segunda-feira, 20 de outubro de 2014
Chefe de Fase: Expedition to Castle Ravenloft parte 2
Oi galerinha! ahhaha PQP, hoje é dia de lançar mais uma parte do meu "bestiário" da aventura Expedition to Castle Ravenlof. Vim também me desculpar pela demora nos diários de campanha, mas esse mês ta foda. Enfim, saibam que já estou escrevendo o diário então logo logo terão ainda mais motivo para acompanhar as postagens de chefe de fase.
Ta esperando o quê? Bora ler!
NPC
Sir Urik ND 7
Sir Urik é um cavaleiro honrado, devoto de um deus misterioso de outro mundo. Seu treinamento para deter os maiores inimigos do mundo o levou a testes capazes de destruir a mente de qualquer guerreiro, com o objetivo de torná-lo uma ferramenta contra o mal, não um soldado. Porém, Sir Urik é um homem de incrível força de vontade, capaz de resistir as maiores investidas de dominar a sua mente e quebrar suas convicções, se saiu então um poderoso cavaleiro e paladino, pronto para enfrentar o mal da pior maneira possível, sem se corromper no caminho. Chegou em Baróvia do jeito clássico: As brumas o trouxeram sabe-se lá de onde!
Humano Paladino (?) 6/ Cavaleiro do Corvo 1, LB
Iniciativa +11
Sentidos: +10 percepção.
Classe de Armadura: 25
Pontos de Vida: 71
Resistências: Fort +12, Ref +8, Von +9, Imunidade a doenças, +4 em resistência a medo.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Machado Anão +13 (1d10+9, 19-20)
Habilidades: For 23, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 18
Talentos: Tolerância, Vontade de Ferro, Alma Livre, Ataque Poderoso, Usar Arma exótica (machado anão), Escudo Fraterno, Falange.
Pericias: Conhecimento (estratégia) +11, Furtividade +11.
Habilidades de Paladino:
• Detectar o Caos.
• Destruir o mal: 2x dia, +4 no ataque e +6 no dano.
• Cura pelas mãos: 5x dia, cura envenenamento. 2d8+5
• Canalizar energia positiva: 5x dia, alcance 9 metros 1d6+3. CD 16
• Arma da fé: armas consideradas mágicas e bondosas.
Habilidades de Cavaleiro do Corvo:
• Ataque Furtivo: +1d6 contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.
• Língua dos corvos: ligação telepática com outros cavaleiros do corvo.
• Reconhecimento e infiltração: não recebe penalidades em deslocamento e perícias por utilizar qualquer tipo de armadura.
Tesouro: Armadura Completa, Machado Anão de Prata, Manto do Carisma +2, Escudo Pesado Reforçado, crânio reduzido x4.
Vistani (Comum) ND 4
Os Vistanni são um povo andarilho dos domínios de Ravenloft, eles tem uma cultura festiva e cheia de lendas e folclore, bem como os ciganos de nosso mundo. Tem como hábito a venda de diversos produtos e amuletos, além de uma cultura de "ler a sorte" e festivais em homenagem a eventos das estações. São vistos como bandidos, mas isso não é completamente verdade. Obviamente há aqueles que vivem do crime, no entanto não é uma regra, apenas uma exceção. Também são o único povo capaz de atravessar as brumas que dividem um domínio do outro, sendo útil mantê-los como aliados.
Sobre a ficha: Usei o agellus porque a raça ganha nas mesmas habilidades da versão dos Vistanni do AD&D, portanto poupei trabalho e pude deixá-los bem caracterizados mesmo assim.
Aggelus (Espírito) Ladino 2/Lâmina Maldita 2, NM
Iniciativa +11
Sentidos: +10 percepção, +10 intuição, visão no escuro, encontrar armadilhas
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 25
Resistências: Fort +3, Ref +8, Von +7, Evasão, Resistência a acido, frio e eletricidade 5, Resistência a magia +2.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Cimitarra +7 (1d6+6, 18-20)
Ataques à distância: Arco composto +7 (1d6+4, x3)
Habilidades: For 14, Des 18, Con 10, Int 14, Sab 16, Car 14
Talentos: Acuidade com arma, Ataque Sagaz.
Pericias: Acrobacia +10, Diplomacia +9, Conhecimento (Local – Baróvia) +9, Enganação +9, Furtividade +10, Ladinagem +11, Obter Informação +9.
Ataque Furtivo: Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Além disso, criaturas atingidas por um ataque furtivo sofrem uma penalidade de -2 em jogadas e testes por 1 minuto.
Maldição da lâmina: Um vistani é capaz de conjurar uma maldição sobre um inimigo (como uma ação livre), causando -2 em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades e perícias e jogadas de dano. O efeito pode ser anulado por um teste bem sucedido de Vontade contra CD 13, um alvo bem sucedido se torna imune a habilidade por 24 horas.
Luz do dia: uma vez por dia.
Tesouro: Cimitarra, Cota de malha obra prima, Kit de ladrão, Arco Composto 20 flechas.
Vistani (Espadachim) ND 4
Estes vistannis servem de guarda para as comitivas deste povo, além de serem usados como soldados caso um combate contra outros povos seja necessário.
Aggelus (Espírito) Swashbuckler 2/Lâmina Maldita 2, NM
Iniciativa +11
Sentidos: +2 percepção, visão no escuro
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 38
Resistências: Fort +4, Ref +9, Von +4, Evasão, Resistência a acido, frio e eletricidade 5, Resistência a magia +3.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Cimitarra +10 (1d6+6, 17-20) Ou Cimitarra +6 e Espada Curta +6 (1d6+6, 19-20)
Habilidades: For 18, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16
Talentos: Acuidade com arma, Combater com duas armas, Conhecimento de Golpes, Fintar Aprimorado, Brecha na guarda.
Pericias: Acrobacia +11, Enganação +10, Furtividade +11.
Golpes: Golpe duplo, Ataque em arco. PE: 3.
Maldição da lâmina: Um vistani é capaz de conjurar uma maldição sobre um inimigo (como uma ação livre), causando -2 em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades e perícias e jogadas de dano. O efeito pode ser anulado por um teste bem sucedido de Vontade contra CD 14, um alvo bem sucedido se torna imune a habilidade por 24 horas.
Luz do dia: uma vez por dia.
Tesouro: Cimitarra de Mitral.
Vistani (Ladrão) ND 4
Na versão do cenário, os Vistannis são uma raça, porém tanto na aventura quanto na versão do D&D 4 eles são um povo. Então, resolvi usar uma versão em tamanho pequeno deste povo, para representar que a linhagem dos mesmos pode correr em várias raças.
Aggelus (Espírito) Ladino 3/Lâmina Maldita 1, pequeno, NM
Iniciativa +11
Sentidos: +10 percepção, +10 intuição, visão no escuro, encontrar armadilhas +1
Classe de Armadura: 21
Pontos de Vida: 23
Resistências: Fort +3, Ref +8, Von +7, Evasão, Resistência a acido, frio e eletricidade 5.
Deslocamento: 6 m
Ataques corpo-a-corpo: Cimitarra +8 (1d4+6, 18-20)
Ataques à distância: Arco composto +8 (1d4+4, x3)
Habilidades: For 14, Des 18, Con 10, Int 14, Sab 16, Car 14
Talentos: Acuidade com arma, Ataque Sagaz.
Pericias: Acrobacia +10, Diplomacia +9, Conhecimento (Local – Baróvia) +9, Enganação +9, Furtividade +14, Ladinagem +11, Obter Informação +9.
Ataque Furtivo: Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, criaturas atingidas por um ataque furtivo sofrem uma penalidade de -2 em jogadas e testes por 1 minuto.
Maldição da lâmina: Um vistani é capaz de conjurar uma maldição sobre um inimigo (como uma ação livre), causando -2 em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades e perícias e jogadas de dano. O efeito pode ser anulado por um teste bem sucedido de Vontade contra CD 13, um alvo bem sucedido se torna imune a habilidade por 24 horas.
Luz do dia: uma vez por dia.
Tesouro: Cimitarra, Cota de malha obra prima, Kit de ladrão, Arco Composto 20 flechas.
Roberta ND 2
Roberta é uma Vistanni como os outros, viajou durante um tempo para a aldeia conhecida como Lança de Gregor, onde conheceu o seu amor: Um homem com traços de raposa chamado A'dam.
Humana Lâmina Maldita 2, N
Iniciativa +8
Sentidos: percepção +1
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 27
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +3, +5 de resistência a magia
Deslocamento: 9 m
Ataques à distância: Arco Longo +5 (2d6+1, 3x)
Habilidades: For 8, Des 17, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 20
Talentos: Foco em perícia (Ladinagem), Foco em perícia (Enganação), Impostor.
Pericias: Conhecimento (Local) +6, Enganação +14, Ofício (alquimia) +6, Furtividade +8.
Maldição da lâmina: Um vistani é capaz de conjurar uma maldição sobre um inimigo (como uma ação livre), causando -2 em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades e perícias e jogadas de dano. O efeito pode ser anulado por um teste bem sucedido de Vontade contra CD 16, um alvo bem sucedido se torna imune a habilidade por 24 horas.
Tesouro: Arco longo, 10 flechas de adamante, espada curta.
Madame Eva ND 9
A líder dos Vistannis esconde um segredo sombrio: Ela é a terceira bruxa, a guardiã da floresta. No entanto, na aventura que narrei ela já estava cansada de Strahd e planejava derrotá-lo de alguma maneira, assim como outra de suas irmãs que vai aparecer no próximo diário. Ela então se oferece para ler a sorte dos aventureiros e ajuda-los indiretamente durante um período até onde suas alianças se tornam mais claras.
Espírito 11, Neutro, Grande
Iniciativa +15
Sentidos: +17,visão no escuro
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 66
Resistências: Fort +8, Ref +8, Von +10, imunidade a ácidos, doenças, encantamentos e venenos, RD 15/adamante mágica, resistência a eletricidade e fogo 10, resistência a magia +8.
Deslocamento: 9m , voo 18 m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +14 (2d6+9) ou Duas garras +12 (1d6+9) e Mordida +12
Habilidades: For 19, Des 12, Con 12, Int 16, Sab 17, Car 15
Pericias: Conhecimento (arcano) +16, Identificar Magia +16, Enganação +17 e Percepção +18, Diplomacia +17.
Talentos: Magias em Combate.
Aparência horripilante: Em sua forma original, Madame Eva é tão horripilante que qualquer criatura (exceto outras fadas) que as vejam devem fazer um teste de Fortitude CD 17. Se falhar sofre 2d8 temporários de Dano em Força, se for bem sucedido fica imune a esta habilidade durante um dia.
Magias: 1º - Comandar; 3º - Curar Ferimentos Críticos; 4º - metamorfose; 5º - cone glacial, muralha de fogo, vidência; 6º - dissipar magia maior, doença plena, invocar monstro 7; 8º - Ciclone. PM: 48. CD 12+nível da magia.
Voo: Madame Eva consegue voar com um item mundano, normalmente usando a sua cadeira. O item só funciona com a bruxa, mas pode ser enganado com um teste de Identificar Magia ou Ladinagem 25.
Equipamentos: Poção de Santuário.
Tesouro: Padrão.
Monstros
Nuvem de sugadores de Sangue ND 6
Uma nuvem de mosquitos grandes e gordos, cada um com 10 cm de comprimento. A nuvem funciona como uma imensa massa, capaz de drenar sangue de grandes animais e outras criaturas com facilidade, além disso, são extremamente difíceis de serem derrotados, pois a massa parece infinita a primeira vista.
Morto-vivo 10, Neutro Mal, Grande
Iniciativa +16
Sentidos: +13, visão no escuro
Classe de Armadura: -
Pontos de Vida: 30
Resistências: Fort -, Ref +8, Von +7, ataques físicos, flanquear, agarrar, magias com um único alvo, efeitos mentais, sono, paralisia, veneno, doença, necromancia, acertos críticos, dano não letal, dano de habilidade, fadiga, exaustão, vulnerabilidade a magias de área (leva 50% a mais de dano), vulnerabilidade a magias de vento.
Deslocamento: 6 m (voo)
Ataques corpo-a-corpo: -
Habilidades: For 7, Des 16, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
Ataque de Enxame: uma Nuvem de sugadores de Sangue causa dano automático a quem quem que esteja ocupando o(s) mesmos quadrados que a criatura no fim do turno. Esse dano não está sujeito a falha por qualquer efeito, dano 1d4+3.
Sugar sangue: além do ataque de enxame, uma criatura envolvida pela Nuvem leva um dano de 1d2 em con por rodada que estiver ocupando o mesmo espaço que a nuvem.
Náusea: Uma criatura que começa seu turno envolvido pela nuvem deve fazer um teste de Fort CD 15 ou ficará enjoada por uma rodada. Conjuradores devem fazer um teste de Vontade CD 20+nível da magia para conjurar enquanto estiverem enjoados por este motivo.
Vulnerabilidade à vento: magias de vento empurram a nuvem para 1d6x nível da magia quadrados (1,5 metros). Além disso, magias desse tipo causam 1d6 de dano para cada pm gasto para invoca-las.
Tesouro: Nenhum.
Coisa do Pântano ND 6 - Horror 16
O "Coisa do Pântano" é uma criatura horrenda e deformada, gerada naturalmente por uma mistura de energia arcana e poderes das brumas de ravenloft. O monstro vaga pelos pântanos, se alimentando de curiosos e de animais da região. Não é uma criatura maligna, nem uma criatura particularmente inteligente; parece conseguir compreender outros idiomas, mas sem conseguir falar é difícil saber exatamente até onde vai o pensamento do monstro. Uns dizem que o coisa do pântano é um antigo fazendeiro amaldiçoado e que ele luta pois vê a todos que o cercam como aqueles que o amaldiçoaram.
Monstro 8, Caótico Neutro, Médio
Iniciativa +11
Sentidos: +4, visão no escuro
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 88/-
Resistências: Fort -, Ref +4, Von +5, imunidade a veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento, absorção de eletricidade, Redução de Dano 10/ cortante, vulnerabilidade a efeitos que afetam plantas, vulnerabilidade à fogo.
Deslocamento: 9 m e 9 metros (natação)
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +15 (1d8+11) Ou Pancada +13/+13
Habilidades: For 24, Des 10, Con 18, Int 7, Sab 10, Car 9
Pericias: Furtividade +4 (+14 para se esconder na vegetação).
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso.
Absorção de eletricidade: Além de não levar dano algum por magias de eletricidade (incluindo dentro d’água), o Coisa do Pântano também recebe 1d4 temporários de Constituição sempre que for alvo de uma magia deste tipo.
Agarrar Aprimorado: Se acertar um ataque de pancada, o Coisa pode iniciar uma manobra de agarrar automaticamente como uma ação livre (bônus +19).
Contrição: Uma criatura agarrada pelo Coisa do pântano leva 1d8+11 de dano toda vez que começar um turno nesta condição.
Constrição (M): o Coisa pode usar a magia contrição x3 por dia.
Tesouro: Nenhum.
A bruxa que usei como chefe foi tirada do Guia da Trilogia, procurem por ela lá! É bem forte.
Novos Equipamentos
Crânio reduzido
Este crânio é tratado com unguentos e poções para reduzir o seu tamanho, além de ser tratado com feitiços e com medicina para tapar os seus buracos, como olhos, boca e pescoço. O resultado é uma bomba alquímica capaz de afugentar os espíritos ou torná-los corpóreos. O personagem deve fazer um ataque à distância contra um alvo ou contra um local que queira mirar, a partir deste ponto há uma explosão de 6 m de raio com um cheiro terrível capaz de tornar qualquer criatura incorpórea em corpórea por 1 minuto, dentro da área. A maioria dos espíritos afetados por isso foge de medo, outros continuam tentando combater mesmo em estado físico.
Item Alquímico, Custo 200 TO (Fabricação 67 TO, CD 25)
Espada do sol
A Espada do sol é uma arma poderosa criadas a dezenas de anos por clérigos de deuses bondosos como uma maneira de enfrentar hordas de Mortos-vivos. Sua lâmina de prata e punho de platina brilham como uma pedra preciosa, emanando uma luz azulada quando mortos-vivos se encontram a 9 metros desta.
Infelizmente, uma análise cuidadosa (Testes de Ofício - Armeiro ou Conhecimento - Religião), indicam que a poderosa arma não está em sua forma verdadeira. Enquanto é usada nesta forma incompleta, a arma funciona como uma Espada Bastarda +1 que pode ser manejada por qualquer um que saiba usar uma espada curta. Nesta forma, ela pode ser comprada por comerciantes que não conhecem o seu poder por 3500 moedas de ouro. Só depois de realizado um complexo e mítico ritual a arma exibe seus verdadeiros atributos.
O processo do ritual foi perdido no tempo, porém eremitas ou sábios e sacerdotes velhos o suficiente podem conhecê-lo. Uma vez realizado o ritual, a espada passa a funcionar como uma Espada Bastarda Sagrada Anti criatura (Mortos-vivos) +3 que também pode ser usada por qualquer um capaz de usar uma espada curta, porém sua aura corrompe aqueles de coração maligno: qualquer criatura não bondosa a usando fica com 1 nível negativo enquanto empulha-la e por mais 1 dia (Fortitude CD 15 ou vira nível permanente).
Além disso, com o uso de uma palavra de ativação (Sinta o poder do Sol), ela pode usar a magia Luz do dia uma vez por dia.
Aura avassaladora; Criar Armas e Armaduras Mágicas, luz do dia, inimigo predileto: Mortos-vivos; Preço 56.000 TO
Pedra Iônica
Pedras iônicas são pedras preciosas de variados tamanhos e formatos carregados com energia mágica. Suas versões mais comuns são usadas por magos, feiticeiros, clérigos e até psiônicos, orbitando em volta de suas cabeças como um planeta ao redor de seu sol. Existem versões desta pedra para todos os gostos, porém são itens mágicos bastante cobiçados e bem óbvios enquanto estão em uso.
Aura Tênue; Criar itens maravilhosos, força do touro, vigor do urso, agilidade do gato, astúcia da raposa, sabedoria da coruja ou esplendor da águia. Preço 5.000 TO.
Símbolo Mágico de Ravena
Este símbolo de ouro com um enorme rubi no centro, servia de jóia para uma antiga clériga chamada Ravena. A clériga se dedicava a cura de enfermos e a banir os mortos-vivos para a cova, acabando com a sua pós vida. Durante anos ela andou usando este poderoso item que absorveu um pouco de sua essência durante sua morte. Dizem que existe um ritual capaz de unir um usuário ao símbolo, aumentando o seu poder, porém os registros estão perdidos.
Sem o ritual da união, o símbolo funciona como um item inteligente com Int 12, Sab 14, Car 14, Ego 18, NB. Que pode usar as magias Fogo das Fadas e Luz 3 vezes por dia cada. O item se comunica empaticamente com seu usuário. Nessas condições, o símbolo já valeria cerca de 4.500 TO, agora leia abaixo para ver suas estatísticas completas:
Após o ritual, o símbolo de Ravena passa a possuir Int 12, Sab 16, Car 16, Ego 31, NB. Podendo usar as magias Fogo das Fadas e Luz do dia 3 vezes ao dia, além de seu usuário ignorar qualquer RD que um morto vivo possa ter, e fica sobre o constante efeito da magia Detectar mortos-vivos. Por fim, o item passa a se comunicar por fala e pode usar Círculo mágico contra o mal 1x ao dia.
Aura poderosa
Eae galera, o que acharam deste chefe de fase e dos novos itens? E você, mestre? Usaria os itens acima em sua mesa? Até o próximo post!
Abraços ou beijos
Postado por
Pedro Henrique Martins
às
10/20/2014 12:10:00 AM
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