terça-feira, 19 de novembro de 2013

Magias sem Preparação – TRPG

"Mestre, quem inventou isso de esquecer a magia após conjurar usava dorgas?"

     Uma coisa que sempre me gerou certo incomodo durante esses dois anos que convivi com RPG's foi a complexidade de certas coisas. Criar uma ficha é demorado demais em alguns sistemas, mas ao menos na hora de jogar você tem todos os dados prontos. Agora uma coisa que nunca me desceu mesmo é a preparação de magias. Existe toda uma ambientação em cima deste sistema que representa a necessidade dos Magos de estudar suas magias, entretanto creio que ele é uma transposição completamente insatisfatória desta ideia. A preparação de magias não é um estudo de verdade, é um ritual onde o Mago gasta seus recursos e enfia a magia no rabo só os deuses sabem onde e tira ela de lá mais tarde.

     Adicionalmente a isto, o que me incomodava ainda mais era o fato de perder-se tempo precioso preparando magias no meio das sessões. E não só tempo real, no qual o jogador tem que profetizar quais magias serão úteis naquele dia, mas também tempo in-game no qual o personagem está de molho enquanto os outros estão agindo. Por isso sempre procurei por métodos alternativos que pudessem eliminar a preparação, porém sem que isso transformasse Magos em simples Feiticeiros: desejava preservar a diversidade de classes. Depois de muito procurar e nada encontrar que  me agradasse, parti para a tentativa de criar um método novo, e o resultado vocês podem conferir abaixo.



"Babadi, babadá!"


Magias por Estudo


     Neste método, Magos não precisam preparar suas magias e podem conjurá-las espontaneamente. Em troca desta grande vantagem, seu acesso à magias é limitado por sua capacidade de aprendizado. O Mago deve ser capaz de entender as minúcias da magias para conjurá-las eficientemente.

     Sempre que tiver acesso a um novo nível de magias, o Mago deve fazer um teste de Identificar Magia CD 20 + (3 x nível da magia) para cada magia daquele nível. Para cada magia na qual falhe no teste, o Mago não pode escolhê-la como uma de suas magias conhecidas. Seu domínio das artes mágicas não é suficiente para conjurá-la, embora ele ainda seja capaz de identificá-la. O teste é feito apenas  uma vez, no primeiro nível que o Mago tem acesso ao novo nível de magias.

     Observações: Magos Especialistas ignoram este teste somente para as 3 magias iniciais e 1 por nível que devem ser escolhidas de sua escola de especialização, mas se desejarem aprender mais magias desta mesma escola devem fazer o teste normalmente. Um Mago que não possua esta perícia treinada faz testes de Inteligência.

Opcional: adicionalmente, o mestre pode também decretar que seja necessário encontrar escritos arcanos (grimórios, pergaminhos e etc.) contendo os segredos das magias de 2º nível em diante, para só então permitir o teste para aprender estas magias. Isto  diferencia Magos e Feiticeiros ainda mais.

"Aprender magia é cansativo e desafiador. Mas então o poder é seu para sempre!"

Magias pela Fé


     Neste método, Conjuradores Divinos não precisam preparar suas magias e podem conjurá-las espontaneamente. Em troca desta grande vantagem, seu acesso à magias é limitado por sua fé. Estes servos dos deuses devem seguir seus preceitos fielmente  para realizar a conjuração eficientemente.

       Sempre que tiver acesso a um novo nível de magias, o Conjurador Divino faz um teste de Sabedoria com CD 15 + (2 x nível da magia). Para cada falha, o Conjurador Divino não pode escolher aquela magia como uma de suas magias conhecidas. Sua fé não é suficiente para conjurá-la, embora ele ainda seja capaz de identificá-la. O teste é feito apenas  uma vez, no primeiro nível que o Conjurador Divino tem acesso ao novo nível de magia.

     Observações: Um Conjurador Divino que siga as Obrigações & Restrições de seu deus recebe um bônus de +4 neste teste e ignora este teste somente para  duas  magias de 1º nível, e para uma magia de cada nível de magia obtido.

 
Opcional: adicionalmente, o mestre pode também decretar que seja necessário encontrar itens sagrados (como escrituras ou outros objetos) contendo revelações sobre as magias de 2º nível em diante, para só então permitir o teste para aprender estas magias. Isto diferencia Clérigos e Abençoados ainda mais.

"Tendes fé em vossos deuses e eles terão fé em vós, então a vitória lhes será dada."



Perguntas Mais Frequentes


1 - Tá, mas não vai ser a mesma coisa que todo mundo virar Feiticeiro e Abençoado?
R: Não, além das outras habilidades de classe que diferenciam Magos de Feiticeiros e Clérigos de Abençoados, outra grande diferença será fortemente sentida. Magos e Clérigos possuirão sempre o dobro de magias que seus concorrentes, mas sua lista de magias estará longe da perfeição. Enquanto isso, as poucas magias de Feiticeiros e Abençoados serão sempre exatamente as que eles querem ter. Isso fará muita diferença, acredite. ;)

2 - E se eu focar em talentos que aumentem meu valor de Identificar Magia, não dá no mesmo?
R: Com toda certeza não, são talentos com os quais você não vai comprar talentos metamágicos para turbinar suas magias. E lembre que além do poder que estes talentos te dão, Magos tem o Item de Poder, com o qual podem usar todos seus metamágicos de uma vez sem gastar PM, uma vez por dia. Ao aumentar seu valor de Identificar Magia, o mago terá uma melhor seleção das suas magias, mas menos força destrutiva.

3 - Por que a CD de Conjuradores Divinos é menor e aumenta menos que a de Magos?
R: Porque eles fazem um teste de habilidade, e não de perícia. O valor inicial e a velocidade de crescimento é menor, então a CD deve ser outra. E em termos de ambientação, considere que magias divinas são "concedidas" pelos seus deuses em troca de merecimento ou louvor. Clérigos e semelhantes não tem que decifrar o processo para lançar estas magias, o que torna as coisas mais simples.

4 - Não seria melhor se os testes dos conjuradores divinos fossem de Conhecimento (religião) ou semelhantes?
R: Magia divina vem da fé e da Sabedoria, e sabedoria é intuição, experiência de vida e sentir as coisas... Conhecimento é acúmulo de informação, base teórica e entendimento lógico... Uma vovó que vivia numa vila em Sambúdia tinha muita sabedoria e grande fé em Lena, mas não tinha bulhufas de conhecimento teórico sobre religião ou deuses, além de ser péssima com lógica. Ela daria uma excelente Samaritana, com boas magias e grandes atitudes, mas seria uma péssima estudante da Academia Arcana. Usar Identificar Magia no teste tornaria os personagens dependente de mais um atributo (Int), o que seria péssimo (e suicídio para Paladinos). Usar outras perícias seria desencontro.

5 - A CD do Mago não é alta demais não?
R: Muita gente chorou por isso, mas todos os cálculos que fiz sobre o quanto Identificar Magia você consegue ter confirmam que é pura choradeira. Ou, em alguns casos, é só um choque inicial mesmo, causado por uma falsa impressão de "meu deus, que difícil!!!" A verdade é que a CD aumenta na mesma proporção que o valor de perícias com o passar dos níveis, só que você ainda vai ganhar pontos de habilidade a cada nível par e comprar itens mágicos. A CD é alta porque deve haver uma troca equivalente, onde o Mago perde acesso a muitas magias em troca de não ter mais que preparar nenhuma. A conjuração espontânea é algo MUITO valioso, você não acredita que ela vai vir de graça, não é?. ;-)


6 - Vou ter que jogar de elfo para ter um Mago que preste?
R: Não mesmo, há uma porrada de raças excelentes quando minuciosamente analisadas. Finntrolls, Qareens, Humanos e Meio-Elfos ao meu ver são tão bons quanto Elfos, sem sombra de dúvida. Mas você já ouviu falar naquela história de que os elfos tem os melhores magos? Pois então, utilizando este método os elfos estarão realmente entre os melhores magos. Isto é o que chamamos de regras coerentes com o folclore do cenário, ao menos no caso dos Elfos de Arton.

7 - Por que você mencionou que em outros sistemas pode ser necessário mudar a CD?
R: Porque, por exemplo, em D&D 3.5 um personagem recebe METADE dos talentos e dos pontos de habilidades recebidos por nível em comparação aos de um de Tormenta RPG, Elfos e outras raças não tem bônus de Identificar Magia ou bônus de Inteligência, ao passo que as perícias aumentam de outra forma e que não há o talento Aptidão Mágica. Por outro lado, as magias de D&D em geral são e ficam cada vez mais fortes, e o nível de riqueza dos personagens é umas 5 vezes maior e dá acesso a uma penca de itens mágicos, muitos dos quais só existem por lá. Por isso é difícil para alguém que não conheça estes outros sistemas muito bem dizer qual seria a CD ideal, e esse é o meu caso.

8 - Por curiosidade, como ficam as chances de aprender uma magia com personagens otimizados no 1º nível?

Magos

  • Finntrolls (+4 de Int, +4 Inden. Magia): 55% (75% com Foco)
  • Elfos (+2 de Int, +4 Ident. Magia): 50% (70% com Foco, 90% com Arcano Completo)
  • Qareen (+2 de Int, +4 Ident. Magia): 50% (70% com Foco, 90% com Arcano Completo)
  • Meio Elfo (+2 de Int, +2 Ident. Magia): 40% (60% se gastar seu talento extra em Foco)
  • Moreau (Raposa ou Serpente) (+4 de Int): 35% (ou 55% se gastar seu outro talento extra com Foco)
  • Moreau (outros) (+2 de Int): 30% (ou 50% se gastar seu outro talento extra com Foco)
  • Humanos (+2 de Int): 30% (ou 50% se gastar um de seus dois talentos extras com Foco, ou ainda 60% se gastar o outro talento com Conhecimento de Magia)
  • Raças comuns: 25% (45% com Foco)
  • Raças horríveis: (-2 de Int): 20% (40% com Foco)
Nota: O talento Raça Avançada dá +5% de chance nos testes, mas impõem um redutor de -2 de Con.

Conjuradores Divinos

  • Aggelus, Meio-Dríades, Pteros, Moreau (Coruja e Hiena) (+4 de Sab): 45% (65% se seguir as O&R)
  • Anões, Centauros, Gnolls, Humanos, Lefou, Meio-Elfos, Meio-Orcs, Minauros, Moreau (outros), Nagahs fêmea, Velocis (2 de Sab): 40% (60% se seguir as O&R)
  • Raças comuns: 35 % (55% se seguir as O&R)
  • Raças horríveis (-2 de Sab): 30% (50% se seguir as O&R)
"Aula di matemágica pá vocêis, quaquá!"
9 - Como este método mexe com o equilíbrio do jogo?

R: É bem conhecido da maioria dos jogadores experientes que em níveis mais altos os conjuradores se tornam MUITO mais eficazes e poderosos que outros personagens. A aleatoriedade parcial deste método é uma boa forma de diminuir este problema, pois há uma grande perda de poder bruto que é decidida ao acaso. Mas por outro lado, as magias que o Mago aprender ele vai soltar a rodo, a hora que quiser e na quantidade que os PM permitirem. Por isso, adicionei o método de grimórios e livros sagrados necessários para APRENDER as magias, dando assim mais uma ferramenta de equilíbrio para os mestres. Fora que grimórios são legais pacas, e uma ferramenta de imersão na ambientação muito boa também. ;-)

10 - Como este método mexe com o diversão do jogo?

R: Outra excelente pergunta! Tirando o fato de não ter que desperdiçar tempo em meio às sessões, quando todos tem que muitas vezes esperar por um só jogador preparar suas magias, há ainda mais uma coisa que eu considero SUPER LEGAL. Quantas vezes você passou por uma situação onde uma magia que conhecia seria inesperadamente muito útil, mas você não a preparou com antecedência porque não é vidente? Pois então, diga adeus a estas situações chatíssimas. Você não vai ter listas perfeitas de magias, mas aquelas que você tiver, vai poder usar a hora que quiser, e na quantidade que quiser. Se precisar usar vinte vezes uma droga de Disco Flutuante pra carregar suas tralhas ou tesouros, você vai usar. ;-)


"Por Wynna, como é bom tomar o café com o grupo e não apenas sobras toda vez!"


Finalizando


     Então, é fácil ver que só há vantagens neste método, não é? Não há perda de tempo, diminui o desequilíbrio e aumenta a diversão. Atualmente mestro para 2 grupos, e a receptividade do método foi excelente nos dois, então estou bastante feliz com resultado. Fora que eu mesmo tenho muito mais liberdade e menos trabalho para lidar com meus PdM's conjuradores, o que é um alívio e uma alegria também. Sinceramente, se você ainda não se convenceu a abandonar o arcaico método de preparação de magias, você deve gostar muito mesmo dele. Deve ser um caso de amor verdadeiro, haha! XD


     Ah, não deixem de dividir suas impressões e experiências nos comentários.

     Abraço e até a próxima pessoal. =D

32 comentários:

  1. Respostas
    1. Valeu! =D

      Coloquei também uns exemplos de testes para comparar mais ou menos como ficam diferentes maguinhos que fizeram o teste. O link para baixar está junto com as regras.

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  2. Rapaz, é por esse e outros motivos que estou apaixonado pelo Dungeon World. O jogo tem uma proposta que além de impulsionar a narrativa, resolve essas questões com imensa facilidade e elegância. Vale à pena a leitura e jogar umas partidas. Eu realmente redescobri a paixão por jogos de fantasia.

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    1. Nunca li, vou aproveitar sua dica e ver o que encontro à respeito. =)

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  3. como faz no nivel 1 para mago generalista?
    e se o mago nao aprender nenhuma magia, continua no lance de estuda-las?
    A cd é muito alta.. no primeiro nivel mesmo com talento q foque em 'identificar magia' o cara pode ter no maximo uns 11 isso se o cara focar tudo nessa pericia.
    O método não é ruim, mas achei a CD alta.. além de gostar do conceito do estudo, por isso acho q nao dá pra qq um jogar com mago (Assim como não da pra qq um jogar de guerreiro, ladino etc.. como se acredita por ai)...
    Como foi dito existe uma ambientação para o estudo do mago... e é esse tipo de ambientação que eu gosto no D&D, embora incomode muita gente.. pode ser ruim por um lado, mas pense só.. é como o paladino. Para muitos, interpretar um paladino é simplesmente impossível.
    Já os divinos (caso encaixe o clérigo no esquema de preparação) é meio estranho pois os divinos tem uma infinidade de magias q podem ser escolhidas...

    por fim, acredito q de pra utilizar. nao me agradou muito, mas para muitos acredito q funcionaria bem.

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    1. No nível 1 você roda o teste normalmente, o teste foi feito PARA os generalistas.

      Não é tão alta quanto parece, um Mago qualquer com 18 de Int, treinamento e MAIS NADA já vai ter uma média de 11,5 magias de nível 1 para aprender, e ele só precisa aprender 9.

      Eu testei isso dezenas e dezenas de vezes, e nunca aconteceu de não poder-se aprender todas as que se tem direito. Na verdade sempre sobraram magias. Mas caso acontecesse, eu não daria segunda chance, pois isso aumentaria MUITO o leque de opções, não importa como você fizesse.

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  4. "Babadi, babadá!" A coruja vai te ensina!

    Muito bom! Curti litros! Porque todo mundo sabe que nem tudo eh como você quer sempre!
    E limita os conjuradores em alguns pontos! O que eu acredito que equilibra um pouco mais essas classes roubadas!

    Potatos...

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    1. Limita por um lado e facilita por outro. Troca equivalente. :-)

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    2. Em níveis baixos não é necessário, mas do 13 em diante eu acho vital considerar o uso dos grimórios necessários para aprendizado de magias. Tem umas magias roubadas demais dali por diante...

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  5. Gostei muito do metodo. Pretendo usar, mas tenho uma dúvida. A cada nível o mago recebe duas magias. Então ele deve fazer o teste para aprendê-las, certo? Mas e se ele falhar nos dois testes? Então não aprende nenhuma magia?
    Você disse "magias que quiser aprender", mas nesse caso que falei, o mago só aprende 2 magias a cada nível né?

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    1. Voce nao entendeu. Voce faz o teste para TODAS as magias da lista
      e pode escolher estas duas entre as quais o teste foi bem sucedido. E voce faz o teste soh no nivel em que ganha "acesso" a um novo grupo de magias, nao toda santa vez que passa de nivel.

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    2. Se você quiser fazer do jeito que falou, dá também. Se o cara falhou nas duas magias que quis aprender, ele vai fazendo testes em outras que tenha interesse até que passe no teste em duas.

      Pode ser mais prático assim, até, porque se tu fizer todos os testes de uma vez, vai ter que deixar marcada uma lista da magias que falhou, pois vai ter que consultá-la quando passar de nível. ;-)

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  6. hum. Então quer dizer que faço o teste para todas magias da lista (se não me enagano tem bastante) ai das duas magias por nível que escolho só podem ser essas que passei no teste.
    Então se falhar no teste, não aprende essas magias e só no outro nível poderá fazer outro teste para aprender?
    Exemplo: to no segundo nível e vou para o terceiro. recebo duas magias de nível 2(ou de primeiro nivel). FAço o teste para todas magias do nível 2 (mas só vou poder escolher duas magias, pq a cada nível recebo duas).
    Mas ai me vem uma dúvida, e se o mago passar só nas magias que ele não queria aprender?

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    1. Exato, é isso mesmo, só poderá escolher suas 2 magias entre as que passou no teste.

      E se o mago só puder aprender magias que o "jogador" não teria interesse, paciência. Esse é o preço por se se eliminar a preparação de magias. Mas note que:

      1 - Se o jogador quiser garantir que vá aprender certa magia, ele pode ser mago especialista.
      2 - O talento Conhecimento Mágico pode ser usado para aprender 2 magias que você quer e suprir necessidades.
      3 - Sem precisar prepará-las, as magias que normalmente são secundárias se tornam BEM mais úteis.
      4 - Se quer garantir que terá uma lista boa de magias, use elfos. E considere pegar Foco em Perícia. Para humanos, os talentos extras e ser Mago especialista também ajudam muito.

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  7. Exemplo: Mago de 4º nível com int 18 (de uma outra raça q não ganhe o bonus em int) teria +11 em ind magia. Logo as chances de aprender magias de 2º nivel são baixas. Só um resultado 15 para magias de 2º nivel, não é?

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    1. Na verdade ele fez o teste no 3º nível. No 4º nível ele deve aprender magias conforme o teste do nível anterior. Se todo nível fosse possível refazer os testes em que se falhou, não teria muita graça. =D

      Mas sim, as chances para um mago assim, que está muito longe de ser um prodígio, são baixas. Ele não tem aptidão natural nenhuma (bônus racial), nem gastou recurso algum (talentos) para se aprimorar na área. Ou seja, não fez porra nenhuma para receber a Não-Preparação de magias, então essa vantagem enorme será paga com o risco que vai correr ao rolar os testes.

      Alguns Magos bons (eu disse bons, não os melhores) nesse nível seriam um Elfo, Qareen ou Finntroll com Foco em Perícia e que já estivessem com 22 de Int (ou 24 no caso do Finntroll). Eles gastaram apenas 1 talento e já estão com 21 (ou 22) de Identificar Magia. Quando avançarem de nível e ganharem mais 1 de Identificar Magia, eles só precisarão de um 7 (ou 6) no dado para aprender as magias do 3º círculo.

      Mais mole que isso, só se servir na boquinha. Entende agora? Se abaixar a CD, vira exatamente aquele tipo de zoeira desequilibrada que você escuta dúzias de pessoas reclamando o tempo todo...

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  8. Agregando valor as demais classes (;
    Excelente material
    Deixo a sugestão de tu colocar exemplos "praticos" para melhor compreensão por parte dos leitores.

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  9. Nunca concordei com esta colocação também, de 'usou, esqueceu'. Então há alguns meses atrás alguém explicou a obra de Jack Vance (acho que este o nome), de onde o D&D bebeu. Na história, as magias são muito complexas e precisam ser iniciadas e então podem ser concluídas posteriormente. Elas não são esquecidas, mas sim usadas. Para refazê-las, tem que retomar o ritual novamente. Pelo menos aprendi a explicação.

    Mas isso não basta para o que chamo 'fator diversão', por isso a magia, para mim, deve ser no turno do usuário de magia.

    Gilson

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    1. Já li à respeito também. E uma coisa interessante que podemos tirar desta história é de que se trata de uma influência que tem pouca força atualmente, uma história que poucos conhecem e por isso tem pouca força para que se justifique sua influência no jogo. Mas obrigado pela citação. ;)

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  10. Cara, as porcentagens estão corretas para um contador ou matemático, mas não pra um rpgista! Se você joga rpg vc sabe o quão difícil é de se tirar valores altos nos dados, logo, essa sua teoria de que o mago vai aprender tipo 7 magias no circulo um e tals é pura besteira... experimenta jogar o d20 20 vezes pra ver se vai sair uma vez cada numero, fazendo isso vc vai perceber que as chances de um mago começar sem magias, ou menos magias que o feiticeiros são gigantescas!!! E fazer personagens queimar talentos assim é sacanagem com os players tambem... vc deveria rever as CDs pra falar pouco né....

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    1. Cara apesar de você n tirar 1 vez cada numero, a media do dado vai ser perto de 10,5!
      Mesmo q você tire 10 vezes o numero 20 e 10 vezes o numero 1! claro q tem aquele chance do cara joga 46 vezes o dado e não tirar nem um 20! mas eu acho muito valido a adaptação! lembrando que só no RPG q tem os personagens perfeitinhos com aqueles talentos que você quer!

      Batata~~

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    2. RPGista Típico, ND 1/16
      Plebeu 1, Médio, Neutro
      Iniciativa: +0
      Sentidos: Percepção +0.
      Classe de Armadura: 10.
      Pontos de Vida: 3.
      Resistências: Fort +0, Refl +0, Vont +0, imune a Estatística.
      Deslocamento: 9m.
      Ataques Corpo-a-Corpo: desarmado +0 (1d3+0).
      Habilidades: For 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10.
      Perícias: Conhecimento (RPG) +4, Conhecimento (desprobabilidade) +4.
      Aura de Zica: ao contrário de contadores e matemáticos, sempre que rolar um D20 um RPGísta tem somente 0,vixi% de chance de obter um resultado de 20, e não os 5% normais.
      Tesouro: padrão.

      =D

      Brincadeiras à parte, leia o FAQ da matéria. Mas leia mesmo, se não qualquer comentário posterior será inútil. O FAQ está recheado de considerações sobre a sua reclamação. Inclusive eu adicionei um bom número de informações lá POR CAUSA da sua reclamação.

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  11. Um jogador me mostrou um combo com esse novo sistema. Queria saber se tem como nerfar isso. Eu penso que seria melhor diminuir os bonus de pericia.

    Mago elfo 1º nivel (Método de 80 pontos, com limite de caracteristica máxima de 16)

    For 10 Des16 Con12 Int20 Sab14 Car12
    Talentos: Foco em pericia (+4), Arcano completo (Bonus racial +8), conhecimento da magia (+2)
    Identificar magia +23

    Pelo método aprender magias de 1º nivel a CD é 23. Ou seja, ele não jogará mais dados! Sempre vai aprender, ta certo que não vai aprender tantas, mas pelos calculos que fiz não vai precisar fazer, por que com os niveis e itens mágicos vão aumentar mais ainda o Identificar magia.

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    1. Arcano Completo é um talento que não existia na época em que o método foi desenvolvido. E é completamente quebrado para este método. Não há muito o que fazer, é preciso podá-lo de forma drástica. Minha dica é que você faça uma regra da casa na sua mesa, dizendo que ele não vale para efeitos do teste para aprender magias. ; )

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    2. Você pode também fazer um teste semelhante ao dos clérigos, com as peculiaridades abaixo (os valores de bônus foram calculados para deixar as % de chance semelhantes ao método padrão, mas por um freio nos elfos com Arcano Completo):

      Sempre que tiver acesso a um novo círculo/nível de magias, o Mago deve fazer um teste de Inteligência com CD 15 + (2 x nível da magia). Para cada magia na qual falhe no teste, o Mago não pode escolher aquela magia como uma de suas magias conhecidas. Suas capacidades de domínio das artes mágicas não é suficiente para poder conjurá-la, embora ele ainda seja capaz de identificá-la. O teste é feito apenas uma vez, no primeiro nível que o Mago tiver acesso ao círculo de magias.

      Observações: Magos Especialistas ignoram este teste somente para as 3 magias iniciais e 1 por nível que devem ser escolhidas de sua escola de especialização, mas se desejarem aprender mais magias desta mesma escola devem fazer o teste normalmente. Elfos, Finntrolls e Qareen recebem um bônus de +3 neste teste. Meio-Elfos rebem +1. Os talentos Foco em Perícia (Identificar Magia) e Arcano Completo conferem +3 de bônus cada.

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  12. Parabéns pelo artigo. Dá pra ver a sua dedicação nele e compromisso com o equilíbrio e diversão do grupo. Ainda assim, não curti muito a ideia. Prefiro a solução semi-vanciana do novo D&D. Quanto a Dungeon World, a regra é elegante, mas ainda envolve "esquecimento de magias", mas vale a pena ler o livro por muitas outras coisas.

    PS: Coitado dos jogadores... devem ficar com câimbra após tantas rolagens! E o D20 deve ter ficado tão desgastado que virou uma esfera. :-P

    PS 2: Perícia Intuição não daria conta do recado pros conjuradores divinos?

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    1. Obrigado pelos comentários.

      Respondendo-os:

      -- Sobre o novo D&D, não me agradou ver aquelas tabelas de magias por nível de volta, não me agradava já no 3.5 e achei um grande retrocesso. Também li comentários de pessoas que estão mais por dentro das novidades, e o novo sistema de magias foi bastante criticado e julgado como desequilibrado. Mas independente disto, o meu objetivo era eliminar por completo a preparação de magias, então não daria pra usar algo assim de qualquer forma.

      -- P.S: Na verdade as rolagens são mais rápidas do que eu mesmo esperava, porque eles vão direto às magias que querem. Se deu tudo certo, já acaba o trabalho por ali.

      -- P.S 2: Intuição não é o que permite a conjuração divina. Embora fosse uma solução mecânica eficiente, seria muito artificial em termos de ambientação.

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  13. Vamos comentar!! Já faz um tempinho que quero comentar aqui. :)
    Eu amei esse sistema de magias espontâneas contrabalançadas por testes para aprender magias. Eu apliquei também uma segunda restrição, retirada das regras de Dragonlance. A magia exige energia, e além dos pontos de magia, ela cansa. Portanto, sempre que uma magia for lançada, o conjurador deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + nível da magia + custo por talentos metamágicos). Em caso de falha, fica fatigado por uma hora (e uma nova falha deixa exausto e tudo o mais que isso acarreta). Conjuradores divinos tem certa vantagem, já que suas magias ofensivas são menos poderosas que as magias arcanas (vamos admitir, né?), por causa do talento Fortitude Maior. Como feiticeiros tem certa facilidade com a prática, dei-lhes um bônus de +1 nesse teste (+2 se for uma magia ligada à especialização deles). Quando eu estiver com tempo e paciência, vou definir direito quais são os parâmetros pra isso. Normalmente, na hora do jogo é que eu decido se o bônus é aplicável ou não. Até porque, áreas alteradas magicamente podem conceder bônus ou mesmo eliminar a necessidade de teste!!
    Enfim, eu espero mais conteúdo sobre isso!! Gosto muito do blog e estou sempre em busca de novas ideias!!! :)

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    1. Obrigado pelos comentários; fico feliz de saber que gostou tanto.

      A ideia da fadiga é interessante, há uma penalidade que tem diversas consequências, como perda da capacidade de tocar o inimigo e de resistir a manobras, não poder correr ou fazer investidas, etc.

      E há como lidar com isto. Você pode usar o golpe marcial Fôlego Concentrado para recuperar um nível de fadiga que acabará consumindo 1 talento a mais dos conjuradores mais preocupados com isto, o que é interessante até porque usar ele é uma ação de rodada completa.

      No fim, geram-se mais considerações na hora de criar o personagem. Acredito que esta medida melhora o jogo.

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  14. Há também uma segunda variante para esse sistema, que adotei certa vez, na minha mesa e deu certo. Eu criei um talento, Magia Espontânea. Tinha como pré-requisito ser capaz de preparar e lançar magias de III Círculo, treinado em Identificar Magia (praticamente só de praxe, mas enfim) e qualquer talento metamágico. Ele permitia que o conjurador estudasse (no caso de magos, wu jens e afins) ou meditasse (clérigos, druidas, paladinos, ranger e afins) durante uma hora no início de cada dia (ou noite, dependendo da preferência do jogador). Eu apliquei essa regra por duas vezes, com usos distintos.
    A primeira, o conjurador fazia um teste estendido de Identificar Magia (CD 20 + nível da magia mais alta que é capaz de lançar + custo do talento metamágico mais caro que possui). Em caso de três sucessos antes de três falhas, ele podia lançar suas magias espontaneamente. Caso contrário, ele teria de prepará-las normalmente.
    A segunda era mais simples (mas exigia dois talentos metamágicos, se não me engano). Ele não fazia testes estendidos de Identificar Magia no início do dia. Mas fazia um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia) para lançá-la. Em caso de falha, a magia é perdida, mas o conjurador gasta os PM mesmo assim.
    Eu deveria ter anotado, assim podia postar aqui direito. XD

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    1. É uma ideia. Mas tem que cuidar para não entulhar rolagens no jogo. Fica chato e propicia o esquecimento ou desuso. Fazer as rolagens de manhã é muito melhor do que na hora de conjurar, pois simplifica o resto da sessão. Especialmente em combates, quem no caso de D20, já são absurdamente demorados e complexos.

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