segunda-feira, 3 de setembro de 2018

Super Resenha: Império de Jade (parte 2)

"Ói nói aqui 'tra veiz, tcham!"
O Império de Jade

(Continuando com o que há de novo...)

     Dando sequência à super resenha do Império de Jade, hoje vou falar sobre duas coisas bem importantes e que por isso demoraram bastante pra eu terminar de ler e pensar a respeito: Perícias e talentos. As primeiras, eu quis detalhar bem, pois são algo que todo mundo usa quase que o tempo todo e as mudanças, por mais que pareçam minúcias, às vezes, afetam bastante coisa no jogo e são utilizadas com grande frequência. Já os últimos, eu pretendi abordar só os mais interessantes, mas só isso já garantiu que um monte deles fossem comentados.

     A parte boa é que se você tiver interesse em ler tudo que há nessa parte da resenha, isso já vai te dar uma ideia bem boa de como se orientar dentro de Império de Jade quando for jogar, construir fichas ou mestrar, porque eu tentei fazer uma porção de resumos sobre o que é realmente importante de saber aqui. A parte ruim é que se você tem preguiça de ler, essa resenha vai ser bem longa pra você e eu não ligo. =v


     Bora ler, então?


"Que rápido saiu essa segunda parte, cheguei no nirvana e voltei atrás três vezes só..."
Capítulo 2 — Perícias e Talentos

Perícias

     Começando com o subcapítulo perícias, nele há um bom número de novidades, entre novos usos de perícia e retrabalhos muito bons, eu achei. Mas algo que quero frisar primeiro é o que NÃO HÁ neste capítulo: as regras que dizem como usar perícias. Elas agora estão em outro capítulo (Jogando), sobre o qual falarei mais à frente. Mas então, vamos lá.

     Começando com Tipos de Perícias, ainda não vemos nada de novo...

     Graduações também, tudo simples como sempre foi...

     Escolhendo Perícias idem, nenhuma firula aqui.

     Mas depois tem uma tabela de perícias, além de um quadro chamado Perícias e Honra, que lista quais usos e treinos de quais perícias incorrem em algum nível de Violação de Honra. Bem útil para consulta, pois há 10 casos de Violação ali e você provavelmente vai querer ter uma tabelinha bem à vista enquanto mestrar ou jogar, então já vou te dar uma e falar sobre ela.

     Enganação – ser treinado (violação moderada)
     Furtividade – ser treinado (violação moderada)
     Ladinagem – ser treinado (violação severa)

     Atuação – Ganhar Dinheiro (violação leve)
     Diplomacia – Barganhar (violação leve)
     Enganação – qualquer uso (violação leve)
     Furtividade – qualquer uso (violação leve)
     Identificar Magia – Usar Instrumento Mágico (violação moderada)
     Ladinagem – qualquer uso (violação moderada)
     Obter Informação – Intriga (violação moderada).

     Vale à pena analisar melhor o caso de 2 das perícias cujo treino é desonra. Enganação e Furtividade podem ser treinadas e usadas sem problemas por personagens Desonrados (Honra 6 a 9), que não tomam dano de desonra moderada, mas ainda é possível usá-las e manter-se Honesto (Honra 10 a 15). Comece com Honra 14, pelo menos, pra tomar 2 de dano (da regra de dano fixo) ao treinar cada uma e não tomar dano nenhum por usá-las depois. Legal, né? Mas note que se você for Yakuza, precisa aumentar o valor inicial para 16 e se for Ninja para 18, se quiser fazer isso, porque essas classes dão penalidade de -2 e -4, respectivamente. Fique de olho no bônus ou penalidade da sua raça também, pra dar mais certo.

     Dito isto, também vale à pena analisar o caso de 3 perícias cujo uso é desonra. Ladinagem vai dar dano em personagens Honestos (Honra 10 a 15) toda vezes que for usada, então não adianta pensar sobre o assunto desonra. Seja Desonrado (Honra 6 a 9) mesmo e é isso. O mesmo vale se você quiser utilizar Usar Instrumento Mágico e Intriga, de Identificar Magia e Obter Informação, mas como são usos específicos destas perícias e os outros nem mesmo dão qualquer tipo de desonra, só quem quiser explorar esses usos constantemente vai ter que se contentar em ser Desonrado. O resto se vira.

     Um comentário final sobre os usos que são desonra leve (Ganhar Dinheiro, Barganhar, Enganação e Furtividade) é que há 2 talentos de Poder Concedido que diminuem o dano de Honra em 1 (não cumulativos), o mesmo dano que desonra leve causa.

     Voltando 2 páginas para a Lista de Perícias, tá tudo normal nas regras gerais, que são de teste sem treinamento. Já na penalidade de armadura, é muito digno de nota que Atletismo não sofre mais penalidade (exceto para Nadar, como veremos abaixo). Achei essa mudança bem importante de notar, porque facilita muito o uso de armaduras mais pesadas.

     Agora, nas perícias em si, vou listar as novidades e fazer um comentário geral subjetivo no fim de cada uma. Se preparem, que agora vem informação pra caramba e da boa!

Acrobacia

     Amortecer Queda foi melhorada, agora reduzindo 1d6 de dano na CD 15 e mais 1d6 a cada 5 pontos de sobra no resultado. E se reduzir o dano todo a zero, você cai de pé.

     Equilíbrio tem uma nova opção para se deslocar seu deslocamento normal, não a metade, com uma penalidade de -5 no teste. Também menciona que se tomar dano enquanto se equilibra, tem que repetir o teste.

     Escapar mudou de nome (antes era Arte da Fuga).

     Levantar-se Rapidamente não tem mais o lance de não conseguir levantar se falhar por 5 ou mais, mas agora você só pode tentar 1 vez por rodada.

     Passar Por Espaço Apertado não mudou.

     Passar Por Inimigo também mudou de nome (antes era Cambalhota).

     A perícia termina com mais uma novidade, nos mostrando que agora Passar Por Inimigo (antiga Cambalhota) pode ser tentado sem treino. Antes era só pra quem era treinado, isso.

     Opinião: no geral, achei que essa perícia melhorou um bom tanto. Equilíbrio ainda tem um texto muito longo, com muita regrinha (tipo de coisa que tende a ser ignorada), porém. Dou nota 9.

Adestrar Animais

     Domesticar Um Animal Selvagem agora torna o bicho que você cria em um Aliado, uma regra nova que tira as caraterísticas de PdM independente dos bichos nas questões mecânicas (mas não nas interpretativas), o que facilita seu uso. Por exemplo, um lobo domesticado poderia dar ao jogador benefícios relacionados ao rastreio, um urso poderia servir de montaria aumentando o deslocamento e dando uma ação extra para se deslocar, etc. Infelizmente, desde TRPG a perícia em si não era nenhum pouco prática e isso não mudou, é só a regra para Aliados que é boa mesmo. Você continua tendo que criar o bicho desde pequeno, o que pode levar mais de ano e que também não encaixa em campanhas em que se tenha que viajar por aí. A melhor coisa que essa perícia traz, ao meu ver, é a possibilidade de se procurar por PdM domesticadores, algo que depende do mestre, mas entre pedir por isso ou para que ele modifique a campanha para que você consiga usar a perícia você mesmo, o primeiro caso é menos problemático, ao meu ver.

     Ensinar Um Truque só aumentou a CD de 15 para 20.

     Forçar um Animal só cortou uma frase redundante (que dizia que o animal fazia o truque em sua próxima ação, o que é só o que pode acontecer mesmo).

     Manejar Um Animal não mudou, o que é ruim, pois ação padrão é demais pra algo tão simples.

     Opinião: essa perícia era a pior de TRPG, em minha opinião, pois quanto mais você mexe com ela e os bichos que o jogo te dá, mais vai percebendo que seu uso é cheio de detalhezinhos chatos conforme cada caso de bicho diferente, dependendo da fonte que te deu ele. Quando o bicho é montado, então, vira um mar de regrinhas a se considerar. Dito isto, a perícia ainda é a mesma, só que as regras para Aliados (usadas sempre em bichos dados por habilidades) facilitaram muita coisa e reduzem muito a necessidade de usá-la. E isto é ótimo, porque quanto menos você mexer com ela, mais feliz será, acredite. Inclusive, recomendo que todo mundo use a regra para Aliados 100% das vezes em que não seja totalmente impossível e ao menos 95% das vezes em que seja impossível. Se tiver um jeito, crie um, como diria Arsenal.


"Aiôôô, Ponpokopii no Ponpokona no Chokyumei no Chosuke!"

Atletismo

     Do geral, vale mencionar novamente que Atletismo não sofre mais penalidade de armadura, exceto para natação.

     Corrida não mudou, mas a explicação cortou a referência à medida de 1,5m e passou a falar só sobre quadrados, o que facilita o entendimento. Mas ainda acho ruim o funcionamento, já que com um resultado baixo você corre menos do que se fizer 2 ações para se deslocar. Seria melhor se ela só desse um aumento baseado no deslocamento total de uma ação completa para se mover.

     Escalar tem uma opção nova para receber -5 no teste e se mover seu deslocamento total, ao invés da metade. Há ainda uma opção nova para segurar alguém que está escalando com você e cai. Se rolar bem, salva o cara, se for muito mal, cai junto, hue!

     Natação não mudou.

     Saltar baixou a CD para salto em distância em 5 pontos, mas não tem mais a opção de rolar CD 15 pra reduzir dano ao saltar de um lugar alto.

     Opinião: gostei do lance da penalidade de armadura. De resto, Corrida podia ter uma fórmula mais simples, em cima do deslocamento total por rodada,.como eu disse, e a distância de correr para Saltar podia ser a mesma de Investida, para facilitar.

Atuação

     No texto geral, além de descrições diferentes em alguns tipos de artes, há um tipo totalmente novo a ser escolhido: Arte Tradicional, que engloba a cerimônia do chá e a ikebana, que o Google me disse que é a arte dos arranjos florais. Deve ser louco usar Música de Bardo tomando um chá bem da hora na frente do inimigo; como que o cara não ia ficar fascinado por isso? Hahueiheaiuhaeiu.

     Ganhar Dinheiro é uma opção nova que adiciona a possibilidade de ser pago conforme as CD e o lugar onde você se apresenta. Também menciona a possibilidade de ser convidado para algo, conforme o resultado. Mas dá desonra leve, então não serve pra quem tem Honra 16 ou mais.

     Impressionar Plateia é um novo teste resistido por Intuição ou Vontade, o que for maior. Vale para uma apresentação de minutos ou horas e dá +5 noutro teste de perícia de Carisma contra o alvo naquele dia.

     Opinião: gostei que agora já tem pelo menos 2 manobras básicas legais, com funções mecânicas mais definidas, e essa não é mais uma perícia que na prática só serve pra Bardo usar Fascinar e Sugestão. Isso além da parte interpretativa, é claro.

Cavalgar

     Galopar mudou de nome (era Cavalgar Rapidamente) e ao invés de apenas +3m de deslocamento por 2 de dano na montaria, agora ela corre um número de quadrados extras com a mesma fórmula de cálculo de Corrida (Atletismo), sem dano algum e sem limite de uso. Perguntei a um dos autores se não era erro essa falta de limite e ele comentou que iria sugerir ao grupo colocar algo, mas só veremos "o que vai mudar e se vai" na versão final do livro.

     Guiar com os Joelhos não mudou.

     Montar ou Desmontar Rapidamente não mudou.

     Permanecer na Sela corrigiu o teste para reação, ao invés de ação livre, que era um erro de TRPG. Se fosse só ação livre, não daria pra fazer fora de seu turno.

     Saltar não mudou.

     Opinião: a mudança em Galopar é agradável, de resto não mudou nada no funcionamento, o que não me agrada muito... Felizmente, a regra para Aliados se aplica a montarias ganhas por habilidade de classe, o que facilita seu uso, porque em TRPG cavalgar era igual ao que eu falei sobre Adestrar Animais. Quanto menos mexer com ela, melhor, pelos mesmos motivos. Aquilo é o caminho do inferno, nada menos.

Conhecimento

     No texto geral, há uma nova área de conhecimento: Guerra. Senti aí uma influência de A Arte da Guerra, que se você nunca leu, deveria, pois é um livro muito bom até pra quem não está nem interessado em guerra (ele dá noções de estratégia que podem ser utilizadas em outras áreas bem diferentes, tanto de trabalho quanto pessoais). Esse conhecimento também acaba ocupando o lugar do antigo Estratégia, que tinha manobras próprias que destoavam das normais, além de que a lista de classes que podiam aprendê-la era específica e diferente das normais e tornava as coisas ainda mais complexas. Guerra deixa tudo uniforme e por isso mais prático.

     Conhecimento Geral mudou de nome (antes era Entender Mistério).

     Decifrar Escrita não mudou.

     Identificar Criatura melhorou um pouco. Apesar de ainda ser uma ação completa para lembrar uma informação útil sobre o alvo ligado ao seu campo de conhecimento, para cada 5 pontos em que você supere a CD (que agora é por ND, não por nível, o que em muitos casos torna beeem mais fácil ter sucesso), você lembra mais uma informação. Isso torna a perícia mais útil, por poder lembrar mais coisas de uma vez. Como era antes, de uma por uma, valia mais à pena só ficar atacando mesmo, no geral. Exceto quando o bicho era muito, muito difícil. E olhe lá.

     Opinião: Guerra foi uma simplificação pequena, mas agradável. Como essa já era sempre uma boa perícia, qualquer melhoria só é lucro.

Cura

     Cuidados Prolongados mudou o número de pacientes que dá pra tratar para igual ao seu nível (antes era o valor da graduação na perícia). Ainda sinto falta desse uso valer também para cura de dano de habilidade.

     Necropsia é um uso novo que permite descobrir a causa e o tempo da morte de um cadáver. Achei bem interessante, além de útil, para investigações e aprofundar personagens investigadores.

     Primeiros Socorros não mudou.

     Tratar Doença não mudou. O que acho engraçado dessa manobra é que você só sai tratando qualquer doença, não precisa nem diagnosticar. Sempre dou o exemplo de um médico medieval que tanto faz o que o cara tem, sempre trata espalhando sanguessugas sobre o corpo do paciente, hahaha.

     Tratar Veneno não mudou.

     Opinião: Necropsia é só 1 manobra adicional, mas já dá uma cara nova à perícia por ser utilizável não em quem precisa ser mantido vivo, mas sim em quem já morreu. Não dá informações tão reveladoras sobre o cadáver, mas ajuda. A existência desse uso pode acabar incentivando mestres a trabalharem mais com o tema de assassinato por crime, não apenas de morte por luta.


"Como assim não aceita barganha?!? Honra de c* é r***, yan não dá em árvore!!!"
Diplomacia

     Barganha não mudou, exceto que é desonra leve, então quem tem Honra 16 ou mais não pechincha sem tomar dano.

     Mudar Atitude agora é resistido por Vontade ou Intuição, o que for maior. Além disso, se vencer o teste por 10 pontos ou mais, agora muda a atitude da pessoa em 2 categorias. Isso faz valer a pena investir na perícia, pois dá pra tornar um cara inamistoso em amistoso direto, o que é bastante lucrativo.

     Pedir Favor é um uso novo válido só em quem é ao menos indiferente. A CD varia conforme a atitude do alvo. Conforme a complexidade do favor pedido, a CD muda mais um pouco, para mais ou para menos. Conforme o mestre, o tempo pode variar, mas o mínimo é ação completa. Pedidos extremamente simples não requerem teste, mas há pedidos que podem ser falha automática, também conforme o mestre. No fim, é tanto detalhezinho e dependência do mestre que a manobra ficou macarrônica demais; me lembra o Agarrar de D&D 3e, cujas regras eram deixadas de lado e cada um usava do seu jeito. Na real, ao ler Pedir Favor pela primeira vez, eu não percebi isso, mas quando comecei a montar uma tabelinha para entender melhor as coisas, nem consegui terminá-la de forma adequada.

     Opinião: achei as melhorias aqui bem significativas. Essa era uma das perícias menos atraentes de TRPG, com uso muito limitado e difícil. Agora já tem algumas coisas melhores pra fazer com ela. Pedir Favor, ignorando-se a macarronidade do texto, nos dá uma noção melhor do que tornar um alvo prestativo permite e ajuda a distinguir efeitos que fazem isso de outros mais poderosos, como os de controle mental.

Enganação

     Blefar trocou o texto que dizia que o alvo “reage como o personagem deseja” por “acredita no que você disse”, distanciando a perícia do controle das reações do alvo para apenas um engodo mesmo (o que impede que se use esta manobra pra fazer alguém olhar pra trás automaticamente, por exemplo; a pessoa pode acreditar em você, o que pode leva-la a olhar pra trás, mas isso não é mais 100% seguro de acontecer). Devido a isto, o texto de duração também mudou de “pelo menos 1 rodada” para “até ter provas de que você mentiu”.

     Disfarce não mudou.

     Dissimular Honra é um uso novo que permite enganar até talentos como Detectar Honra, conforme o texto indica.

     Falsificação não mudou.

     Fintar não mudou.

     Mensagem Secreta é novo e permite falar algo para alguém sem que outras pessoas entendam.

     Opinião: uma das perícias mais fortes de TRPG, talvez a mais forte, aqui recebe novos usos, o que a deixa melhor ainda, com uma nerfada em Blefar pra contrabalancear. Também traz desonra ao ser usada, o que torna seu uso mais restrito (mas nem tanto, como já vimos mais acima).

Furtividade

     Esconder-se é basicamente o efeito de Furtividade em TRPG, mas apresentado como uma manobra específica da perícia agora. Seu texto explicativo está diferente, mas a única coisa que realmente me chamou atenção é que a penalidade de -20 não é mais apenas dada a ataques, mas a qualquer outra ação chamativa. Por exemplo, conjurou uma magia (jutsu) e tentou se esconder, -20 pra você. Estranhamente, Esconder-se ainda diz que você pode usar Blefar para te ajudar a se esconder, mesmo que Blefar tenha sido nerfado na parte que permitia forçar alguém a olhar pro outro lado, por exemplo.

     Seguir é uma manobra nova que traz regras específicas para ir atrás de alguém furtivamente, falando de bônus e penalidades conforme a situação, mas sem aqueles detalhes mecânicos todos de Esconder-se (tipo ter que se mover metade de seu deslocamento, apenas).

     Opinião: outra perícia muito boa, mas que dá desonra. (mas, novamente, como visto anteriormente não é tão difícil de usar). Em TRPG era a perícia mais fácil de turbinar, devido à quantidade de recursos cumulativos disponíveis. Aqui, ainda tenho que ver como ficou. Quanto aos ajustes nas regras, foram positivos.

Identificar Magia

     Identificar Jutsus não mudou, exceto por algumas palavras usadas que estão um pouquinho mais claras.

     Identificar Ofuda substitui Identificar Poção, de TRPG, com uma nova opção para reduzir o tempo de 1 minuto para ação completa tomando -10 de penalidade. Ofuda são fitas ou tabuletas, usados pelos tamuranianos no lugar de poções e pergaminhos.

     Executar Jutsus Usando Armadura agora só é necessário se você não sabe usar a armadura que veste (através do talento adequado). A CD mudou de fórmula; antes era CD 25 + nível da magia. Agora é 10 + CD do jutsu (os quais têm CD fixa de acordo com seus níveis: 15, 18, 22, 25 e 28). Você continua tomando penalidade de armadura nesse teste (mas, como dito, se sabe usar armadura nem precisar fazer o teste você precisa).

     Usar Instrumento Mágico não mudou, mas tem outros exemplos agora, os quais me fizeram perceber algo que nunca notaria sozinho: que dá pra rolar isso pra usar uma arma ancestral de um samurai, que sem isso só funciona com ele. Em TRPG, ladino de nível 2 bem construído consegue sem rolar; aqui eu imagino que não vá ser tão fácil. Também é desonra moderada usar, o que é pesado e só serve pra quem tem Honra 6 a 9.

     Opinião: o que realmente chama atenção aqui é conjurar de armadura sem testes caso tenha Usar Armaduras correto. Dá pra gastar de 1 a 3 talentos com um Wu-Jen pra acessar armaduras leves, médias ou pesadas. E me pareceu que isso pode acabar sendo útil, porque jutsus que dão CA precisam que você gasta PM extra pra dar um bom valor e acabam saindo caro.


"Prepare-se para encrenca! Encrenca em dobro!! Encrenca goblin ninja!!!"
Iniciativa

     Evitar Finta não mudou.

     Iniciativa em Combate agora cita método de desempate via maior Destreza e se ainda empatar, manda rolar de novo entre os empatados.

     Sacar ou Guardar Arma é uma opção nova que permite rolar CD 20 pra tentar sacar ou guardar uma arma como ação livre no meio de uma ação de deslocamento. Se falhar por 5 ou mais, derruba a arma no chão.

     Opinião: o desempate é um detalhe útil, apenas, mas a manobra nova é bem legal. Com Foco em Iniciativa, 22 de Destreza e treino, no nível 2 já não tem como derrubar a arma. Com menos Des, só precisa mais níveis. Ao invés de comprar Saque Rápido, dá pra bombar sua Iniciativa e usar essa manobra no lugar, o que é bem legal (mas como veremos adiante, o talento tem uma nova opção CD 30 nesta perícia para sacar como reação, o que em níveis mais altos o torna bem útil).


Intimidação

     Assustar é uma opção nova de ação padrão contra Intuição ou Vontade, o que for maior. Deixa o alvo abalado pela cena. Se ganhar por 10 ou mais, além disso ainda deixa apavorado por 1 rodada.

     Coagir é o que Intimidar fazia em TRPG, com nome novo e nerfs maravilhosamente bem vindos. O tempo, antes não especificado, virou 1 minuto, (mas dá pra tomar -10 pra reduzir pra rodada completa). A duração virou 1 cena e então o alvo fica hostil, mesmo se ainda está em sua presença (não tem mais moleza). Coagir a fazer algo perigoso ou contra a natureza do alvo lhe dá +5 de bônus ou sucesso automático, conforme o mestre. O mestre pode ainda aplicar as mesmas penalidades para blefes ruins (de +5 a -20).

     Opinião: uma das melhores mudanças do sistema, deixou Intimidação mais fácil de administrar e ainda muito boa, apesar de bem mais fraca (embora fraca não seja uma palavra que combine com essa perícia). Também está mais fácil de entender. As penalidades de blefe, eu amei, pois já as vinha aplicando e incentivando o uso há bastante tempo. Gostei dos exemplos que o livro dá para entendê-las, inclusive.

Intuição

     Avaliar Situação Social é uma opção nova, com CD 20 e um nome péssimo para entender o que ela faz, em minha humilde opinião. Só na última frase entendi alguma coisa e só depois de pensar bem sobre os exemplos dados concluí que o que ela faz é “Notar Comportamento Coletivo Estranho”. É bem isso mesmo, ela só o nota, não desvenda ou entende o que é. Por exemplo, você nota que todo mundo está agindo meio estranhamente do outro canto da sala, coisa que não perceberia normalmente mesmo observando os caras diretamente, mas não entende que é porque alguém importante lá peidou e os outros não podem reclamar por receio de se complicar.

     Desacreditar mudou só a CD para quando se usa contra magia (jutsus) e um dos exemplos.

     Sentir Honra é uma nova opção com CD 30 que permite intuir o nível de Honra de alguém.

     Sentir Motivação não mudou.

     Opinião: a perícia está bem melhor, agora, valendo muito à pena treiná-la. Não só pelas novas opções, mas porque Intuição também é dada como opção para substituir Vontade em muitos testes (como Intimidação). Mas Avaliar Situação Social rolaram 1 na hora de dar nome.

Ladinagem

     Abrir Fechaduras não mudou.

     Ocultar Item não mudou.

     Prestidigitação não mudou.

     Sabotar mudou de nome (Operar Mecanismo, era o anterior) e quando você sabota algo para que falhe mais tarde, agora só dá pra atrasar a falha por 1d4 rodadas de uso (antes dava pra escolher entre rodadas ou minutos). A CD das ações listadas aumentou em 5 pontos, em todas as opções, ficando mais difícil realizá-las. Por outro lado, agora há uma opção de tomar -5 para reduzir o tempo de utilização de 1d4 para 1 rodada, o que achei muito bom. No entanto, essa manobra não permite mais reativar nenhum aparato, exceto armadilhas.

     Usar Instrumento Mágico é igual a em Identificar Magia, então leia lá o que já comentei.

     Opinião: a CD aumentada de Sabotar eu achei até bom, pois fica mais difícil só rolar o dado pra fugir duma prisão, por exemplo. Além disso, quem quer ser bom nesse negócio já estava acostumado a ter que alcançar valores de 25 ou mais pra desarmar armadilhas, então o aumento nem chega a ser muito problemático. E quanto ao que é bom, a penalidade de -5 pra reduzir o tempo de ação libera a perícia para ser útil no meio de combates ou fugas sem precisar gastar Técnica Ladina nenhuma com isso, o que achei muito positivo. Vale lembrar que treinar essa perícia é desonra severa e usar é moderada, o que a restringe a personagens com Honra 6 a 9, na prática.


                        – Kirin sensei!
                           – Ayaka-san!
                              – Que milagre o senhor no meu dojo!
                                 – Vim lhe trazer esse humilde bonsai.
                                    – Não quer entrar para a cerimônia do chá?
                                       – Não seria desonroso?
                                          – Imagine! Entre.
                                             – Depois do mashin...
Obter Informação

     Investigar é o antigo uso básico, com outro nome. Além disso, você pode pagar o dobro do dinheiro para reduzir o tempo de 1 dia para 1d6+1 horas. Com sorte, gasta apenas 2, o que é algo muito interessante. Se gastar até 4 ou 5 horas dá pra perder só uma manhã ou tarde, o que permite fazer bastante coisa ainda no dia, junto com o grupo. Isso consertou essa perícia, que antes equivalia a assistir o resto do grupo jogar, enquanto você ficava em off o resto da sessão esperando o dia dentro da história acabar. Isso se acabasse na mesma sessão. (Era realmente uma regra ridícula, que não tinha como ser usada conforme escrito.)

     Intriga agora também custa dinheiro. Infelizmente, ainda leva 1 dia sem ter opção para acelerar pagando mais, como Investigar. Essa poderia ser uma boa regra da casa, a propósito, embora os efeitos dessa manobra talvez possam ser considerados mais pesados e por isso ficarem melhor sem maiores facilidades.

     Opinião: boa perícia em IdJ e, além do que já disse, outra coisa legal dela é que o Yakuza tem uma habilidade para usá-la em 1 hora. Um dos poucos casos que vale mesmo pensar em multiclasse neste livro, ao meu ver. Ah, e tem ainda um acessório mágico para usá-la em 1 hora também, mas o preço é bem sem noção, eu achei (11.250 ouros), porém em níveis altos acho que é de se considerar, para certos personagens. Eu acho que podia ser um desses itens em torno de 4.000 ouros, já tava bom, mas fazer o que?

Ofício

     Avaliação não mudou.

     Fabricar Item está MUITO melhor agora. O tempo de fabricação de itens ATÉ 100 ouros continua sendo 1 semana, mas daí até 1000 ouros o tempo é fixo em 1 mês, e daí em diante é fixo em 3 meses. Você ainda pode sofrer uma penalidade de -5 no teste para reduzir o tempo em uma categoria (1 dia até 100 ouros, 1 semana até 1000 e 1 mês daí em diante).

     Consertar Item não mudou.

     Sustento não mudou.

     Opinião: Finalmente poderemos usar a regra exatamente como ela é, sem ter que esperar por saltos na história, nem cagar a história forçando o grupo a ficar semanas e mais semanas parado só pra fabricar um punhado de poções que nem te ajudam grandes coisas. Nota 10 essa mudança, quem a elaborou merece um abraço e um Oscar.

Percepção

     Observar não mudou.

     Ouvir não mudou.

     Procurar agora permite a TODO MUNDO procurar armadilhas com a perícia; isso é um uso básico, não precisa de nada pra tentar. Também não tem mais a o trecho que fala em estar a no máximo 3m de distância da área que você vai vistoriar. Num primeiro momento, achei que isso permitiria procurar de mais longe, mas, na verdade, lendo a manobra como um todo o que ela vai levar quem não fizer essa comparação a entender é que você tem que estar NA área que vai vistoriar.

     Opinião: essa é a perícia mais requisitada pelos mestres e uma das mais exploradas por jogadores, na prática, e agora ficou ainda mais útil. Procurar armadilhas sem precisar de nível de Ladino muda bastante o jogo e o torna mais prático também. Eu nunca gostei do fato de praticamente SÓ o Ladino poder achá-las, especialmente agora que TRPG tem dúzias e mais dúzias de classes, e o mais legal seria o Ladino ter apenas mais facilidade neste trabalho (ganhar bônus para procurar e desarmar ou poder sempre rolar o teste uma segunda vez, por exemplo). Império de Jade está na frente neste quesito.

Sobrevivência

     Orientar-se é uma manobra que já existia, mas estava descrita no capítulo O Mestre, de TRPG. A seção se chamava Perdendo-se. Mas ela também mudou bastante e agora tem CD variada para terrenos diferentes (15 planície e região costeira, 20 floresta e pântano, 25 deserto ou montanha, 30 regiões planares perigosas e áreas de Tormenta). Além disso, a mecânica em caso de falha é bem diferente; se falhar, você não se perde, mas viaja só a metade do deslocamento. Se falhar por 5 ou mais, não tem mais o lance de teste com CD que vai aumentando pra reencontrar o caminho, você só não avança naquele dia mesmo e depende do próximo resultado pra saber o que acontece no dia seguinte. E só viagens perigosas requerem testes, o que ficou mais prático. Por fim, o texto diz que se mais de um jogador quiser fazer o teste, o grupo tem que decidir quem será o guia antes de ver os resultados.

     Rastrear é o antigo efeito do talento de mesmo nome, agora disponível mesmo sem ele. Porém, a CD agora tem mais condições que dão penalidades e bônus, de acordo com o tamanho das criaturas perseguidas (CD +5 Ínfimas e Pequenas, +2 Pequenas e Mínimas, -2 Grandes e Enormes, -5 Descomunais e Colossais), não só pela quantidade delas. Por curiosidade, o efeito do talento Rastrear agora é dar +4 no rastreio e poder rastrear sem reduzir o deslocamento. Bushi e Onimusha são as classes que o recebem em IdJ.

     Subsistir é o uso básico da perícia de TRPG, mas o texto está mais detalhado. As CD são as mesmas de antes, mas há uma CD 30 para regiões planares perigosas e áreas de Tormenta também. Além do efeito básico, o sucesso no teste dá um bônus de +2 de Fortitude pra galera contra perigos da viagem (fraquinho, mas tá lá). Falhar por 5 ou mais pontos te faz encontrar só comida estragada e abrigos ruins, dando -2 de Fortitude ao invés disto. Finalmente, subsistir enquanto avança pelos ermos (se mantém viajando) impõem -5 de penalidade ou que você reduza o deslocamento de viagem pela metade, à sua escolha.

     Opinião: Orientar-se estar listado junto à perícia ficou mais prático e seu funcionamento está melhor. Eu até que gostei de todo mundo poder rastrear, para fins de praticidade, mas me ocorreu que seria mais acertado se esse uso da manobra fosse só pra quem é treinado na perícia (como acontece com algumas manobras de Acrobacia), pois rastreio é algo meio específico demais pra qualquer zé sair fazendo. No geral a perícia toda está mais bacaninha, embora nada revolucionário.


Show de talentos de Tamura. Só ninja e gigante guerreiro.
Talentos

     Aqui eu não vou falar de toooodos os talentos, obviamente, porque além de serem muitos, você pode nunca usar muitos deles, ao contrário de perícias, que é algo que todo mundo usa quase todas toda hora. Mas mesmo assim vou falar de um monte deles.

     Nas regras gerais, a novidade é ganhar talento TODO NÍVEL e ainda ter a opção de trocá-los por ponto de habilidade, ao invés disso. Isto te dá a opção entre versatilidade ou poder bruto, falando de forma mais geral. Essa liberdade de construção é o ponto forte dessa regra e o ponto fraco é que se você escolhe pontos de habilidade, precisa sempre de DOIS níveis para obter ganhos (aumentar a Força de 18 pra 19 é inútil por si só e só no próximo nível, ao aumentá-la para 20 você ganha ataque, dano, Atletismo e capacidade de carga). Já por talentos você obtém ganhos TODO nível e embora nenhum talento dê vantagens em tantas coisas como +1 de modificador de habilidade dá, muitos deles dão vantagens MUITO maiores em coisas em que você se especializa (ex: +4 para Separar equivale a +8 de Força para este fim, além de que o talento ainda dobra o dano causado por esta manobra, o que pode equivaler a dezenas e dezenas de pontos de Força, conforme o dano rolado).

     Opinião extensa: isso tem outras implicações menos aparentes, também. Em TRPG, raças que não ganham talentos iniciais extras podem demorar 2 ou 3 níveis para completar alguns sets bem básicos de talentos importantes para jogar direito, especialmente se sua classe também não dá talento algum (ex: Centauro Bárbaro precisa de nível 3 para pegar Ataque Poderoso + Golpe com Duas Mãos e se quiser ter Gritos de Poder, só vai tê-los nos nível 5). Em IdJ, raça + classe que não dá talento pode pegar esses sets mais rapidamente, tornando o personagem bem mais diversificado rapidamente, (o centauro do caso acima estaria pronto no nível 3, dois antes, e ele tem um +4 de Força inicial que compensa não ter pego pontos de habilidade nestes níveis).

     No entanto, é importante notar que as raças e classes de IdJ, com suas características, criam uma situação bem diferente (metagame distinto). Só humanos e Kaijin ganham talentos extras (2 quaisquer e 2 da Tormenta, respectivamente). Só o Monge e Kensei ganham talento adicional à escolha no nível 1 (dos dois, só o Monge ganha outro no próximo nível) e além de tudo, multiclasse dá penalidade de Honra, o que faz com ela seja uma opção boa somente pra quem tem Honra baixa mesmo. Desta forma, a maioria dos personagens não vai ter muito o que ficar fazendo contas pra ver se vale a pena pegar talento ou habilidade. Na prática, me parece que tirando o Monge e o Kensei, nos primeiros níveis todo mundo vai acabar pegando vários talentos. Só a partir de algum lugar entre o nível 4 e 8, eu chutaria assim por cima agora, o personagem vai ter maior liberdade de focar em pontos de habilidade. Não que ele não possa fazer isso já de cara, se quiser, apenas tal coisa tende a não produzir resultados equivalentemente bons (apesar de, por outro lado, essa escolha gerar personagens mais simples, o que é bom para iniciantes e NPCs).

Custo em Magia

     Para contrabalancear o que foi dito acima, muitos talentos foram modificados (falarei sobre eles abaixo) e/ou receberam custos em PM para serem utilizados (ex: Ataque Duplo). Mas outros, no entanto, receberam MAIS poder de fogo com o gasto de PM adicional (ex: Ataque Poderoso). Quer dizer, o efeito continua o mesmo e dá pra gastar PM pra ficar ainda melhor. No entanto, há um limite de PM que se pode gastar em uma única vez, igual ao seu nível de personagem + bônus fornecidos por chacras abertos (que adicionam um dos modificadores de habilidade ao limite). Por exemplo, um Hanyô nível 1, que abre o chacra do Carisma pela raça, tem limite 1 + mod. Car para gastar. Ele já pode dar uns Ataques Poderosos bem parrudos, se tiver algum Carisma, mas é uma raça mais voltada para a conjuração. Ainda dá pra fazer bons combatentes com eles com Ataque Poderoso, mas você perde em outros pontos.

     Adicionalmente, é preciso levar em conta também que Império de Jade é um sistema novo e os únicos talentos disponíveis até o momento são os do livro básico, então a partir de um ponto você poderia acabar ficando sem tantos talentos interessantes para investir (mas uma leitura mais adiante me fez notar que tem um monte de talento bom). Outra coisa a se considerar é que como não se soma mais ½ nível no dano, investir na habilidade que causa dano, seja físico ou mágico, se torna importante se você não quer ficar dependendo do dado (o que, sabemos, é horrível). Isso te faz pensar se quer mesmo comprar tantos talentos e se não é hora deixar isso de lado pra aumentar seus valores de oportunidade.

Talentos Bônus

     Este trecho transforma em regra escrita algumas explicações dadas pelo Guilherme em TRPG, além de uma regra da casa bastante comum por aí. O trecho explicativo é o que diz que quando você ganha um talento específico ou de uma lista específica através de uma habilidade de classe, você não precisa cumprir seus requisitos. Somente quando ganha, por exemplo, “um talento de combate”, tem que cumprir os requisitos.

     Já o trecho da regra da casa é o que diz que quando você ganha um talento que já tinha, pode escolher outro do mesmo tipo, mas tem que cumprir seus requisitos normalmente (ex: se no nível 1 você comprou Acuidade com Arma normalmente e depois uma classe te dá esse talento, você pode comprar qualquer Talento de Combate no lugar, se satisfizer seus requisitos). É bom ter esse tipo de coisa escrita no livro, porque acontece bastante.

Talentos Cumulativos

     O acúmulo continua igual (só talentos diferentes acumulam, exceto quando dito o contrário), mas algo que mudou é que não tem mais a regra que permitia pegar talentos com 1 uso diário mais vezes para ter mais usos (o que é bom, porque Mashin têm um talento que recupera PM que seria roubadíssimo, se não fosse isso).


"Quero só ver o que esses caras vão pegar pra tentar me matar, ryaryaryar."
Lista de Talentos

     Agora vou falar de alguns talentos que me chamaram a atenção ou que por suas mudanças valham à pena ser comentados...

Talentos de Combate

     Acerto Crítico Aprimorado não duplica mais a margem de ameaça da arma, “apenas” dá +2 de bônus, sendo agora uma ótima opção para armas do tipo 20/x3, como machados, normal para armas 19-20/x2, como espadas, e pior para 18-20/x2, como cimitarras. Isso muda muita coisa no jogo, porque do nível 1 ao 7 armas 18-20 ainda são normalmente mais vantajosas, mas do 8 em diante, quando se pode ter Acerto Crítico Aprimorado, mesmo que uma cimitarra ainda possa virar 16-20, uma machado virar 18-20/x3 é uma opção muito boa também.

     Aparar custa 1 PM o uso agora, mas dá pra usar quantas vezes puder pagar na mesma rodada. Bem útil. Pena que requer BBA +6 e outros 2 talentos, além de só funcionar com armas afetadas por Acuidade com Arma.

     Arma Exagerada é um talento muito legal, só para Nezumi, que permite a essa raça pequena usar armas de raça grande. Ou seja, você tem +1 de acerto e CA e com 1 só talento não só se livra de ter que usar armas com dado menor, como também passar a dar dano maior que uma criatura média. A raça não fica TÃO boa mesmo com isso, no entanto, porque não tem bônus de Força e toma -4 em manobras.

     Ataque Duplo agora custa 2 PM para fazer o ataque adicional, mas não tem mais penalidade alguma (antes era -5 nos dois ataques feitos).

     Ataque Poderoso não mudou o efeito básico e ainda dá pra gastar 1 PM para aumentar o dano em +2, cumulativo. Se você tiver um chacra aberto e um 18 na habilidade associada ao chacra, poderia gastar 5 PM no nível 1. Seu ataque então daria + 14 de dano por -2 de acerto. Nesse nível, você teria de 8 a 10 PM, conforme a classe (8 ou 9 pras combatentes ou especialistas), então é forte pra cacete, mas só dá pra usar 2 vezes, e não por completo. Interessantemente, ao longo dos níveis essa proporção tende a se manter para o uso, embora o dano aumente muuuuuuuuuuuuuuuito.

     Sem entrar em muitos detalhes de cálculo aqui, porque ia ficar bem chato de ler, o que eu notei é que esse talento tem tudo pra estragar o jogo em níveis médios pra cima. Ele é tão bom que não tem porque não pegar e é tão bom torrar seus PM todos de uma vez que se todos os combatentes do grupo fizerem isso na primeira rodada, um boss com algumas centenas de pontos de vida cai na primeira rodada sem grandes dificuldades, mesmo que vários ataques não acertem. E aí, se ele tiver coisas para resistir a isso ou a galera simplesmente rolar baixo e errar muito mesmo, o dano normal dos personagens depois que os PM acabarem (2ª ou no máximo 3ª rodada) cairá tanto que é bem possível que não dê mais pra matar o boss antes de ser morto por ele.

     O que me parece, a princípio, é que esse talento precisa de nerfs pesados. O limite de PM que se pode gastar com ele teria que ser mais restritivo (algo como 1 PM para cada 2 ou 3 níveis de personagem + metade ou um terço do valor dado por chacras abertos) ou talvez fixo (ex: você pode gastar 1 PM para aumentar o dano em +2, cumulativo até no máximo 3 vezes). Aí ele não formataria tanto o jogo. Fica a dica pra quem tiver problemas com esse talento, algo que você pode apostar que vai ter.

     Ataque Preciso mudou completamente e agora aplica Destreza, além de Força, ao dano de armas afetadas por Acuidade com Arma. Requer este talento + Especialização em Combate, o que por sua vez requer Int 13. Sai caro comprá-lo, então, e não dá pra usar com qualquer arma (como aquele seu machado ameaçador com Acerto Crítico Aprimorado que fica 16-20/x3), mas têm a vantagem de unir ataque, dano e CA no mesmo atributo. É bom principalmente pra quem tem tanto Força como Destreza alta.

     Combate Montado também está com custo 1 PM e pode ser usado quantas vezes você pude pagar para desviar ataques com testes de Cavalgar na mesma rodada, isso além de permitir continuar se movendo em linha reta depois de um ataque.

     Desviar Objetos agora custa 1 PM por desvio e se você desviar de uma arma arremessada pode pagar 2 PM para tacá-la de volta no cara na hora. Bem legal!

     Duro de Matar agora custa 4 PM para usar e dá pra usar mais vezes, se conseguir pagar. Caro, mas muito forte! Muito! Dá até pra aguentar uns bons Ataques Poderosos em níveis mais altos, o que é uma defesa bacana contra aquela apelação, mas isso me deixa mais incomodado que aliviado, na verdade. Os dois talentos são tão bons que não tem motivo pra não pegá-los e quando todo mundo tem as mesmas coisas, o jogo acaba se tornando repetitivo e pode enjoar rápido.

     Infinita Munição é um talento para Mashin que faz exatamente o que o nome diz. Mas o legal é que não serve só para arma se de disparo; em conjunto com o talento Arma Implantada, funciona com armas de arremesso de corte e perfuração também (detalhe: as munições e armas somem depois de 1 minuto).

     Saque Rápido agora tem um efeito extra. Rolando Iniciativa CD 30, dá pra sacar ou guardar uma arma como reação. Além disso, dá pra guardar ou sacar uma arma mais de uma vez na mesma rodada gastando 1 PM para cada novo uso, o que é um nerf em relação a TRPG.

     Tiro Múltiplo agora custa 2 PM para ser usado, mas dá 1 ataque adicional contra o mesmo alvo sem penalidade. Ou seja, agora rola-se outro ataque e dá pra dar crítico nele normalmente, diferentemente de em TRPG.

     Tiro Rápido também passou a custar 2 PM e permite 1 ataque adicional sem penalidade. Continua sendo uma ação completa e podendo ser usado para atacar 2 inimigos diferentes com cada ataque, o que é uma de suas vantagens em relação a Tiro Múltiplo (a outra é não ter requisito de BBA +6 e dar pra pegar já no nível 1).

     Trespassar agora custa 1 PM por uso e dá pra usar quantas vezes puder pagar, sem limite por rodada.

     Trespassar Aprimorado tem um custo adicional de +1 PM que te permite andar 1,5m antes de fazer o ataque dado extra. Treta pra caramba, especialmente com armas de haste.

     Usar Venenos passou a ser violação de Honra severa! Cabreiro pra caramba!!!


Talentos de Perícia

     Autossuficiente continua eliminando a penalidade pra usar Cura em si mesmo, o que importa pouco, mas agora dá +4 em qualquer perícia se usada quando se está sozinho (a mais de 30 de qualquer aliado), não apenas em Sobrevivência. Na prática, é um segundo Foco em Perícia, para todas as perícias, para quem age solo de vez em quando (como Ninja e Yakuza, principalmente).

     Diligente agora só dá +2 no próximo teste que realizar, não nos próximos, mas não mais apenas até a próxima rodada. Pelo escrito, não tem mais limite de tempo para aproveitar esse bônus (embora eu ache que os mestres vão mexer nisso aí, quando o cara demorar demais).

     Dissimular Honra é um talento novo que dá +10 de Enganação para dissimular sua honra. Bem importante para quem é Desonrado ou pior.

     Investigador passou a somar a Int em qualquer teste de Percepção, não só para procurar, além de continuar somando em Obter Informação.

     Mãos Rápidas pode ser usado mais de uma vez por rodada, agora, com um custo de 1 PM a cada vez depois da primeira. Mas usar Ladinagem é desonra moderada, então só serve pra quem tem Honra 6 a 9.

     Perícia Aprimorada substitui todos aqueles talentos que permitiam rolar um teste de alguma perícia específica uma segunda vez, caso queira descartar a primeira, com a vantagem de poder ser pego para QUALQUER perícia (antes haviam várias que não tinham talento para fazer isso). Talento simples, mas um dos mais legais.

     Rastrear agora dá +4 pra rastrear (ah vá!) e permite fazê-lo sem reduzir o deslocamento à metade. Não é mais necessário para fazer a ação de rastrear em si, que é um uso básico de Sobrevivência, como já comentei antes.

     Violência Velada permite usar Força no lugar de Carisma em testes de Intimidação.



Talentos de Destino

     Comandar agora dá o bônus pela cena toda, não tendo mais ligação com Carisma.

     Companheiro Animal é um talento novo que dá um bichinho usando a regra de Aliados, escolhido entre os tipos lutador, guardião, montaria ou perseguidor, e que sobe de nível com você. Se ele morrer, você fica atordoado 1d4 rodadas e você pode fazer amizade com um novo animal em 1d4 dias. Gostei pacas.

     Coração Gelado é um talento para Hanyô que fecha o chacra do Carisma, aberto pela raça, e abre outro à sua escolha.

     Gerador Arcano é um talento para mashins que permite recuperar PM igual ao seu nível de personagem, apenas 1 vez por dia.

     Leveza Celestial é um talento para Ryujinn que elimina dano por quedas e te faz sempre cair de pé, além de dar +4 pra saltar. Bom pra quem luta montado ou quer pular de Vectora, hue.

     Liderança para Parceiro agora te dá um Aliado, não outro personagem, o que ficou bem mais bacana, além de muito mais equilibrado. Já para Seguidores, não tem mais nada daquilo de níveis de seguidores agindo como NPCs; seu efeito agora é te permitir gastar 1 PM para que os seguidores realizem uma tarefa com CD = seu nível de personagem ou 2 PM para tarefas com CD 5 + seu nível de personagem. E ao fazer isso eles "só" te dão um sucesso automático. Acabou a roubalheira de trocentos aliados usando talentos e habilidades combadas em combos combísticos de roubalheira infinita. Ah, e também funciona para habilidades de classe com funcionamento similar, tendo CD +5 nestes casos.

     Mudança Rápida permite ao Henge se transformar como uma ação de movimento, ao invés de completa. Necessário!

     Nekomimi é um talento para Henge ficar com a aparência mais humana que animal e dá +4 de Diplomacia em Enganação contra quem puder se sentir atraído por você. A parte cosmética é a mais legal e um preço para quem quer esse tipo de raça, mas quer parecer mais humano.

     Reconfiguração é um roubo talento que permite ao Mashin usar uma ação completa para trocar 1 talento que não seja bônus (os dados por classe) por outro do mesmo tipo. Custa 1 PM cumulativo por uso no dia (1 na primeira vez, 5 na quinta vez, etc). Dane-se o custo, é fodástico demais. Tudo que você precisa é ter 1 talento de cada tipo (combate, perícia, destino, jutsu, etc) e conhecer bem os outros, para então fazer trocar por qualquer coisa que precise, na hora em que mais precisa.

     Ver a Vergonha é outro roubo um talento para Ryuujin que permite, com uma ação padrão, ignorar Furtividade, camuflagem e invisibilidade de alvos Desonrados (Honra 9 ou menos) durante 1 cena. Pensa num talento foda, maluco!



Talentos de Jutsu

     Abrir Chacra é um dos talentos que define o sistema. Requer nível 3 e abre o chacra de uma habilidade escolhida, somando o modificador dela ao seu total e limite de PM e te libera para aprender jutsus básicos daquela habilidade, além de já te ensinar 1 deles à sua escolha.

     Chacra Mediano, Chacra Avançado, Chacra Sublime e Chacra Lendário requerem nível 7, 11, 15 e 19, respectivamente, e te liberam para aprender jutsus de graus mais avançados, além de te dar 1 jutsus destes. Uma coisa legal é que para pegá-los você até precisa ter o grau do chacra anterior aberto, mas não precisa ser pelo talento anterior, pode ter sido por classe, raça, etc.

     IMPORTANTE: algo interessante que eu notei é que de Chacra Avançado em diante aparecem trechos dizendo "escolha um chacra já aberto em grau xxxxx". Nenhuma habilidade de classe ou raça, nem mesmo esses talentos, dizem nada parecido com "você abre seu chacra no grau xxxxx". Só dizem coisas como "você pode aprender e executar jutsus do grau xxxxx".  Tem algo importante nisso porque se você, por exemplo, analisar Chacra Avançado pelo R.A.W (regras conforme escritas), nada no jogo fala que abre seu chacra em grau mediano e você nunca poderá usar esse talento, já que ele pede exatamente isto, com estas palavras. Já pelo R.A.I (regras conforme pretendidas), ter um chacra aberto em grau mediano significa ter uma fonte qualquer que te permita executar jutsus em grau mediano (como Chacra Mediano ou a habilidade do Shugenja 3, ou as de outras classes que fazem o mesmo). Confirmei isso com o Álvaro Freitas, se alguém ainda ficar com dúvida. ;-)

     Conhecimento de Jutsus complementa os talentos anteriores, te permitindo aprender 2 jutsus de qualquer chacra ou grau que você possa executar. Também pode ser usado por quem tem o chacra e aprendizado de níveis de jutsu liberado por habilidades de classe (ou raça).

     Comentário: com esses 3 talentos, absolutamente todo mundo pode aprender magia, digo jutsus. Em IdJ, classes conjuradoras apenas o fazem mais facilmente, ganhando as coisas todas só por subir níveis de classe, sem gastar nada pra isso, mas seu guerreiro Bushi ou Kensei também pode fazer mil mandingas e coisas doidas com eles. É só comprar os talentos e escolher bem o que quer. Show, né?

     Devoto (da Família Celestial, de Lin-Wu ou do Bushintau) são 3 versões de Devoto que aqui abrem o chacra do espírito (Sabedoria), adicionando Sab ao seu total e limite de PM, além de permitir aprender jutsus básicos de Sab e adquirir talentos de poder concedido da religião que você escolheu. Muito melhor que Devoto de TRPG, né?

     Dominar Jutsu é semelhante a Dominar Magia, de TRPG, mas a redução não é fixa em 1 PM, mas sim por grau. O jutsu escolhido passa a custar como um de grau menor. Por exemplo, um jutso avançado (6 PM) passa a custar como um mediano (3 PM).

     Jutsu Acelerado é semelhante a Acelerar Magia, mas nerfado. Ele apenas reduz em um passo o tempo de execução (ação padrão vira movimento, por exemplo). Custa 3 PM. No entanto, você pode pagar +3 PM para reduzir passos adicionais. Ou seja, pra usar Jutsu de ação padrão como ação livre, custa 6 PM, um custo realmente muito justo ( Acelerar Magia é um dos talentos mais simples, mas mais roubados de TRPG para conjuradores espontâneos, e IdJ só tem conjuradores espontâneos. Acelerar Magia não apenas acelera magias, o que ele faz mesmo é ganhar combates antes de começarem, ao custo de +4 PM).

     Jutsu Ampliado é como Ampliar Magia, mas ao custo de 6 PM para dobrar a área da magia e com a possibilidade de pagar +6 PM mais vezes para aumentar ainda mais a área. É caro pra caralho, mas pega uma área fudida também!

     Jutsu Compartilhado é um talento novo que por +2 PM te permite usar magias com alvo Você em qualquer criatura. Requer toque se o alvo não for voluntário.

     Jutsu Distante dobra o alcance de um jutsu de alcance curto (9m) ou longo (30m) para cada +2 PM gasto, cumulativamente. Quer dizer, se pagar +18 PM, um jutsu longo alcança 300m. Caro, mas tretoso.

     Jutsu Irresistível aumenta a CD do jutsu em +1 por base e permite pagar +2 PM cumulativo para aumentar +1 a cada vez.

     Jutsu Longínquo é igual a Toque Longínquo, mas comento sobre ele porque esse talento não era do Módulo Básico de TRPG e achei ótimo estar no do IdJ.

     Jutsu Maximizado é como Maximizar magia, mas custa +6 PM, um custo justíssimo (porque esse é outro talento simples, mas roubado demais em TRPG; também ganha combates antes deles começarem na mão de conjurador espontâneo).

     Poder Mágico melhorou. Agora dá 1 PM adicional para cada 2 níveis de personagem seu, semelhante a Vitalidade, apenas com metade do ganho. Ainda é cumulativo, o que quer dizer que ter 2 desses no nível 10 dá +20 PM. Numa primeira olhada, me parece ótimo em níveis médios e roubado em níveis altos.


Poderes Concedidos de Lin-Wu

     Detectar Desonra é como Detectar o Mal, do Paladino de TRPG, mas para criaturas com Honra 9 ou menos.

     Detectar Mentiras soma o dobro de sua Honra em testes de Intuição. Meu za-ra-lho, ninguém mente pra esses caras!!

     Determinação Honrada permite ficar em pé mesmo com 0 PV ou menos, ao custo de 1 PM por rodada. Vish!

     Honra Precavida te dá um “sentido Aranha” para ações que possam te causar desonra. Muito bom para jogadores que não conhecem o sistema de Honra direito e querem jogar de Samurai (e matar seus amiguinhos desonrados, esquecendo que isso é grande desonra também – isso vai salvar muito jogador demente por aí de estragar o jogo dos outros por conta de sua sociopatia).

     Jutsu Honrado soma seu mod. Hon à CD de um jutsu por +2 PM. Roubadaço!!!

     Lâmina de Lin-Wu transforma Katana em arma simples e leve pra você. Lin-Wu roubado da porra, meu!

     Recuperação Honrada te permite recuperar PV igual ao seu valor de Honra com uma ação de movimento e 3 PM. Se foder Lin-Wu, para de apelar seu bicho zoado do cacete!

     Resistência Honrada te permite, oh deus! adicionar seu mod. Hon a um teste de resistência como reação ao custo de 1 PM. Meu deus do céu, alguém pare esse apelão do caralho, vai se danar que deus mais roubado!!!

     Respeito de Lin-Wu soma seu mod. Hon a testes de Diplomacia com criaturas com Honra 10 ou mais e a Intimidação com as com Honra 9 ou menos. Eu não vou nem falar mais nada, virou palhaçada já.



Poderes Concedidos da Família Celestial

     Vale mencionar que ao comprar um pode concedido desses, você passa a poder aprender jutsus com o nome daquele deus, desde que possa executar jutsus daquele grau (mas não precisa ter o chacra associado a ele aberto). Os mais interessantes são...

     Benção de Dai’Gun transforma todas as armas exóticas em marciais e as marciais em simples pra você. Já começou bem.

     Benção de Fuyan soma Sab à cura de seus jutsus. Útil.

     Benção de Hyaku-Nen permite ressuscitar em 1d4 dias se for morto por uma criatura com Honra menor que a sua, mas você toma 1d4 na Honra também. Muito bom, mas tem um custo até que justo (talvez um tiquinho barato demais, só acho).

     Benção de Kazuko torna desonra severa te atacar quando você não representa perigo ou ameaça. Pensa um talento treta pra quem é pacífico ou mais interpretativo!

     Benção de Liu’Yan tanka 1 de dano de desonra por treinar ou usar perícias desonradas, te permitindo fazer qualquer coisa que seja desonra leve não importando quanto de Honra você tem. Isso quer dizer Samurais furtivos e blefadores à vontade, por exemplo. Aposto que muita gente vai querer pegar isso, quando vir.

     Benção de Okoreeji tanka 1 de dano de QUALQUER desonra como uma reação, mas reduz apenas para mínimo de 1, nunca para 0. Não acumula com o de Liu’Yan. Também achei menos útil do que este outro, porque você nunca vai deixar de tomar dano de Honra por conta dele, apenas vai reduzir um pouco, o que não te permite sair fazendo ação nenhuma na certeza de não pagar preço algum.  

     Benção de Sugora torna armaduras pesadas em médias para você e as médias em leves. Junte isso a material Mitral e fica da hora.

     Benção de Tikauromu troca Força por Sab em ataques de jutsus. Curioso, mas não sei dizer o quanto pode ser bom, já que isso separaria acerto de dano no personagem... Pra quem não tem força mesmo e quer usar jutsus de efeito com certeza será bom...


Poderes Concedidos do Bushintau

     Canalização Seletiva permite usar canalizar energia para afetar só as criaturas que você quer. Você pode curar só aliados, por exemplo, e só os que você quer. Isso já deveria existir em TRPG há muito, muito tempo. Pena que custa +2 PM pra usar.

     Canalizar o Vácuo permite canalizar vácuo, ao invés de luz ou trevas, ao usar Canalizar Energia. Ao canalizar vácuo, você pode escolher para cada criatura afetada se ela vai tomar dano ou ser curada.

     Companheiro Espiritual te dá um Aliado do tipo curandeiro, conselheiro, guardião ou perseguidor, o qual sobe de nível e tem ligação telepática com você. Ele nunca pode ser destruído e se morrer retorna em 1d4 rodadas. Pensa num aliado treta!

     Consertar a Alma permite usar Canalizar Energia para curar objetos e construtos (como Mashin), podendo até reconstruir itens destruídos, se tiver seus pedaços. Coisa de alquimista, isso.


Bazinga, ziu, ziu, ziu.

     Espírito dos Animais permite fazer testes de Diplomacia com animais, monstros e youkai com Int 1 ou 2. Um dos talentos mais temáticos do sistema e eu com certeza vou fazer um personagem com isso. Ou vários. Bater altos papos com os espíritos das florestas e casas velha, haha.


     Energia Apavorante deixa as criaturas afetadas por Canalizar Energia apavoradas pela cena, ao invés de causar dano. Vale lembrar aqui que escolher Trevas, o necessário para causar dano com Canalizar Energia, é desonra moderada, então isso só vai ser bem usados por quem tem Honra 9 ou menos. Combinando com Canalização Seletiva você vira um bicho piruleta do cacete, porém custa também +2 PM pra usar cada um e começa a ficar bem caro.

     Energia Fascinante permite fascinar o povo ao invés de causar dano com Canalizar Energia, por +2 PM. Lembrando que dá pra usar escolhendo Luz também, contra shiryou (mortos-vivos) e oni (youkai com Honra 5 ou menos).

     Energia Dominadora permite dominar uma criatura fascinada por Canalizar Energia se ela tiver Int 2 ou menor. Você pode controlar criaturas de nível somado igual ao seu, no máximo. Usar esse talento é desonra leve, então é de boa para Shinkan Honesto (Honra 10 a 15), que é quem vai usar esse negócio. Com mais Honra, vai tomar 1zinho de dano, então também é vantagem ainda, pelo efeito que tem.

     Solidez Espiritual dá 1 ponto de magia e faz com que criaturas incorpóreas sejam normais pra você (você pode dar um abraço ou sentar o pau nelas de boa, não as atravessa).

     Ver o Invisível também dá 1 ponto de magia e permite ver objetos e criaturas invisíveis como formas translúcidas. Muito temático e eu também pegaria.

     Ver a Verdade dá +1 de Vontade e permite sempre ver a forma real de criaturas e objetos ilusórios ou transformados. Útil também.


Talentos da Tormenta

     Desonra severa adquirir um desses, então não é pra qualquer um. Tem que ser Sórdido (Honra 1 a 5) pra não tomar dano (1d4+1). Mesmo a raça Kaijin, que ganha 2 talentos da Tormenta, só não toma desonra por esses dois talentos e não será fácil mesmo para eles pegar mais sem jogar a honra lá embaixo. Vou mencionar só os novos ou que merecem algum comentário especial dentro do sistema IdJ, apenas.

     Anatomia Insana continua bom, dando 25% de chance de ignorar crítico, o que dá certinho 100% se usar uma vestimenta Fortificada +3 (16.000 yan de ouro). Nem precisa ficar pegando mais talento da Tormenta.

     Asas Insetoides dá voo 1,5m pra cada talento da Tormenta, então aqui só tomando umas desonra ferradas pra ficar bom.

     Membros Estendidos não mudou, mas não é mais tudo aquilo que era em TRPG, simplesmente porque não tem mais Ataque de Oportunidade em IdJ, nem como regra opcional. Uma lástima mesmo.


Relaxa fí di cruizcredo, tem uma pá de talento da Tormenta bom, eles só não mudaram.

     E isso encerra o 2º capítulo!

     Na próxima, veremos do sistema de armas e jutsus, que deverão receber um atenção menos detalhada (são jutsus demais pra ficar lendo tudo), mas ainda com bastante carinho, especialmente para as regras gerais. 

      Até mais e espero que a leitura tenha sido útil. 

(Parte 3 da resenha - clique aqui.)

4 comentários:

  1. Não imagina como essa matéria me foi útil!

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    1. Pior que eu imagino. Pra mim também foi muito útil ler e escrever com calma, pra ir percebendo e entendendo as coisas. Bom que pude ajudar mais alguém também. ^_^

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  2. Primeiramente: obrigado pela resenha e comentários!

    Alguns comentários:

    1) Os talentos de Chacra Mediano em diante não tem os outros talentos de chacra como pré-requisito porque já existem outras fontes para abrir chacras (habilidades de raça e classe). Se esse não fosse o caso, seria impossível para um hanyô aumentar o grau de seu chacra das emoções, por exemplo.

    2) Jutsu Maximizado afeta jutsus de dano e cura (e nenhum outro), isto está explícito no texto.

    3) Poder Mágico só aumenta +1 PM a cada 2 níveis do personagem, então ele é mais pra "meio" Vitalidade pra PM rs

    4) Benção de Okoreeji reduz o dano de honra em 1 (mínimo 1), enquanto a de Liu'Yan reduz em 1 (mínimo 0), mas só pra perícias. A diferença tá aí, no fim...

    5) Canalizar o Vácuo permite que você cause dano E cura criaturas com o mesmo uso de canalizar energia, não importando também que tipo de criaturas são (o que não acontece com as opções normais do shinkan, luz e trevas)

    No mais, obrigado novamente! :D

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    1. Quanta honra receber um comentário do autor aqui no nosso humilde blogue. =D

      Obrigado pelas clarificações e correções, já atualizei a matéria com elas. Agradeço muito a atenção. ^_^

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