quarta-feira, 19 de março de 2014

Chefe de Fase: Escravistas e Tribo de Elfos Selvagens

Um psiônico sempre deve ser temido
Ola meus queridos! Hoje vou postar as fichas que usei na primeira parte da minha campanha de Darksun (clique aqui para ler). A aventura A Little Knowledge é uma aventura bem aberta e cheia de possibilidades de resolução para todos os problemas, a primeira cena poderia se tornar um combate, ou até, quem sabe, um meio de salvar outros escravos para ajudar o grupo de jogadores.

A versão que acabamos usando foi a da fuga dos personagens seguindo um retorno aos destroços para possíveis espólios, já mestrei a aventura com outro grupo que lutou muito mais contra os soldados e acabou vagando no deserto fugindo de gigantes de fogo com rostos de animais. Aqui estão as fichas dos inimigos que usei:

Guarda

Os guardas da caravana de escravos são fortes para o seu ND, embora eu não tenha me preocupado muito com isso, afinal o grupo tem 85 pontos de habilidades, talento psiônico nato e ND 3! Para começar, usei a ficha da guarda de Sckaharshantallas,  que é de longe a melhor ficha de nível baixo que eu já fiz para TRPG (sem modéstia).

 Os guardas serviam como soldados e inimigos inteligentes e estratégicos, pela quantidade que havia no navio e se não fossem surpreendidos, talvez conseguissem até dar cabo dos 300 elfos que os atacaram. Mas, se fosse assim, não haveria aventura.

O Psiônico

 O Psiônico (como é conhecido pelos prisioneiros) é o único de grandes habilidades psiônicas dentre a tripulação do navio escravista. Ele funciona como um guarda de elite capaz de dobrar a mente de algum escravo mais problemático e até capaz de faze-lo agir novamente como agiu antes, só para puni-lo mais. Não é um homem mau, também é um daqueles que trata de dar a parcela da comida exata para os servos, afinal "Você deve cuidar bem de sua mercadoria".

Humano Psion Telepata 1, Neutro – ND 1

Iniciativa +3

Sentidos: +1

Classe de Armadura: 13

Pontos de Vida: 14

Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +3.

Deslocamento: 9 m

Ataques corpo-a-corpo: Espada curta obsidiana +0 (1d6, 19-20)

Habilidades: For 10, Des 16, Con 12, Int 18, Sab 12, Car 12

Talentos: Aptidão psiônica, Vitalidade, Conhecimento expandido, Canibalizar (-1 físico para +2 PPs).

Pericias: Psiônicos +8, Diplomacia +5, Conhecimento (psionismo, arcano) +8, Percepção +5, Ofício (escolha um).

Poderes psiônicos: 1º - Mindlink (10 min de conversa), Dejá vu (alvo repete a ultima ação), Crystal Shard (1d6 de toque a distância + 1d6 por PP), Inertial Armor (+4 ca). CD 16. PPs: 5.

Tesouro: Espada curta de obsidiana.

O Capitão

O Capitão do navio é um escravista experiente e estudado. É inteligente, porém é mais velho e já sofreu bastante dos males do deserto. Poderia desafiar muitos homens com a sua espada na mão, mas prefere o lado sábio de abordagem (de preferência, diplomático), embora nem sempre as coisas saiam como espera.


Humano Guerreiro 2, Caótico Neutro – ND 2

Iniciativa +3

Sentidos: +6

Classe de Armadura: 16

Pontos de Vida: 29

Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +2.

Deslocamento: 9 m

Ataques corpo-a-corpo: Espada Grande de obsidiana +5 (2d6+7, 19-20)

Habilidades: For 16, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 12, Car13

Talentos: Estática Psíquica,Ataque Poderoso, Golpe com duas mãos, Trespassar, Foco em perícia (Diplomacia).

Pericias: Adestrar Animais +6, Ofício (Capitão) +6, Diplomacia +10, Conhecimento (Geografia) +6.

Tesouro: Padrão.

Elfos

Como qualquer elfo de Athas, os Jura Dai são ágeis, espertos e perigosos. Dizem que a tribo vive numa fortaleza das antigas eras abandonada a mais tempo que o mais velho deles consegue se lembrar. Essa tribo perigosa só quer a liberdade de seu povo, mesmo que para isso deva atacar e matar o que vier pela frente.

Elfo Plebeu 3, Neutro ND 1

Iniciativa +14

Sentidos: +12, visão na penumbra

Classe de Armadura: 15

Pontos de Vida: 12

Resistências: Fort +1, Ref +6, Von +3, 4 em testes de vontade contra encantamentos, imunidade a sono.

Deslocamento: 12 m

Ataques corpo-a-corpo: Espada curta de osso +6 ou *7 (1d6+5, 19-20)

Ataques à distância: Arco curto +6 ou 7* (1d6+1, 19-20)

Habilidades: For 17, Des 19, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 8

Talentos: Foco em arma (espada curta ou arco curto), Foco em perícia (iniciativa), vitalidade.

Pericias: Iniciativa +14, Percepção +12 e Acrobacia +14.

Habilidades de raça e classe: +4 des, +2 int, -2 com. +4 acrobacia e percepção, foco em arma (espada curta ou arco), +4 em testes de vontade contra encantamentos.

Tesouro: 2d4 cp, espada ou arco (10 flechas, nesse caso), armadura de tecido (+1 ca).

Guerreiro

Guerreiros são elfos treinados para o combate e espertos o suficiente para aproveitar de desvantagens do inimigo. Muitas vezes vão ser cruéis durante o combate, atacando água dos inimigos ou comida, só para gerar desespero antes de fazer uma retirada estratégica, ou até vão cercar um inimigo e ataca-lo de surpresa, correndo com espadas em punho como víboras do deserto que são.

Elfo Guerreiro 3, Neutro ND 3
Iniciativa +10

Sentidos: +12, visão na penumbra

Classe de Armadura: 18

Pontos de Vida: 30

Resistências: Fort +2, Ref +6, Von +3, 4 em testes de vontade contra encantamentos, imunidade a sono.

Deslocamento: 12 m

Ataques corpo-a-corpo: Espada Longa de Osso *8 (1d8+5, 19-20) ou Espada longa +4 e Espada Curta +3 (1d6+5, 19-20)

Ataques à distância: Arco Longo +7 (1d6+1, 19-20)

Habilidades: For 18, Des 19, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 8

Talentos: Foco em arma (espada longa), Combater com duas armas, Bote da víbora, Ataque Poderoso, Empurrar Aprimorado.

Pericias: Iniciativa +10, Percepção +12 e Conhecimento estratégia +14.

Habilidades de raça e classe: +4 des, +2 int, -2 com. +4 acrobacia e percepção, foco em arma (espada curta ou arco), +4 em testes de vontade contra encantamentos.

Tesouro: 2d4 cp, espada ou arco (10 flechas, nesse caso), armadura de tecido (+1 ca).

Chefe 

Jura dai são uma união de várias tribos espalhadas das planícies e da região das areias do deserto. Chefes são xamãs capazes de usar os poderes arcanos e sem medo de profanar caso vejam que é uma ação necessária a seus objetivos. Isso os torna mais perigosos que os outros, mesmo quando estão sozinhos.

Elfo Bardo 3, Neutro e Mal ND 3

Iniciativa +10

Sentidos: +9, visão na penumbra

Classe de Armadura: 17 (+3 couro batido, +4 des +1 nível)

Pontos de Vida: 15

Resistências: Fort +0, Ref +7, Von +2, +4 em testes de vontade contra encantamentos, imune a sono.

Deslocamento: 12 m

Ataques corpo-a-corpo: Machadinha de pedra +1 (1d6+3, x3)

Ataques à distância: Arco longo +7 (1d8+1, x3)

Habilidades: For 13, Des 19, Con 8, Int 14, Sab 8, Car 18

Talentos: Magias em combate e Ameaça concreta.

Pericias: Acrobacia +14, Atuação (oratória) +9, Diplomacia +9, Enganação +9, Furtividade +10, Identificar magia +8, Iniciativa +10, Percepção +9.

Habilidades de raça e classe: +4 des, +2 int, -2 com. +4 acrobacia e percepção, foco em arma (arco), +4 em testes de vontade contra encantamentos.

Musicas: 7 x/dia — Melodia revigorante (2d6) e Canção assustadora (CD 15 - abalado).

Magias: 0 – Brilho, Raio de frio, Som fantasma, toque da fadiga; 1 – Arma Elemental, Armadura arcana, Comandar, Calafrio caótico de nimb, área escorregadia, mísseis mágicos, sono. CD 14+nível da magia. PMs: 9

Tesouro: 2d4 cp, armadura de inix (couro batido), Machadinha e arco longo com 5 flechas.


E é isso leitores, o que gostaram desses inimigos? Praticamente duas facções lutando por coisas diferentes, ambos inimigos dos Personagens Jogadores, espero que essas fichas ajudem a você começar uma campanha no cenário, ou te ajude a pensar em aventuras de outros cenários também.

Abraços ou beijos

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)