terça-feira, 24 de julho de 2018

Diário de Campanha 3D&T Alpha - The Legend of Zelda: Episódio 2 - A Besta Divina Vah Ruta


Olá! Hoje é dia de diário de campanha aqui no blog, só um pouco atrasado... Pois bem, para quem não sabe, estou mestrando uma mesa de 3D&T Alpha usando minha adaptação de Legend of Zelda. A ideia foi criar uma campanha mais aberta que o jogo, usando tudo o que o sistema tem de bom e modificando algumas coisas para caber a adaptação. Disso, surgiram algumas postagens que saíram esse ano, como a nossa sobre Sandbox, sobre o Discord e Equipamentos para o 3D&T.

A postagem de hoje serve de resumão de tudo que aconteceu na campanha até agora, exceto aquilo já apresentado na postagem anterior, que você pode conferir mais abaixo. Essa mesa está com uma rotatividade de jogadores bem grande considerando os vários meses que já se passaram desde o seu início. Dos jogadores originais, 3 saíram até o momento final dessa postagem. Depois disso, outros 2 vão sair e você vai acompanhar tudo aqui no blog e ver como estou lidando com essas coisas. Vamos lá!

Raul – Gengoro, Goron “Anão” Defensor: Um goron de meia tonelada, pacifista e que sempre fala a verdade. É muito falador e surdo e no passado protegia o reino dos Gorons. Ele tem um filho adotivo de outra raça, mas este está desaparecido e agora é só o fragmento de uma lembrança em sua cabeça.

Junior – Ingus Kayn, Sheikah Ninja: Este Sheikah tem aparência de um humano japonês de orelhas pontudas. Ele tem vários traumas, mal consegue dormir a noite e não consegue ver nada sujo, o que já o atrapalhou em várias situações. Porém, mesmo assim, quando ele usa seus jutsus e sua espada confiável, nada pode impedi-lo.

Tilipe - Juks, Licantropo Senhor das Chamas e Arqueiro: Um viajante e aventureiro amaldiçoado. Um pária com grandes habilidades com o arco e a flecha. Juks é um daqueles criados no mundo desolado e selvagem de Hyrule, ele conhece o mundo e seus perigos e sente que precisa ajudar a tornar esse lugar melhor.

Dani - Artemus Gordon, Hylian Impostor: Esse antigo diplomata e espião que serviu a família real, retornou a vida como um dos heróis colocados em animação suspensa, como salvaguarda para o reino. Genial e habilidoso, é difícil encontrar alguma coisa que esse homem não saiba fazer.

Rach - Vexl, Fada Clériga de Wynna: Uma pequena fada que ajudava aqueles de sangue mágico da família real. Seu poder arcano é além da compreensão dos povos comuns. Talvez a única coisa que rivalize com ele seja o seu temperamento.

Episódio Anterior:
1 - O Grande Platô 



Rumo ao Vilarejo Kakariko

 

Continuamos nossa história a partir do momento que os heróis deixaram o grande platô e rumaram para os campos verdejantes do centro de Hyrule. Muitos usaram magia ou até um paraglide - uma espécie de asa delta portátil - para descer das muralhas ancestrais que cercavam o berço daquele imenso reino.

Os campos de Hyrule denunciavam um local selvagem. Toda uma civilização se escondia por baixo de uma camada de florestas, rios, animais selvagens e monstros. As vezes, estruturas antigas em ruínas e antigas bandeiras e mastros erguiam-se, mostrando o estandartes glorioso do povo que já não existia mais.

No início de sua jornada, os aventureiros sem memória se encontraram cercados por combatentes de estilo semelhante ao ninjutsu de Kayn. Eram conhecidos como o clã Yiga, adversários poderosos que vestiam-se do símbolo Sheikah de ponta cabeça. No futuro, estes se tornariam grandes rivais e adversários dos heróis, talvez mais do que eles imaginem...

Foi nessa primeira batalha que conheceram Juks, Hylian que manipulava a alquimia do fogo, já que treinou na montanha da morte com os Gorons. Gengoro e ele se tornariam amigos, mesmo que agissem e pensassem de maneira tão diferente.

A primeira semana de viagem levou os heróis por campos perigosos e cheios de mistérios. Um coliseu abandonado que nem chegou a ser explorado e um castelo que só seria visitado depois de muito tempo. A viagem até o centro, onde uma torre Sheikah se erguia, provou perigosa demais. Monstros stal surgiam a noite  - stal é o termo utilizado para esqueletos no idioma local. Em uma batalha tiveram ajuda de um mulher pássaro viajante, mas foi apenas durante aquela noite. Para ativar a torre, tiveram que esgueirar-se para evitar construtos aracnídeos poderosos, o Guardiões. Kayn se lembrara de que foram eles os responsáveis por ceifarem sua vida no passado.

Gengoro permitiu uma abertura para Jekuto e Makar liberarem aquele ponto, depois fugiram. O local seria útil no futuro, um ponto que poderiam teleportar num momento de necessidade, ou quando se sentissem mais aptos a explorarem a região.

Dali viajaram em direção duas montanhas que pareciam se encaixar perfeitamente. Um vale que parecia rasgado por um deus da guerra. Lá, ativaram uma outra torre, bem mais fácil dessa vez. Fugiram de gigantescos ciclopes, os Hynox; depois presenciaram um evento meteorológico incomum, a Lua de Sangue.

Quando a Lua de Sangue surgia a noite, o ar parecia tomado de cinzas. Aquele fenômeno deixava monstros mais agressivos e poderosos, eles até podiam se regenerar naquele período! Tiveram que lidar com um acampamento cheio de Bokoblins, Lizalfos e um Moblin poderoso. Por pouco não pereceram, mas a estratégia e habilidade do grupo venceu o combate.

Após vencerem o vale, puderam encontrar um Estábulo. Uma instituição marcar por uma estátua de cabeça de cavalo, feita de papel e madeira, bem colorida e chamativa, mesmo vista de longe. Naquele lugar, Hadara, Jekuto e Makar despediram-se do grupo. Queriam entender sobre o seu povo e resolveram seguir sozinhos, enquanto o isso o grupo de heróis iria viajar para tentar conhecer uma senhora chamada Impa. Ela parecia ter respostas sobre o motivo de terem retornado, optaram por responder isso primeiro.

No estábulo o grupo viveu uma série de aventuras. Um santuário Sheikah antigo tinha uma de suas entradas por perto, usaram ele para se testarem. Foi lá que conheceram Artemus, que fora teletransportado até eles graças a magia ancestral. Vexl também se uniu ao grupo nesse período. Juntos, todos venceram o desafio e enfrentaram um construto Dourado poderoso. Juks se mostrou especialmente eficaz contra o monstro, mas todos tiveram a chance de brilhar no desafio subterrâneo que parecia vindo de um mundo muito mais avançado que o seu.


O desafio do Santuário foi vencido em duas viagens. Por sorte, uma outra entrada (ou saída?) do lugar levava direto para o vilarejo oculto dos Sheikah. Lá os heróis conheceram o povo de Kayn e puderam se prepara para a viagem. Despiram-se de seus trapos e armaram-se.

Impa conheceu os heróis, ela vivia em sua grande casa protegida pelo olho do clã. Uma senhora de mais de 100 anos que reconheceu o grupo do passado e ficou feliz de vê-los em corpos jovens, até sentiu saudade de sua época de juventude. A missão dada ao grupo era a de ajudar a princesa Zelda, que num momento de coragem rumou só para o castelo que fora atacado pela Calamidade Ganon e vive desde então naquele lugar. Usando o seu poder para selar a criatura e impedir que ela destrua o mundo. Tudo destruído até agora é reflexo da lenta, mas constante, corrupção da besta e sua gosma infernal.

O grupo ainda ganhou antigos mantos azuis da cor do céu que representavam sua antiga função como protetores da princesa, um item mágico poderoso para ajudá-los em sua jornada. Eles visitaram uma fada gigantesca nos arredores da cidade e conseguiram negociar itens mágicos com ela, tudo graças aos dotes sedutores do Juks - que talvez tenha deixado uma meia-fada por ai...

Ainda retornaram para o Estábulo e conseguiram conversar com um Korok gigantesco de nome Hestu, ele ajudou o grupo com o que podia e disse que vivia numa floresta mística e esquecida no norte do Reino. Por fim, buscaram um tesouro de um bandido lendário do Passado. Ao chegarem no esconderijo, se surpreenderam por um Redead, um zumbi. Era o próprio bandido.

Misko sobrevivera desde a época dos heróis e reconheceu eles como rivais. Acabaram não lutando e deixando ele partir com o seu tesouro, não havia porque retornar os tesouros de um reino caído. Em troca, resgataram um prisioneiro do morto-vivo. Vexl não ficou nada feliz e trocou farpas com o vilão, se não fosse o grupo segurando ela, aquela fada de 30 cm poderia ter feito um estrago.

Comentários:
  • Ufa ahha Essa parte da campanha resume alguns meses de jogo, estamos no momento na 28º sessão.
  • No jogo, os santuários são desafios curtos e repetitivos, até agora, aqueles que preparei para a mesa foram mais variados e difíceis, virando verdadeiras dungeons que exigem esforço dos jogadores. Tem tempo que eles não visitam nenhum. 
  • o Chefe tinha fraqueza contra dano elemental não mágico, por isso o Juks se deu bem.
  • Encontros aleatórios tem sido um fator importante da campanha, quero mostrar que o mundo é selvagem, por isso encontros com NPCs são raros. Acho que da um tom legal, encontrar alguém não hostil é um alívio para os jogadores, que entraram na onda de serem heróis e não estão jogando como um jogador típico faria HAHAHA
  • A regra de itens para o D&T que eu criei tem sido uma mão na roda pra mesa, os tesouros dos monstros entram na mistura e criam uma experiência bem legal. A única coisa que mudamos no sistema até agora foi a questão de usar PE para se curar. Eles não podem ser usados a qualquer momento, isso evita certas situações estranhas que o jogador fica de pé bem além do que deveria, queimando o seu PE e depois se arrependendo da escolha.
  • Muitas coisas do jogo foram transcritas para a campanha, mas trato de meter outras referências a folclore e outros jogos/RPG para deixar tudo bem legal.
  • Já é a minha segunda campanha que os jogadores começam com um objetivo final definido, acho que é uma maneira de gerar liberdade e ao mesmo tempo um senso de progressão interessante para a história. O próprio jogo BOTW segue esse padrão e eu quis deixar essa sensação bem presente, inclusive, a dungeon final já está pronta desde a 4ª sessão da campanha.
  • A qualquer momento os jogadores podem tentar vencer o grande chefão, mas até agora não tentaram. Vamos ver como vai ser quando finalmente acontecer.

A Viagem até Hateno

 

A conversa com Impa tirou muitas dúvidas dos heróis e abriu várias possibilidades de ação para os mesmos. Descobriram que quatro construtos gigantes ameaçavam os povos de Hyrule e que todos eles foram controlados por Ganon no momento de seu retorno. Eles também descobriram que no Platô, onde sua jornada havia começado, parecia que alguma energia estranha e ancestral se movia.

Decidiram que sua próxima parada seria a cidade Hateno, na costa de Hyrule. A irmã de Impa, Purah, uma cientista que estudava a tecnologia ancestral, poderia ajudar os heróis com os seus Sheikah Slate e também com informações sobre as bestas divinas. O plano era seguir de lá até o gigantesco vulcão conhecido como a Montanha da Morte pelos povos do reino, os Gorons, povo que morava lá, chamava o local de Barriga de Mamãe, um nome bem mais carinhoso.

Os heróis partiram do estábulo próximo ao pico dos duelistas. Artemus e Juks tomavam a frente nesse tipo de situação, os dois disputando quem seria mais útil numa situação como esta. Vexl não podia ajudar muito com suas magias, por sorte tinham o lobo Abigobaldo para protegê-los. Gengoro cuidava do sono de todos, mas as vezes caia no sono também. Kayn servia de batedor, mesmo temeroso, era aquele que sabia se esconder melhor.

A viagem durou muitos dias, eles atravessaram campos, rios e montanhas. Passaram por ruínas de combates e conheceram viajantes, como o Sheikah que se chamava Hanzo. Ele era um arqueiro e parecia um pária para o seu povo, mas podia treinar Kayn. A verdade, era que Kayn treinou o mestre do seu mestre no passado; agora seu discípulo devia ensina-lo sobre a arte que esquecerá. Por isso, optou por seguir viagem com ele para a montanha gelada da região. O monte Lanayru.

O grupo seguiu entre eles e passou por um forte ainda remendado de batalhas de outrora, restos de guardiões lembravam potes gigantescos de cerâmica. A sensação de passar perto de um construto desativado era assustadora. Foi ali que conheceram Kannea, um Hylian caçador de monstros que fez amizade com os heróis. Juks prometeu caçar um Morpha (elemental da água) para o caçador, em troca receberia treinamento. Os dois só se encontrariam novamente no futuro.

Foi durante essa viagem que os ataques do clã Yiga ficaram mais frequentes. Durante os dias nos ermos, foram emboscados por ninjas do clã e logo depois por Stal que saíram do chão. Era noite de Lua Sangrenta e quase foi o fim da jornada daqueles heróis. Só sobreviveram por largarem o orgulho e fugirem da batalha.

Foi na noite de chuva, enquanto fugiam dos monstros, que chegaram em Hateno. O vilarejo Hylian tinha algumas centenas de habitantes, lojas, estalagens e vários especialistas. Havia ainda um santuário próximo, que o grupo exploraria enquanto aguardavam a ajuda de Purah.


A grande surpresa na cidade, foi descobrir as histórias e fofocas sobre a mulher. Acreditavam que era uma bruxa velha que vivia no topo mais alto do vilarejo. Seu laboratório servia de farol no passado. Ao visitarem o lugar, se viram de frente com uma criança de não mais que 8 anos de idade. Purah tentou usar de tecnologia e feitiçaria para se tornar mais jovem, acabou ficando jovem demais. A cientista brilhante variava entre momentos de inocência juvenil e cansaço de uma velha senhora, o que a tornava muito fofa. Vexl se aproximou dela facilmente.

Tiveram que passar uma semana na cidade, nesse período Purah iria estudar o Sheikah Slate para poder aprimorá-lo. Foi durante essa semana que os heróis derrotaram a Morpha na praia próxima e também juntaram economias para comprar uma casa que estava prestes a ser desmoronada. Eles deixaram Abigobaldo por lá para cuidar do terreno e evitar que o mesmo corra perigo, depois dos últimos combates mortais, todos temiam pela segurança do lobo.

Ao receberem o Sheikah Slate, todos tiveram a oportunidade de aumentar o poder de suas runas ou até instalar mais de uma por aparelho. Funcionaria como aplicativos no celular, só que muito poderosos. Puderam também colocar funções de mensagem, ligação e câmera no aparelho, que já estava muito melhor que qualquer smartphone que existe.

Antes de partirem, exploraram um santuário do local. Ele tinha um problema complexo, era perciso abrir uma porta para vencê-lo, para isso precisavam vencer um desafio que envolvia um gigantesco cubo que podiam mover com o acesso de seus Sheikah Slate. Lá confrontaram guardiões e inclusive um guardião humanoide poderoso. Todo o lugar era um gigantesco quebra-cabeça e os heróis demoraram mais de um dia para solucioná-lo.

Dali, era hora de partir. A Montanha da Morte estava longe, por isso optaram por comprar um pequeno barco e navegar até um rio na região conhecida como Domínio dos Zora. Havia uma Besta Divina na região também, solucionariam esse problema, antes de partir para a terra do Gengoro.

No mar, viajaram por alguns dias, o balançar náutico era enjoativo e moroso, a viagem foi quase toda tranquila, exceto por um único encontro. Uma serpente marinha gigantesca surgiu e fez chover ácido num raio de centenas de metros, o ataque cáustico corroeu a embarcação que quase não aguentou o resto da viagem. Gengoro protegeu a todos dos ataques químicos, mas seu corpo de rocha quase cedeu. Ele carrega até hoje uma cicatriz de queimadura química depois desse encontro. Não houve combate, apenas fuga.

Enquanto isso, Kayn subira o monte Lanayru com Hanzo. Visitaram um ancião de seu povo que vivia isolado nas montanhas e descobriram que o espírito do dragão de gelo que nomeava o lugar estava corrompido pela malícia. Subiram a montanha com o intuito de resolver o problema, enfrentaram o Clã Yiga no caminho e se viram de frente com o dragão tomado por uma substância rosada e podre, com olhos demoníacos saltando e um olhar fraco de um ser imortal.

O topo servia de templo para a deusa Hylia, entidade antiga cultuada pelo povo de Hyrule. Kayn e Hanzo usaram paraglides e pipas para voar e descer a montanha, lutando contra o frio polar conjurado pelo dragão possuído. Com arcos, shurikens e técnica, destruíram os focos de corrupção, libertando o espírito ancestral. Kayn aprendeu muito no período e rumou para encontrar os seus aliados novamente depois dessa aventura.

Comentários:
  • Eu sou super fã de encontros aleatórios, não só combativos, mas como forma de conhecer e enriquecer o mundo de jogo. No momento, já rolaram várias sessões baseadas apenas nisso, os jogadores se preparam com comida para a viagem e vão viajar. Muitas vezes os encontros são muito difíceis, o que já deu briga na mesa, mas o mundo não seria recheado de aventuras, se todos os combates fossem possíveis de se vencer.
  • Como sempre, uso minha tabela o que os monstros estão fazendo para definir os encontros. Tenho também uma tabela de encontros variados, que inclui desde vendedores itinerantes à desastres naturais.
  •  Os jogadores não deram um upgrade muito grande no Sheikah Slate até agora, mas a possibilidade de ter mais runas já deixou alguns com poderes interessantes. Uma runa de Câmera serve para batedores, enquanto outra transforma um item num binóculo com vários sentidos especiais.
  •  Mesmo com muitas mudanças nos jogadores, a interação dos personagens tem sido uma das coisas mais divertidas da mesa, óbvio que rolam desavenças, mas as falhas provindas do roleplay e das desvantagens na ficha dos personagens deixam cenas muito mais dinâmicas.
  • A cena do Kayn foi uma sessão separada basicamente. O jogador não é muito proativo, o que quase fez ele morrer várias vezes, mas eu chamei atenção e ele pegou no tranco quando precisava. Acabou saindo com tesouros sensacionais nas mãos.

O Domínio dos Zora e a Primeira Besta Divina 



Os aventureiros deixaram o mar e subiram o Rio, enfrentando a correnteza como uma pororoca das águas brávias dos Zora. Toda a região estava cobertas de nuvens negras e chuvosas e quanto mais se aventurassem para o centro da região, maior a potência da chuva. Aquilo era um péssimo sinal para Juks, o arqueiro piromaníaco odiava chuva, já que enfraquecia o seu fogo e forçava-o a usar outros tipos de flecha.

Abandonaram o barco na região ribeirinha e subiram as praias rochosas daquele lugar. A chuva fina ia ficando intensa e teve o pico daquele dia enquanto passavam por uma região de falésias. Dentre as rochas, um predador surpreendeu o grupo, era um tubarão anfíbio que vivia entre a água doce e salgada. O monstro chamado de Zamtrios podia controlar gelo e fazer uma carapaça espinhosa com isso. Ele atacou o grupo, achou que eram presas fáceis e até derrubou alguns deles em combate, mas aqueles aventureiros não eram petiscos.

Vencido o monstro, seguiram viagem pelas montanhas rochosas e praias da região. A chuva impedia o grupo de escalar, então tomaram um passo mais mundano, a contragosto de Vexl, que queria sair voando com mais liberdade pela região.

Nos próximos dias chegaram a cidade prateada dos Zora. Uma cidade de arquitetura maguinífica, cujo principal ponto de referência era o seu palácio no formato de uma carpa com 20 metros de altura! Lá conheceram o Príncipe Sidhon - conhecido como Príncipe bonitão pela fada do grupo. Ele foi efusivo e sorridente conhecer os heróis, ouvirá falar de histórias deles, culpa de Artemus que vivia espalhando exageros sobre contos das aventuras dos heróis. Não tinha pudor, se apresentava como herói renascido para derrotar Ganon mesmo!

Sidhon tinha suas próprias histórias: era Príncipe, portanto treinado em diplomacia; também derrotara um monstro gigante num vilarejo mais ao sul da costa de Hyrule. Nele o grupo encontrou um aliado que tinha ânsia por enfrentar a Besta Divina da região, tanto quanto eles. O alvo seria Vah Ruta, uma máquina como um elefante itinerante, que gerava chuva na região e ameaçava romper as represas e inundar metade do reino!

Os heróis armaram planos e optaram por esperar um pouco, deveriam conhecer a região e se preparar primeiro. O príncipe, enquanto isso, organizava uma assembleia com os nobres de seu reino; deveriam conhecer o Rei Dorephan (10 metros de altura num corpo de baleia) de que eram capazes. Nesse tempo, descobriram que o antigo amigo Jekuto tentou enfrentar a Vah Ruta sozinho e pereceu.

Na semana que passaram lá, Juks encontrou Kannea e recebeu treinamento. Seria um batedor melhor agora, com técnicas antigas. Compraram itens que precisavam e negociavam com o povo peixe. Vexl quis aprender com as curandeiras do Reino, mas infelizmente já era muito mais poderosa que todas elas. Viajaram ao sul para caçarem monstros que ameaçavam a região: Um Sapo Atroz e um Malboro. No caminho ativaram a torre da região, conheceram novos Zora, mercenários Lizalfos e reencontraram Kayn. Numa das pequenas aventuras, Vexl tentou roubar sozinha um grupo de Lizalfos e acabou tendo o seu anel mágico engolido, isso atrasou a viagem de todos.

A caçada ao sapo atroz deu trabalho para o grupo. Ele podia se camuflar e lutava num pântano chuvoso e lamacento. A vitória veio quase as custas da vida dos heróis, mas rendeu um tesouro poderoso: cabanas de acampamento feitas do couro do monstro, tão confortáveis que lembravam a cama quente da casa dos heróis. O outro desafio enfrentado foi o Malboro, criatura vegetal e nojenta, feita de tentáculos. Ele estava muito acima da capacidade dos heróis e com seu bafo tóxico deixou todos envenenados, cegos, mudos e com várias mazelas. Retrocederam, mesmo que Artemus fosse contra. Um dia, quem sabe, não voltem para derrotá-lo.

Aparência de Vah Ruta
Mais preparados, os aventureiros se prepararam para a assembleia com os Nobres. Sidhon estava confiante e animou o grupo. Todos foram até um pedestal e seriam interrogados por membros da nobreza de várias castas. No início todos falaram juntos, depois, cada um foi interrogado sozinho, sem a presença dos outros. Falhas como a luta contra o Malboro ou a derrota no passado foram questionadas, mas os heróis se saíram bem. Eram estrangeiros, melhor que fossem eles morrendo dentro da besta.

Quando chegou o grande dia do ataque, todos rumaram para a represa onde Vah Ruta se escondia. Usariam flechas elétricas roubadas de um monstro poderoso da região para atacar - Juks, Artemus e Kayn fizeram o assalto, Gengoro achou que eles haviam comprado, batalha ou diplomacia estão fora de cogitação quando lida-se com Lynels. Tudo que eles precisavam fazer era abrir a guarda da besta e acertar quatro painéis no topo da estrutura, com o intuito de causar um curto e desativar os escudos do construto.

Sidhon servia de força motriz para o barquinho do grupo. Gengoro tomava a frente na defesa de todos, protegendo o grupo das rajadas laser da besta, um tiro certeiro mataria a todos. Mesmo que Gengoro fosse bem sucedido, todos se feriam só de estarem perto das rajadas. Poções e as curas da Vex foram necessárias para manter o grupo bem. Artemus, Kayn e Juks deram cabo dos terminais.

Era hora da invasão. Vexl encantou todos com magias para respirar na água, enquanto Vah Ruta afundava como um submarino. Nadaram até dentro da estrutura e começaram a exploração daquela masmorra. Enquanto isso, tropas de Zora fariam o que podiam para distrair a besta e diminuir suas defesas internas.

Toda a besta era um verdadeiro quebra-cabeças. Seus três andares e terraço se complementavam e era necessário explorar seus corredores de tecnologia ancestral tomados de malícia para tomar o controle. Para isso, deviam ativar 4 terminais em pontos chave da máquina. Ao ativar o primeiro, conseguiram controle sobre a tromba que fazia água, com ela poderiam vencer os desafios. O espírito da antiga Campeã e pilota daquele lugar, Mipha, ajudou os heróis como pôde. Seu espírito estava fraco e cada esforço para romper o limite e falar com os vivos lhe deixava a ponto de desaparecer por completo, mas não desapareceu.

Venceram demônios de malícia, cabeças amaldiçoadas e guardiões corrompidos. Por fim, voltaram ao primeiro andar, numa sala tomada de água até o joelho dos heróis para ativar o último terminal. Aquele daria controle da besta. Porém, antes de fazerem isso, foram atacados por um fragmento de Ganon, sua ruína das águas. A besta parecia um guardião corrompido por malícia, misturando magia negra, controle de elementos e poderes tecnológicos.

Em seu primeiro movimento, mostrou que era ágil. Teletransportou e voou, ativando magias de gelo que transformaram Kayn e Vexl em estátuas de gelo. Eles morreram na hora. Mipha tentou ajudar os heróis a se curar, mas foi o plano daqueles que sobraram que venceu a batalha.

Gengoro usou o controle da água na masmorra para fazer chover no monstro e logo depois congelou a água ao redor com o Sheikah slate de um dos amigos falecidos. Uma prisão de gelo se formou, possibilitando que Juks fizesse chover flechas elétricas na besta. Ela resistiu e com uma explosão de água e podridão deixou os heróis a um passo da morte. Artemus então correu e desembanhou uma espada feita de luz por artífices ancestrais. A besta em fúria estava ágil e resistente, eles só tinham uma chance. Gengoro jogou o seu amigo para cima como um projétil, ele gritou em fúria : "Desgraça!" enquanto ceifava a vida de Ganon.

A Besta Divina estava livre, uma delas. Mipha tinha seu espírito liberto e prometeu ajudar os heróis a partir de agora, permitindo que Gengoro fosse sempre curado pela mesma em forma de espírito. O controle de Vah Ruta virou um app no Sheikah Slate de Artemus, que podia convocá-la para um único ataque de onda contra seus inimigos.

Os Zora estavam em grande gratidão para com os heróis, prometeram a eles recompensas e eles escolheram ajuda. Um grupo de enviados ativou uma torre próximo ao Deserto Gerudo. O plano agora era ir até a Montanha da Morte e depois teletransportar para o deserto. Mais surpresas aguardavam os heróis, como um novo companheiro que conheceriam após o enterro de seus amigos. Mas isso fica para a próxima.

Comentários:
  • Eu estava jogando monster hunter, por isso o Zamtrios apareceu (a ficha dele está mais em baixo). Acabou que a ideia do jogo ta valendo mais pra mim do que o jogo em si, mas me ajudou na campanha.
  • A regra de tesouros para os monstros do D&T é SENSACIONAL, acho que um equilíbrio como esse fica muito foda e gera escolhas ótimas no gameplay da campanha. Pegar a barraca do sapo mudou muito como é a exploração na campanha e deu uma sensação de merecimento para os jogadores.
  • A ideia das dungeons serem robôs gigantes me fez rejogar Zelda e também reler a aventura do tormenta Contra Arsenal. Também estou mudando várias coisas, já que os jogadores já zeraram o jogo (quase todo mundo). A dungeon começar submersa deu uma sensação foda, mas vou falar que planejar uma dungeon que é um quebra cabeças de vários andares com controle dos jogadores foi bem complicado.
  • O Junior e o Rach saíram da mesa logo na sessão do grande chefão. Optei por matar os dois para dar um drama na cena. O povo que sobrou teve uma estratégia tão foda que valeu ganharem o chefe tão rapidamente.
  • Agora o gengoro pode ser curado uma vez por sessão automaticamente, vai de 0 para PV completo. O Artemus pode fazer uma invocação tipo FF que Vah Ruta aparece e conjura uma onda que derruba todos os inimigos ao redor do grupo.
  • Quis adicionar umas informações novas abaixo, espero que gostem. 

Fotos Extras

Ficha da Região do Pico dos Duelistas, cada região do mapa tem uma página como essa
Ficha da campanha, para acompanha iniciativa, recursos, desvantagens, encontros aleatórios, etc.
Mapa do Primeiro santuário visitado pelos jogadores

Mapa do segundo santuário, um cubo que podia ser movido e explorado, como um dado

Mapa de Vah Ruta, uma das dungeons mais difíceis de preparar que eu já fiz

Fichas

Jogadores

Gengoro: F2, H4, R3, A3, PdF0; pv:25; pm15; Vantagens: Goron(aceleração, arm. extra fogo, vuln. gelo mod esp); escudo; pv extra; Goron defensor(posição defensiva); pericias: alpinismo, labia, conserto; armadura suprema; Desvantagens: audição ruim; pacifista; codigo da honestidade; codigo da redenção;
Equipamento: Soqueira quimico(+2 fa); Roupa de proteção ao frio; lentes de rastreio; Tunica dos campeões: permite passar em um teste de r 1 vez por sessão; Paraglider: reduz pela metade a velocidade e o dano de qualquer queda; mochila, Rebinboca da Parafuseta; benção de mipha =ressuscita; Sheika Slate: cryonis ;Bomba - (explosão h+pm×d6); foto, mensagem, ligação; Revelare (4 PEs): (Visão Aguçada, radar, infravisão e visão de raio-x), gaste um movimento 3xp; 483rps(editado)

Juks: F 1, H 5, R 2, A 2 , PdF 2; PV 10; PM 12(37); KIT: Senhor das Chamas: Dança das chamas (Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão), Obliterar; Resistência a Fogo. Arqueiro: Chuva de disparos Truques: Farejar Tesouro, Proteção Mágica e Visão do Passado Recente. Vantagens: Aceleração; Sobrevivência; Tiro Múltiplo; Sentidos especiais: Infravisão,Visão Aguçada e Audição Aguçada. Licantropo: Monstruoso; Vulnerabilidade: Magia e Prata; Transformação: Perto da Morte; Desvantagens: Código do Caçador; Assombrado; Ponto Fraco. Itens: Mochila; Manto do Mago Vermelho; Magia das Fadas; Túnica dos Campeões; Roupa de Proteção a Frio; Sheikah Slate/Runa Magnesis; 585 Rúpias; XP: 5.

Artemus: F 1, H 4, R 2, A 0, PdF 0; PV 10 (10); PM 12 (12); KIT: Impostor: Impostor. Vantagens: Hylian 0; Genialidade 1; Manipulação 1; (Radar, Senço de direção e Disfarce) 1;(culinária; redação e prestidigitação)1; Ataque Especial (Ataque de Gigante, Cansativo e Obivio) 1.
Desvantagens: Código do Honra (rendição) -1; Insano (megalomaníaco) -1 sem faro 0; Pacifista 0.
Itens: Mochila; Roupa do Viajante (+1 em teste de manipulação); Armadura (FD+2 contra ataque); Magia das Fadas (acessorio PM=Rx6); Túnica dos campinhões (Acessório); Espada Ancestral (F+1 Corte/Mágico); Carcaça de Sapo Atroz; Paraglider; Espada de Gelo Eterno (F+1, Teste de R+1 quando tira dado; Frio FA+2); 723 Rúpias; 2 Antidotos
XP 9 0 PE ingredientes
A Onda (15 PEs) FA 20 em todos os inimigos; 10PM
Sheikah Slate: Runa Paralisia Lvl1, Runa Amiibo Lvl1, fotos, msg e telefone.

Vexl: F:0 H:4 R:3 A:0 PdF:0 | PV: 15(15) PM: 18(18) | Exp: 15| $: 800 | Fada (Magia Branca e Elemental, Voo, Aparência Inofensiva), Clericato | Kit: Clériga de Wynna (Magia Intensa) | Modelo Especial, Vulnerabilidade Magia e Armas Mágicas, CH da Honestidade, Fetiche, Ponto Fraco | Magias: Iniciais, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Enxame de Trovões, Megalon, Sono, Comando de Khalmyr, Vento Espiritual, Ferrões Venenosos, Ataque Vibratório.
Sheikah Slate: Cryonis, Câmera, Ligação, Mensagem.
Itens: Magia das Fadasx2 (Acessório)(PMx7), Mochila, Túnica dos campeões (Acessório)(Tesde de R, 1x por sessão), Companheiro Lupino (item), Lentes de Rastreio (Infravisão e Radar) (acessório), Rações de viagem x5(5) (peso 1), Poção Cura de Magia Menorx2, Pergaminhos (Sanidade, Recuperação, Recuperação Natural).

Kayn: F0, H4, R1, A 0, PdF 0; Sheikah; Ninja(kit); windcleaver(corte)
Kunai(Perfurante)
Arco Amiibo PdF 3 (0)
PV (5)-5 PM (15)-15

Vantagens: Crime, Invisibilidade, Pontos de Magia, "Golpe de misericórdia,Técnicas ninja"

Desvantagens: Compulsivo(limpeza), Código de Honra (dos ninja)

Itens:"Sheikah Slate: Runa Amiibo"; Paraglider: "reduz pela metade a velocidade e o dano de qualquer queda"; Roupa de espadachim: "+1 para FA de corte por F."; Proteção conra o clima(Cachecol): "+1 em R contra efeitos climáticos"
RUPIAS(32)
Magias: Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn, Silêncio, Terreno Escorregadio de Neo
XP(6)

Mestre




Redead (9 N)

Corpos de pessoas más do passado, como bandidos e assassinos. A maldição fez com que retornassem a vida e muitos mais foram animados pela malícia, a gosma fétida que corrompe Hyrule e seus habitantes.

         Aura Mortis: Redeads podem usar a magia Pânico sem custo em PMs, por R+1 vezes ao dia.
         Toque Sombrio: O Redead pode gastar 5 PM para fazer um ataque normal, caso a FA vença a FD do alvo, em vez de causar dano ela obriga a fazer um teste de R-1. Se falhar, a vítima perde temporariamente um ponto de R, afetando inclusive os PMs e PVs. O Redead recupera 5 PVs cada vez que essa manobra é bem-sucedida. Pontos de R perdidos assim são recuperados à medida de um por dia.
F 3-5, H 2-4, R 3-5, A 1-3, PdF 0; PV 15; PM 15; Zumbi; Poder único: Debilitante; Paralisia, Membros Elásticos.

Tesouro:
• * Máscara de Redead (2 PEs):
alguns Redeads possuem máscaras que permitem ao portador conjurar a magia Pânico por metade do custo em PMs sem qualquer vantagem mágica (ou gratuitamente para personagens com magia negra), com um número máximo de alvos iguais a R. O usuário dessa máscara é considerado monstruoso.

Koloktos, o construto Espadachim (Ningen)

        Cela Protetora: Koloktos possui uma cela no centro de seu peito que protege um núcleo energético. Atacar a grade que protege o núcleo impõem um redutor a FA do atacante igual a A do monstro. Caso cause 10 PV de dano na cela, o núcleo da criatura se revela. Considere que ela passa a ter a desvantagem Ponto Fraco.
F 5, H 3, R 3, A 2, PdF 0; PV 50; PM 15; Poder único: Atroz; Golem (Armadura Extra: Magia; Passam em R contra magia); Armadura Extra (Físico), Ataque Especial (Corte de Asura; F, Perigoso. 2 PM), Ataques Múltiplos, Cela Protetora, Membros Extras x4, Pontos de Vida Extra; Monstruoso, Modelo Especial, Lento (-2 em H para Movimentação, Esquiva e Iniciativa).

Tesouros:
• Lâmina de Asura (3 PEs):
Uma espada (dano corte) muito afiada e curva. O personagem pode gastar 1 PM para que consiga um crítico rolando 5-6 num dado.
• * Elmo de Koloktos (7 PEs): Oferece ao personagem a vantagem Resistência a magia.

Wizzrobe elétrico (Ningen)

        Controle do Clima (Chuva): O Wizzrobe pode gastar um movimento para fazer com que, a partir da rodada seguinte, uma chuva forte comece. Há uma chance de 1 em 1d de um trovão acertar um dos combatentes todo turno. O Trovão irá afetar aquele que faria mais sentido – o mais alto, ou que possui maior quantidade de objetos de metal, por exemplo – e causa 2d + H do Wizzrobe de dano. Essa habilidade alcance uma área com 50 m de raio e tem custo 2 PM, durando até o final do combate ou até a morte do Wizzrobe.
F 0, H 4, A 1, R 2, PdF 3 (Elétrico); PV 10; PM 40; Mago do Relâmpago (Completo); Controle do Clima (Chuva), Elementalista (Ar), Invisibilidade, Magia Elemental, Magia Irresistível, Pontos de Magia Extra x3, Sentidos especiais (infravisão, faro aguçado e ver o invisível), Voo; Fetiche (Cajado), Maldição (Gasta um movimento no primeiro turno para debochar do inimigo).
Magias: Ataque Vibratório, Armadura Elétrica, Enxame de Trovões, Invocação do Elemental (2 PM por 1 ponto), Ondas de Vento (2 PM para H+1d e pega indefeso), Paralisia, Raio Desintegrador.

Tesouro:
• * Cajado da Chuva (5 PEs):
Um cajado que permite usar o poder controle de Clima (Chuva) pelo dobro do custo em PMs. O valor de H vem do usuário dele.

Espadachim Yiga

F 5 (corte), H 5, A 2, R 6, PdF 0; PV 50; PM 30; Sheikah; Elementalista da Terra (Uno com a terra, Vontade de Pedra), Mestre de Iaijutsu (Estilo da Garça, Iaijutsu); Ataque Especial II (F, Perigoso e Poderoso), Ataque Múltiplo, Elementalista (Terra), Convocar Yiga, Magia Elemental, Membros Elásticos, Patrono (Clã Yiga), Pontos de Vida Extra x2, Teletransporte; Crime; Dependência (comer bananas), Má Fama.

Magia: 10 PE em Magias de ataque e proteção.

Tesouro:
• Bananas (3 PE):
Um cacho de bananas que garante F+1 para quem come-lo durante um dia inteiro. Rende 4 usos.
• Dinheiros (varia): Um Espadachim tem prestígio, ele costuma carregar 1d6x100 rúpias consigo.
• * O Cutelo de vento (15 PEs): Uma arma mágica F +1 do Arremesso, que também é pesada e garante a desvantagem Ponto Fraco (peso) ao usuário.


Chuva!
• Quem não tem Alpinismo não pode tentar escalar nada (todos os testes sobrem 1 nível de dificuldade).
• A visibilidade diminui, o que impede que qualquer um sem Sentidos Especiais perceba alguém se aproximando. Mesmo assim, exige um teste de H-2.
• Dificuldade para se esgueirar diminui em um passo, usando Furtividade.
• Ataques com dano elétrico recebem um bônus de 50% na FA.
• Enquanto isso, ataques com base em Fogo ficam mais fracos, reduzindo sua efetividade em 50% também.
• Chance de 1 em 1d6 de parte da área ficar sobre o efeito de Criar Pântano.
• Trovões: chuva atrai trovões e até tempestade de relâmpagos. A cada 10 minutos, um trovão se aproxima dos aventureiros, caindo em lugares altos ou cheios de metal. Há uma chance de 2 e 1d de um trovão buscar um aventureiro (ou NPC) nesse caso, geralmente aquele que faria mais sentido. O Alvo leva um ataque de 2d+5 de dano e que ignora completamente sua A (Esquiva garante +2 na FD, considere H 5). Caso possua Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Eletricidade, calcule a FD normalmente.


Frio

• Equipamentos Especiais necessários para não levar 1d6 de dano (Absorvido pela A) a cada 10 minutos. Esse equipamento costuma causar -1 em A. Personagens com Armadura Extra (Frio) são imunes a este dano.
• Neve: A visibilidade diminui, o que impede que qualquer um sem Sentidos Especiais perceba alguém se aproximando. Mesmo assim, exige um teste de H-2.
• Terreno Difícil: deslocamento em terra diminui pela metade, a não ser que o alvo possua algum acessório que permita andar em velocidade normal.
• Doenças: Passar 1 dia neste ambiente exige um teste de R Fácil (ou médio para personagens sem proteção), falha significa que a pessoa ficou doente.


Zamtrios (21N)
        
        Armadura de Gelo: Zamtrios mantém uma camada de gelo rígida e cheia de espinhos ao redor de seu corpo. Ele causa dano igual a sua F a qualquer um que o ataque corpo-a-corpo, esse dano pode ser reduzido pela A do alvo e tem dano de Perfuração. É possível destruir essa armadura, contando que ataque com um redutor igual a A do Zamtrios e cause 5 de dano no monstro.
O monstro pode, a qualquer momento, gastar 5 PM e uma ação para recuperar essa habilidade.
        Inflar: Zamtrios podem se inflar e tentar engolir uma vítima que esteja à distância corpo-a-corpo gastando 1 movimento. Ambos jogam 1d+F. Caso Zamtrios consiga um valor mais alto, o alvo é engolido. Uma vez dentro do monstro, é considerado indefeso, sofrendo 2d de dano químico por turno. Para libertar a vítima (ou se libertar), é necessário causar 5 pontos de dano ao Zamtrios de uma vez. O monstro pode usar aquele que engoliu num ataque de PdF, lhe fornecendo +2 de PdF num único ataque.
        Predador anfíbio: Zambrios pode se movimentar normalmente sob a terra e pela água. Eles também recebem um bônus de H+1 para pegar alvos desprevenidos.
F 4 (corte), H 3, A 4, R 2, PdF 3 (químico e frio); PV 40; PM 10; Fera; Poder único (Atroz); Ataque Especial (PdF, Paralisante), Armadura Extra (Físico, Frio e Químico), Invisibilidade, Pontos de Vida Extra, Sentidos Especiais (Infravisão e Radar), Toque de Energia (Frio); Ambiente Especial (Água), Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (Elétrico e Fogo).

Tesouro:
• Barbatanas (3 PEs):
As barbatanas desse monstro podem ser trabalhadas por um personagem com Artes ou Máquinas e ser acopladas nas armas de um personagem. Elas fornecem FA +2 e o dano passa a ser considerado dano Químico ou Frio (escolha um).
• * Couro de Zamtrios (10 PEs): Uma armadura pode ser feita do couro desse monstro por um personagem com Artes ou Máquinas e H 3. Ao usá-la, o personagem recebe FD +2 contra ataques físicos, químicos e de frio.
• * Armadura de Gelo (15 PEs): Você veste partes específicas do couro do Zamtrios e por isso pode usar o poder Armadura de Gelo.

Malboro (33s)

       Bafo tóxico: O bafo desse monstro é como uma nuvem de toxicidade. Ele pode gastar 5 PM para conjurar uma baforada que atinge todos numa área de 50 metros. Os alvos devem fazer um teste de R-2 ou serão afetados por uma série de efeitos.
Eles ficam sem poder falar (como a desvantagem Mudo); também não enxergam (como a desvantagem Cego); ficam lentos como um Zumbi; recebem dano por rodada como de uma arma Venenosa e ficam sobre o efeito da magia Confusão de Nimb. O feito dura 1d6 rodadas, cada alvo deve rolar separadamente.
       Engolir: O malboro pode gastar 2 PM e fazer um ataque de F que captura o alvo e deixa ele paralisado dentro de sua barriga. O alvo recebe metade de qualquer dano que o Malboro receber quando está nesse estado. O monstro só pode mandar um alvo por vez em sua barriga.
Caso queiram libertar a pessoa, é preciso fazer um ataque Corpo a corpo de dano de corte com redutor igual a A do monstro. Caso acertem, não causam dano, mas libertam o aliado.
       Venenoso: Todos os ataques do Malboro são considerados como uma arma mágica Venenosa.
F 5 (Perfuração), H 3, A 4, R 5, PdF 3 (químico); PV 70; PM 25; Habilidade única: Atroz e Ataque Corrosivo (Armadura); Ataque Especial (Atropelar, F, III), Arena (Florestas e Pântanos), Armadura Extra (Físico e Químico), Membros Elásticos, Membros Extras x4, Pontos de Vida Extra, Paralisia, Resistência a Magia, Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Ver o Invisível), Toque de Energia (Químico); Monstruoso, Modelo Especial.


Tesouro:
• * Venha para o mundo de Malboro (10 PEs):
Uma armadura poderosa que garante Invulnerabilidade (Químico).
• * Granada tóxica (4 PEs): cada compra desse item rende 1 uso. Você joga uma granada que acerta todos num raio de 20 metros. Eles são afetados pelo poder Bafo tóxico.


Soldado Zora (8N): F 2, H 2, R 2, A 1, PdF 0; PV 10; PM 10; Zora (anfíbio); Ataque Especial (F), Membros elásticos (lança).

Capitão Zora (14N): F 3, H 2, R 3, A 2, PdF 1; PV 15; PM 15; Zora (anfíbio); Ataque Especial (F), Membros elásticos (lança); Intimidação, Rastreio e Sobrevivência (água).


Sidhon (12N): F 2, H 4, R 2, A 1, PdF 0; PV 10; PM 10; Zora (anfíbio); Swashbuckler (Ataque Acrobático e Presença Paralisante); Boa Fama, Sentido Especial (Radar); Esportes e Manipulação; Ambiente Especial, Código dos Heróis e da Rendição, Vulnerabilidade (Fogo).
• Veste de Príncipe: Garante +1 em Manipulação e em H em combates.
• Joia Zora (acessório): Sidhon recebe Armadura Extra (Químico).


Bubles (N)
Cabeças cadavéricas de monstros envolvidas em malícia e que flutuam atacando alvos próximos.
Fonte de Malícia: uma boca fica escondida nos arredores de onde esses monstros são encontrados. Ela pode invocar um monstro novo desse tipo todo turno, é preciso destruir um olho que tem PV 5 e FD 2 que também fica nos arredores para acabar com a constante onda de monstros.
       Imunidades da Tormenta: Bubles são imunes a acertos críticos, dano espiritual (dano em PM), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
       Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de R, com penalidade igual à R da criatura. Em caso de falha, a vítima adquire uma Insanidade à escolha do mestre.
F 3 (perfuração), H 3, A 0, R 1, PdF 0; PV 5; PM 5; Lefeu; Aceleração, Armadura Extra (PdF), Voo; Monstruoso, Inculto, Modelo Especial.

Demônio da Malícia
Demônios com o corpo pulsante de uma gosma fétida e tóxica. Eles têm o corpo humanoide, porém moldam sua forma sempre que atacam. Um olhar atento indica que eles parecem ser pessoas da região tomadas pela malícia.
          Imunidades da Tormenta: Demônios da Malícia são imunes a acertos críticos, dano espiritual (dano em PM), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
          Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de R, com penalidade igual à R da criatura. Em caso de falha, a vítima adquire uma Insanidade à escolha do mestre.
F 3 (qualquer), H 3, A 3, R 3, PdF 0; PV 15; PM 15; Lefeu; Armadura Extra (Magia); Adaptador; Devoção (servir ganon).


É galera, demorou mas saiu. Espero que tenham gostado desse diário de campanha, não deixem de comentar qualquer dúvida ou colaboração abaixo, ajuda bastante.

Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Opa! estava esperando, sensacional!!!
    gostei do desenrolar da historia e ver como é parte da sua organização poderia quase chamar de sessão do mestre kkkkk.
    Por curiosidade o uso da malicia me lembra um anime Princess Mononoke do Studio Ghibli seria uma ótima referencia.

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    Respostas
    1. Valeu, Ricardo!

      Depois de tanto tempo enrolando pra lançar isso, achei que mereciam um bônus haha Mas sério agora, a campanha as vezes tem sessões bem curtas e custa a andar, por isso a demora.

      A malícia deve ser uma referência sim, acho que no próprio jogo que to me baseando ela foi usada como uma referência. Em questão de jogo eu uso a tormenta de referência mecânica.

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