Olá! Feliz 2018, leitores. Estamos de volta aqui ao MMD, depois de umas férias merecidas. Depois da última campanha percebi que precisava de um tempo para relaxar e me distrair. Embora o final tenha sido muito bom, foi uma campanha estressante que testou alguns limites que tenho como Mestre de RPG - talvez faça um post sobre isso no futuro. Desde então, optei por não iniciar outra campanha na minha cidade e tenho mestrado uma campanha pelo Discord. Porém, ficar sem jogar nada é meio chato, então resolvi fazer um projeto que já tinha a algum tempo e resolvi mestrar sistemas diferentes para os meus jogadores.
Eu amo o Tormenta , mas sentia que os meus jogadores daqui estavam um tanto quanto limitados na questão de sistemas. Queria mostrar que haviam outras maneiras de jogar e sistemas mais simples também. Vários dos meus jogadores tem um receio de mestrar, as vezes a complexidade é a chave. Sem falar que, nas últimas mesas que tive, cada vez mais sentia que o TRPG estressava a mesa, os jogadores entravam de cabeça na ideia escrota do mestre contra os jogadores, o que não fazia bem a ninguém.
Por isso, vou apresentar aqui as experiências dos meus jogadores e minhas jogando três diferentes sistemas. Vamos lá!
Dungeon World
Onde Comprar: Secular Games
É difícil falar do Dungeon World sem rasgar elogios ao mesmo. O sistema é um dos meus favoritos, tive diversas mesas (como mestre e jogador, pra variar) na minha faculdade em que usamos o sistemas e os resultados eram sempre imprevisíveis e divertidos. Os princípios do mestre me guiam quando estou nessa posição jogando em qualquer sistema e o mundo que funciona como um jogo com constantes segredos e perigos é extremamente engajante.
Para mim, o Dungeon World é uma aula de como jogar e mestrar um RPG, sempre em on, sempre surpreendente. Um dos meus jogadores chegou a comentar que acha que todos deviam ter aprendido a jogar usando o sistema, já que aprenderiam a jogar de forma mais ativa no mundo de jogo. Se você é mestre ou jogador, leia e, principalmente, JOGUE o DW!
Como qualquer mesa de DW, nós começamos a sessão criando um mundo em conjunto. Eu tinha umas ideias para os monstros que queria usar na primeira aventura, mas criei o contexto de acordo com os jogadores. Acabamos jogando numa versão medieval de nossa cidadezinha, como um feudo distante. Um one shot virou uma campanha curta de 3 ou 4 sessões - não lembro exatamente quanto tempo foi - sessões curtas em que os jogadores investigaram a queda de um meteorito numa casa de veraneio. Enfrentaram ankhegs e aranhas gigantes.
Num dos momentos mais tensos da primeira sessão, o jogador que tinha o papel de barbaro estava nas entranhas de uma gigantesca aranha, seu coração parava, mas a morte lhe deu uma barganha que ele aceitou. Ele então voltou a vida, rasgando a besta que pegava fogo. Aranhas filhotes (do tamanho de caranguejeiras) brancas e pálidas em chamas nos destroços. As próximas sessões continuaram graças as consequências deste combate.
O bárbaro jurou que realizaria um sacrifício na pedra do meteorito e aproveitou para matar uma das várias cortesãs que a família rica do ladino havia disponibilizado para ele. O ranger ficou em dúvida, mas pode ver a consequência do ritual. Uma das montanhas que cercava o vale da cidade explodiu, quando um imenso tarrasque surgiu. Ele mataria tanto que o Deus da morte se tornaria o mais poderoso.
O ladino caiu junto ao castelo de seu pai. Na sessão seguinte o jogador começou a jogar com um mago. Os jogadores lutaram contra o tarrasque na imensa cratera que ele ocupava. Demônios tentavam atacá-los, o bárbaro já havia perdido a vida, seu propósito fora concluído. A batalha se estendeu pelas ruínas de civilizações ancestrais vomitadas pelo tarrasque. O mago usou aquilo que podia para derrotar a besta, realizou um ritual e com isso forçou o monstro uma rota de destruição reta pelo globo. Ele mataria milhares, mas se deixado sem propósito mataria muitos mais.
Terminamos nosso jogo com todos pensando como seria o futuro, o que fazer quando o monstro voltar. Eles teriam talvez meses ou anos, mas deveriam buscar a solução.
Classroom Deathmatch
Onde Comprar: Redbox Editora
Talvez, dentre os poucos sistemas que joguei nesse período, o mais injustiçado. Com uma premissa semelhante a Class Royale e Jogos vorazes, uma turma de ensino médio é colocada numa arena pra se matar num show televisionado, até sobrar apenas um. A versão brasileira é maravilhosa - um milhaõ de vezes melhor que a original, que é horrorosa haha - a arte do Lobo Borges deu um tom de mangá bem legal e a editora mandou bem de lançar esse jogo numa época que PUBG e FORTNITE fazem sucesso.
Diferente de outros RPG que funcionam como jogos colaborativos em equipe, aqui temos um jogo de colaboração de PvP. Só pode restar um no final. Infelizmente não chegamos a jogar uma batalha final em que um estudante se sagrou campeão, mas tivemos momentos tensos mesmo assim. Para mim, a melhor parte do sistema é sua aleatoriedade e o sistema de melhor amigo e rival. Todo PJ escolhe dois PJs, cada um com uma dessas responsabilidades. Teve sucesso no teste, o melhor amigo narra a consequência. Falhou, é a vez do rival te fuder.
Não teve como não basear nos jogos de Battle royale que tenho jogado para criar uma aventura. Os jogadores começaram a jogar com estudantes aleatórios e rolaram seus d100 para definir suas armas - de um saco com 100 moedas até uma pistola com silenciadores - logo depois foram levados até a abertura de carga de um avião, de onde pularam.
Já deu para começar o jogo com uma situação tensa. Os jogadores logo tiveram o intuíto de se unir e escolheram um dos jogadores como seu melhor amigo (ele era o melhor amigo de todo mundo praticamente). No entanto, esse personagem foi aquele mais assassino, que quis matar a todos. Como nesse sistema o mestre é o personagem do Supervisor, tive que intervir em algumas narrações. Os jogadores pareciam com muita pena de matar uns aos outros.
Infelizmente, quando marcamos outras sessões tivemos poucos presentes. Preferi cancelar o jogo nessas vezes e partir para o próximo. Pelo período que estamos, a maioria está de férias e muitos não tem animado de jogar algo diferente. Por isso o número de jogadores presentes diminuiu de 7 para 3-4 geralmente.
Assim que tiver um tempo livre legal vou marcar uma mesa deste jogo novamente, quem sabe trazer outras pessoas pra jogar. Parece uma introdução legal e descompromissada pro RPG. Além de meio sádica....
Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros
Onde Comprar: Pensamento Coletivo
Espadas afiadas e feitiços sinistros é um RPG oldschool de regras leves criado pelo companheiro de "profissão" Diogo do Pontos de Experiência. Dizer que o Diogo gosta de jogos oldschool é chover no molhado, seu blog sempre foi sobre este tipo de jogo e sempre foi um dos meus preferidos na blogosfera. Eu jogo este estilo de jogo sem ter preferência pro ele, mas acho divertido a ideia de poucos poderes e muita malandragem pra lidar com os problemas.
Num livro curto de pouco mais de 60 páginas, o Espadas afiadas apresenta todas as regras necessárias para se criar uma boa campanha num mundo terrível e perigoso, onde os aventureiros são tão loucos, quantos especiais. Não por possuírem poderes extraordinário, mas por terem a coragem de ir aonde ninguém jamais foi. A criação de personagens é rápida, baseada em rolagens de 3d6 em ordem para definir características e o jogo é rápido também, para passar num teste é necessário rolar 1d20 com valor igual ou menor que a característica testada. Tudo muito rápido e intuitivo.
Uma das coisas que mais gostei do jogo foram as rolagens para usar magia e as consequência terríveis do mal uso da magia. Um dos jogadores desmaiou ao tentar conjurar um feitiço, mais tarde ele tentou explodir um inimigo em chamar e acabou colocando fogo em suas próprias mãos! Para mim, uma solução para vários sistemas com magias problemáticas (alô d20, to falando contigo), seria utilizar este tipo de rolagem e adicionar perigo ao uso de poderes tão indescritíveis. A solução é uma tabela única para os problemas que podem acontecer, o que eu acho bem mais sútil e prático do que as várias tabelas de um DCC da vida, por exemplo.
Minha aventura foi baseada nos mundos do jogo Dark Souls, usei um de seus mapas e misturei um pouco a história para criar um mundo desolado e um cenário interessante de se explorar. Os jogadores usaram a sorte de seus personagens e seus históricos para tentar se salvar, mas por fim tiveram uma vitória amarga em que sacrificaram uma vida para acabar com uma maldição antiga e terrível. Dos três aventureiros que participaram, apenas dois sobreviveram a aventura. Mas essa que é a graça, sem perigo não há aventura.
Lembre-se de testar novos sistemas. É sempre bom sair da nossa zona de conforto e compreender o que os outros jogos fazem de bom e de ruim, para assim poder lidar melhor com os problemas que surgem em mesa. Toda mesa é diferente, não há nada de errado em puxar uma regra de um sistema ou de outro, jogar um jogo com um cenário improvável ou uma aventura com outro tom no meio de uma campanha de história rígida e clara. Ainda quero testar muitos sistemas e continuar escrevendo para aqueles que costumo escrever, mas com certeza tenho uma visão diferente agora com tanta experimentação.
E você, quais sistemas novos andou jogando e gostou? Quais sistemas tem vontade de testar? Pretendo lançar postagens nos próximos meses falando da minha campanha e sobre uma mesa de sandbox, aproveitando a onda que surgiu em tantos jogos por ai. Fiquem de olho!
Abraços ou beijos
Muito bom o artigo. Vou ver se animo de re-ler o DW e conseguir um grupo pra mestrar.
ResponderExcluirValeu, Edu! Jogue sim, o mais legal é ir inventando o mundo junto dos jogadores, uma surpresa divertida até pro mestre haha boa sorte
ExcluirJá tive vontade de jogar 3D&T, mas não deu certo. Nas duas vezes que tentei, a campanha não saiu, uma por desistência do mestre, que ficou sem tempo, e na outra porque os jogadores todos foram desistindo conforme o mestre mais criava dificuldades do que facilitava o jogo a sair do papel.
ResponderExcluirPra mestrar, eu não tenho interesse em aprender todo um sistema novo pra no fim fazer a mesma coisa de sempre: contar uma história em conjunto. No entanto, tenho interesse em conhecer ferramentas e coisas diferenciadas que outros sistemas usam, contanto que não tenha que ler um livro todo pra isso.
No caso de próximas postagens, o que eu me interessaria em ler é justamente sobre esses elementos diferenciais de outros sistemas. Você pegar algo de Old Dragon ou o que for e falar sobre aquilo ao estilo "é assim, funciona assim, faz assim, serve pra isso, ajuda desse jeito". Quer dizer, tem que ser algo prático, que valha a pena a pessoa ler porque já vai sair dali com algum ganho, não só uma propaganda de que aquilo é legal mas a pessoa ainda tem que ir atrás do negócio.
Desses sistemas aí eu me interessei mais pelo Classroom Deathmatch. Acho que o pessoal deixar de lado tem a ver com o direcionamento que esse tipo de sistema tem. Ele é pra uma coisa, um tipo de história, focado naquilo, pelo que deu pra entender. Por mais que um sistema seja melhor pra algo no que é focado, o interesse no tipo de história a que ele se presta pode não existir ou perdurar entre o grupo. No entanto, conhecer a mecânica desse tipo de jogo eu acho legal. Já fiz aventuras especiais dentro de uma campanha de D20 a partir da mecânica de outro jogo específico (Todos São John) e foi uma sessão maravilhosa. Pretendo fazer isso mais vezes e esse sistema aí me interessou por isso.
Boa matéria. ;-)
Valeu mano, to na ideia de falar de elementos que uso de ouros jogos quando mestro qualquer sistema. Mas acho q vc devia experimentar outros jogo pra variar, a mecânica cria o jogo e favorece certos tipos de história e revela certos lados diferentes da personalidade de cada jogador (incluindo o mestre). Fazer isso por si já abre um leque de possibilidades e sai da mesmice.
ExcluirAcho q o primeiro elemento que quero abordar são as frentes do DW e depois como lidar com a narrativa na mesa. Acho que tem muita coisa boa a se explorar por ai