sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Diário de Campanha TRPG: No Olho da Tempestade - Parte 2



Olá pessoas!
Estamos de volta para mais uma entrada neste diário da campanha No Olho da Tempestade, dando continuidade a nossa aventura. O grupo de aventureiros iniciantes segue viagem no encalço de uma gangue de sequestradores nesta segunda parte desta primeira aventura.

Sem mais enrolações, vamos à aventura!

Capítulo II: A Torre Sombria
Wynn 30 - Morag
Nosso grupo de aventureiros segue por mais um dia de viagem após ter deixado vários cadáveres goblinoides para trás. O terceiro dia após saírem de Mehnat seguindo as pistas dos sequestradores quase foi o momento onde perderam a trilha. As chuvas fortes foram um real desafio para as habilidades de rastreamento do grupo. A famosa percepção élfica, aliada aos milagres concedidos por Glórienn e o arcanismo do bruxo permitiram ao grupo se manter no rastro e superar os impedimentos climáticos. Neste dia não houve pausa para o almoço, o grupo fez um breve desjejum e seguiu a passos rápidos, forçando os cavalos para ganhar tempo e alcançar suas presas.

Perto do meio dia uma figura lhes cruzou o caminho na estrada. As carroças foram paradas de súbito! De imediato o encontro foi reconhecido, saindo dentre as árvores, o jovem e exótico Lupino, carregando um filhotinho de lobo sobre a cabeça (Sim, temos um novo jogador!). Reconhecido por Glorfyndel e Nalah, de aventuras passadas, Lupino se apresentou ao restante do grupo e disse estar rastreando um bando de goblinoides naquela região, o bando em questão havia caçado os primos de seu primo (o lobinho em sua cabeça). Ao ficar sabendo sobre a destruição do bando, Lupino foi convidado a se juntar ao grupo, afinal o jovem era um bom rastreador. Sua ajuda foi fundamental para que o grupo não se perdesse novamente, concluindo o terceiro dia de viagem com a chegada na aldeia de Charco Barrento.


No final da tarde nossos aventureiros chegaram na aldeia, um lugar pobre, com poucas casas e muito barro no chão. Diferente do clima predominante em Sambúrdia, Charco Barrento é um lugar abrasivo e infértil. O cheiro fétido do pântano próximo pode ser sentido aqui, junto ao excesso de lama no chão não oferecia um clima receptivo. Não apenas a paisagem, mas também os camponeses iam se recolhendo e se fechavam em expressões de desconfiança e descontentamento ao notar a aproximação dos aventureiros. Antes de alcançar o que parecia ser o centro do aglomerado de casebres, um homem com ar de autoridade os abordou. De barba longa e grossa, montado a cavalo, vestindo uma couraça e portando uma espada na bainha, se apresentou como Tallius Yurk, regente da aldeia. A presença de três milicianos foi notada nas proximidades, garantindo a segurança do regente.

No diálogo com o regente os aventureiros falaram de seu real objetivo, informaram estar perseguindo um grupo de sequestradores vindos de Mehnat, a mando do próprio prefeito. Tallius pareceu curioso com os raptos na cidade, mas garantiu que nenhum grupo passou pela aldeia nos últimos dias. Por fim os aventureiros tiveram permissão para vasculhar as terras ao redor da vila, caso desejassem. Com a permissão do regente o grupo tratou de explorar o lugar. Lupino ficou com as carroças, cuidando dos animais, Glorfyndel foi visitar a capela local para fazer suas orações enquanto Xablau, Okachi e Nalah se dirigiram até O Leitão Atolado, o casebre de maior estrutura que funciona como estalagem local, parada certa para os viajantes vindo do porto ao sul. No leitão conheceram Levi, o estalajadeiro, que lhes serviu comida e informações: nenhum grupo havia passado pela aldeia nos últimos dias, como dissera o regente, se vieram para estas bandas pegaram a trilha do pântano, fora da aldeia. A trilha em questão leva a oeste do reino, em direção a fronteira com Portsmouth.

A noite caíra enquanto eles avançavam pela trilha do pântano, que exalava um odor fétido de revirar o estômago. Seguir a cavalo com as carroças era impossível devido a quantidade de barro. O terreno difícil e a podridão que entrava nas narinas era paralisante. O grupo avançou com grandes dificuldades. Quando já avistavam as ruínas de uma torre, foram surpreendidos por três ratos, não ratos comuns, mas criaturas grandes, do tamanho de cães ferozes. Um combate quase foi iniciado, mas graças à empatia selvagem do jovem Lupino, os animais deixaram o grupo em paz, desde que ninguém tocasse na carniça de urso da qual eles se alimentavam.

Nos pés da torre o grupo viu rastros, marcas de grandes rodas de madeira e pegada de cavalos. Apesar dos rastros seguirem a oeste, pegadas sugeriam a entrada no que restava da construção. Acima, nas frestas do último andar, luz de velas eram percebidas. A porta de madeira, velha e bolorenta que pendia no umbral foi aberta à marretadas da Nalah, tão logo o grupo entrou no saguão da torre sombria e com nenhuma iluminação. Respondendo a luz das tochas seis esqueletos humanoides se ergueram e avançaram contra os aventureiros que atrapalhavam o descanso sepulcral. O combate que se sucedeu foi breve, Nalah e Okachi desferiram golpes destruidores contra os mortos-vivos. Glorfyndel e Sr. Xablau agiram de longe, flechas e frascos de fogo fumegante voaram contra as criaturas. Lupino se mantinha à espreita, usando os dons que Allihanna lhe deu para se equipar com armas e armaduras feitas de vinhas. Tão logo os esqueletos foram destroçados o grupo avançou escada acima, caindo em uma armadilha: um arame farpado cortando a perna do jovem Lupino, que seguia na frente.

A porta trancada no final da escada não foi empecilho para a marreta da minaura, que destroçou a madeira velha para logo em seguida se arrepender ao constatar nada menos que dez zumbis famintos prontos para devorar a carne do grupo. O segundo combate foi iniciado e desta vez o grupo foi pego em cheio. Com sua machadinha Lupino se uniu a Okachi e Nalah na linha de frente do grupo. Os três cortavam e esmagavam os zumbis enquanto o elfo atirava suas flechas a tiros certeiros. Mesmo com toda a habilidade de combate do grupo, os zumbis estavam em maior quantidade e, a arranhões e mordidas, ferimentos pútridos iam sendo causados. Após alguns golpes (e vários testes de Fortitude) o grupo conseguiu triunfar sobre os mortos-vivos. O piso circular do segundo andar da torre estava vazio, abandonado, a escada para o terceiro e último piso era a sequência óbvia a ser seguida.

O grupo avançou torre acima. Novamente sem cautela foram pegos em armadilhas no corredor da escadaria de pedra, a agulha envenenada atingiu a jovem Okachi, que apesar do ferimento parecia não ser afetada pelo veneno. Enquanto os demais ignoraram o fato, dando graças pela companheira estar bem, Glorfyndel pareceu particularmente interessado no sangue ácido que escorria do ferimento, ácido que não produzia queimaduras na própria jovem. Mais a frente virotes de besta dispararam no jovem Lupino, que ativou a armadilha, mas desta vez não foi atingido. Apesar de não terem aprendido a seguir com cautela, a cada armadilha o grupo confirmava a impressão de estar no caminho certo. No final do corredor circular, a última porta.

A porta foi aberta sem violência. Não estava trancada. A sala, diferente dos pisos abaixo, não era circular. O piso superior fora dividido em dois cômodos, uma outra porta os separava. Ao entrarem na primeira sala, a luz da tocha revelou uma figura encapuzada, coberta com um manto negro e com o rosto oculto atrás de uma máscara metálica. Em seus braços o corpo de uma criança, um menino desmaiado, com vestes rasgadas e marcas de ferro quente por todo o corpo. Por trás da máscara uma voz letárgica os saudava antes de uma escuridão mágica cobrir o ambiente: "Aventureiros..."

Enquanto o grupo tentava se guiar na sala através da escuridão mágica, os passos do cultista eram ouvidos, ele também se movia, mas, para onde? Para qual porta ele iria? A que condizia às escadas? Para o segundo cômodo? Não havia como saber. Enquanto todos se moviam na escuridão, a voz atrás da máscara falava: "Pensam que podem me deter? Julgam serem maiores que planos divinos? Vocês serão um sacrifício mais digno, melhor que este moleque.". Por fim, palavras de invocação em um idioma profano foram proferidas. Uma pressão no ar seguida de um estalo foi sentido por todos, havia alguma nova criatura no ambiente, uma presença quente como o próprio inferno. O barulho de madeira batendo confirmou que uma porta se fechara. Logo a escuridão fora dissipada e o grupo estava frente-a-frente com um corpulento cão do inferno. Do outro lado da porta, o comando foi dado: "Bafrox, mate todos!"

Lutar era a única opção. Respondendo prontamente ao comando de seu mestre o feroz cão infernal fez seu primeiro movimento lançando uma baforada flamejante que engolfou todo o grupo. Okachi, Lupino e Nalah foram pegas em cheio pelas chamas infernais, enquanto Xablau e Glorfyndel conseguiram escapar da maior parte da baforada. Queimadas e sem paciência para um combate prolongado, a dupla destruidora Okachi e Nalah trataram de resolver o problema infernal com suas armas. Dois ataques poderosos foram desferidos contra a criatura. A marreta da minaura afingiu em cheio a cabeça do cão de baixo para cima, quebrando o maxilar e fazendo engolir as próprias chamas. Em seguida as mãos de Okachi guiaram a lâmina da katana em um movimento experiente que arrancou a cabeça da criatura, fazendo o corpo espiritual materializado voltar para o inferno de onde saiu. Temendo pela vida do menino, Glorfyndel avançou sem demora na porta, junto com Lupino arrombou a porta a tempo para impedir que um punhal ritualístico fosse cravado no peito da criança. Prontamente Xablau entrou na câmara e conjurou seus mísseis mágicos contra o cultista misterioso, que se viu obrigado a fugir, deixando para trás seu ritual inacabado. Uma onda arcana emanou da cabeça do cultista e ele sumiu, teletransportando para longe dali enquanto suas palavras eram deixadas no ar: "Nos encontraremos novamente, bastardos!".

Na fuga apressada o cultista misterioso acabou deixando para trás um pequeno baú que foi conferido pelo grupo logo após Glorfyndel prestar os primeiros socorros no menino desmaiado. No baú duas cartas foram encontradas, além de uma chave de cobre e alguns tibares.

Quais mensagens há nas cartas do cultista? Quem é o menino que seria sacrificado? A qual entidade o sacrifício era oferecido? Não percam o próximo capítulo!



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Episódios Anteriores:
Capítulo 1 - À Caçada!

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