segunda-feira, 3 de agosto de 2020

Nivelando Dificuldades de Encontros

Imagem que uso na página de XP das minhas mesas, acho que passa uma mensagem

Um dia desses eu tive uma epifania, uma ideia de falar sobre como tornar encontros mais difíceis ou fáceis. Talvez a ideia tenha vindo a minha cabeça pelas últimas sessões que narrei e usei o T20 de base pra criar desafios até pro seu sistema primo, o Império de Jade. Mandei mensagem para outros amigos aqui do blog, o Luiz, o Gabriel e o Christiano. Pra minha surpresa, 15 minutos depois baixei a Dragão Brasil 157 e havia uma publicação sobre o mesmo assunto!

Bem, depois de ler a matéria e perceber que a proposta muito mais matemática é diferente da minha, resolvi escrever esse artigo. A ideia aqui é discutir como nivelar o ND de um encontro pra baixo ou para cima, sem precisar mexer (muito) na ficha dos inimigos. Assim, permitindo ao mestre manter o nível de desafio interessante tanto pras mesas mais combeiras, quanto para aqueles grupos que não ligam tanto para isso.

Antes ou depois de ler o artigo, sugiro dar uma olhada nesse vídeo sobre dificuldade em Resident Evil 4, e nesse sobre Dificuldade em Dark Souls.




Na imagem acima, do jogo Dark Souls, o jogador consegue ver claramente os inimigos iniciais da área e tem espaço pra se posicionar. Muito mais de boa pra iniciantes do que as outras áreas cheias de inimigos emboscando ou com resistências especiais. Isso é um exemplo de demonstrar uma dificuldade mais sutil, vamos começar.

Visibilidade de Inimigos

Um encontro que desde o início os jogadores já sabem quantos e quem estão enfrentando, as vezes até antes de um combate realmente começar, é bem mais tranquilo na hora de criar estratégias e pensar no que fazer. Compare isso com uma emboscada dos inimigos, ou até um combate que reforços inimigos chegam no meio e você vai ver como seus jogadores vão ter que se virar para pensar no que fazer.

Usei esse mapa com os desafios visíveis enquanto os PJs tentavam passar sem serem percebidos ou atacados

Tipos de Armas

Os tipos de armas usadas pelos inimigos define sua dificuldade facilmente, no geral armas simples são mais fracas que marciais e que exóticas ou armas de fogo. Um atirador com um arco curto assusta menos que um usando um mosquete! Recentemente numa mesa, a vilã passou a equipar seus soldados com fundas que causam dano de impacto ao perceber que no grupo de aventureiros havia um esqueleto resistente a flechas.

Tipos de Ataques

Inimigos que só atacam uma vez ou que só atacam corpo a corpo são menos ameaçadores pra um grupo variado do que aqueles que podem atacar à distância ou usar magias. É possível manter o nível de dificuldade quando existem efeitos parciais, como magias que causam metade do dano mesmo em quem passa no teste, por exemplo.

Danos ou Perdas

Perder pontos de vida é tipicamente a forma mais simples de retirar recurso dos jogadores e pode ser assustadora. Mas as vezes outro tipo de "dano" pode ameaçar mais, como armadilhas ou ataques que retirem PM, itens que podem ser roubados, desarmados ou perdidos - imagine um simples goblin rolando ladinagem e roubando poções dos seus jogadores num combate difícil - além de efeitos negativos.

As vezes seu jogador combeiro cura qualquer dano nos outros facilmente, mas um efeito que faça cada cura ser mais custosa, vai fazer com que ele tema e tenha que mudar estratégias, mesmo que temporariamente.

Terrenos

Lembro do JM Trevisan da Jambô comentando que não gosta de combos pois quase sempre imaginam o personagem numa sala de treino do street fighter e até concordo. Um terreno com elevações, armadilhas, coberturas, camuflagens, iluminação ou efeitos climáticos podem tornar mais complexo e exigir mais ou menos dos seus jogadores se bem utilizados. Não serve só pra dificultar, como também pode facilitar, como começarem atacando de cima inimigos surpresos a noite, por exemplo.

Aventureiros lutam em bando, monstros também podem ser assim

Economia de Ação

Esse é o básico que deve ter um bilhão de vídeos sobre no youtube baseado no D&D 5E. Lembro de um teste que um cara fez de 200 plebeus contra um dragão ancião e o dragão morreu! Quanto mais turnos um lado tem, mais chances tem de se adaptar e causar estrago. Alguns sistemas, como o T20 colocam os inimigos todos agindo juntos para simplificar, isso é bom e adianta o jogo, mas em grupos mais estratégicos dividir a iniciativa também pode ser uma maneira de gerar mais engajamento e exigir maior improviso de táticas do mestre e dos jogadores.

Ação Preparada

As vezes um personagem não pode fazer nada, ou imagina que vai ser alvo de algum ataque ou cercado e se prepara para quando isso rolar. Um inimigo também pode fazer o mesmo, talvez um arqueiro já esteja preparado para atacar o mago ou clérigo assim que ver que vão lançar magia, ou se preparam pra afastar ou ativar uma armadilha assim que um bárbaro se aproxima.

Dividir o Grupo

Muitos grupos por uma questão de meta de ação e estratégia não se dividem, eu como jogador adoro me dividir pois gera história, é sempre isso que movimenta jogos ou filmes. Não é necessário estar em campos opostos para estar dividido no entanto, um ambiente variado o suficiente ou até magias que criam barreiras pode limitar o grupo e fazer com que pensem em outras formas de agir, já que não podem contar com os aliados da maneira que é costume.

Variar Encontros

Um encontro com tipos diferentes de inimigos acaba exigindo mais do que um único monstro, mesmo que seja de nível mais alto. Inimigos rápidos, que atacam de longe, que só são feridos por um tipo de ataque ou que explodem quando feridos, por exemplo, tudo isso combinado vai exigir mais trabalho em equipe. Talvez até seja possível usar inimigos fracos, mas variados para um grupo com menos experiência aprender a agir com os personagens de uma melhor maneira.

Novas Habilidades

Por último, uma dica que exige mais trabalho do mestre, mas que pode resolver alguns problemas. Pegando o exemplo do T20, descobri que a habilidade Durão do guerreiro é uma ótima forma de nivelar encontros, já que diminui pela metade o dano de um ataque, mas não pode ser usada toda hora. Assim meus combeiros cheios de dano podem ferir um inimigo, mas sem que os outros jogadores rolem iniciativa atoa.

Outras habilidades únicas podem fazer inimigos ameaçarem mais de um PJ por vez ou trabalhar em suas fraquezas, uma ótima maneira de criar encontros memoráveis ou grandes chefões pra sua campanha.


Uma dica final, depois de tantas questões baseadas em regras é que as mudanças acima podem ser parte da história. Os inimigos podem conhecer a reputação dos seus PJs e por isso se preparar para emboscar, para atacar aqueles mais perigosos por seus pontos fracos, etc. Um monstro diferente da versão do livro que você usa pode ser um sujeito especial da sua espécie, com seu próprio treino e características.

As dicas acima são muito baseadas nos sistemas que ando jogando, mas tenho certeza que com um pouco de esforço são aplicáveis em vários outros tipos de sistemas. Se você gostou, mande pros mestres amigos seus e, se quiser, me paga uma água?

Abraços ou beijos

4 comentários:

  1. Cara, postagem muito boa, vai me ajudar bastante ao pensar nos encontros da minha nova campanha de t20. Valeu!

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    1. Nada, mano! A ideia é essa mesmo, ajudar sem precisar modificar tanto as regras já disponíveis

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