sábado, 27 de setembro de 2014

Diário de Campanha Ravenloft - Episódio 9: A Bruxa no Pântano

Mapa da Região da Aventura com pontos de eventos
Ola, como estão hoje? Depois do sucesso do ultimo Chefe de Fase com os monstros adaptados da aventura eu percebi que tinha que adiantar os diários. Por isso, durante algumas semanas vou tentar entregá-los no prazo de um por semana, porém vou viajar durante o período então problemas com o prazo podem ocorrer.... Hoje vamos ler sobre a investigação sobre os pontos que aumentam o poder quase absoluto de Strahd vigiados por guardiões poderosos e o grupo vai ter que lidar com represálias dos aliados do Lord! Ta esperando o quê para começar a ler?


O Grupo

Filipe - A'dam,  Herdeiro da Raposa Garou Magus 7 LB: Um humano com olhos sempre em movimento, cauda e orelhas de raposa. É ruivo e parece estar acostumado a presença de animais, além de vestir roupas bem exóticas. Chegou a terra das Brumas da mesma forma que outros aventureiros, só que fugiu de um combate com esqueletos, só encontrando os futuros aliados um dia depois de sua chegada.

Gustavo - Arcoverde, Meio-dríade Druida 7 NB: Druida de grande ligação com as plantas, capaz de moldar a madeira como barro e usá-la como bem quiser. Vivia numa terra de grandes florestas onde criaturas possuíam poderes além do comum e eram treinadas para lutar entre si. Tem um bulbassauro como companheiro animal.

Filipão - Baltric, Revenant Swashbuckler 6 N: Renascido como um ser sem memória, Baltric retorna as terras de Baróvia ouvindo histórias de sua vida anterior sem se reconhecer. Não há nada em sua cabeça, além de lembranças enevoadas da Senhora dos Corvos e um objetivo instintivo que não tem certeza se será capaz de cumprir: Tomar Baróvia para si.

Pepé - Callahan, Humano Samurai 7 LN: Como a grande tradição de Tamu-ra (Arton) demanda, Callahan se tornou um samurai em missão para seu senhor feudal. Participando ativamente de missões de reconstrução da Ilha, o jovem se tornou um grande espadachim e segue seu código de honra onde quer que esteja.

Mateus - Ed, o faísca, Sprite Ladino 6 CN: Ed é um Nativo de Pondsmânia (Arton), uma fada macho de 30 cm que vivia de pequenos furtos e traquinagens. Para se divertir costumava mudar as coisas de lugar, mudar cores, estragar leite, dar nó em crina de cavalos, etc. Nunca para de brincar e é por muitos tachado de louco, mas e quem não é?

Mudo - Jarvan, Troglodita Guerreiro 7 LN: Um trog líder de uma tribo de caçadores que vivem numa região pantanosa e pré-histórica. Anda com escudo e sem armadura para aproveitar sua capacidade natural de se mesclar a ambientes como os melhores lagartos, nunca deixou de capturar uma presa.... Até agora.
Ataque Lobisomem

A'dam acorda a noite com barulho de gritos e de metal se chocando, ergue-se com velocidade, assustando Roberta com seu movimento brusco. Veste a armadura leve e pega o seu sabre de metal negro partindo para fora da sua barraca com um salto, no meio do caminho sua lâmina encontra a cabeça de um lobisomem e depois outro, eram vários atacando os Vistannis, pareciam que queriam impedi-lo de voltar ao vilarejo de Baróvia e uma luta sangrenta se iniciou.

Depois de derrotar dois lobisomens sozinho, A'dam ajudou as pessoas do vilarejo estava cada vez mais certo em sua cabeça que devia proteger a todos das mazelas do mundo. Eram 10 lobisomens no ataque, por fim apenas 4 sobreviveram e fugiram, ninguém conseguiu voltar a dormir depois daquilo. No dia seguinte, A'dam conversou com Madame Eva sobre uma espada mágica citada pela mesma chamada Espada do Sol (Sunsword), segundo as cartas, a espada estava no acampamento Vistanni, porém a giganta negou saber onde.

O Moreau resolveu mergulhar no rio e poucos minutos depois voltou com a lâmina em mãos. Todos se impressionaram com os feitos do Homem-raposa que prometeu voltar logo dando um beijo em Roberta e partindo para Baróvia com Ireena.

Comentários:
  • No jogo de cartas a Madame Eva cita uma espada mágica (acima) e um símbolo conhecido como Símbolo mágico de Ravena. Esqueci de citá-los no ultimo diário, infelizmente. Foi mal D:
  • Se repararem, alguns personagens foram mudando de tendência de acordo com o desenrolar da história, lembrem de procurar por pistas disso!
  • Só pra lembrar, mesmo com uma aventura pronta, tem muito as minhas aventuras que eu introduzi para deixar mais legal (na minha opinião), então não se preocupe se achar alguma (ou muitas) coisas diferentes da versão "oficial".
Baróvia

O Grupo, com exceção de A'dam descansa usando a casa do Burgomestre de hospedagem. Arco Verde faz carinho em seu Ivyssauro enquanto Ismark, o nobre filho do Burgomestre, conta como têm sido viver naquele vale. Primeiro houve uma onda de ataques de lobisomens e nos últimos dias os problemas com zumbis (que agora já estavam resolvidos), ele temia que os ataques dos lobisomens voltassem, pois estes eram mais sábios e deviam ter um líder inteligente.

Jarvan diz que mesmo que a carta seja falsa, eles ainda podem resolver o problema dos lobisomens de quem quer que seja o seu líder. Baltric e Callahan falam que o verdadeiro problema é o Lord Strahd então é atrás deles que deveriam focar seus ataques, no entanto, Ismark garante que o Lord tem aliados e é melhor ataca-lo pelos elos mais fracos primeiro.

Ed pergunta sobre a companhia mercenária que enfrentaram no passado, principalmente sobre Rasputin e o nobre explica que ele agora trabalha com um anão caçador conhecido como Varikov, ambos estavam lidando com os lobisomens antes, mas agora estão sem patrões e podem ser aliados ou inimigos em potencial, tudo depende de como o assunto for tratado.

Depois de um almoço o grupo se dividiu pela cidade para cuidar de assuntos particulares e todos acabaram vendo Lord Strahd andando em plena luz do dia exibindo seu sorriso de leopardo enquanto olhava para seus súditos como aguardando um banquete. Não tardou e ele foi embora sem deixar rastros, parecia que ele queria ver os seus novos visitantes, mesmo sem trocar palavra com estes.

Comentários:
  • Cena bem básica e resumida das várias conversas com Ismark, que vai se mostrando um excelente aliado para os aventureiros.
A Encruzilhada
Sir Urik lutando ferozmente!
Saindo do acampamento Vistanni, A'dam sente uma estranha energia na floresta, porém resolve investigar outro dia, preferindo priorizar a sua volta à Baróvia. Enquanto andava pelas estradas de terra do domínio, atravessando florestas, bosques e plantações ele aproveitava para conhecer um pouco daquele reino enquanto comia uma fruta em cima do cavalo.

Quando chegava numa encruzilhada que apontava para o Castelo Ravenloft, a Piscina Tser (Tser pool) e a vila teve uma visão que o apressou. Um homem de meia idade, longos cabelos e armadura negra lutava contra sombras, espécie de fantasmas que A'dam já enfrentou no passado, no entanto o homem era capaz de acertar os seres incorpóreos com armas!

A'dam, Ireena e o homem que mais tarde se apresentaria como Sir Urik enfrentaram e afugentaram as sombras, matando-as graças a um item no mínimo interessante carregado pelo cavaleiro. Ele se apresentou e disse que vinha de um outro mundo, que se apresentava como um cavaleiro do corvo e que usou um item criado por um amigo dele com o nome de crânio encolhido para tornar as criaturas na área corpóreas.

O trio resolve rumar para a vila de Baróvia, enquanto A'dam conversa com o novo amigo sobre o mundo deste, que por acaso é o mesmo do Moreau. Ele explica ao cavaleiro a situação do lugar e ele rapidamente se prontifica a ajudar caso fosse necessário.

Comentários:
  • Antigamente, não haviam personagens nativos de Ravenloft, por isso muitos dos NPCs vieram de outros mundos. A maioria que eu coloquei como opção vieram de Arton apenas por ser um cenário que a minha mesa conhece mais, porém isso não significa que você esteja restrito a este mundo na sua mesa.
  • Novo Item - Crânio Encolhido: Item Alquímico, Custo 200 TO (Fabricação 67 TO, CD 25). Efeito: Todas as criaturas incorpóreas numa área de 6 m de raio se tornam corpóreas por 1 minuto, o Crânio tem que ser queimado para o efeito acontecer.
A Solução
Dia de sol na mórbida Baróvia
Depois de levar Sir Urik para se hospedar na taverna/estalagem da cidade e prometer que voltaria para ver se estava tudo certo, A'dam e Ireena rumaram para a casa do Burgomestre. Callahan, Jarvan, Ed, Baltric e Arcoverde conversavam, afiavam armas, discutiam quando foram surpreendidos pela chegada do Moreau, que foi recebido com muita empolgação pelo Ivyssauro do amigo druida. Sem perder tempo, pegou um prato de comida e contou tudo que descobrirá enquanto apreciava a refeição.

Entre comentários sobre a Vistanni gigante, enquanto os amigos que ficaram na cidade falavam de uma velha louca que conversaram e disse que a filha foi sequestrada pelo Lord, conversa sobre os animais da região e como eles pareciam estranhos, entre outros assuntos paralelos o grupo se inteirou de todas as atividades um do outro nos últimos dias. Ismark ouviu as informações dadas por todos e disse que lembrava do pai dele contando sobre altares druídicos espalhados pela região, o único que conhecia estava num tempo a sudoeste da cidade, num pântano.

Decidiram que iriam até lá depois de se prepararem, quanto ao item mágico que eles precisavam recuperar: o Símbolo Mágico de Ravena; os filhos do burgomestre tinham uma noção de onde estaria. Enquanto se preparavam, Baltric e Arcoverde rumaram para a cova do Burgomestre no cemitério para desenterrar o objeto.

Enquanto cavavam, puderam ver vários fantasmas que não se importavam com sua presença no mausoléu, porém todos estavam fantasmagóricamente armados com lanças e escudos. Um dele deu um grito sem som que forçou os espíritos a entrar em formação e todos marcharam com força para dentro das florestas que ladeavam o morro do castelo.

Se perguntando o quê fora aquilo, os dois aventureiros fecharam a cova, retornando com o símbolo mágico em mãos.
  • Essa cena serviu de interlúdio para a primeira grande missão deste grupo, agora é hora de rumar e matar a primeira das 3 guardiães dos templos. Na aventura existem várias maneiras diferentes de lidar com este evento, como aconteceu na minha, as cartas decidem o futuro dos jogadores.
  • Os itens novos vão aparecer no próximo Chefe de fase, aguardem.
O Pântano
Esperaram a noite e então o raiar da manhã para partir, compraram alguns equipamentos que poderiam ser úteis enquanto discutiam sobre os gases num pântano e o quanto uma magia ou qualquer coisa com fogo lá dentro seria potencialmente mais forte e perigosa. Rumaram a cavalo, ladeando o rio pelo vale até chegar ao começo do lamaçal, onde tiveram de deixar os cavalos - era impossível andar com eles além deste ponto - tudo isto não demorou mais do que meio dia, chegaram no começo do pântano no meio da tarde, depois de comer um almoço e amarrar bem os cavalos, trataram de entrar no local.

A caminhada era lenta, os aventureiros ganhavam cada metro do pântano aos poucos, arrastando-se na água enquanto tentavam ignorar o cheiro eventual daquele lugar. Com a ajuda do druida, o caminho foi ficando mais simples de se seguir e conseguiram atravessar pelos emaranhados de plantas e trepadeiras com mais facilidade.

Quando conseguiram a trilha certa e o templo se aproximou, uma nuvem de mosquitos de coloração amarelada e listras como zebras o cercou e os envolveu, atacando e picando a todos com velocidade absurda, era praticamente impossível se defender destas criaturas e, para piorar, saindo do meio da água uma coisa meio planta meio homem rumou ferozmente sobre o grupo.

Ignorando o bom senso, Baltri estourou uma bola de fogo que teve a explosão potencializada afetando quase todos os aventureiros e queimando todos os seus inimigos. O Pântano estava em chamas, mas a maré virou e os exploradores conseguiram derrotar os inimigos. Depois de uma hora tendo certeza que o lugar não pegaria fogo - culpa do druida - seguirem caminho.

Comentários:
  • No bestiário vou postar a ficha destes dois monstros novos, espero que gostem!
  • Eta combate difícil haha mas, as vezes é melhor se arriscar para sobreviver.

Templo no Pântano - O Combate com a Bruxa 
Gatinha
Depois do combate, os heróis usaram alguns meios para curar os feridos, como magia e poções; para só então rumar para uma área onde o pântano se abria e a distância entre uma margem e outra era maior. Da margem do rio, viram um delta, pontuado por uma pequena ilha com um altar com escada e duas pilastras caídas. Para atravessar sem precisar nadar, A'dam invocou discos flutuantes para levar o grupo, enquanto o fada Ed voava com suas pequenas asinhas.

Quando estavam a pouco menos de 20 metros da ilha viram uma mulher esquelética e de pele apodrecida alçar voo num remo de barco, ela ria de forma esganiçada, o que acordou 2 Kluzds no pântano, não havia meios de fugir deste combate.

Fogo emergiu de crateras do chão, neve diminuiu a temperatura enquanto os aventureiros enfrentavam os répteis se equilibrando em pilastras ou nadavam para fugir do ataque de animais. A Bruxa guardião invocou um monstro tão grande quanto um elefante de aparência demoníaca que protegia o templo, a luta era uma confusão e não havia um que não fora ferido até então. Coube a Ed voar até o remo da bruxa sem ser percebido e desativá-lo com suas habilidades ladinas. A bruxa despencou e quebrou alguns ossos com a queda, porém o mais poderoso foi sua fúria logo depois.

Dois ciclones foram conjurados fazendo com que Jarvan e Callahan ficassem presos a ponto de vomitar enquanto seus corpos eram erguidos metros acima do chão em rodopio. Foi Arcoverde, o druida, que empunhou a espada mágica e destruiu o corpo da bruxa. Todos se entreolharam feridos e cansados, porém a emoção do combate ganhou a todos e eles sorriram enquanto rumavam para o altar.

A bruxa possuía 50 moedas de platina consigo e o grupo achou uma pequena pedra redonda - como uma bola de gude - de cor púrpura, um item mágico que ficou para o druida que teve sua sabedoria expandida no momento que colocou a pedra para orbitar pelo seu crânio como um planeta em seu sol. A'dam ficou responsável por absorver o poder do templo e um ritual de 8 horas se iniciou, no fim ele se tornou resistente a alguns elementos, enquanto Strahd ficará vulnerável a estes. Hora de voltar para baróvia.

Comentários:
  • o Kluzd que usei neste combate foi um substituto para um inimigo que tinha na versão original da aventura, achei que seria interessante pelas suas habilidades. Se quiser ver a ficha dele e de outros 30 inimigos, baixe o meu PDF de darksun aqui.
  • Primeira guardião derrotada, é hora de conhecer os próximos! Daqui a alguns dias devo postar o chefe de fase com os inimigos presentes nessa aventura, fiquem ligados!
 Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Vocês utilizam a regra de 1 nível de personagem por sessão? Parece que a cada post eles estão avançando 1 nível, com exceção do ladino que está abaixo :(

    O Bulbassauro evoluiu XD

    Legal essa aventura. Curti o lance das cartas ter tido impacto no jogo.

    Aguardando os próximos posts.

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    1. na verdade não, eu uso o XP do Dungeon World pra campanha, mas o povo consegue evoluir com bastante rapidez. O ladino mal upa pq faltava muito por falta de tempo, msm assim o grupo vai ter uma diferença entre seus níveis até o final, vai vendo!

      Abraço

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