terça-feira, 16 de setembro de 2014

Chefe de Fase: Expedition to Castle Ravenloft parte 1


Ola leitores, como estão? Bem, como eu tive que adaptar vários e vários monstros e NPCs dessa clássica aventura do D&D pra minha mesa, pensei nada mais justo do que trazer minhas adaptações até aqui! Vocês podem usar as fichas onde quiserem e se resolverem mestrar a aventura, terão dezenas de fichas já adaptas. Hoje vou postar fichas do vilarejo de Baróvia e da primeira parte da aventura.

Monstros

Monstro pra mim é todo inimigo "obrigatório" de uma mesa de RPG, seja um clérigo maligno, um dragão ou um cachorro raivoso. Abaixo, além de criaturas e mortos-vivos terríveis, temos também um clérigo e seu filho amaldiçoados pela própria maldade.


Zumbi infectado ND 2 

Zumbis criados pelo Lord Strahd na tentativa de gerar um poderoso exército morto-vivo para planos futuros. Mais fortes que zumbis comuns e transmissores de uma doença terrível, atacam todo ser vivo que encontram com o único objetivo de aumentar suas fileiras.

Morto-vivo 6, Neutro, Médio
Iniciativa +4
Sentidos: +3, visão no escuro
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 42
Resistências: Fort -, Ref +4, Von +5, Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, Redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 6 m
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +7 (1d6+7 + doença)
Habilidades: For 18, Des 12, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
Doença: Infecção Necromântica – fort CD 17. O personagem fica enjoado a não ser que seja tratado. Se o personagem chegar a -5 PV ou menos, morre e volta como um zumbi infectado em 1d4+1 rodadas.
Tesouro: Nenhum.



Comedor de Carcaça ND 3

Comedores de Carcaças são cães sarnentos e amaldiçoados. Costumam vagar por grandes campos de batalha ou vilarejos assolados por pestes e doenças, onde se alimentam puramente de corpos destruídos por causas violentas. A ação cobra o preço e transforma esses cachorros em feras poderosas que se deliciam do sangue dos inimigos.

Animal 3, Neutro, Médio
Iniciativa +4
Sentidos: +3, Faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 26
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +3.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +4 (1d6+4) ou Mordida +2 e duas garras +2 (1d4+4)
Habilidades: For 16, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6
Pericias: Furtividade +9.
Frenezy de Sangue: Comedores de carcaças entram num estado idêntico à habilidade fúria da classe Bárbaro quando vê grande quantidade de sangue. Durante esse período suas habilidades mudam para Mordida +6 (1d6+6) e CA 15. Durante esse estado o Comedor de carcaça usa automaticamente sua habilidade render caído.
Render caído: quando adjacente a uma criatura com PVs negativos, um Comedor de carcaça ganha um crítico automático contra aquela criatura. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por rodada.
Tesouro: Nenhum.


Arcano Infectado ND 3
Nunca subestime um esqueleto!
Esqueletos de magos e outros arcanistas falecidos. Bruxos e necromantes servos de Strahd usaram os corpos destes magos para produzir um batalhão de esqueletos capazes de conjurar magias e de inteligência ímpar!

 
Morto-vivo 3/ Mago 3, Neutro, Médio
Iniciativa +12
Sentidos: +10, visão no escuro
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 30
Resistências: Fort -, Ref +6, Von +8, Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, RD 5 /esmagamento.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +3 (1d6+3 + Doença)
Habilidades: For 11, Des 16, Con -, Int 19, Sab 13, Car 14
Pericias: Conhecimento (Arcano, Estratégia, Natureza e Religião) +13, Identificar Magia +13, Intimidação +11.
Talentos: Magias em combate.
Magias: 1 – Mísseis Mágicos x3, Recuo Acelerado, Sono; 2 – Crânio voador x2, Nublar. CD 14+nível da magia. PM: 11
Item de Poder: O arcano infectado possui uma pedra vermelha em seu núcleo, com ela ele pode usar uma magia que conheça uma vez por dia sem gastar PMs.
Doença: Infecção Necromântica – fort CD 17. O personagem fica enjoado a não ser que seja tratado. Se o personagem chegar a -5 PV ou menos, morre e volta como um zumbi infectado em 1d4+1 rodadas.
Tesouro: Nenhum.


Larva Terrível ND 2 — Horror 14

Larvas terríveis crescem em cemitérios, mausoléus, criptas ou em qualquer lugar que a carne podre seja abundante. Essas criaturas vivem de comer restos mortais, crescendo o suficiente para chegar a engolir um gato com uma única mordida, além disso, quando resolvem atacar vivos tem a sua saliva como trunfo.

Animal 4, Neutro, Médio
Iniciativa +10
Sentidos: +2, visão na penumbra
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 24
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +2.
Deslocamento: 6 m ou 3 m cavar.
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +5 (1d8+4 + saliva paralisante)
Habilidades: For 15, Des 17, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2
Saliva paralisante: A mordida de uma Larva terrível paralisa qualquer criatura que não passe num teste de fortitude CD 14. Toda rodada uma criatura paralisada pode fazer outro teste para se soltar.


Sepultador ND 5 — Medo 16 

Certa vez, um necromante muito criativo quis ajudar um amigo coveiro. Ele pensou e pensou até ter a grande ideia de desenvolver um morto-vivo grande e forte capaz de abrir buracos no chão e enfiar pessoas dentro numa velocidade absurda, muito prático, não? Porém, experimentos necromânticos costumam dar errado, por isso, se cruzar com um sepultador coloque a culpa num necromante criativo...


Morto-vivo 9, Neutro, Grande
Iniciativa +4
Sentidos: +14, visão no escuro
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 54
Resistências: Fort -, Ref +4, Von +8, Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, RD 5 /prata
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +10 (2d6+11 + doença + sepultar)
Habilidades: For 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 14, Car 15
Talentos: Duro de Matar.
Pericias: Furtividade +8.
Doença: Infecção Necromântica – fort CD 18. O personagem fica enjoado a não ser que seja tratado. Se o personagem chegar a -5 PV ou menos, morre e volta como um zumbi infectado em 1d4+1 rodadas.
Sepultar: Criaturas que levam o ataque de pancada de um sepultador são afundadas na terra. O sepultador só pode usar esta habilidade em terrenos macios o suficiente (pedra e terrenos mágicos não podem). A criatura deve vencer um teste de reflexos CD 17 para não ser sepultada.
Uma criatura sepultada é tratada como paralisada e, além disso, corre risco de sofrer os efeitos de sufocamento (TRPG 228). A vítima precisa passar em dois testes de Acrobacia CD 20 para se soltar sozinha, aliados podem soltar a vítima com duas ações padrões.
Desenterrar: o Sepultador pode desenterrar qualquer criatura sepultada ou corpo enterrado com uma ação de movimento. O corpo levanta sem nenhum dano e sem deixar um buraco no chão.
Tesouro: Nenhum.


Danovich, Clérigo Caído ND 5 — Insanidade 15

Danovich era um Clérigo do Senhor da Manhã que realizava missas ao deus, sempre com devoção exacerbada e um sorriso no rosto. Danovich perdeu sua fé quando seu filho foi morto, desde então se tornou um clérigo sem deus se não a própria Morte e buscou de todos os meios trazes seu filho de volta a vida, ele conseguiu, mas com um preço.

Humano Clérigo 5, NM
Iniciativa +7
Sentidos: +12 percepção, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 25
Pontos de Vida: 55
Resistências: Fort +8, Ref +1, Von +8.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Maça +7 (1d8+6)
Habilidades: For 18, Des 8, Con 16, Int 8, Sab 18, Car 14
Talentos: Contramágica Aprimorada, Domínio da Morte (5d6 1x dia), Fascinar Mortos Vivos (CD 16), Faz Tudo, Magias Em Combate, Poder Mágico, Usar escudo de corpo.
Pericias: Conhecimento (Religião) +8, Cura +12, Diplomacia +10, Identificar Magia +8, Intuição +12, Ofício (Sacerdote) +8
Canalizar Energia Negativa: Danovich pode emanar uma onda de energia negativa que causa dano a criaturas vivas ou curar mortos vivos a até 9 metros de si com uma ação padrão. 3d6 vontade CD 14.
Magias: 1º - Causar Medo, Comandar x2, Névoa obscurecente; 2º - Arma Espiritual, Causar Ferimentos Moderados, Despedaçar, Profanar; 3º - Criar Mortos Vivos Menor, Dissipar Magia. CD 14+nível da magia. PM: 18.
Tesouro: Pergaminho de Círculo da Morte e Curar Ferimentos Moderados, Armadura completa, escudo de Corpo, Maça estrela, Elixir de Mana Menor x2 (1d4),
Motivações: Filho, Matar invasores, se tornando um monstro graças as suas ações (3 corrupções).


Doru, Infectado Blasfemo ND 9 — Horror 19, Insanidade 16

Doru é o filho do clérigo Danovich, alvo das investigações do clérigo e do Lord Strahd, doru se transformou de um cadáver de um jovem sorridente numa bomba relógio. Seu corpo exala uma praga, a praga necromântica, que infesta dezenas, talvez centenas de mortos-vivos da região. Ninguém sabe com certeza os motivos da criação da praga, porém especula-se que ela serve à intenção de criar um exército!

Morto-vivo 18, Neutro Mal, Grande
Iniciativa +22
Sentidos: +11, visão no escuro
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 162
Resistências: Fort -, Ref +10, Von +13, Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +18 (1d8+18) Ou Mordida +16 e Pancada +15 (1d6+18)
Habilidades: For 28, Des 12, Con -, Int 5, Sab 15, Car 10
Talentos: Ataque Poderoso, Golpe Avassalador (CD igual o dano).
Mordida de Blasfêmia: Uma criatura que leva um ataque de mordida de Doru fica Abalada por 1 rodada.
Doença: Infecção Necromântica – fort CD 22. O personagem fica enjoado a não ser que seja tratado. Se o personagem chegar a -5 PV ou menos, morre e volta como um zumbi infectado em 1d4+1 rodadas. Doru é o centro da infecção de zumbis.
Tesouro: Nenhum.

NPCs
Mapa da Vila de Baróvia


Do taverneiro até um médico vindo de outro mundo, os NPCs aqui apresentados resumem aqueles vistos na aventura, com algumas modificações feitas por mim. Se for mestrar a Expedition e achar que as fichas a seguir não serão úteis, use em outras situações ou mesas, com certeza vai ajudar.

Outra modificação da aventura que fiz na minha mesa foi que, caso os personagens morressem, poderiam continuar jogando com um NPC a sua escolha, todos estão sem histórico detalhado para evitar Spoilers da aventura, sinta-se livre para adaptá-los a sua mesa ou modificá-los como preferir. Todos esses NPCs abaixo estariam disponíveis nessa situação e outros que virão em posts futuros.
 

Arik, O Taverneiro ND 1

Arik é um taverneiro educado e bondoso, acostumado a viver numa terra cheia de monstros e pessoas amaldiçoadas. Seu tempo de vida lhe rendeu um bom conhecimento de causa para lidar com os males de sua terra e seu coração não permite deixar ninguém sem abrigo numa hora de necessidade.

Humano Plebeu 4, CB
Iniciativa +7
Sentidos: +7 percepção, +7 Intuição
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 20
Resistências: Fort +3, Ref +2, Von +2.
Deslocamento: 6 m
Ataques corpo-a-corpo: Maça (1d8+4)
Habilidades: For 14, Des 11, Com 12, Int 10, Sab 10, Car 8
Talentos: Foco em arma (maça), Prontidão, Usar armaduras médias, Vitalidade.
Pericias: Oficio (Taverneiro) +7
Tesouro: Cota de Malha, Escudo Leve, Maça.
Motivações: Sobreviver, servir os clientes, acalmar o povo.


Ismark, O Esperto ND 4

Filho do Burgomestre de Baróvia, Ismark é um homem de coração bom, mas que esconde numa casca de riqueza e luxo. Ismark pensa primeiro em si e na sua família, só entrando em situações de perigo em casos extremamente necessários.

Humano Nobre 4, NB
Iniciativa +8
Sentidos: +7 percepção
Classe de Armadura: 26
Pontos de Vida: 36
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +6, 25% de ignorar um crítico.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Gládio de Adamante +9 (1d8+6, 19-20/x3)
Habilidades: For 18, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 22
Talentos: Desdém, Riqueza Verdadeira, Comandar, Conhecimento de Posturas (Equilíbrio de Khalmyr, Músculos Pesados), Conhecimento de Golpes x2.
Pericias: Acrobacia +8, Adestrar Animais +13, Conhecimento (Estratégia) +7, Enganação +13, Identificar Magia +8, Obter Informações +13.
Conhecimento de Golpes: Ataque em arco, Golpe Baixo, Golpe em V, Ripostar. PE: 6.
Orgulho: Adiciona o bônus de carisma a um teste 1 x ao dia.
Riqueza: Uma vez por semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe um numero de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível.
Contatos: Para pedir ajuda, faça um teste de Carisma + seu nível. A CD do teste depende do que você esta pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa privada); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco ate Galrasia), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana.
Tesouro: Manto da Resistência +2, Varinha de Curar Ferimentos Leves (50 cargas), loriga segmentada +1 da fortificação leve, Gládio de Adamante Magistral, 2 poções de cura leve.
Motivações: Sobreviver, proteger a família (Ireena), só entrar em ação se for absolutamente necessário.


Vistani (Comum) ND 4


Vistannis são seres encontrados apenas em Raveloft, com sangue de criaturas místicas capazes de atravessa a névoa que divide os domínios dos Lordes deste plano. Justamente por isso, Vistannis são cercados de mistérios e contos, tidos como ladrões e mentirosos, mas isso nem sempre é verdade.

Aggelus (Espírito) Ladino 2/Lâmina Maldita 2, NM
Iniciativa +11
Sentidos: +10 percepção, +10 intuição, visão no escuro, encontrar armadilhas
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 29
Resistências: Fort +3, Ref +8, Von +7, Evasão, Resistência a acido, frio e eletricidade 5, Resistência a magia +2.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Cimitarra +7 (1d6+6, 18-20)
Ataques à distância: Arco composto +7 (1d6+4, x3)
Habilidades: For 14, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 14
Talentos: Acuidade com arma, Ataque Sagaz.
Pericias: Acrobacia +10, Diplomacia +9, Conhecimento (Local – Baróvia) +9, Enganação +9, Furtividade +10, Ladinagem +11, Obter Informação +9.
Ataque Furtivo: Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Além disso, criaturas atingidas por um ataque furtivo sofrem uma penalidade de -2 em jogadas e testes por 1 minuto.
Maldição da lâmina: Um vistani é capaz de conjurar uma maldição sobre um inimigo (como uma ação livre), causando -2 em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades e perícias e jogadas de dano. O efeito pode ser anulado por um teste bem sucedido de Vontade contra CD 13, um alvo bem sucedido se torna imune a habilidade por 24 horas.
Luz do dia: uma vez por dia.
Tesouro: Cimitarra, Cota de malha obra prima, Kit de ladrão, Arco Composto 20 flechas.

Ireena ND 4



Ireena é uma jovem guerreira filha do Burgomestre de Baróvia e irmã do aristocrata Ismark. A jovem é bela e mantém um corte de cabelo antigo com seus cabelos negros como a noite. Dizem que Ireena se assemelha muito a uma antiga paixão de alguém importante...

Humana Guerreira 4, LB
Iniciativa +9
Sentidos: +8 percepção
Classe de Armadura: 22 (+2 nível +3 des +5 couraça +2 escudo)
Pontos de Vida: 39
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Espada Longa +1 +11 (1d8+10, 19-20)
Ataques à distância: Besta pesada obra prima +8 (1d12+2, 19-20)
Habilidades: For 20, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 14
Ireena perdeu 2 de con graças a mordida de Strahd
Talentos: Foco em arma (espada longa), Especialização em arma (espada longa), Ataque poderoso, Trespassar, Trespassar aprimorado, Vitalidade, Arma de Família.
Pericias: Adestrar Animais +9, Oficío (Alquimia) +8.
Tesouro: 20 virotes, Couraça, Escudo pesado, 1 poção de força do touro, 2 de curar ferimentos leves, 5 virotes alquímicos (+1d6 de fogo durante duas rodadas).
Motivações: Dominada por Sthrad (faltam 5).

Ashlyn, Caçadora de Mortos-vivos ND 5


Ashlyn é uma Paladina do Senhor da Manhã, um verdadeiro bastião de bondade num mundo podre e sujo. Treinada nas melhores armas de caça aos mortos-vivos, Ashlyn se tornou uma aventureira esperta e atenta. Está em Baróvia com outros dois aventureiros.

Humana Paladina do Senhor da Manhã 5, LB, Médio
Iniciativa +8
Sentidos: +10
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 55
Resistências: Fort +11, Ref +6, Von +8, +4 de resistência a medo e a aliados a até 9 metros, imunidade a doenças.
Deslocamento: 6 m
Ataques corpo-a-corpo: Espada Longa +10 (1d8+7, 19-20) ou Espada Longa +8 e Escudo Pesado +8 (1d6+7).
Ataques à distância: Besta Pesada +5 (1d12+2, 19-20)
Habilidades: For 20, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 16
Talentos: Ataque Poderoso, Conhecimento Mágico Amplo, Comandar, Ataque com escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Escudo.
Pericias: Cura +10, Conhecimento (Religião) +8.
Destruir o Mal: Contra alvos malignos ou mortos vivos +3 no ataque e +5 no dano. Pode usar 2 vezes ao dia.
Cura Pelas mãos: Pode curar 1d8+1 com um toque corpo-a-corpo 4 vezes ao dia.
Canalizar Energia positiva: Onda de energia positiva de 9 metros a partir de você, curando ou causando dano a mortos vivos à sua escolha. 1d6+2 vontade CD 15, 4 vezes ao dia.
Magias: Detectar o caos de graça sem gastar PMs. 1º - Arma mágica x2, Remover Medo. CD 12+nível da magia. PM: 3.
Tesouro: Escudo Pesado, Espada Longa de prata, cinto de poções (poção de curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves, aumentar pessoa, arma mágica, ataque certeiro, esplendor da águia), Besta Pesada com 10 virotes, 5 virotes alquímicos (+1d6 de fogo durante duas rodadas), meia armadura.
Motivação: Acabar com a praga zumbi.

Dr. Ray House ND 6
Dr Ray House e sua vestimenta de aventuras
Dr Ray House é um médico de Sallistick, de Arton. Certo dia estava andando pelas ruas de sua cidade quando foi pego numa névoa incomum e desde então 15 anos se passaram e poucas chances de voltar para casa apareceram. Hoje em dia emprega seus conhecimentos para ajudar a população de Baróvia contra as mazelas e pragas da região, mantendo o ar acadêmico de jovem.

Humano Guerreiro 3/Médico de Sallistick 3, LB
Iniciativa +13
Sentidos: +16 percepção, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 57
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +8.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Alfange +10 (2d4+9, 18-20)
Ataques à distância: Granada +11 (4d6+5)
Habilidades: For 18, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 20, Car 10
Talentos: Médico Nato, Diligente, Granadeiro, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Foco em Perícia (Cura), Acuidade com arma, Ataque Sagaz, Magricela (-1 Pv por nível).
Pericias: Cura +20, Ofício (Alquimia) +11, Conhecimento (Estratégia) +11.
Habilidades de Classe:
• Medicina avançada: Cura CD 15 para 1d10 + 1d10 a cada 5.
• Conhecimento anatômico: +1d8 de dano em animais, humanoides e monstros.
• Remédios: 20 TO e um dia de trabalho para poção de Curar ferimentos leves ou restauração Menor.
• Atenção médica: Até 6 aliados ganham +2 em fortitude e 10 PV extras enquanto vivem perto do médico.
Tesouro: Mascara de gás (não é afetado por magias de névoa, +4 de Fortitude contra gases), Óculos escuros, Kit de Medicamentos Obra prima, 10 x Granadas, Cota de Malha De Mithral (-1 de penalidade), Alfange obra prima, Kit de Herbalista, Bandoleira de Poções (3 Elixires de Vida Menor, 2 Granadas), Bandoleira de Poções 2 (3 Fogos Fumegantes, 2 Granadas Sônicas), 4 Bolsas de Cola, 2 Elixires de Vida Maior, 2 Ácidos Concentrados, 5 TO
Motivações: Cuidar dos Doentes, Voltar para casa (Arton – Sallistick), Se curar da névoa (possui olhos de gato, visão no escuro +2 em percepção).

Espero que tenham gostado das fichas, leitores. Meu objetivo é sempre trazes mais e mais opções para vocês aproveitarem em suas mesas, além de povoar seus mundos com todo tipo de criatura.

Abraços ou beijos

8 comentários:

  1. Caramba, quanto bicho. Isso já não é um chefe de fase, é um mini-bestiário, hauehauiea.

    Show de bola! =D

    ResponderExcluir
  2. Excelentemente formidável kra! Parabéns (como sempre) pelas ótimas adaptações. =D

    ResponderExcluir
  3. Respostas
    1. Ta chegando hahah daqui a algumas semanas ele aparece pra dar um alo pro pessoal

      Excluir
  4. Ótimo post. Aqui tem uma porrada de criaturas o.O

    Muito bom mesmo. Parabéns

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. haha quando tenho tempo eu preparo muita coisa pra minha mesa haha resolvi passar a compartilhar mais por aqui xD

      Excluir

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)