia +9, Enganação +9, Furtividade +10, Identificar magia +8, Iniciativa +10, Percepção +9.
Habilidades de raça e classe: +4 des, +2 int, -2 com. +4 acrobacia e percepção, foco em arma (arco), +4 em testes de vontade contra encantamentos.
Musicas: 7 x/dia — Melodia revigorante (2d6) e Canção assustadora (CD 15 - abalado).
Magias: 0 – Brilho, Raio de frio, Som fantasma, toque da fadiga; 1 – Arma Elemental, Armadura arcana, Comandar, Calafrio caótico de nimb, área escorregadia, mísseis mágicos, sono. CD 14+nível da magia. PMs: 9
Tesouro: 2d4 cp, armadura de inix (couro batido), Machadinha e arco longo com 5 flechas.
E é isso leitores, o que gostaram desses inimigos? Praticamente duas facções lutando por coisas diferentes, ambos inimigos dos Personagens Jogadores, espero que essas fichas ajudem a você começar uma campanha no cenário, ou te ajude a pensar em aventuras de outros cenários também.
Abraços ou beijos
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