Saudações leitores!
Voltamos para mais uma entrada no diário de campanha, desta vez para contar sobre o interlúdio ocorrido entre a primeira e segunda aventura de No Olho da Tempestade. Nesta publicação será possível conhecer o rumo na qual a trama de nossa campanha está conduzindo os heróis, além de poder conferir alguns do handouts usados na mesa.
Sem mais delongas, vamos a aventura!
Capítulo III: Pistas e Intriga
Wynn 30 - Morag
Após a fuga do cultista misterioso, nossos aventureiros encontraram um pequeno baú de madeira destrancado onde haviam três pergaminhos enrolados, uma chave de cobre, além da quantia de 100 tibares de ouro e 200 de prata. Ao analisar a câmara e o altar ritualístico com seus conhecimentos sobre o panteão Glorfyndel reconheceu os símbolos como parte da iconografia da proibida igreja de Sszzaas, o deus da trapaça e da corrupção, cujo culto é considerado um crime em todo o Reinado. Analisando a fuga do cultista, com seus conhecimentos sobre arcanismo, Xablau acabou concluindo que o perverso sszzaazita devia estar de posse de algum artefato mágico, um elmo do teletransporte, provavelmente. Ao analisar os pergaminhos encontrados os aventureiros descobriram que se tratava de duas cartas e um pergaminho mágico menor de efeito não identificado.
As cartas revelaram muito mais do que nossos aventureiros pretendiam encontrar. De um instante a outro todos se viram envolvidos em algo muito maior do que apenas o rapto de alguns cidadãos mehnatenses. Para complicar ainda mais a situação de nossos aventureiros, os primeiros socorros prestados por Glorfyndel surtiram efeitos e o menino foi acordado. Em condições de falar revelou sua identidade: Jhoss Rhad, filho de Moll Rhad, prefeito de Mehnat. Com as informações bombásticas caindo sobre seus ombros, cheios de ímpeto e vazios de planejamento, o grupo decidiu se dividir para tentar cobrir maior área. Okachi, Glorfyndel e Lupino seguiriam sem descanso a trilha do pântano atrás dos sequestradores enquanto Xablau e Nalah levariam o menino e as informações em segurança de volta a Mehnat, afinal de contas Hyridiana precisava saber disso.
Rumos traçados, o grupo se separou imediatamente. Xablau e Nalah voltaram até Charco Barrento, arrumaram todas as provisões em uma única carroça, colocaram o menino em segurança e iniciaram a viagem de volta, sem falar com ninguém em Charco Barrento para não levantar questionamentos. Enquanto isso o trio avançava à duras penas pelo lamaçal do pântano no ímpeto de alcançar os sequestradores. As pistas estavam cada vez mais escassas e o caminho mais difícil. Lupino e Glorfyndel faziam o que podiam para tentar manter os rastros a vista, tarefa quase impossível. Por fim, decidiram seguir mesmo sem as pistas, pela pura vontade de interceptar os sequestradores.
Wynn 31 - Kalag
O trio cruzou a fronteira com Portsmouth na manhã seguinte. Imundos, famintos e fatigados, foram obrigados a parar para descansar antes de seguir viagem. Caçaram, descansaram e se alimentaram adequadamente. Enquanto isso, a norte de Charco Barrento a carroça seguia para Mehnat sem parar, Xablau e Nalah revesavam a condução da carroça e conseguiram fazer o percurso de volta muito mais rápido que a ida.
Cyd 1 - Valag
Próximo dos portões da cidade foram interceptados por Tarvus, que veio a galope para lhes receber e conduzir até a torre da prefeitura. Enquanto o trio adentrava Portsmouth, Xablau negociava com Hyridiana. Nalah acompanhava os cuidados prestados ao jovem Jhoss. A recepção na torre não era calorosa, apesar de aliviada ao ver o pequeno Jhoss são e salvo, Hyridiana não demonstrou entusiasmo, afinal, ainda faltavam as outras vítimas. Xablau demonstrou toda sua desconfiança sobre o fato do menino ser filho do próprio prefeito e ninguém ter mencionado isso desde o início. A situação pareceu ainda mais suspeita quando Nalah pediu para falar diretamente com Moll Rhad e sua solicitação foi negada. Hyridiana insistia que o prefeito estava em uma reunião de extrema importância no momento, tamanha importância que não havia espaço sequer para receber seu próprio filho. As cartas foram entregues a Hyridiana e o pagamento foi feito aos aventureiros, 1.200 tibares de ouro pelo grupo ter resgatado o filho do prefeito, junto com a promessa de mais 500 de ouro por cada sequestrador capturado, somado a mais 500 de ouro pelo resgate das outras vítimas. Quantias altas o suficiente para evitar perguntas indesejadas.
O trio havia chegado em um vilarejo próximo a gigantesca clareira conhecida como Pata de Megalokk. As investigações no vilarejo foram improdutivas. Enquanto a curiosidade do jovem Lupino o entreteve nas atrações ilícitas da taverna local, Okachi e Glorfyndel tiveram que lidar com as hostilidades por parte do povo intolerante de Portsmouth para com seres mágicos e não-humanos. Pela primeira vez a sabedoria do grupo falou mais alto e eles decidiram não revelar informações comprometedoras, ocultando o fato de estarem agindo sob ordens de autoridades de Mehnat. Nenhum rastro dos sequestradores foi encontrado na localidade.
Ao saber que parte do grupo havia ido até Portsmouth, Hyridiana alertou Xablau e Nalah sobre os riscos de ter agentes enviados por um prefeito sambur no reino vizinho. Apesar das relações comerciais entre os reinos estarem crescendo, a tensão política podia pôr tudo a perder. Xablau negociou com a elfa um meio de transporte mágico para seus companheiros retornarem até Mehnat de forma rápida e segura. Abriu mão do pagamento pelos sequestradores para garantir a segurança de seus companheiros, e teve de prometer, em nome do grupo, que iriam cumprir a missão. Advinhações e Invocações foram conjuradas na torre da prefeitura e logo o grupo todo estava reunido.
Cyd 2 - Aztag
Evitando retornarem a estalagem do Olho Caolho desde o último incidente, nossos heróis passaram um dia descansando e se recuperando na estalagem O Pulo do Sapo. Encantado com a malandragem recém-descoberta em Portsmouth, o jovem e inconsequente Lupino tentou pôr em prática um truque ou dois que viu além da fronteira, deu uma volta no mercado de Mehnat para encontrar os larápios locais. Tentou bater uma algibeira e foi pego por um jovem marginal. O menino o abordou em um beco e fez questão de exibir suas habilidades de ladinagem. Lupino ficou encantado e quis aprender mais com o jovem ladrão, estava decidido a se juntar a guilda local de ladinos! Lupino conseguiu passar alguma "boa impressão" e o jovem Cyriac prometeu manter contato, falaria dele na guilda e iria tentar organizar um teste de admissão.
Cyd 3 - Lanag
Após um dia de descanso o grupo foi convocado até a torre da prefeitura. Hyridiana havia analisado as cartas e as demais informações entregues pelo grupo, agora eles tinham uma nova missão. A elfa entregou ao grupo um pedaço de pergaminho enrolado, disse que eles deveriam ir até a orla da Floresta das Escamas Verdes, encontrar o druida Deneron e entregar a carta. As informações dadas por Hyridiana eram precisas: Deneron é um elfo, velho para os padrões da raça, de cabelos loiros, olhos verdes e cicatriz na testa, ele fez sua casa na orla da floresta para guardar a entrada das Escamas Verdes, mantendo a diplomacia entre os samburs e o clã de dragões verdes que domina o lugar. As informações das cartas lançam uma sombra que pode ameaçar a paz entre os dragões verdes e o povo de Sambúrdia, os heróis devem alertar o velho druida o quanto antes! Antes de se despedir, Hyridiana disse que eles devem se certificar sobre a verdadeira identidade do druida, ao encontrem devem usar um grupo de senhas e palavras-passe para garantir que estão na presença de Deneron. Os aventureiros devem dizer "olhos astutos, olhos atentos", aguardar pela resposta "olhos sagazes, olhos espertos" e então finalizar dizendo "nunca fechados, sempre abertos". Se a senha for violada, o grupo deve eliminar qualquer ameaça. Ao retornarem com uma mensagem do druida o grupo será recompensado com 1.800 tibares de ouro.
De posse das informações e da promessa de um grande pagamento, o grupo aceitou o novo trabalho e partiu a noroeste de Mehnat rumo a orla da Floresta das Escamas Verdes.
Por hoje ficamos por aqui. Não perca o próximo capítulo para descobrir o que o Caminho para Deneron reserva a nossos heróis.
Curte Tormenta RPG e também quer jogar?
Episódios Anteriores:
Capítulo 1 - À Caçada!
Capítulo 2 - A Torre Sombria
Cyd 3 - Lanag
Após um dia de descanso o grupo foi convocado até a torre da prefeitura. Hyridiana havia analisado as cartas e as demais informações entregues pelo grupo, agora eles tinham uma nova missão. A elfa entregou ao grupo um pedaço de pergaminho enrolado, disse que eles deveriam ir até a orla da Floresta das Escamas Verdes, encontrar o druida Deneron e entregar a carta. As informações dadas por Hyridiana eram precisas: Deneron é um elfo, velho para os padrões da raça, de cabelos loiros, olhos verdes e cicatriz na testa, ele fez sua casa na orla da floresta para guardar a entrada das Escamas Verdes, mantendo a diplomacia entre os samburs e o clã de dragões verdes que domina o lugar. As informações das cartas lançam uma sombra que pode ameaçar a paz entre os dragões verdes e o povo de Sambúrdia, os heróis devem alertar o velho druida o quanto antes! Antes de se despedir, Hyridiana disse que eles devem se certificar sobre a verdadeira identidade do druida, ao encontrem devem usar um grupo de senhas e palavras-passe para garantir que estão na presença de Deneron. Os aventureiros devem dizer "olhos astutos, olhos atentos", aguardar pela resposta "olhos sagazes, olhos espertos" e então finalizar dizendo "nunca fechados, sempre abertos". Se a senha for violada, o grupo deve eliminar qualquer ameaça. Ao retornarem com uma mensagem do druida o grupo será recompensado com 1.800 tibares de ouro.
De posse das informações e da promessa de um grande pagamento, o grupo aceitou o novo trabalho e partiu a noroeste de Mehnat rumo a orla da Floresta das Escamas Verdes.
Por hoje ficamos por aqui. Não perca o próximo capítulo para descobrir o que o Caminho para Deneron reserva a nossos heróis.
Curte Tormenta RPG e também quer jogar?
Episódios Anteriores:
Capítulo 1 - À Caçada!
Capítulo 2 - A Torre Sombria
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)