segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Nova Classe para Tormenta RPG: Lâmina Maldita

Essa semana resolvi fazer algo diferente, uma adaptação de classe para o Tormenta RPG, direto de O Livro Completo do Guerreiro do D&D 3.5, aqui esta ele, o Lâmina Maldita!

Quem olha para o Lâmina Maldita vê apenas mais um combatente, seu vigor físico e suas habilidades com armas não denunciam seu verdadeiro poder. Adeptos de poderes arcanos, maldições e até controle da sorte, não há inimigo que não hesite em enfrentar um membro dessa classe.


Aventuras. Lâminas Malditas são conhecidos por sua ambição. Só quem anseia por poder e controle consegue se desenvolver como um Lâmina Maldita, por isso sempre estão se aventurando, procurando por mais poderes, prestígio, riqueza... de preferência tudo isso junto.

Tendência. Por seu poder vir diretamente do egoísmo e da sua ambição por poder, não existem Lâminas Malditas bondosos. O caminho e a natureza do seu poder torna o caminho para atos malignos mais facil, mas a maioria dos membros da classe é neutra. Podem ser leais e caoticos sem qualquer restrição.

Religião. Muitos dizem que o poder dos Lâminas Malditas vem direto de kallyadranoch, por isso, não é de se espantar que muitos membros da classe sigam o deus. Deuses como Tauron, Wynna, Valkaria e Keen, são outras principais canalizações da fé dos membros dessa classe.

Histórico. Seus poderes começam a surgir desde a infância, quando causam má sorte ou destino terríveis a pessoas próximas. Quando percebem que suas habilidades podem ser controladas é que a coisa muda de lado, eles sabem que possuem uma combinação exótica de habilidades típicas de grandes combatentes, mas também possuem palavras poderosas, verdadeiras maldições, que um dia se tornaram poderosos efeitos mágicos. Seu treino em combate é um adicional, mas seus foco passa a ser em suas habilidade únicas com o passar do tempo.

Raças. Humanos, Elfos (e meio-elfos) e Qareens são os principais representantes da classe em Arton. Não é estranho achar outras raças com membros nessa classe, incluindo Sprites, Nagahs e até alguns Lefous se beneficiam da falta de sorte de seus oponentes e de maldições em combate. Embora Minotauros e Anões sejam raças combatentes, os membros dessa classe são vistos como parias por seus compatriotas.

Outras Classes. Os Lâminas costumam se relacionar melhor com membros de classes que se preocupam mais com seus próprios objetivos, como os rangers, ladinos, bárbaros e alguns guerreiros. Paladinos, samurais e os românticos swashbuckler costumam ser evitados, sempre é um problema ter alguém que quer ajudar qualquer um que tropeça na rua. Inveja é o sentimento dos Lâminas para com os feiticeiros, mas enxergam magos como "ratos de biblioteca estúpidos".


Características de Classe
Pontos de Vida: um Lâmina Maldita começa com 20 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 5 PV (+ mod. con) por nível seguinte.
Pericias Treinadas: 2 + modificador de inteligência.
Pericias de Classe: Atletismo (for), Cavalgar (des), Conhecimento (int), Diplomacia (car), Enganação (car), Identificar Magia (int), Intimidação (car), Ofícios (int).
Talentos Adicionais: Usar armaduras (leves), Usar armas (Simples e Marciais) e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe
 
Maldição da Lâmina: O lâmina Maldita aprende que suas palavras tem poder bem antes de ser capaz de conjurar magias. Ele é capaz de conjurar uma maldição sobre um inimigo (como uma ação livre), causando -2 em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades e perícias e jogadas de dano. O efeito pode ser anulado por um teste bem sucedido de Vontade contra CD 10+ mod. de carisma + metade do nível da classe, um alvo bem sucedido se torna imune a habilidade por 24 horas. Usar esta habilidade é uma ação livre, mas você só pode usá-la uma vez por rodada. O personagem ganha utilizações adicionais da habilidade no 5º, 10º, 15º e 20º nível, mas não pode acumular efeitos sobre um mesmo alvo.

Resistência Arcana: A evolução do seu poder ajuda em suas defesas mágicas. A partir do 2º nivel o lâmina maldita adiciona seu modificador de carisma aos testes de resistências feitos contra magias ou efeitos similares.


Têmpera: O lâmina Maldita pode anular efeitos de magia sobre si mesmo. Quando atingido por uma magia que permite um teste de Fortitude ou Vontade para reduzir o efeito a metade, o personagem pode ignorar o efeito totalmente, contanto que esteja consciente. Apenas magias com a indicação "vontade parcial", "fortitude para metade" ou semelhantes são afetados por essa habilidades.

Familiar: O lâmina Maldita recebe o talento Familiar (TRPG pag. 107)

Treinamento: O lâmina arcana é um combatente com habilidades mágicas, por isso, no 5º, 10º, 15º e 20º nivel ele pode escolher um talento de Combate ou Magia extra.

Magias: Você pode lançar magias arcanas.

Tipos e níveis de Magia: Você pode lançar magias arcanas de primeiro nível no 5º nível da classe. A cada quatro níveis seguintes (a partir do5º) você pode lançar um novo nível de magia, ou seja 2º nível no 9º nível, 3º no 13º nível e 4º no 17º nível de personagem.


Habilidade-chave: Você lança magias através do seu Carisma.

Magias conhecidas: Você aprende um número de magias de primeiro nível igual a1+ modificador de carisma. Toda vez que avança de nível você recebe uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: Você tem um número de PM igual a 1+modificador de carisma. Cada vez que avança de nível você recebe +1 PM.

Preparação de magia: Como o feiticeiro, você não precisa preparar as magias que pretende lançar com antecedência. Também não corre risco de falha arcana se estiver usando armaduras leves ou armas de qualquer tipo.

Maldição da Lâmina Maior: Suas maldições se tornam mais poderosas. As penalidades da habilidade maldição da lâmina passam a ser de -4.

Aura de Azar: Seus inimigos não conseguem mirar, sua lâmina escorrega, um obstaculo os atrapalha, tudo conspira para eles não acertarem você. A partir do 12º nivel você pode manipular o azar dos inimigos, causando um efeito como o de camuflagem sobre si mesmo (todos os ataques tem 20% de chance de erro). A habilidade é ativada como uma ação livre e dura 3+bônus de carisma rodadas. Você ganha novas utilizações da mesma no 16º e  20º nivel.

Maldição da lâmina Atroz: Seus inimigos temem qualquer palavra proferia por você. A partir do 19º nivel, as penalidades impostas pela habilidade Maldição da Lâmina passam a ser de -6.

Ex-lâminas Malditas: Se o Lâmina arcana se tornar bondoso ele perde todas as magias e habilidades dessa classe. Os talentos e as pericias são mantidas.


Exemplo de Personagem


Sirius, Elfo
Lâmina Maldita 1, LM; Médio, desl. 9 m; PV 22; CA 17 (+4 des, +3 armadura); corpo-a-corpo: Florete +6 (1d6, 18-20); Maldição da Lâmina, visão na penumbra, +4 em testes de vontade contra encantamentos, imunidade a sono, CD +2 em suas magias; Fort +2, Ref +4, Von +3; For 10, Des 19, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 13.

Perícias e Talentos: Enganação +5 e Identificar magia +9. Acuidade com arma, Foco em Arma (florete)

Equipamento: Florete, Couro batido, Kit de aventureiro, 45 TO.

Então leitores, gostaram da nova classe?

Abraços ou beijos

8 comentários:

  1. Gostei do seu material, tá aprovado na minha mesa.

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  2. Excelente cara, vou pegar uns níveis pro meu monge ficar mais OP U_____U

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  3. Valeu Vinícius, Anônimo e Mugetsu, tentei fazer a classe mais equilibrada possível para ser usado em todas as mesas possíveis hahaha valeu, abç

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  4. Olá. Gostei do material, mas acho que esses PV iniciando em 20 foram demais, especialmente pra uma classe sem grandes armaduras, e as perícias de menos. Eu acho que você devia ter mesclado um pouco menos com paladino e mais com monge, uma vez que ele não se utiliza de armaduras pesadas e escudos. Acho que deveria ter descido os PV's pra 16 e perícias pra 4. Mas de resto achei ótimo, vou incluí-lo nas minhas sessões :)

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    1. Realmente, concordo com o que você falou. Se fosse hoje em dia eu não adaptaria esta classe da mesma forma, porém haha já estou acostumado a usa-la la na mesa então eu comecei a ver os pontos fortes que ela possui.

      Continue lendo os posts e dando comentários, abç

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  5. NOVIDADE

    D&D 3.5 – Lista Magias de Lâmina Maldita – Livros do Guerreiros e Arcano
    https://drive.google.com/file/d/0B7yjurNcAoelektRQUFVV3l6RjQ/view?usp=sharing

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    1. Valeu, Brau. Mas no tormenta só existem duas listas: Arcana e Divina. No caso, ele usaria a lista arcana

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