O grupo está numa batalha épica contra um dragão. Cada movimento conta, mas os jogadores nada podem fazer de muito diferente do que atacar e soltar magias. De repente, o guerreiro e o ladino tem a ideia de gastar um tempo para que o ladino possa se esconder, escalar a parede e desferir um golpe poderoso contra a criatura de um ponto mais alto do ambiente onde se encontram, conseguindo pelo menos distrair o dragão por alguns instantes. O jogador acredita que a força da queda aumentará o dano causado e que ele conseguirá ficar montado no dragão distraindo a atenção dele.
Outro exemplo: Um jogador tem uma ideia diferente na criação de personagem, talvez o que pareça ser um híbrido de elfo e anão, um draconato sem escamas ou um clérigo com amnésia e que não lembra qual Deus ele serve e, por algum motivo, seu deus propositalmente não se revela para ele.
. Baseado nisso, vamos avaliar os seguintes pontos:
- A ideia, ainda que maluca, soa divertida - OK
- Os personagens possuem capacidade de realizar a ação ou o cenário pode viabilizar que isso seja possível - OK
- As cenas geradas seriam épicas e sem dúvidas geraria um momento prazeroso para todos na mesa. - OK
4. O sistema contempla a ideia do jogador - NÃO :p
O Narrador quando o Jogador tem uma ideia maluca que soa divertida. |
Dificilmente alguém nunca passou por uma cena parecida com seus jogadores em determinada situação, principalmente em jogadores iniciantes: "Posso dar uma voadora pra dar mais dano?", "Posso acertar o olho dele?", "Posso pular de um lugar mais alto pra causar mais dano?", "Meu monge pode canalizar o Ki pra deixar o inimigo cego?", "Posso ser o filho de um lich com poderes exocósmicos?", enfim... Haja criatividade.
Estamos falando aqui de permitir aquela ideia maluca ou pelo menos conceder uma chance dela funcionar. A Regra de Boa se baseia na Regra de Ouro, mas estamos falando de algo mais específico aqui: Usá-la para criar cenas ainda mais inconvencionais, épicas e insanas!
A "Rule of Cool", ou a "Regra de Boa", tem uma justificativa simples: Diversão! Afinal, RPG é sobre um grupo de pessoas se divertindo! Se você acha que a Regra de Boa é o caminho que você precisava para adicionar um pouco mais de sabor às histórias do seu grupo, se liga nas dicas abaixo:
- Tenha em mente que a aplicação da Rule of Cool é mais viável em jogos mais exagerados do que os tipo "Pé no chão". O que não necessariamente impossibilita de que ela se aplique nesse tipo de jogo. O grande ponto aqui é recompensar os jogadores por suas ideias malucas que tornariam tudo mais interessante e divertido. Porém, tenham o cuidado para não se perderem e deixar que a campanha saia do controle, principalmente pela combinação de várias aplicações seguidas (A não ser que todos estejam de acordo, claro.).
- Avalie quando a ideia é viável ou abusiva. Algumas vezes a ideia pode ser bem viajada, como encaixar várias ações diferentes num mesmo turno ou querer que aconteça algo que não faz sentido na cena ou no cenário. Se você quiser permitir que o Monge canalize seu ki para deixar um inimigo cego, vá em frente, mas se quiser manter um certo balanceamento, coloque um tempo curto de duração para o efeito (Até o próximo ataque que atingir o alvo, por exemplo). Se achar que a ideia foge demais da proposta, tente chegar a um meio termo, mas tente não perder muito tempo da narrativa com isso. Cuidado para que os personagens não se tornem de repente Super Sayajins.
- Solte a criatividade durante a criação de personagens. (Apesar de, aparentemente, não ser essa a ideia original da regra). Vamos pensar no caso de um draconato que nasceu sem escamas em D&D 5e. Essa raça possui uma CA base maior que as outras devido às suas escamas dracônicas. O fato dele não ter escamas mudaria esse fator mecânico. Certamente elas não fariam falta a um guerreiro que usaria armadura, mas faria toda a diferença a um mago e querendo ou não seria um recurso a menos que o personagem teria. No caso do clérigo amnésico por outro lado, como ele escolheria seu domínio? Se o seu Deus se revelasse maligno isso poderia ser usado como um bom elemento para a aventura. Em Tormenta 20 você poderia usar o clérigo do panteão para representar um domínio incerto por exemplo. Deixe a criatividade rolar e se preciso, discuta com os jogadores para chegar a um acordo. Tenha a sensibilidade também de não criar um sentimento de protagonismo para um único personagem em detrimento do resto do grupo, o que é comum, quando temos um personagem que por A+B se destaca mais que os outros.
Quando o Mestre do Jogo decide dar muita liberdade aos Jogadores: |
Para não confundir com a Regra de Ouro, lembre-se que a Regra de Boa faz referência ao inesperado, insano e fora do convencional! Geralmente a Rule of Cool é elencada como: "O limite da suspensão voluntária da descrença para um determinado elemento é diretamente proporcional à grandiosidade do elemento.".
Mas em palavras simples, isso nada mais é do que: Se algo soa divertido, ainda que extraordinário, por que não deixar as regras um pouco de lado por um momento?
A Regra de Boa é simplesmente levar numa boa as ideias insanas que sempre quisemos expressar numa mesa. Se essa for a pegada que o seu grupo estiver a fim, use-a!
Demais! Realmente faz muito sentido em Tormenta, que é um cenário mais fantasioso e totalmente propenso a coisas inesperadas.
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