Cuidado: Aranhas no caminho |
Hoje vamos tratar da segunda aventura do meu grupo de aventureiros perdidos pelas terras de Baróvia, em Ravenloft. O grupo de personagens tão diferentes e de outros universos acaba se unindo para sobreviver aos desafios desse novo mundo, desconfiando de qualquer evento estranho, mas ainda se oferecendo para ajudar quem precise. Afinal, são todos heróis.
O Grupo
Filipe - A'dam, Herdeiro da Raposa Magus 2 LN: Um humano com olhos sempre em movimento, cauda e orelhas de raposa. É ruivo e parece estar acostumado a presença de animais, além de vestir roupas bem exóticas. Chegou a terra das Brumas da mesma forma que outros aventureiros, só que fugiu de um combate com esqueletos, só encontrando os futuros aliados um dia depois de sua chegada.
Filipe - A'dam, Herdeiro da Raposa Magus 2 LN: Um humano com olhos sempre em movimento, cauda e orelhas de raposa. É ruivo e parece estar acostumado a presença de animais, além de vestir roupas bem exóticas. Chegou a terra das Brumas da mesma forma que outros aventureiros, só que fugiu de um combate com esqueletos, só encontrando os futuros aliados um dia depois de sua chegada.
Gustavo - Arcoverde, Meio-dríade Druida 2 NB: Druida de grande ligação com as plantas, capaz de moldar a madeira como barro e usá-la como bem quiser. Vivia numa terra de grandes florestas onde criaturas possuíam poderes além do comum e eram treinadas para lutar entre si. Tem um bulbassauro como companheiro animal.
Filipão - Baltric, Qareen Bardo 2 CB: Este jovem músico sempre teve grande dificuldade em escolher um instrumento de sua preferência, porém isso logo se resolveu quando se aventurou na terra das brumas. Sua herança qareen da terra o torna forte e belo, arrancando suspiros de todas as moças que o vem.
Pepé - Callahan, Humano Samurai 2 LN: Como a grande tradição de Tamu-ra (Arton) demanda, Callahan se tornou um samurai em missão para seu senhor feudal. Participando ativamente de missões de reconstrução da Ilha, o jovem se tornou um grande espadachim e segue seu código de honra onde quer que esteja.
Mateus - Ed, o faísca, Sprite Ladino 2 CN: Ed é um Nativo de Pondsmânia (Arton), uma fada macho de 30 cm que vivia de pequenos furtos e traquinagens. Para se divertir costumava mudar as coisas de lugar, mudar cores, estragar leite, dar nó em crina de cavalos, etc. Nunca para de brincar e é por muitos tachado de louco, mas e quem não é?
Mudo - Jarvan, Troglodita Guerreiro 2 LN: Um trog líder de uma tribo de caçadores que vivem numa região pantanosa e pré-histórica. Anda com escudo e sem armadura para aproveitar sua capacidade natural de se mesclar a ambientes como os melhores lagartos, nunca deixou de capturar uma presa.... Até agora.
Java - Liv, Medusa Barda 2 CN: Liv é uma medusa que usa suas cobras negras no cabelo como um dread, anda de calça jeans e um casaco de couro como armadura. Veio de um mundo onde a tecnologia é mais comum, onde já existem celulares e até carros, porém muitos monstros são incomuns. Sua capacidade de canto e de beleza a tornam uma sereia na terra, uma caçadora sedutora e perigosa.
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Episódio 1: Bem-Vindo à Terra das Brumas
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Episódio 1: Bem-Vindo à Terra das Brumas
Bora Ler!
O Caçador
Os aventureiros descansam na torre do relógio, mantendo distância de qualquer corpo ou esqueleto do local. A noite fora tranquila mesmo com a umidade e frio do local, o silêncio só era quebrado pelo vento e por ratos que se aventuravam pelo assoalho. De manhã, Callahan foi o primeiro a acordar e a ouvir passos no térreo.
Levantou-se e chamou Ed para investigar junto dele. Por ambos serem de Arton, Callahan achou uma boa idéia confiar no ladino. Ed voou e sumiu na igreja, se escondendo entre as frestas com maestria e viu Callahan se aproximar do símbolo do deus dali, o Senhor da Manhã. Nesse momento não pode evitar uma trakinagem: Usou suas habilidades mágicas para fazer a imagem falar e se mover na parede, fazendo o samurai começar uma luta sem motivo para proteger seus amigos.
Bjorn é um caçador da região que ganha a vida vendendo pele de animais e carne para camponeses famintos e preguiçosos demais para pegar num arco ou numa espada. Na noite anterior ouvirá a cantoria na igreja e se trancou em casa, como é de costume em Baróvia, porém fez algo que contrariava o costume. Abriu a porta para um estranho a noite e o salvou da noite amaldiçoada.
No dia seguinte andava pela igreja furtivamente quando viu um homem atacar uma parede com sua bela espada. Ele se interpôs e falou com Callahan, mandando-o parar, revelando a brincadeira de Ed e então conheceu todo o grupo. Depois de ouvir as histórias resolveu guia-los até a vila mais próxima. No caminho ofereceu dinheiro para comprar a carcaça do urso que mataram e passou em sua humilde moradia para buscar outro viajante da névoa.
Comentários:
O Caçador
Björn, o Gundarakite |
Levantou-se e chamou Ed para investigar junto dele. Por ambos serem de Arton, Callahan achou uma boa idéia confiar no ladino. Ed voou e sumiu na igreja, se escondendo entre as frestas com maestria e viu Callahan se aproximar do símbolo do deus dali, o Senhor da Manhã. Nesse momento não pode evitar uma trakinagem: Usou suas habilidades mágicas para fazer a imagem falar e se mover na parede, fazendo o samurai começar uma luta sem motivo para proteger seus amigos.
Bjorn é um caçador da região que ganha a vida vendendo pele de animais e carne para camponeses famintos e preguiçosos demais para pegar num arco ou numa espada. Na noite anterior ouvirá a cantoria na igreja e se trancou em casa, como é de costume em Baróvia, porém fez algo que contrariava o costume. Abriu a porta para um estranho a noite e o salvou da noite amaldiçoada.
No dia seguinte andava pela igreja furtivamente quando viu um homem atacar uma parede com sua bela espada. Ele se interpôs e falou com Callahan, mandando-o parar, revelando a brincadeira de Ed e então conheceu todo o grupo. Depois de ouvir as histórias resolveu guia-los até a vila mais próxima. No caminho ofereceu dinheiro para comprar a carcaça do urso que mataram e passou em sua humilde moradia para buscar outro viajante da névoa.
Comentários:
- Essa foi uma cena bem interpretativa e rápida. Quando Ed resolveu enganar o samurai, o Pepé se jogou na brincadeira, caindo como um pato na armadilha do ladino. Isso depois fez eles mudaram o vínculo, ou seja, Callahan percebeu que Ed poderia ser perigoso.
- Björn virou um NPC recorrente dessa campanha. Uma tática que comecei a usar é escrever 2 ou 3 frases para definir os objetivos de um NPC, assim eu posso improvisar sempre como ele age a partir de um conceito definido.
Lança de Gregor é um vilarejo modesto com pouco mais de 150 habitantes distribuídos entre casas de pedra com telhado de feno. O lugar fica próximo a um paredão de montanhas - atrás das montanhas está Baróvia, a capital. Com algumas buscas o grupo descobriu que existem dois povos ali, os Barovianos (cidadãos de Baróvia) e os Gundarakite (povo de outro reino dominado pelos Barovianos, proibidos de usar armas).
Björn é um Gundarakite e, mesmo não podendo usar armas, é o único com coragem para caçar que sobrou na região, por isso ignora as leis do domínio. Ele leva o grupo para o vilarejo, já devidamente apresentados a Adam e começam a andar pelo local procurando por objetivos. Björn compra a carcaça do urso e leva para sua casa enquanto o grupo se distrai no vilarejo.
A cidade é pobre e as pessoas do vilarejo andam sujas, vivendo próximas a animais domésticos como Porcos, cachorros, gatos, etc. Enquanto alguns buscam um vendedor, Adam e Callahan seguem para o centro do vilarejo, onde uma mulher ruiva é mantida presa. Seu nome é Roberta, uma meio-vistani - povo cigano de Ravenloft - que foi acusada de bruxaria apenas por ser ruiva e por ser a ultima sobrevivente de um ataque de uma bruxa na floresta.
A ruiva pede ajuda aos aventureiros que logo se propõem a falar com o líder do Vilarejo para resolver sua situação. Procurando por Gregor (vai dizer que você achou que era outro nome?) o grupo se identifica e começa a conversar. Gregor é solicito e propõe um acordo: O grupo deve achar a verdadeira bruxa dentro de 3 dias, ou a Vistanni será executada. Ele também oferece estadia aos aventureiros, permitindo que durmam em sua casa enquanto estiverem naquele lugar.
Adam volta a Ruiva e promete que vai solta-la, terminando com uma lambida em seu rosto. A mulher estranha a situação, mas pareceu gostar....
Comentários:
Björn é um Gundarakite e, mesmo não podendo usar armas, é o único com coragem para caçar que sobrou na região, por isso ignora as leis do domínio. Ele leva o grupo para o vilarejo, já devidamente apresentados a Adam e começam a andar pelo local procurando por objetivos. Björn compra a carcaça do urso e leva para sua casa enquanto o grupo se distrai no vilarejo.
A cidade é pobre e as pessoas do vilarejo andam sujas, vivendo próximas a animais domésticos como Porcos, cachorros, gatos, etc. Enquanto alguns buscam um vendedor, Adam e Callahan seguem para o centro do vilarejo, onde uma mulher ruiva é mantida presa. Seu nome é Roberta, uma meio-vistani - povo cigano de Ravenloft - que foi acusada de bruxaria apenas por ser ruiva e por ser a ultima sobrevivente de um ataque de uma bruxa na floresta.
A ruiva pede ajuda aos aventureiros que logo se propõem a falar com o líder do Vilarejo para resolver sua situação. Procurando por Gregor (vai dizer que você achou que era outro nome?) o grupo se identifica e começa a conversar. Gregor é solicito e propõe um acordo: O grupo deve achar a verdadeira bruxa dentro de 3 dias, ou a Vistanni será executada. Ele também oferece estadia aos aventureiros, permitindo que durmam em sua casa enquanto estiverem naquele lugar.
Adam volta a Ruiva e promete que vai solta-la, terminando com uma lambida em seu rosto. A mulher estranha a situação, mas pareceu gostar....
Comentários:
- Minha ideia é colocar nomes mais latinos no jogo, mesmo uma hora ou outra quebrando essa regras hahah A arte do jogo Thief é cheia de imagens que dão o tom das pessoas que eu imagino no vilarejo.
- Eu li alguns livros de Ravenloft para ter idéias. O livro do 3.5 eu considero inferio a versão do Ad&d, porém ele tem um talento que serve para personagens ruivos usarem magias de nível 0 que me deu a ideia que eu precisava para montar essa aventura.
- Uma dica para ravenloft é pegar superstições e transformar em aventuras de verdade, desmentindo ou até comprovando-as.
Essa cena é uma opção variante para um QG dos personagens. Se o grupo tivesse resolvido ficar na casa do Björn ao invés da casa do Gregor este seria o local onde o grupo voltaria depois de suas aventuras. O local tem bastante comida e bebida e é enfeitado por troféus de caçada.
Uma idéia que eu tinha era usar a bebedeira descompromissada entre os aventureiros e o caçador como uma cena de roleplay valendo XP e ponto de ação. Todos contando histórias de suas façanhas em seu próprio mundo. Pena que não foi esse o rumo que a aventura seguiu, mas tudo ficou excelente com o passar das sessões.
O Ninho
Com a ajuda de Björn, o grupo ruma floresta adentro para uma viagem de investigação e caçada. O caçador é experiente e conhece bem as terras da região, mesmo com seu medo de andar a noite - medo este que parece ser cultural de toda a região, como se a noite os piores pesadelos se tornassem realidade - ele guia o grupo com cautela pelos locais.
Arcoverde, o druida, ajuda o caçador a guia-los e, depois de um dia de viagem, encontram a carroça dos vistannis atacados pela tal "bruxa". Roberta dissera que estava na carroça e que também fora atacada, resolvem investigar e pegar possíveis espólios para os seus personagens lá dentro. Encontram 90 TOs, mil TPs e um kit de ladrão que Ed pede para Adam carregar por ele.
Do lado de fora da carroça o grupo vê 3 corpos de vistannis em suas roupas coloridas. Todos eles estavam decapitados e tinham seus corpos secos como odres de viajantes do deserto. Nenhum sangue sobrará no corpo. Ainda investigando a situação, o grupo acha finas teias de aranha afiadas como o aço e são atacados por criaturas nefastas.
São caçadores de cabeças. Cabeças humanas de várias idades que se equilibram num corpo aracnídeo peludo e grotesco, não são maiores que gatos, mas são perigosos e sua presença deixa alguns aventureiros incrédulos e enjoados. O combate seria mais difícil se o grupo estivesse em menor número, mas conseguiram lidar com a grotesca ameaça rapidamente.
A partir dai, a floresta só foi ficando mais nefasta.
Comentários:
- Essa cena foi interessante e serviu como apresentação de situações e regras típicas do cenário. O tesouro da carroça foi rolado aleatoriamente, como todos que tenho usado nessa campanha, porém assim que tirei um kit de ladino resolvi tornar uma carroça de vistannis. Aproveitando a cena para explicar o preconceito que as pessoas tem com esse povo.
- Ravenloft é baseado em 4 testes: Poder, Medo, Horror e Insanidade. Testes de poder punem jogadores que fazem atos malignos ou dúbios com a possibilidade de se tornarem monstros aos poucos (como aconteceu com Liv). Medo tem a ver com o temor de se enfrentar tal situação ou criatura, para deixar mais terror o cenário tira qualquer imunidade a medo que os personagens possam ter, mesmo aqueles de outros mundos. Horror são os testes feitos quando os personagens encaram situações que fariam uma pessoa se sentir no fundo do poço, ou enfrenta criaturas bizarras capazes de gerar pesadelos, como o caçador de cabeças. Insanidade será tratada mais a frente.
Perigos da floresta |
A caminhada pela floresta revela um enorme ninho de aranhas. As arvores se tornaram completamente brancas graças a quantidade absurda de teia espalhadas por suas arvores e galhos, o chão e a copa se tornaram armadilhas para milhares de animais e insetos presos e prontos para serem devorados. Aranhas de todos os tipos caminham pelas teias, numa sinfonia medonha e terrível.
Os aventureiros esgueiram-se pelo ninho tomando cuidado com teia absurdamente grandes ou afiadas, como aquelas que os caçadores de cabeças são capazes de tecer. Para essa cena eu resolvi fazer um desafio de perícia, um dos personagens seria o líder (o druida no caso) enquanto Björn ajudava-o. Eles encontrariam a bruxa depois de 4 sucessos ou falhas, porém cada sucesso que eles tivessem os faria encontrar o corpo de alguém arrastado pela aranha, resultando em tesouro para os aventureiros.
Tiveram sucesso em todos os testes, o que acabou lhes rendendo: 180 TP, besta leve com 10 virotes, água marina (260 TO), um florete miúdo (para Ed), 230 TO e uma camisa de cota de malha. Depois de3 sucessos ou falhas o grupo teria um combate contra caçadores de cabeças e aranhas gigantes, mas resolvi mudar um pouco.
No meio do caminho tiveram que passar por uma ponte de teia e enfrentaram uma aranha gigante enquanto isso, depois uni o combate final com o combate contra os caçadores e as aranhas! Isso que é luta épica.
Comentários:
- Mesmo ravenloft sendo um cenário de terror, o meu lado que gosta de combates épicos e estratégia nunca se cala. Logo, misturei o desespero de uma luta difícil com o medo dos personagens no combate final, acabou dando certo.
Role Insanidade contra CD 14! |
Os aventureiros enfim chegam a uma enorme clareira onde a luz da lua não pode ser vista graças as teias e a quantidade de arvores. Vários corpos secos e sem cabeça jazem no chão e uma arvore milenar esta caída. Caçadores de cabeça e aranha gigantes começa a combater o grupo que reage até que uma visão infernal os atinge.
As brumas são poderosas. Uma vez dentro do círculo da maldade a pessoa não consegue largar, seu corpo e mente se torcem e se tornam monstro inimagináveis para a própria razão. Do outro lado da clareira sai uma criatura enorme, parte aranha parte mulher, nua e linda. Terrível, mexe em seus cabelos com graça saboreando o gosto do medo e da insanidade de seus inimigos.
A bruxa da floresta é terrível e ataca os invasores de sua floresta com uma imensa bola de fogo que explode atingindo todos os membros do grupo. Callahan consegue se posicionar exatamente num local onde o fogo não o atinge, enquanto Ed alça voo e foge do raio da explosão.
Os caçadores de cabeças introduzem suas patas dentro do pescoço dos corpos sem vida e começam a controlá-los, aranhas gigante tecem teias e atacam com suas mandíbulas gigantes. Björn usa seu arco composto para atacar com flechas, enquanto Jarvan usa seu machado para distribuir ataques contra os corpos "revitalizados" com ajuda de Callahan. Arcoverde e seu bulbassauro lutam contra as aranhas com ajuda dos outros. Liv aproveita a confusão para curar os outros com sua cantoria.
Björn acerta uma flechada poderosa entre os seios da Bruxa, fazendo-a uivar de dor. Ela percebe os feitiços de Adam e o acerta com uma maldição temporária, fazendo suas magias serem menos poderosas. Callahan parte em ataque e segura a espada com duas mãos, um ímpeto de violência toma controle do samurai que acaba por dividir a metade mulher da metade aranha. Com as aranhas também derrotadas o grupo se aproxima da carcaça da bruxa do fogo, vendo um feto acinzentado descer por suas estranhas.
Todos olham com nojo e pena para a cena, sem saber direito o que concluir daquilo. Aceleram sua partida para a cidade e levam consigo uma prova da morte da bruxa.
Comentários:
- O samurai a partir desse momento desenvolveu dupla personalidade. A sua segunda personalidade quase nunca se manifesta, mas já rendeu cenas divertidas.
- A bruxa e outros inimigos usados vão aparecer num futuro post do Chefe de fase, aguardem.
- A idéia de dar 3 dias para achar a bruxa serve para dar aquela acelerada e fazer com que eles cheguem na ultima hora resolvendo tudo, algo bem filme da sessão da tarde, mas que não deixa de dar um gostinho de missão cumprida.
Os personagens chegam ao vilarejo apresentando a bruxa e conseguem libertar a Vistanni Roberta. Adam passa a ter um relacionamento amoroso com ela, enquanto todos começam a dormir na casa de Gregor. Eles agradecem a ajuda de Björn e ele diz que qualquer coisa é só chamar.
Nos dias que passam lá conhecem Sara, filha de Gregor e uma das mulheres mais belas que já viram. Investigam também o que aconteceu na igreja e descobrem que ouve um combate contra um vampiro lá, vampiro este que já foi derrotado por aventureiros que passaram pela região alguns meses antes da chegada do grupo.
Comentários:
- Por fim, tive uma aventura que introduziu vários plots e sub plots da campanha e também cheguei a introduzir vários detalhes do mundo de jogo para os jogadores, me aprofundando cada vez mais nesse universo tão diferente.
Abraços ou beijos
Estou lendo aos poucos e devo dizer que curti muito a aventura! Fiquei interessado em saber como você fez as 3 frases de objetivos dos NPC's - se possível manda um exemplo!
ResponderExcluirPimr, os objetivos descrevem o NPC rapidamente, pode ser basicamente como qualquer coisa. Exemplo:
ExcluirUm capitão do Navio: Conexão com o mundo do crime, um coração bondoso, sacrifício heroico.
Um tug contratado pra ajudar o grupo: Um anel mágico; explorador assíduo; combatente honrado
Entendeu ou quer algum exemplo melhor?
abç