segunda-feira, 13 de fevereiro de 2023

Campanha - Jornada Heróica T20 Aventura 4: Caravana Cartesiana

 

Fala! Quanto tempo, não é mesmo? Ano passado eu segui narrando a campanha da Jornada Heróica, porém tivemos uma série de pausas e problemas que acabaram atrasando bastante o jogo, além de alguns problemas pessoais. Esse ano voltamos com tudo, no momento estamos jogando a aventura 5. Hoje vim trazer pra vocês o resumo da aventura 4, como tem muito tempo não deve ficar tão detalhado quanto das últimas, mas os comentários e dicas vão estar presentes como sempre.

The Kabrunks:
Andrezza - Wanda Pythonissam von Pondsmânia, Silfide Estudiosa Arcanista Feiticeira de Wynna  15: Nascida em Pondsmânia numa família de nobres, Wanda foi criada para ser um membro da Academia Arcana e servir posteriormente à rainha assim como todas as gerações de sua família, porém, seu destino mudou quando conheceu um jovem humano aventureiro em uma taverna da Cidade Normal. Wanda acabou se encantando com as histórias do rapaz e decidindo se empenhar em se tornar uma grande aventureira, assim como foi sua bisavó Willa, uma personagem marcante na história dos Pythonissam.
 
Henrique - Salim Al Malik, Humano Nômade Paladino de Azgher 15: Belo e misterioso guerreiro sagrado, daquele que atravessa os momentos sociais e de combate com graça, seus códigos de conduta sempre o restringem, mas acredita que tudo vale a pena em prol de Azgher e sua fé.
 
Herbert - Sir Gyldenstjerne von Harmonik, Elfo Artista Bardo 15 devoto de Valkaria: músico famoso da antiga Lemnorien, tocava para os mais altos cargos da sociedade élfica. Quando chegou a hora da batalha fugiu e vem fazendo isso desde então, mas a libertação dos elfos o trouxe uma liberdade subjetiva de buscar outras formas de agir e ser.
 
Leo - Gwar, Anão Refugiado Clérigo de Megalokk 15: quando criança, se separou da família e acabou capturado, criado por monstros e devotos de Megalokk na sociedade Fintroll, inimiga jurada de sua raça. Se afeiçoou pelos modos de vida e dádivas, agora quer espalhar a verdade sobre a vida como um monstro para todos.

Novos Membros:
 
Yuri - Urza, Qareen, Charlatão, Nobre 1/Arcanista 14 de Sckar: poderoso arcanista de passado nobre que se disfarça como apenas um mendigo, muitas vezes ocultando sua real identidade. É conhecido de Ezequias.
 
Lais - Não sei, Aggelus, marinheira, Clériga de Tanna-toh 15: antiga marinheira que não sabem se abandonou ou jamais soube seu próprio nome, é devotada do conhecimento e curiosa, sempre orando e tentando levar as bênçãos da civilização para os homens.

Ex-membros:
 
Livia - Rah Uul Seixas, Humano soldado druida de Alihanna 12:Trabalhou pro exercito purista durante sua breve carreira militar. Já foi um homem ganancioso e materialista, porem ao ir numa missão para destruir uma floresta em prol da expansão e progresso purista teve uma crise de consciência. Sabotou a missão, desertou do exercito e assumiu uma nova identidade inspirado em um bardo que conheceu numa taverna enquanto fugia. Preferiu ser uma metamorfose ambulante, so que ter aquela mesma opinião formada sobre tudo.
 
Lucas - Lixosso, Lefou Pivete Lutador 12 Devoto de Megalokk: irmão perdido de Bellosso, um lefou que viveu nas ruas desde cedo, tendo que usar sua força e malandragem para se virar e ganhar seu espaço. Embora não goste da guilda e nenhum nobre, aproveita as oportunidades de empregar suas habilidades em troca de uma boa grana.
 
Aliados:

Masaru Yudai: lefou mestre de mahou jutsu que se propõe a trilhar o caminho dos elementos com os aventureiros, também procura novos amigos numa trama contra a tormenta que engloba toda Arton.

Kaminari, gemeo abençoado: um dos gêmeos ryuujin e aprendiz de Masaru que resolve viajar com o mestre e os Kabrunks para conhecer o mundo.

Ezequias Heldret, inventor de Yuvalin: atualmente o presidente da Guilda de Yuvalin e chefe dos aventureiros, propõe a viagem e tenta se manter presente através de suas invenções, além de viajar e lutar ao lado do grupo quando suas férias do trabalho permitem.

 
Anteriormente:
 
 

 Vamos lá

Vectora


 
O chão treme quando os Kabrunks se materializam em Vectora, a cidade voadora. Não é nenhuma novidade alguém chegar ali por teletransporte, logo guardas se aproximam e apontam as leis do local, todos devem ser respeitados como cidadãos e roubo é o maior dos crimes no comércio mágico. O guarda anão logo reconhece o Parvatar, o fole mágico na cintura de Salim e indica que uma anã chamada Dhormug saberia o que fazer com aquilo.

Os aventureiros estavam acompanhados de Ezequias nessa visita, o assunto era de suma importância para o lefou. Todos encontraram a oficina, tirando tempo para comprar algumas coisas, participar de leilões e até confrontar um lefou poderoso e irmão de lixosso pelas vielas - a consequência desse encontro ficaria para as histórias do próprio lutador depois de deixar o grupo.

Na oficina, conheceram Dhormug, uma descendente de Tallaka das minas que exploraram, ela servia um cliente humano de roupa branca imaculada que parecia olhar muito para o grupo. Logo iniciaram a conversa e negociações, a anã de barba ruiva contou a história do fole e como estava fraco e instável que iriam precisar de energia elemental primordial para conserta-lo. Enquanto não tivesse pronto, teletransporte poderia faze-lo explodir, o risco era maior quanto mais energia ele tivesse absorvido.

Todos então passaram a juntar informações com lendas que conheciam e ideias, num mapa de Arton foram pontuando locais possíveis para encontrarem tais energias. Todos trabalhando juntos enquanto Ezequias terminava uma invenção: o telefono, capaz de conversar com os aventureiros quando tivessem na loja, já que não poderia viajar muito com eles. O plano era que o lefou tirasse férias para pegar seu diploma de médico quando o grupo tivesse atrás do elemento ácido em Sallistick.

A primeira parada seria em Tamu-ra, onde Dhormug indicou um outro lefou chamado Masaru Yuudai, mestre de elementos e capaz de guiar o grupo. Partiram até a sede do governo de Vectora para pedir ajuda ao mago supremo. Lá, acharam curioso que muitos dos funcionários eram cópia dele.

Depois de um imenso desafio burocrático e um acordo de suporte de Yuvalin e seu metal para Vectora, conseguiram um ano que o percurso da cidade seria diferente: iniciando por Tamu-ra; voando até Sckharshantallas; depois Sallistick e então as Uivantes.

O primeiro destino se aproximava, iriam viver o ano novo Tamuraniano em poucos dias. Ezequias se despediu e desejou sorte aos amigos. Ali alguns gostavam dele, outros o odiavam e outros amavam. Mas ainda assim, estavam todos com o objetivo em conjunto.

Comentários:

  • Antes a campanha estava mais pessoal, mas agora que o jogo enrolou e temos menos tempo pra jogar também, resolvi seguir o roteiro da aventura original de forma mais próxima. No entanto, fiz alterações no roteiro e dificuldade para permitir que os jogadores escolhessem a ordem que iriam visitar os lugares.
  • Nesse entra e sai de jogadores, resolvi usar a reforma de monstros para nivelar pra um grupo maior mesmo que não sejam combeiros, acho que serviu direitinho.
  • O Ezequias tem aparecido mais, acho que fica meio sem graça alguém tão importante pra história ser basicamente citado no início e no fim da campanha.

 

Tamu-ra


 
A cidade voadora atraca em Shinkyo, capital do império de Jade. Os aventureiros já ouviram lendas e até encontraram com heróis dessa terra, mas nunca haviam a visitado. Em poucos dias, ocorreria o ano novo tamuraniano, um festival. Nesse meio tempo, resolveram aproveitar o tempo para comprar algumas coisas, visitarem templos, cassinos e outros pontos turísticos. A diferença cultural era gritante, mesmo numa cidade tão cosmopolita, uma experiência que mudara suas vidas. Enquanto estavam por lá, quem mais se deu mal foi Salim que teve sua mascara e roupas roubaadas por um Yokai que teve que caçar nu pelos telhados da cidade.

Os kabrunks exploraram a cidade o suficiente para descobrir o local do templo onde estaria o dragão e o lefou que procuravam. Wanda deu uma ideia de alugar uma máquina voadora dos goblins que iam e voltavam de vectora, a máquina bizarra era uma espécie de helicóptero misturado com pedalinho que precisava de 6 pessoas para se manter voando! Foi dessa forma estranha que subiram a montanha e venceram as muralhas do monastério que procuravam. Lá, dois alunos de sangue angelical serviram de primeiro desafio, eram chamados de Kaminaria e Raijin, que nasceram mulheres mas sua alma os tornou homens.

A luta rolou nos céus, um desafio interessante que já mostrava a versatilidade e capacidade de improviso dos heróis. Eles desceram quando chegaram num tempo digno de luta, agora subiram a pé uma torre onde cada andar testava a honra, dignidade e poder dos aventureiros.

No fim da construção, conheceram Masaru Yuudai no último andar. Ele era um lefou forte de aparência oriental, sua mácula mal aparecia, pois suas crenças o deixavam livres da podridão. Ele pareceu um sensei sério, mas logo quando levou o grupo para o telhado tudo mudou. Ele convocou Rasenzan, o imenso dragão celestial fez as pernas dos Kabrunks tremerem, mas era tudo piada, pois ele era divertido e humilde para seu tamanho.

Os aventureiros tinham agora a energia do trovão no Parvatar, que sugaram enquanto Rasenzan baforava. Também tinham Masaru como um aliado que viajaria com eles e ajudaria a encontrar as energias, seu aluno Kaminari também jurou se unir ao grupo nos próximos dias. Concluíram a viagem assistindo aos fogos na praia enquanto se despediam do império de jade.

Comentários:

  • Para os jogadores dessa mesa foi muito nostálgico uma aventura em Tamu-ra, para quem não sabe, jogamos uma campanha de IdJ por alguns anos!
  • A visita a tamu-ra durou algumas sessões de jogo, mas tem tanto tempo que realmente não tenho mais as anotações e não consigo dizer o que aconteceu quando, uma pena ficar tão resumido assim, mas foi bem legal mudar o que era um combate simples na aventura original para algo mais completo.
  • Livia saiu da mesa aqui, todos se despediram do Rah Uul, foi divertido enquanto ela participava, mas não tinha como conseguir jogar toda semana e preferiu sair.

Sckarshantallas

Sckhar demonstra seu poder

Os Kabrunks passam algum tempo treinando em Vectora, nesse meio tempo Salim é amaldiçoado ao fazer uma busca de sua religião. Masaru entra em seu lugar como membro principal temporariamente, sabem que estão a poucos dias do objetivo. Sckharshantallas não é visitada por Vectora, vão então pousar num feudo de trebuck, lugar onde Wanda treinou. Rasenzan havia prometido ser útil, mas se nega a viajar pelo território do dragão rei, diz ser muito jovem para morrer.

Em Trebuck, passaram pelo feudo que era governado por Lady Dimitrescu, giganta de aparência vampírica que conheceram num leilão. Viajaram a pé pelas estradas de clima árido fronteiriças, lá enfrentaram assaltantes que montavam wyverns e comandavam uma turba deles! Logo depois, num ponto de encontro onde conheceram dois colegas de Ezequias, enfrentaram uma hidra de cinco cabeças. Os dois novos companheiros se chamavam Urza, nobre que vinge-se mendigo por viver muito tempo como eremita para aprender magias; também com eles agora estava Não sei, clériga poderosa de Tanna-toh, deusa do conhecimento.

Sua chegada em Gallistrix, capital do reino do dragão, foi marcada por um imenso festival onde todos os plebeus e nobres faziam imensas filas para fazer oferendas ao dragão rei. Os maiores presentes rendiam um convite para um jantar com o próprio dragão! Possuíam um trunfo, presente de Rasenzan, uma coroa que havia pertencido a Beluhga, rainha de gelo e ex do Sckar. A fofoca era que se ele mantinha a cicatriz que ela fez em seu olho é porque o sentimento ainda estava lá. Apostaram nisso.

Ao perceber a importância do presente, o grupo conseguiu uma audiência com Scaven, filho de Sckar. Até tentaram fazer mistério para só revelar o presente na festa, mas não rendeu muito. Passaram os próximos dias dedicados a ter roupas e dotes dignos de encontrar um dragão rei.

O palácio já mostrava o poder de Sckhar na recepção, onde um imenso dragão estava crucificado e os convidados o circulavam até entrar nas áreas da própria festa para aproveitar - pelo menos aqueles que não haviam embrulhado o estômago.

No jantar acabam conhecendo outros atores que causarão problemas no futuro: uma capitão pirata de belos cachos chamada Alura e Goblin, um elfo mascarado que a acompanha. Eles ofereceram a cabeça de um dragão para Sckhar. O próprio grupo conseguiu falar o suficiente com o rei, precisavam pedir a energia e para curar Salim, foi Urza quem intercedeu e pediu a energia para o fole. Também abandonou suas crenças em Kally para servir a um único dragão.

Perdidos sobre como curar o companheiro sem a intervenção divina, foram abordados por Scaven que contou a treta de família. Sua irmã Dimitrescu parecia não mandar os tributos corretos para o pai, ele iria lá tirar satisfação numa comitiva e precisava da ajuda dos kabrunks. O grupo concordou, secretamente pretendiam deixar os dois brigando sem intervir.

Enquanto viajavam, Wanda se separou da comitiva e teletransportou, deixando Lady Dimitrescu avisando das intenções do irmão. Quando chegaram foram logo convidados para um jantar, Gwar e Lixosso ficaram de fora porque não gostavam do ambiente chique, pelo menos por enquanto. Logo uma discussão em família começou e os dois meio dragões começaram uma batalha que abalou o ambiente, os aventureiros tentaram fortalecer Dimistrescu sem dar pinta, mas Sacaven não era burro. A grande questão ali era uma coroa que dava poderes de um verdadeiro dragão para quem usava, Dimitrescu começou usando, mas Scaven era ardiloso e logo a roubou.

A batalha começou de verdade, os aventureiros começaram a lutar, Scaven era um feiticeiro poderoso fortificado pelo sangue puro de dragão. Meio-dragão, feiticeiro e filho de um deus não seria fraco, não é mesmo? Dimitrescu ajudava os heróis, os devotos do deus dos monstros chegaram logo depois. Tiveram que usar um misto de magia, esperteza e focar na coroa para ter chance de vencer. Ao ser partida, conseguiram o que precisavam para curar o amigo, além de impedir uma transformação do vilão, o que colocaria eles numa nova luta.

Os Kabrunks sairam de lá deixando que a meia-dragoa resolvesse com seu pai, eles mesmo sabiam que haviam arranjado outro inimigo poderoso e que havia mais um reino que não deveriam mais pisar...

Comentários:

  • Entre as aventuras eu usei a regra de treino, buscas e fabricação para os jogadores passarem o tempo. O Henrique sempre tem umas boas ideias e se dá mal nesses, foi mais uma vez amaldiçoado, ai resolveu testar jogar com Dobrador e usar a ficha do Masaru.
  • Basicamente nós fizemos a introdução dessa aventura duas vezes porque ficamos alguns meses sem jogar, na segunda entraram o Yuri e Lais. Preferi fazer um combate como flashback pra galera poder testar suas habilidades. 
  • Lendo a aventura eu achei que Scaven era um personagem interessante, mas preferi colocar um fator pessoal nessa batalha e deixar a galera interagir mais com o drama e com uma escolha pesada. 
  • Com o grupo grande, ando atualizando as fichas da aventura que já eram difíceis para a reforma. Acaba que equilibra, mas preciso adicionar mais ataques ou ataques em área, formas de lidar com magias porque um grupo grande simplesmente faz coisa demais. No geral todo chefão tem deixado o grupo exaurido, ninguém morre mas usa tudo que tem.

Sallistick


 
Era hora de viajar para o próximo destino dos aventureiros. Os kabrunks aguardavam no porto aéreo da cidade voadora pela chegada de Ezequias Heldret, o lefou inventor, nobre e chefe do grupo. Ele pessoalmente nunca tinha visitado a cidade e passou alguns dias lá conhecendo, conversando com Dhormug e conhecendo um homem de vestes brancas chamado Aaron Sawyer. Ele presenteou alguns com presentes, principalmente os mais amigos dele e por um momento discutiu a condição de vida lefou com Lixosso (que o odiava) e Masaru (que se afeiçoou a ele).

O grupo desceu com a ajuda de Rasenzan nos arredores da capital de Sallistick, reino de ciência e medicina, onde todos eram ateus - até por isso Ezequias ajudava na expedição nessa parte, já que seus aventureiros estavam enfraquecidos. O próprio dragão pregou peças fingindo ser feroz, todos deixaram o inventor se assustar. Lá, ficariam por duas semanas, suficiente para que ele tirasse sua licença médica apresentando sua tese e provando conhecimentos empíricos. Enquanto isso, cabiam aos aventureiros descobrir onde encontrar a energia elemental do ácido e como usar os poderes divinos que estavam bloqueados.

Um ano antes, os aventureiros fizeram uma missão na Grande Savanna onde conheceram Ashanti, namorada de Ezequias. Lá conheceram uma outra crença sobre os deuses que permitia incorporá-los, isso dava a Salim e Gwar a habilidade de vencer a barreira mística no reino. Os outros aventureiros tiveram que aprender um pouco sobre para poder fazer o mesmo. Masaru e Kaminari foram de grande ajuda para descobrir sobre o Pântano dos Vermes, onde diziam morar outro dragão rei e suas várias invenções terríveis. Era para lá que viajariam.

Nesse meio tempo, Gyldstjerne estudou com boticários locais e finalmente lançou sua marca de poção de maneria com uma qualidade ímpar. Elas seriam úteis na expedição que estava por vir.

O pântano era uma região podre e perigosa, todo tipo de perigo existia lá e mesmo com guias e usando magias para se proteger, o ambiente ainda era hostil. Foi depois de vencerem uma difícil batalha contra vermes do lugar que tiveram a surpresa. Lixosso estava planejando deixar o grupo e finalmente arranjou um lugar onde poderia ficar longe, com dinheiro o suficiente. Terminou a parceria apontando o dedo na cara de quem não gostava, como Salim, Gyldstjerne e Ezequias, além de presentear seus maiores amigos ali: Wanda, Não sei e Gwar.

Sem um amigo, seguiram viagem nos próximos dias, até finalmente encontrar o que procuravam. Masaru indicava a concentração de energia mística, primordial, na carcaça de um imenso dragão. Branca em meio ao verde, mas logo algo mais se misturou a paleta, quando gosma negra surgiu. Um pudim negro, não, um pudim alvinegro!

A batalha contra o pudim prejudicava principalmente aqueles que o enfrentavam de perto. Ele começou a se dividir e colocar em risco até aqueles acostumados a lutarem afastados, porém foram vitoriosos. Quando a besta caía, sugaram a energia, mas não perceberam uma sombra no céu.

Um navio voador surgiu, atacou tiros de aviso, enquanto isso Kaminari surrupiava o artefato. A capitã do navio, Alura, ordenou que se rendessem e chamou o abençoado para levar o item. O grupo estava fraco e cansado da última luta, todos também abalados da traição. Aceitaram a derrota, mas não por muito tempo.

Comentários:

  • O nome das anotações desse capítulo no meu caderno era "Chefinho em vectora", piada interna nossa hahah
  • Várias side-quests para geral ter o que fazer na cidade, mesmo seguindo um roteiro mais direto eu prefiro deixar a galera inventar. O Herbert agora faz poções de mana que curam 1d6 PM por causa disso, por exemplo.
  • A exploração pelo pântano foi ok, na época a gente estava jogando hibrido porque durante a pandemia uns amigos se mudaram de cidade, então foi complicado marcar horário novo e também conseguir que eles ouvissem o jogo o suficiente pra jogar. Hoje a gente tem um microfone de reunião e faz um setup com uma TV e dois PCs pra rodar tudo.
  • O Lucas teve que sair, vai passar um ano fora (na real já está), então ele jogou a ultimo e se despediu, fez sentido pro personagem que sempre interpretava não confiar naqueles mais aristocráticos ou moralistas dos amigos.
  •  Como o grupo é grande, eu ando mudando os chefes para serem capazes de dar trabalho para todos e não só um ou outro personagem. Além das mudanças de tabela mesmo de vida e dano, também adicionei ataques extras ao pudim e a habilidade dele se dividir quando atacado corpo a corpo, ai cada pedaço podia usar ataques do valor total por turno.
  • A traição foi inesperada para a galera, eles até pensaram em lutar e tal, mas acabaram cedendo. Acho que foi um drama legal, gosto dessas coisas.

 Perseguição


Sem o Parvathar, o grupo via o esforço de alguns anos se esvair, porém já eram acostumados a lidar com os problemas que surgiam em aventuras. O item deixava-os lento, impedindo teletransporte, agora eles podiam usar esse trunfo e usaram para chegar a Vectora, lá Ezequias e Masaru ficaram responsáveis para preparar defesas na cidade, enquanto isso os kabrunks conseguiam um balão para perseguir o navio pirata. Nesse meio tempo descobriram que Aaron Sawyer, um homem de roupas brancas mágicas era purista e que os piratas o ajudavam.

O nome do goblin dono do balão era Dousse Mega, ele mandou subirem e mesmo preocupado aceitou correr o risco pela grana. Na viagem, todos usaram suas poções, encantos e magias para fortalecer Wanda, a pequena maga iria se aproximar do navio e rouba-lo sozinha! Enquanto isso, os piratas percebiam a presença do grupo e começaram a dar tiros de aviso, em pouco tempo o balão cairia.

Os aventureiros davam tudo de si para ajudar dousse com o balão, precisavam ganhar tempo. Lá dentro, o assalto da sílfide funcionava, passou despercebida, mas sabia que suas magias iriam perder efeito em pouco tempo. Lá dentro, enquanto voava, conseguiu encontrar Kaminaria e Alura conversando, esperou a pirata sair e conjurou uma ilusão de Lin-wu que o abençoado não percebeu. Ele então confessou que Aaron havia sequestrado seu irmão e ameaçou mata-lo se não conseguisse o Parvathar, se sentia desonrado. Wanda usou a ilusão para dizer que ele teria uma oportunidade.

Então, quando ela surgiu em pessoa, Kaminaria jurou a levar até o cofre. Os dois voaram e abriram caminho entre os piratas, o cofre poderoso de adamante não seria aberto tão fácil, então Wanda usou telecinesia para voar para fora com ele até o balão. O peso fazia a nave vacilar, os ataques também.

Os tiros de canhão já não eram mais de aviso e o balão começou a cair, o grupo precisou de uma ação conjunta com magias e força para ajudar Dousse a pousar. ou pelo menos diminuir o impacto. Conseguiram o segundo, caindo na neve, pois estavam nas regiões fronteiriças das montanhas Uivantes. Seguiriam o resto a pé, deixando o goblin cuidar do balão com uma quantia gorda em dinheiro.

Comentários:

  • Essa parte da aventura ficou diferente, eles sugerem que os jogadores sejam capturados até, mas eu acabei improvisando algo diferente que ficou bem mais legal.
  • João é um amigo que tava assistindo, o Goblin foi interpretado por ele. Ai ele tinha o nome estranho por causa de um apelido da época de faculdade.
  •  Eu narrei uma borboleta tipo aquele jogo until dawn quando a Andrezza convenceu o Kaminari.
  • Agora o grupo tinha Kaminari como aliado, ele dava +3 m de deslocamento e um ataque extra no turno. No geral o assalto foi bem legal, uma cena de ação diferente, rolou tudo numa sessão só.

 Montanhas Uivantes


Havia pelo menos um ano desde que o grupo visitará as Uivantes. Dessa vez não tinham Rah Uul, então coube a Gwar segurar o tranco da exploração da Tundra. Gyldestjerne protegia do clima com suas magias de bardo, enquanto o grupo usava telecinese para mover o imenso cofre de adamante pelas zonas frias. Enquanto viajavam, foram atacados por vermes de gelo, as criaturas imensas eram poderosas e conjuravam gelo e tremores, atacaram em grupo, os kabrunks preferiram fugir voando em cima do cofre.

A trilha foi levando o grupo até um vilarejo esquimó inuíte chamado Giluk. O primeiro sinal eram batedores usando óculos de madeira para ver na neve, o grupo foi bem recepcionado, embora fossem vistos como forateiros estranhos, era como uma celebridade chegar numa cidadezinha. Lá Wanda conhece uma criança capaz de usar magia e conversa com a mãe para ensina-la no futuro, foi difícil vencer o receio e preconceito da mãe. Enquanto isso o grupo negociou com um guia, um homem marcado pelo tempo e rígido que os levaria até a catedral de Bellugah, dragoa rainha branca e falecida.

Partiram no dia seguinte, montanha acima. Não era uma trilha fácil, mesmo protegidos por magias, bençãos divinas e outros efeitos sobrenaturais, além deles mesmo até ali todos serem mais que humanos. Porém, o guia indicava bem o caminho e parecia não precisar de nada daquilo para viajar pela região, mesmo com a idade avançada. Eles chegaram em poucos dias, vendo uma catedral inteira feita de gelo surgir no vão entre dois picos montanhosos.

O guia esperou pelo lado de fora enquanto entravam para explorar, lá perceberam como o ambiente estava em más condições por escavações de vermes de gelo. Iniciaram um combate que logo virou uma fuga pelos corredores que aos poucos desmoronavam atrás deles. Acabaram no centro da catedral, onde um corpo de dragoa ia até um túmulo com um corpo belo preservado pelo frio, era Belluhga. Surge então seu guardião, um imenso urso branco de duas cabeças e asas negras, capaz de conjurar magias.

Era rápido, lutava em pé de igualdade com os conjuradores do grupo e mesmo amaldiçoado era uma fera temida. Os recursos e ahabilidades do grupo foram sendo drenados, até Salim dar o último golpe, dando uma rasteira por baixo do monstro e cortando-o com sua espada, abrindo seu bucho. Ele aos poucos foi virando anão, com uma coroa que se partiu. O grupo absorveu a energia do gelo e se preparou para a viagem de volta.

Mas ainda havia uma surpresa a frente.

Comentários:

  • Essa aventura ficou bem curta, demorou duas sessões com a luta contra o chefe, como a galera mudou o roteiro eu considerei deixar ela mais ágil mesmo, ainda assim as mudanças nas regras de monstros fizeram os encontros ficarem tensos.
  • Uma coisa que não comentei é que deixamos de calcular pela regra de XP e agora usamos Marcos, porque temos menos tempo pra jogar eu resolvi deixar tudo mais ágil.
  • Para dar conta de um grupo com 6-7 jogadores com vários conjuradores, todo chefe praticamente tem que ter muitas imunidades e/ou capacidade de cancelar magias. Eu mudei bastante o chefe para ter mais ataques, ter mais uma ação de movimento, além das estatísticas estarem condizentes com as regras novas.

Conclusão

Rasenzan se despede


Enquanto voavam para Vectora, com o objetivo de finalmente reforjar o parvathar energizado, a nuvem mágica de rasenzan foi interrompida por um feitiço, um navio voador chamado vento aureo se aproximou, a capitã Alura trazia seus piratas e subordinados além de Aaron para o ataque. Ele começou discursando com uma armadura branca, disse para Kaminari que ele traiu o acordo, então jogou o corpo do irmão morto do navio, o abençoado caiu em prantos e os aventureiros em choque enquanto a batalha começava.

A batalha começou, vários canhões aatiravam contra o grupo enquanto dezenas de piratas investiam. Os líderes lutavam de perto e longe e se encantavam com poções e pergaminhos. Tiveram que testar habilidades, Wanda tentou enfeitiçar piratas mas um contra dezenas era pouco; Gyldestjerne congelou muitos e usou suas setas para nivelar o nível de inimigos. Salim foi esperto e fez a capitã se jogar da nuvem, enquanto Não sei fazia o serviço de curandeira e espalhava benções e maldições. Aaron foi para frente, era uma fera atacando, mas deu de cara com Urza, o mago conjurou um espectro assassino que ceifou sua vida, os piratas se renderam.

No próximo momento, algo escureceu o campo de batalha, era Vectora se aproximando. Alura não morreu graças ao campo de gravidade e as forças do local vieram de ajuda ao grupo. Depois, descobriram que Aarton até pagou os piratas, mas que na verdade manteve todos a seu serviço por ameaçar e sequestrar familiares, todos ali sofreram com isso. Ele foi levado para uma prisão mágica, mas no caminho disse que eles já haviam perdido, pois Yuvalin havia sido tomada!

Foram até a anã ruiva Dhormug e reforjaram o Parvathar, o artefato estava pronto para as batalhas futuras graças a ajuda de todos. Agora podiam teletransportar até Yuvalin e ao chegarem lá tiveram más notícias: A cidade havia sido tomada por Puristas e Ezequias estava desaparecido!

 Comentários:

  • A Andrezza tinha jogado bem na ideia do lin-wu, mas pensou muito como jogadora e não como personagem, esqueceu que podia dar merda para o Aggelus e deu.
  • A luta foi tensa, muitos inimigos, a galera teve que dividir a atenção, mesmo quando jogaram Alura pra baixo se surpreenderam com a volta dela (eu tava contando o tempo até Vectora aparecer). Esqueci de comentar do Goblin, um elfo feio que fazia parte da tripulação, foi um inimigo difícil e rendeu várias piadas.
  • Fiz ia pedir uns testes para reforjar o Parvathar mas achei que seria anticlimático, então a galera ficou com essa vitória e cliffhanger no final, acho que foi um bom gancho. Já estamos jogando essa aventura.

 E ai, o que acharam? Vocês já jogaram/narraram a jornada? Se já terminaram podem comentar, só cuidado com Spoilers!

Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Olá Pedro. Matéria muito boa como sempre.
    Pedro, você comentou sobre testes de honra que você fez com o grupo no templo do Masaru. Como você disse que não tem mais os materiais, você se recorda como foram esses testes vagamente? Adoraria transformar em algo para a minha mesa também.

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    1. Eu lembro de pensar em algumas características que seriam positivas para o povo de Tamu-ra e a galera tinha que seguir. Como tomar chá corretamente, num enigma escolher a opção da honra acima do bem, etc.

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