Olá, como vão? Como minha campanha de 3D&T Alpha costuma ter sessões curtas e se desenvolve também por texto no nosso servidor, achei melhor esperar para postar atualizações sempre que algum grande objetivo da campanha for concluído.
Hoje, vocês vão acompanhar as desventuras do meu grupo enquanto exploram o mundo de Hyrule, numa adaptação minha do cenário de Legend of Zelda: Breath of the Wild. Eu misturo muitas referências e minhas próprias ideias de fã para criar a versão da mesa, tem rolado muito bem.
Durante o texto, vou citar jogadores e personagens que chegaram a aparecer na mesa num período curto. Como não ficaram muito tempo, não vou resumir na parte de histórico, mas vou postar algumas fichas no final de tudo e dar os créditos ao povo. Ok?
Raul – Gengoro, Goron “Anão” Defensor: Um goron de meia tonelada, pacifista e que sempre fala a verdade. É muito falador e surdo e no passado protegia o reino dos Gorons. Ele tem um filho adotivo de outra raça, mas este está desaparecido e agora é só o fragmento de uma lembrança em sua cabeça.
Tilipe - Juks, Licantropo Senhor das Chamas e Arqueiro: Um viajante e aventureiro amaldiçoado. Um pária com grandes habilidades com o arco e a flecha. Juks é um daqueles criados no mundo desolado e selvagem de Hyrule, ele conhece o mundo e seus perigos e sente que precisa ajudar a tornar esse lugar melhor.
Dani - Artemus Gordon, Hylian Impostor: Esse antigo diplomata e espião que serviu a família real, retornou a vida como um dos heróis colocados em animação suspensa, como salvaguarda para o reino. Genial e habilidoso, é difícil encontrar alguma coisa que esse homem não saiba fazer.
Episódio Anterior:
1 - O Grande Platô
2 - A Besta Divina Vah Ruta
Viajando por Akkala
Juks, Artemus e Gengoro tinham motivos para se orgulhar. Foram os primeiros heróis a vencer uma Besta Divina e agora podiam respirar aliados ao ver que o Domínio dos Zora estava livre das influência de Ganon. A Besta Vah Ruta agora seria uma aliada que poderia ser conjurada de vez em quando para ajudar em combate.
Antes de partirem para o seu próximo objetivo, conheceram outro herói que teve o mesmo destino que eles, mas parecia mais antigo. Seu nome era Momonga e ele era albino e tinha poderes mágicos, seu corpo foi encontrado numa câmara profunda de Vah Ruta, ele estava confuso com o mundo e sem memória, por isso decidiu acompanhar o grupo por alguns dias.
Nos próximos dias de viagem puderam apreciar o clima ameno e de sol morno, quase como num outono tropical. A região de Lanayru ficou para trás enquanto ganhavam estrada e subiam para a região conhecida como Akkala. Durante a viagem tiveram encontros diversos; entre eles um encontro com um guardião em pedaços, que ainda tinha energia para atirar contra os heróis; outro encontro foi com um charlatão que se chamava de necromante, mas não era capaz de enganar uma trupe de heróis acostumados com magia, pelo menos serviu para divertir o grupo.
Enquanto avançam pela estrada podiam discutir os próximos passos. Gengoro planejava ir para a barriga de mamãe - montanha da morte para outros povos - o grupo parecia acordar, mas assim que avistam uma torre Sheikah anciã optaram por ficar alguns pela região para ir até lá, poderia vir a ser útil. No caminho, pararam por um estábulo, era grande e cheio de viajantes e aventureiros, todos tinham armas, o que indicava que não estavam no lugar mais tranquilo de Hyrule.
O Estábulo estava na fronteira entre Eldin e Akkala, um clima quente marcava aquele lugar, talvez devido a proximidade com o vulcão. Lá puderam ouvir informações sobre os arredores. Estes são alguns dos boatos pregados no quadro de avisos:
- "Aventureiros, preciso de ajuda numa incursão para a Ilha Labirinto de Lomei. Ninguém nunca voltou de lá vivo, devo avisar, mas isso só aumenta a glória da exploração. Rock'n roll!" assinado por Robbie.
- Numa letra garrafal e bem pesada: "Precisa-se de ajuda para caçar monstros que atacam os Gorons. Tratar com Bludo, na cidade dos Gorons" sem assinatura.
- "É real, eu vi e posso comprovar a existência de um leviatã. Um esqueleto gigantesco que fica no vale atrás da Montanha da Morte é a chave. Recompensa de 300 Rúpias para quem livrar a região de monstros." Assinado por uma Gerudo de nome Yado.
- "Para aqueles que exploram o vale de Akkala: Cuidado com o Omega. O guardião mais poderoso vivo."
- "Procuro companheiros para viajar até a Cidade dos Gorons" assinado por Kia.
No meio tempo, Juks se muniu de informações das regiões e se preparou para poder guiar o grupo nas viagens. Ele conheceu Kia e achou que era uma mulher, estava certo de uma maneira, no entanto Kia o corrigiu e se apresentou como homem. O aventureiro Hylian se corrigiu e acabou vendo que o caminho do grupo não podia se unir ao do viajante, ele seguiria sozinho para Eldin.
Seguiram então por Akkala, o plano era ativar a torre da região e seguir para a Ilha. Robbie já havia sido citado por Purah, uma conhecida do grupo, dizia que era seu irmão. Ele poderia ajudá-los com informações sobre a tecnomagia anciã dos Sheikah, seria outra parada interessante. Partiram.
Comentários:
- Momonga foi o personagem de um amigo de outra mesa, o Filipão. Ele não pode continuar jogando, por isso não vou dar tantos detalhes de suas ações, mas a ficha vai estar no final dessa postagem para quem quiser.
- Trayci é uma NPC conhecida do jogo original, ela sempre tem rumores espalhados pelas regiões que ajudam a encontrar itens e side-quests. Ela acabou sendo a mestra da perícia Manipulação, depois de cumprir o pedido dela, Artemus aprendeu algumas magias.
- Essa regra de usar magias com perícia vem do manual do Defensor, mas a gente tinha cantado essa pedra no MMD fazem uns anos.
- A minha ideia com o Kia era colocar um NPC trans na campanha, ele tem uma história um pouco mais evoluida que outros, minha ideia original era ter vários assim no jogo. Atualmente, esses NPCs que também são viajantes e podem ser encontrados em várias regiões são o Kia e o Hanzo, mas tenho plano para outros.
A Cidadela
O torre sheikah surgia imponente no alto de um morro onde muralhas antigas se erguiam. Era uma antiga cidadela Hylian, Juks lembrou daquele lugar por lendas, diziam que ali foi a última defesa do reino de Hyrule. Não podiam imaginar quantos meses ou anos duraram o cerco, mas era fato que os poucos assentamentos daquela raça que existiam hoje em dia se deviam aqueles que lutaram para proteger este lugar.
Ainda tinham ajuda de Momonga aqui, ele usou suas habilidades mágicas para levar todos pelo caminho, atravessando uma ponte em pedaços que levava a cidadela. Todo o local era marcado por animais e monstros, além de guardiões em pedaços e resquícios de batalha. Estavam logo a frente da antiga entrada principal, desmoronada agora. Lá foram surpreendidos por um guardião voador, que zunia enquanto voava e disparava lasers, toda a região tinha drones como aquele.
A luta foi difícil, ele era poderoso e exigiu o gasto de muitos recursos para conseguirem ser vitoriosos. O problema foi que logo depois reforços chegaram, mais guardiões como aqueles, verdadeiros helicópteros de guerra. Fugiram e se esconderam dentro da cidadela, entrando por uma pequena janela. Passaram algumas horas lá, descansando para se recuperar e esperando a poeira baixar.
O ar aterrorizante de fora, deu lugar a uma quietude estranha. Foram 8 horas de descanso no âmago daquelas ruínas que pareciam ter mais história do que os aventureiros podiam imaginar. Não houve um poe, redead ou stal que tenha surgido durante o tempo de descanso. Tudo o que existia era a cacofonia dos barulhos dos animais, monstros e guardiões lá de fora, ecoando pelo corredores empoeirados.
Agora já estavam dentro da Cidadela, graças a curiosidade da maioria, resolveram explorar o ambiente, descendo para um andar a baixo, onde teriam muitas surpresas. Visitaram cômodos, todos empoeirados, cheio de mofo, insetos e animais. Era comum notar que todo cômodo estava lotado de tiras de palha e pertences antigos, o lugar abrigou muito mais do que estava preparado para abrigar.
O caminho do grupo levou eles até um salão de jantar, que tinha virado um refúgio para desabrigados. Entre os entulhos da sala uma coisa chamava atenção, um stal (esqueleto) de um grande dragão, preso numa parede, crucificado. Era estranho pensar tudo que deve ter atacado aquele lugar.
Examinavam tudo, procuravam algo que podia ser útil para eles ou resquícios que permitiam formar a história do passado. Isso atraiu energias negativas, muitos mortos fazem isso. O esqueleto de dragão ganhou energia e ergueu-se, lutando contra os heróis. Eles venceram, mas a baforada gelada como a morte foi terrível, tiveram que se curar para continuar.
Avançaram mais naquele andar, abrindo uma grande porta que daria na entrada desmoronada da cidadela. Lá enfrentariam o seu último campeão. Um antigo soldado Hylia de equipamentos mágicos que desmoronou a entrada para salvar o que podia, hoje ele era uma espécie de redead carregado apenas pela energia de lutar. Era doloroso enfrentar um campeão que salvou tantos, mas foi necessário.
Sua espada trovejava a cada corte, seu escudo com um espelho trazia pessoas e lembranças dos heróis para lutar ao lado do redead. Em um momento, ele teve ajuda de uma versão sombria do príncipe dos zora, Sidhon. Foi um combate muito custoso, temiam explorar o lugar e continuar, mas foi necessário.
Dormiram. Agora estavam revigorados, o último dia foi um teste para as aptidões dos heróis e mais uma vez uma prova de que Hyrule ainda possuía desafios à altura (e muitos acima disso). Agora a próxima parada era a Torre lá em cima, sentiam o cheiro podre da malícia e sabiam que tinham muito para caminhar, por sorte era noite e talvez alguns monstros não estariam com muita energia para lutar.
Dali, houve uma discussão sobre o que fazer. Optaram por se dividir temporariamente, Artemus sentia-se intrigado e tinha motivos para explorar uma ruína de seu povo, assim como Juks. Gengoro não era silencioso e ficou. Momonga iria voando para a torre ativá-la, depois poderiam se teletransportar e se unir. Dito e feito.
A base da torre tinha ruínas e poços largos de malícia, vigiados por Moblins e Bokoblins. Nenhum dos dois grupos de monstros parecia interessado em vigiar aquela hora, muitos dormiam e puderam ativar a torre sem chamar atenção, pelo menos não até ativá-la. Os monstros acharam estranho, mas não podia ver os heróis. Gengoro se teletransportou e chegou a se assustar com os restos de um guardião lá em cima, mas ele não foi atacado.
Do mirante na torre, podiam ver as cadeias de montanhas áridas que subiam até a montanha da morte, bem como as planícies e planaltos de Hyrule - muitos dos quais haviam passado. O castelo da antiga família real estava no centro de tudo, com uma névoa negra e podre ao seu redor, que agora podiam chamar de malícia.
Na região de Akkala, onde estavam, viam planaltos e montanhas de árvores avermelhadas. Os mares distantes pareciam pintar um local de longas proporções.
Artemus e Juks ficaram para trás para explorar o primeiro andar. Passam pelo Hall, uma cozinha e alguns corredores e escadarias. Haviam resquícios de gases tóxicos e vermes, doenças que puderam evitar, mas não intocáveis. Todo o lugar marcava que aquele andar serviu de abrigo para muitas pessoas, a cidadela serviu de último bastião de defesa para o povo e como uma base militar, serviu ao seu propósito final de abrigar os últimos membros de seu povo.
Os dois heróis eram Hylians e podiam sentir e imaginar como o seu povo foi diminuindo, um a um, num cerco que deve ter durado meses, talvez anos. Os poucos Hylians de hoje devem sua existência àqueles que sobreviveram ao cerco e fugiram, formando o vilarejo de Hateno e os Estábulos. Um olhava para o outro, cada corpo caído no chão marcavam heróis como eles, que lutavam por aqueles que dividiam o cômodo com eles. Sejam de qual raça, idade, etnia ou sexo fossem.
Engoliam em seco e continuavam. O arqueiro se mostrava mais preparado para as intempéries da região, embora o outro bradasse bravatas com mais entusiasmo. Aquele andar, o segundo, fora lar de mais de uma centena de sobreviventes, que pareciam ter se amassado em cômodos pequenos, dentre eles um que desmoronou durante a chegada dos heróis.
Aquela dupla tinha muito em comum, embora fossem excelente combatentes, se sobressaiam graças a sua habilidade fora dele. Dentre os quartos visitados e armadilhas evitadas, sua exploração culminou num cômodo maior, uma espécie de biblioteca antiga. Ali poderiam ter mais informações sobre o mundo no passado, mas era difícil levar todos.
Depois de algumas horas, Juks e Artemus se reúnem com os campanheiros no topo da torre de Akkala. Lá em cima era frio, Momonga tratou de usar magiar para fazer uma fogueira para aquecer a todos durante aquele período. Parecia que mais uma região estava a disposição da sede de aventura e exploração dos aventureiros. Olhavam ao redor e para o seu Sheikah Slate, comparando pontos de referência. Alguns estavam distantes ou não podiam ser alcançados pelos olhos ou outros sentidos, como a estranha ilha labirinto e a praia em forma de redemoinho.
Comentários:
- A Cidadela é um dos lugares mais legais do jogo para se visitar, tudo devido a história criada pelo ambiente. No RPG eu poderia narrar tudo, mas eu quis que eles experimentassem a história, por isso transformei numa dungeon. Bom também para sair do padrão Sheikah de Dungeons da campanha e do jogo, que fica meio repetitivo.
- Foram vários encontros difíceis em sequência, achei necessário para testar os jogadores e ensinar aos poucos eles a lidar com muitos desafios em seguida. Na besta divina isso quase matou eles, já que geral tava acostumado a só lutar combates com todos os seus recursos.
- Para quem ativou a torre eu propus um desafio de perícia, quem ficou no interior da cidadela teve outro desafio. Cada falha tirava um PV de cada personagem, pra simular os perigos que enfrentavam, foi um jeito legal de resumir uma cena e ao mesmo tempo mostrar riscos.
- Conseguiram uma receita nova na exploração, essa aqui:
Receita Reforçada (Custo por preparo 10 PEs) (Item): Aumenta características de um personagem em +1 durante um dia inteiro. Um teste fácil garante +1 em duas características; Médio garante +1 em 3 e Difícil +1 em todas as características.
Ilha Labirinto de Lomei
Pernoitaram no topo da Torre de Akkala, o vento era frio e tentava a todo momento vencer a energia calorenta da fogueira dos aventureiros. Gengoro estava distante, via a montanha da morte tão perto e ao mesmo tempo tão longe... foi num de seus devaneios que pode ver a colossal Vah Rudania escalando as paredes do vulcão. Parecia um imenso lagarto de alta crista.Artemus pediu um tempo para todos, iria ficar alguns dias com Purah para fazer modificações em seu Sheikah Slate, enquanto isso todos seguiram viagem até o nordeste de Hyrule, no paredão de rochas mais próximo da ilha que seria seu objetivo a partir de agora: A Ilha Labirinto de Lomei.
O grupo saltou e começou sua viagem em voo, cortando caminho pela região. Chegou a caminhar por alguns dias, passando por um estábulo e subindo montanha até chegar num antigo farol em pedaços. Ele estava remendado e cheio de guardiões em ruínas, a torre tinha se transformado num observatório. Aquele lugar era o laboratório de Robbie, outro Sheikah e irmão de Purah que logo tratou de ajudar os heróis. Ele não gostou muito de Gengoro, a surdez típica do Goron fazia com que ele errasse os nomes das pessoas, o sheikah baixinho parecia ferver ao ouvir os erros do aventureiro.
Robbie apresentou alguns de seus aprendizes, outros Sheikah que estudavam a tradição tecnomagica do seu povo. Também apresentou a cereja, uma construto que o ajudava e servia de base para a sua casa. Ofereceu lugar para ficar no laboratório, todos recusaram, já haviam muitas tralhas lá dentro. Ficariam melhor em suas barracas.
Juks aproveitou para ajudar no conserto das funções energéticas e de teletransporte do laboratório, semelhante ao que o grupo fez em Hateno alguns meses antes. Artemus aproveitou a deixa para voltar. Foi ali que se despediram de Momonga, que resolveria suas próprias questões.
Experimentaram diversas maravilhas tecnológicas de Robbie e compraram algumas, recebendo flechas mágicas capazes de ferir gravemente qualquer monstro. Também deixaram que cereja verificasse o sheikah slate de cada um em busca de arquivos corrompidos. Isso rendeu informações importantes sobre regiões que só visitariam no futuro.
Decidiram então partir para a Ilha Labirinto, usariam seus paraglides para voar até o lugar e lá venceriam o labirinto. O mapa que tinham ajudaria a traçar um caminho, era como se o povo Sheikah pudesse tirar imagens vistas do céu!
A Ilha Labirinto de Lomei era um complexo estranho e alienígena. Um cubo com 1 km de lado e paredes grossas de rocha, formando figuras de lagartos em carrancas de bocas escancaradas e dentes grandes. Ela era constantemente vigiada por quatro guardiões voadores que viriam a ser um problema para o grupo. Em seu pátio principal estava um guardião perseguidor que lutou contra o grupo. Eles evitaram fugir de início e conseguiram vencer a besta robótica, só que a fuga se provou necessária, já que os guardiões voadores chegaram como reforços, eram muitos para serem derrotados.
Se teletransportaram para o laboratório com o coração acelerado. Discutiram e brigaram, tentando montar uma nova estratégia. No dia seguinte partiram de novo, dessa vez evitando combates e seguindo pelo labirinto por caminhos que Artemus já havia planejado. Conseguiram evitar combates e achar algumas armas e itens antigos, até que entraram numa passagem que entrava por dentro das paredes do labirinto.
Chegariam a um salão com vista para todo o local, lá dentro estava um Santuário com um monge parabenizando os heróis. Ele lhes deu uma armadura de um povo ancestral mais rústico que os Sheikah, um povo de guerreiros que não sabiam o nome. Aquela armadura barbara e encantada viria a ser útil em algum momento.
Viram um outro segredo no labirinto, um buraco que descia centenas de metros para baixo. Não sabiam o que tinha lá em baixo, mas temiam ir para um lugar sem ter chance de retornar, a experiência do dia anterior deixou todos receosos. Deixaram o lugar com o intuito de voltar no futuro.
Comentários:
- Um labirinto é uma aventura típica e bem legal de se fazer, eu sugiro que façam pela menos um na campanha de vocês. Ainda mais um assim que simplesmente é uma ilha, sem explicação de onde surgiu ou porque foi feito, o mistério atrai.
- os itens do Robbie são bem divertidos e poderosos. O Juks está usando uma armadura Sheikah agora que faz com que os seus ataques sejam considerados mágicos, está bem mais forte com isso.
- O metajogo as vezes atrapalha o jogo, grande parte dos jogadores zerou o jogo BOTW e já imagina o que tem no fundo do labirinto, mas eles pensam no que tem de desafio no jogo e acabam não fazendo o que tem vontade. Mal sabem eles que eu sempre mudo as coisas básicas, o jogo é apenas uma inspiração.
- A gente está jogando num mundo do Zelda, mas agora não é mais o do jogo, desde a primeira sessão virou outra coisa.
Viajando por Eldin
O Sheikah Slate e sua funcionalidade de teletransporte se provava cada vez mais útil para os heróis. Iniciaram a viagem para Eldin se transportando para a torre de Akkala, de lá podiam ver a torre da região vulcânica, surgindo em meio às rochas. Planejaram a viagem e seguiram em frente, começando o caminho com voo.
Como estavam em três, resolveram levar abigobaldo, o lobo do grupo, como um companheiro e batedor. A viagem seria perigosa, seria preciso de comida e água para os próximos dias na região árida e vulcânica. Começariam seguindo viagem pela estrada, depois iriam cortar caminho escalando as rochas até a torre.
Estes dias de viagem tiverem dois encontros dignos de nota.
No primeiro, todos acordaram de madrugada pelo latido de abigobaldo. O lobo apontava para uma viajante ferida na noite quente. Artemus interrogou ela sobre os ferimentos, não pareciam bater com os monstros da região ou com o que falava, era uma emboscada! Foram atacados por Yiga, incluindo poderosos espadachins kensei do clã, foi o próprio Artemus que afastou todos com suas técnicas, sobrando apenas um para lidar com o grupo e ele se virou bem. Foi após o encontro que perceberam que estavam sendo vigiados nos últimos dias por um Sheikah, ele observou a luta contra os inimigos do seu clã e deixou uma mensagem. Algo aguardava os heróis no grande platô, onde tudo começou.
O segundo foi uma estranha alcateia que deixou um tronco branco de cheiro peculiar. Eram wolfos, amaldiçoados como Juks. Aquele tronco levava a uma floresta numa região após Eldin, se ele iria atrás deste lugar, só o futuro dirá.
Seguiram viagem após ativar a torre, ainda faltavam dias no lugar. Eles sofriam e tentavam usar receitas para segurar o pior do clima, mas era difícil. Precisavam de proteção mais severa, que só encontrariam na cidade. Até lá tiveram poucos encontros e conheceram algumas outras renascidas, mal encontraram com elas, a conversa foi por mensagem praticamente o tempo inteiro. Verdadeiros webamigos naquele mundo.
Chegaram na Cidade dos Gorons á duras penas. Gengoro se sentiu revigorado, uma sensação de nostalgia e saudade sem explicação ao ver aquela cidade que crescia num vale de rios de lava e rochas no formato de campeões de sua raça.
Na cidade conseguiram equipamentos para o clima da área, Gengoro não precisava. Abigobaldo já estava em casa na cidade de Hateno desde a torre. Conversaram com Bludo, o líder do povo, grande , caolho e corcunda. Ficou impressionado ao ver os heróis e reconheceu suas capacidades, pediu ajuda com o desaparecimento de um de seus parentes, um jovem goron chamado Yunobo. Com ele poderiam atacar a besta divina.
Ainda na cidade, conheceram um mestre marcial Goron que se chamava Dangoro - seria parente do Gengoro? - ele pediu que o grupo se provasse para entrar em suas aulas. Juks reconheceu Kia entre os alunos. Os golpes eram engraçados, tinham nomes práticos como:"pega o cara e joga no chão" ou "perna segura braço". Apesar dos nomes, todos eram bem efetivos.
Yunobo foi resgatado numa aventura curta e ligeiramente perigosa. Enfrentaram elementais e monstros da região, como Lizalfos de Fogo. O garoto rechonchudo e forte era envergonhado e tinha poder de criar um campo de força, um poder mítico de um campeão.
Ao voltarem para a cidade, Gengoro teve outros planos. Ouviu boatos sobre um tal de Obu, um Bokoblin que liderava monstros na área e descobriu que ele era seu neto, ou bisneto. Cria de uma bokoblin resgatada pelo Goron que atacou sem pensar os seus pais. Um dos motivos dele ser pacifista no presente, um voto que marcou seu consciente e inconsciente e jamais poderia ser esquecido.
Obu |
Os heróis tiveram a ideia de usar antigos trilhos de minas Goron - principal atividade econômica da raça - para chegar à fortaleza. Paralisaram o carrinho com stasis e depois bateram nele o suficiente para acumular energia, pena que colocaram força demais. O carrinho com os heróis dentro acertou a fortaleza como uma bola de canhão.
Tantos os heróis quantos os monstros estavam feridos e desnorteados, perdidos no meio da fumaça do impacto. Artemus usou sua habilidade para se disfarçar de bokoblin, parecia um disfarce idiota, mas daria para o gasto. Subiu se esgueirando e chegou até o líder, que o recebeu com uma lança. Obu podia falar o idioma hylian e logo percebeu do que se tratava. Negociou com todos e ficou curioso de ver Gengoro, que ele chamava de redondo.
Foi complicado convencer os Gorons da intenção dos monstros, porém o impasse era tão grande que ninguém levantou uma arma. Qualquer ataque de ambos os lados seria uma perda grande demais, por isso escolheram a paz. Juks liderou o caminho na montanha, Artemus e Gengoro vinham com ele, acompanhados de Yunobo e Obu.
Comentários:
- A pista deixada pro Juks é um plot sobre o seu histórico que ele pode seguir ou não durante a campanha, até agora ele não correu atrás.
- Resolvi deixar a participação das jogadoras de fora, já que elas ná jogaram muitas vezes e não foram sessões que renderam muito no meio do caminho. Foi legal jogar com elas, mas não acrescenta muito na hora do resumo de tantos meses. As fichas estão no final da postagem.
- Mesmo que seja uma adaptação, as mudanças tem deixado o jogo tão divertido que fica engraçado. Tem cada cena hilária que rola, tipo o tiro de "canhão" na fortaleza haahha
- Acho que essa é uma base para uma boa campanha, por isso to planejando disponibilizar o material que eu tiver dela online.
A Besta Divina Vah Rudania
Finalmente era chegada a hora. A besta divina Vah Rudania estava cada vez mais próxima, seus passos de lagarto podiam ser sentidos como tremores que desprendiam rochas e faziam jorrar lava. A escalada era uma trilha complexa e que exigia muito dos heróis, mas graças a Hylia (sorte) e aos contatos com Obu, o caminho estava mais vazio e seguro.
Se aproximando da besta, podiam ver antigos canhões feitos para defender aquela terra de ameaças. Yunobo disse que poderia ser atirado contra a besta, ele resistiria ao dano. Tudo parecia encaminhado quando Vah Rudania desprendeu quatros guardiões voadores para vigiar a área, uma aproximação furtiva era necessária. Num primeiro momento o grupo falhou, com alguns gestos tudo tremeu e um terremoto e chuva de rochas como meteoros atacou toda a região, não podiam falhar de novo ou morreriam.
Juks então tomou a frente, analisou os perigos e propôs matar os guardiões. Gengoro achou que eles estava insano, que matar um abriria a guarda para os outros. O hylian amaldiçoado não ouviu os companheiros, confiou em sua capacidade e preparou suas flechas especiais explosivas. Pegou os quatro desprevenidos e com ataques certeiros fez chover carcaças de guardiões do céu! Todos se impressionaram com o feito do arqueiro, agora seria fácil entrar na besta.
Atirar contra Vah Rudania não foi difícil, em pouco tempo ela recuou para dentro do vulcão, lá os heróis saltariam para as estranhas da fera. Cabia a Yunobo e Obu vigiar e proteger os arredores do vulcão, se os heróis falhassem eles tomariam frente.
Desceram por um túnel até o interior da besta. Os heróis mais experientes já estavam prontos para a escuridão lá dentro e a fétida malícia pulsante. Sabiam o seu objetivo: Tomar o controle da besta. Não ouviam Daruk como ouviram Mipha, no entanto.
Seguiram caminho, usando chamas azuis para ativar aos poucos o maquinário interno do lugar. O primeiro grande desafio foi vencer uma enorme quantidade de malícia que havia possuído a carcaça de Daruk. Estavam acompanhado de outros demônios da gosma e sua voz vinha aos ouvidos do herói, clamava para que corressem, pois ele era forte demais para eles! O campeão se enganou, sua carçca foi derrotada e agora seu espírito era aliado.
Continuaram seguindo pelas entranhas, liberando um mapa que ficava numa sala de comando da besta. Havia uma cadeira ali que parecia girar pelas paredes e o teto, pronta para comandar não importasse a posição de Vah Rudania. Agora podiam mudar a direção e tentar usar isso a seu favor.
No segundo andar viram as trilhas internas do vulcão e tiveram um choque. Corpos de Gorons tinham virado estátuas vivas dado o calor, a malícia e as partículas de cinzas do vulcão. Gengoro lamentou aquilo e pôde perceber quanto do seu povo deve ter falecido durante a grande calamidade. Foi nesse momento, no exterior e com a besta na vertical que um gigantesco Tallus de Fogo (como um elemental de magma) saltou e atacou o grupo.
Vencê-lo foi outro desafio. Depois dele, teriam que ativar os terminais, revezando entre quem conseguiria alcança-los e quem controlaria a direção da besta para poder tornar o feito possível. Aqui os desafios eram mais baseados em plataformas, saltos e escalada. Conseguiram ativar todos os terminais mais rápido que na última besta, mas não sem dificuldade e exaustão. Estar tão dentro do vulcão bombardeava todos com substâncias tóxicas que deixavam aqueles mais fracos doentes, dificultando tudo que precisavam fazer.
Era hora do último terminal. Daruk falava com os heróis de um jeito feliz, seria liberto e seu povo estaria a salvo, por enquanto. Porém, mais uma vez um pequeno fragmento de Ganon veio como uma última defesa da besta divina. Era sua Ruína do fogo, um monstro de malícia e partes de guardião. Sem pernas e de tronco e braço direito inchados, com uma lâmina de energia como um cutelo e longa juba ruiva.
O monstro foi rápido e começou com uma grande explosão de chamas. Os heróis estavam preparados para isso, tanto tempo explorando uma região vulcânica deixou eles mais espertos e preparados para aquele tipo de perigo. Artemus foi o único ferido, Gengoro basicamente era imune a fogo e protegeu Juks.
A luta então começou de verdade, Gengoro tentando segurar a besta e Artemus se posicionando para um ataque crítico. Juks feria a besta com flechas, se mostrando uma grande ameaça. Ganon teletransportou-se para trás do arqueiro e inchou uma de suas mãos, dando um soco que fez o arqueiro quebrar algumas costelas e cair desacordado, sangrando. Morreria em breve se não fizessem alguma coisa.
Artemus executou seu plano e feriu gravemente a besta, mais um pouco e ela cairia. Parecia mais forte a beira da morte! Foi então para cima de Gengoro e usou a mesma técnica, o goron caiu, mas o espírito de Mipha o ressuscitou na hora, cuspiu sangue e foi para cima. Ganon atacou com uma barragem de ataques dessa vez, as defesas daquela montanha eram inúteis e ele caiu. Sobrou Artemus.
Ele correu para cima de Juks, não podia deixar o amigo morrer e temia por ele mesmo. Curou o amigo que abriu os olhos turvos. Se assustou ao ver Gengoro caído e mais ainda ao ver Ganon se aproximar com o cutelo pronto para um golpe mortal. Artemus riu e conjurou seu maior aliado: Vah Ruta!
A Besta Divina elefante se teletransportou da região dos Zora para a boca do vulcão, assustando Obu e Yunobo! Ela então projetou a tromba para a frente e deu uma rajada de água encantada, toneladas de quilos que se chocavam com a lava e formavam obsidiana, Ganon não era páreo para aquele ataque. Mais uma besta divina foi liberta das garras do vilão.
Comentários:
- Parabéns pro Tilipe pela mitada que ele deu com o Juks, os quatro guardiões caíram graças a um misto de estratégia e gasto de XP. Foi épico!
- Essa dungeon acabou ficando curta, isso deve me fazer mudar um pouco o padrão das próximas, estou cheio de ideias interressantes na cabeça já.
- A luta contra a versão do Ganon foi simplesmente foda! O chefe realmente conseguia bater de frente com o grupo, o que criou uma luta rápida e mortal, nada mais justo.
Fotos Extras
Itens encontrados na cidade dos Gorons |
Ficha da região de Lanayru, fiz uma para cada região do jogo |
Ficha do Domínio dos Zora, costumo colocar algumas informações básicas em cada uma |
Mapa de Vah Rudania |
Uso de mensagens fixadas para cada loja |
Itens do laboratório de Akkala |
Mapa que usei de base para a cidadela |
Fichas
Jogadores
Artemus: F 1 (3), H 4, R 3, A 0, PdF 0; PV 15; PM 25; Impostor: Impostor, Identidade Secreta 1. Vantagens: Hylian 0; Genialidade 1; Manipulação 1; (Radar, Senso de direção e Culinária) 1;(Disfarce; Furtividade e Armadilha) 1; Ataque Especial (Ataque de Gigante, Cansativo e Obivio) 1; PM Extra 1. Desvantagens: Código do Honra (rendição) -1; Insano (megalomaníaco) -1 sem faro 0; Pacifista 0.
Itens: Mochila; Faixa da Resiliência (Acessório); Braço divino F+2 (Acessório); Espada Ancestral (F+1 Corte/Mágico); Espada de Gelo Eterno (F+1, Teste de R+1 quando tira dado; Frio FA+2); Carcaça de Sapo Atroz; Paraglider; {Equipamento Invulnerabilidade fogo/calor; 8 usos}; Roupa de Resistencia ao fogo; Chama Motriz,Armadura de placas (FD+2); 2 Núcleo de Guardião . 70 Rúpias; XP 12: 0 PE ingredientes 1 comidas energéticas media com agua destilada e 1 cura leve A Onda (15 PEs) FA 20 em todos os inimigos; 10PM O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico Manobras: Bloqueio; Tai Sabaki. Sheikah Slate: Runa Paralisia Lvl2, Runa Amiibo Lvl2, fotos, msg e telefone
Gengoro: F2, H4, R3, A4, PdF0; pv:25; pm15; Vantagens: Goron(aceleração, arm. extra fogo, vuln. gelo mod esp); escudo; pv extra; Goron defensor(posição defensiva); pericias: alpinismo, labia, conserto; armadura suprema, invulnerabilidade:fogo; senhor da montanha(3pm e uma ação e eu recebo um criticona fd); heroi defensor(r-3 ou o ataque é contra mim). Desvantagens: audição ruim; pacifista; codigo da honestidade; codigo da redenção;
Equipamento: Soqueira quimico(+2 fa); escamas de lanayru; lentes de rastreio; Tunica dos campeões: permite passar em um teste de r 1 vez por sessão; Paraglider: reduz pela metade a velocidade e o dano de qualquer queda; mochila, benção de mipha =ressuscita; tenda couro de sapo atroz ; Sheika Slate: cryonis ;Bomba - (explosão h+pm×d6); foto, mensagem, ligação; Revelare (4 PEs): (Visão Aguçada, radar, infravisão e visão de raio-x), gaste um movimento 3xp; 233rps
Juks: F 1, H 5, R 3, A 2 , PdF 3; PV 15(9); PM 17(9); KIT: Senhor das Chamas: Dança das chamas (Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão), Obliterar; Resistência a Fogo. Arqueiro: Chuva de disparos; Tiro Longo Truques: Farejar Tesouro, Proteção Mágica e Visão do Passado Remoto. Vantagens: Aceleração; Sobrevivência; Tiro Múltiplo; Sentidos especiais: Infravisão,Visão Aguçada e Audição Aguçada. Licantropo: Monstruoso; Vulnerabilidade: Magia e Prata; Transformação: Perto da Morte; Desvantagens: Código do Caçador; Assombrado; Ponto Fraco.
Itens: Mochila; Máscara de Gás; Manto do Mago Vermelho; Magia das Fadas; Túnica dos Campeões; Sheikah Slate/Runa Magnesis; 0 Rúpias; XP: 20;
Aezaleth: F 0, H 3, R 3, A 0, PdF 0; PV 15; PM 25; Gerudo; Elementalista do Ar (Sufocar e velocidade do vento); Aceleração, Elementalista (Ar), Magia elemental, Pontos de Magia Extra; Sobrevivência; Código de Honra (Gratidão), Ponto fraco, Segredo.
Magias: Enxame de trovões, Explosão , Leitura de Lábios, Invisibilidade e criatura mágica superior.
Elma: F 0, H 4, R 2, A 0, PdF 0; PV 5; PM 5; Korok; Clériga de Lena (Cura gentil); Aparência inofensiva, Cléricato, Magia Branca; Código de Honra (Lena e Honestidade), Pacifista.
Magias: Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura Total.
Momonga: F 0, H 3, A 1, R 3, PdF 0; PV 15; PM 30; VANTAGENS Hylian; Teurgista Místico (Praticante Esforçado - Negro; Síntese da Magia), Clérigo de Wynna (Magia Intensa); Arcano, Clericato e PM Extra; DESVANTAGENS Cód (Heróis e Caçador) e Fetiche
MAGIAS: Cura Mágica; Cura Mágica Superior; Crânio Voador de Vladslav; Explosão (Trevas); Vento Espiritual; Voo.
ITEMS: sheikan slate (amibo), mochila (comida 3) (comida 3) ( flecha pdf + 4), acessorios ( magia das fadas) ( túnica dos campões),
Mestre
Fichas
Octorok: F 0, H 2, A 1, R 1, PdF 5; PV 5; PM 15; Aceleração, Ataque Surpresa, Flutuar, Invisibilidade, Movimento Especial (Natação), Pontos de Magia Extra, Tiro Carregável; Inculto, Modelo Especial, Monstruoso.Ataque Supresa: Octoroks costumam pegar aventureiros desprevenidos com os objetos acima de sua cabeça. Seu primeiro ataque em um combate ignora a H do alvo.
Flutuar: Pode flutuar para cima até metade de seu deslocamento com um movimento. Caso use isso para mirar num alvo, recebe FA +1
Tesouro:
- Balão Octorok (2 PEs): estes balões feitos dos pulmões do monstro permitem que o usuário use o poder Flutuar. Além disso, eles consideram que tem F 2 para propósito de peso e podem ser usados para outras coisas, de acordo com a criatividade. 3 usos.
Roda de Ossos (N)
Ataque Giratório: A Roda de ossos pode usar ataques múltiplos por apenas 1 PM, ou pelo custo normal ignorando a A do alvo.
F 2 (Corte), H 3, R 2, A 2, PdF 0; PV 10; PM 10; Esqueleto; Aceleração, Armadura Extra (Corte e Perfuração), Ataques Múltiplos, Invulnerabilidade (Frio).
Tesouros:
- Arma giratória (3 PEs): Você carrega um item nas costas e pode usá-lo para usar o poder Ataque Giratório até 3 vezes.
Guardião Voador (S)
Perder Hélices: Um guardião Voador tem 3 hélices de metal que podem ser destruídas. Cada uma tem invulnerabilidade (ataques físicos) e 10 PV. A cada hélice perdida, o Guardião perde 1 de H. Sem hélices, ele cai – recebendo dano de acordo com a queda – e não pode se mover, sua H vira 0.
F 1 (contusão), H 5, A 3, R 5, PdF 10 (fogo e mágico); PV 25; PM 25; Construto; Canhoneiro (Mira Perfeita e Tiro Longo); Aceleração, Armadura Extra (Dano Físico), Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Infravisão e Sentidos Blindados), Tiro Múltiplo, Tiro Carregável, Voo; Modelo Especial, Monstruoso, Perder hélices, Ponto Fraco (Olho), Vulnerabilidade (Magia)
Tesouros:
- Peças de Guardião (3 PEs): Essas peças valem muito na mão de um colecionador ou comerciante rico.
- Helicopterinho (2 PEs): Helices que permitem que o usuário flutue por longas distâncias. O personagem reduz pela metade a velocidade e o dano de qualquer queda, além de conseguir se locomover em velocidade normal de voo por H×100 metros antes de chegar ao solo. Para todos os efeitos, porém, o herói continua caindo. Voltar a ganhar altura é difícil (exige um teste de H–3), dobrando a distância do voo.
Dragão Esqueleto (N)
Congelar a Alma: Ataques de PdF desse monstro causam dano ao mesmo tempo em PVs e PMs da vítima. Além disso, o Dragão esqueleto pode gastar 5 PMs por ataque com PdF para diminuir em uma escala a A do alvo na FD. Se esse efeito for utilizado contra personagens em escala Ningen, ele ignora completamente a Armadura do alvo.
F 2 (corte), H 3, R 4, A 4, PdF 3 (frio); PV 40/20; PM 40; Esqueleto e Dragão (Baforada); Arena (o Covil), Ataque Múltiplo, Pontos de Magia e Vida Extras x2 e Resistência a Magia; Devoção (Proteger o Covil), Fúria e Maldição (nunca pode recuperar seus PVs).
Tesouro:
- * Osso de Dragão (8 PEs) (Arma): usando um osso de dragão como arma, o dano é personalizado por perfuração ou esmagamento e você pode gastar um movimento e 2 PMs para que seu próximo ataque ignore a Armadura do oponente.
Cavaleiro do Espelho (N)
Espelho, espelho meu: Com uma ação e o gasto de 5 PM, o Cavaleiro do Espelho pode invocar outro monstro da cidadela para ajudá-lo em batalha. Esse monstro agirá 1 ponto abaixo em sua iniciativa. Ele também pode convocar NPCs que já encontraram com os jogadores ou cópias dos Pjs.
Reflexão: O cavaleiro do Espelho pode usar a vantagem Reflexão normalmente, além disso, caso seja alvo de uma magia, pode gastar o dobro de PMs para refletir o efeito de volta ao conjurador.
Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à habilidade da múmia são imunes.
F 2 (Corte, Elétrico e Mágico), H 4, A 3, R 5, PdF 1 (Sônico); PV 50; PM 45; Múmia; Guerreiro (Completo); Poder único (Atroz); Área de Batalha (Tempestade), Armadura Extra (Tudo, exceto Fogo e Magia), Ataque Especial (F, Tempestade de Golpes, Paralisante), Invulnerabilidade (Eletricidade), Toque de Energia (Elétrico); Ponto Fraco (Costas).
Tesouro:
- Espelho, espelho meu (3 PEs) (Item): dois fragmentos do escudo do cavaleiro. Eles estão interligados e podem ser usados para ver o reflexo um do outro.
- Espada Elétrica (10 PEs): Uma arma mágica +2 em F que causa dano de eletricidade. Mas é muito pesada e dá a desvantagem ponto fraco.
Lynel (Sugoi)
F 8, H 5, A 5, R 4, PdF 6; PV 80; PM 20; Lynel (Centauro); Atroz; Arqueiro (Chuva de Disparos, Tiro Longo), Guerreiro (Completo); Adaptador, Armadura Extra (Dano Elemental e Físico), Ataque Especial II (Investida do Leão; F, Perigoso, Cansativo e Óbvio), Ataque Múltiplo, Ponto de Vida Extra x2, Tiro Múltiplo, Toque da Energia (Fogo); Monstruoso, Modelo Especial.
Tesouro:
- Troféu de Lynel (6 PEs): Um dente, pedaço da juba, ou qualquer coisa que comprove que um herói matou um Lynel. Garante um bônus de +2 em testes de Sobrevivência e Manipulação. No entanto, Lynels ganham +2 na FA contra o personagem que usar isso.
- Equipamento de Lynel (5 PEs): o monstro costuma deixar cair itens de 7 pontos representando suas espadas, lanças, escudo, arcos, etc.
- * Arma de Lynel (15 PEs): Armas verdadeiras de Lynel, com qualidade incrível feita por métodos de temperamento desconhecidos. Garante F+1 ou PdF +1 e uma das seguintes habilidades: Inimigo (semi-humanos), +2 em FA ou dano elemental (a arma fica com dois tipos de dano, como corte e fogo).
Guardião (Sugoi)
F 2 (contusão), H 5, A 3, R 5, PdF 10 (mágico); PV 25; PM 45; Construto; Canhoneiro (Completo); Aceleração, Armadura Extra (Dano físico), Pontos de Magia Extra x2, Tiro Múltiplo, Tiro Carregável; Modelo Especial, Monstruoso, Perder Membros, Ponto Fraco (Olho), Vulnerabilidade (Magia).
Perder Membros: Um guardião tem 6 patas de metal que podem ser destruídas. Cada pata possui +2 em H para esquiva e FD e 10 PV. A cada pata que perde, a H do guardião diminui em 1, até um mínimo de 0, quando não pode se mover.
Chuva de Disparos: A cada dois ataques que realiza com PdF usando tiro múltiplo gasta 1 PM.
Mira Perfeita: O primeiro ataque que fizer contra cada oponente em um combate ignora sua A.
Tiro Longo: O primeiro ataque que fizer contra cada oponente em um combate ignora sua H.
Tempestade de Disparos: fazendo um ataque e gastando 2 PMs, pode atacar ao mesmo tempo contra todos os oponentes ao alcance (com a mesma FA). O número máximo de oponentes que pode atingir dessa maneira é igual ao seu valor de PdF.
Tesouro:
- Tecnologia antiga (3 PEs): esses itens valem o triplo de valor de venda, graças a tecnologia antiga e rara.
- Peças de guardião (2 PEs): Com estes itens, é possível passar automaticamente em qualquer teste de Máquinas possível para o personagem. Rende 4 usos.
- * Núcleo de Guardião (3 PEs): esse componente raro pode valer 100 Rúpias, ou até mais na mão de um cientista experiente.
- * Canhão de Guardião (15 PEs): Este item funciona como uma arma mágica que garante PdF +2 (Fogo), além de ataque especial de graça uma vez por combate. Porém é pesada e diminui a H do usuário em 1 enquanto a usar
Omega (Sugoi)
Investida: Pode gastar uma ação completa para andar o dobro do seu deslocamento e atacar todos em seu caminho. Ele ganha +2 na FA com essa manobra e além de dano, força todos a testarem R ou ficarão paralisados, como a magia. O custo em PMs é normal.
Efeitos anciões: Omega pode usar efeitos semelhantes as magias Petrificação, A Confusão de Nimb (Ficha do Malboro), Raio Desintegrador e Raio Espiritual. O custo é dividido pela metade, porém conjurar tais efeitos exige uma ação completa do construto.
F 3 (contusão e mágico), H 5, A 3, R 5, PdF 8 (fogo e mágico); PV 45; PM 45; Golem; Canhoneiro (Completo); Poder único (Berserker); Armadura Extra (F, Dano Físico e Magia), Magia Irresistível, Pontos de Vida e Magia extra x2, Teleporte, Tiro Múltiplo e Tiro Carregável; Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco (Olho), Vulnerabilidade (Sônico).
Chuva de Disparos: A cada dois ataques que realiza com PdF usando tiro múltiplo gasta 1 PM.
Mira Perfeita: O primeiro ataque que fizer contra cada oponente em um combate ignora sua A.
Tiro Longo: O primeiro ataque que fizer contra cada oponente em um combate ignora sua H.
Tempestade de Disparos: fazendo um ataque e gastando 2 PMs, pode atacar ao mesmo tempo contra todos os oponentes ao alcance (com a mesma FA). O número máximo de oponentes que pode atingir dessa maneira é igual ao seu valor de PdF.
Tesouro:
- Peça anciã rara (10 PEs): uma peça do corpo do Omega que vale uma fortuna nas mãos do comprador certo.
- * Manoplas de Omega (3 PEs): usando este acessório nos braços, um personagem aumenta em 1 sua margem de crítico em todos os ataques. Em troca disso, o seu PV máximo é diminuído pela metade.
- * Armadura Magtec (10 PEs): Permite que um personagem gaste 5 PMs para considerar sua A uma escala acima durante uma rodada.
Yunobo (12N): F 1, H 2, R 4, A 4, PdF 0; PV 20; PM 20; Goron; Plebeu (Piedade dos Deuses); Aceleração, Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Fogo), Armadura Suprema, Invulnerabilidade (Fogo); Esportes; Pacifista, Primeira lei de Asimov.
- Mawashi dos Goron: Fornece movimento especial (escalada) para o usuário.
- Manto dos Campeões (acessório): Passa automaticamente em um teste de R por dia.
- Proteção de Daruk: recebe a vantagem campo de força do Mega City.
Proteção de Daruk: Daruk pode usar o seu campo de força, dessa forma, pode gastar 2 PM para reduzir 1 de dano que receberia.
Atroz: os PVs de Daruk são calculados como Rx10 e ele recebe armadura extra (físico).
F 5, H 3, A 3, R 4, PdF 0; PV 40; PM 20; Goron; Criatura da Tormenta (armadura extra, imunidades da tormenta, mente alienígena, sentidos da tormenta); Habilidade única: Atroz; Aceleração, Armadura Extra (Físico e Energia), Invulnerabilidade (Fogo), Toque de Energia (Sônico); Modelo Especial, Insano (Megalomaníaco), Vulnerabilidade (Frio).
Ganon, A Ruína do Fogo
F 7 (Corte e mágico), H 4, A 2, R 5, PdF 1 (Fogo e magia); PV 110; PM 25; Poder único: Atroz e Berserker; Construto; Criatura da Tormenta (Armadura Extra, Imunidade da Tormenta e Mente Alienígena), Elementalista do Fogo (Completo); Ataques Mágicos, Ataque Especial II (PdF, Teleguiado e Perigoso), Ataques Múltiplos, Campo de Força, Elementalista (Fogo), Magia Elemental, Pontos de Vida Extra x3, Sentidos Especiais (Todos), Teletransporte, Tiro Múltiplo, Voo; Inculto, Insano (Homicida), Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco (Olho), Vulnerabilidade (Magia).
Ataques Mágicos: Todos os ataques são considerados mágicos.
Armadura Extra (Energia): todos os tipos.
Atroz: Armadura extra (físico) e PV são calculados com Rx10
Imunidade da Tormenta: imune a acertos críticos, dano espiritual (em PMs), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
Mente Alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a criatura exige do conjurador um teste de R. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto à escolha do mestre.
Chama Interior: pode gastar um movimento para receber +2 FA no seu próximo ataque, ele é considerado de fogo e mágico.
Fogo Primordial: quando consegue um crítico de dano fogo, você triplica sua F ou PdF.
Obliterar: pode gastar 5 PM para ignorar a A na FD de um inimigo.
Magias: Bola de Fogo (1 a 10 PM, H+1d+PM); Erupção de Aleph (5 PM, H+2d ignora A); Explosão (Fogo, 2 PM para cada 1d+H); Megalon (3 PM, +1 F, R e PdF por turno); Nevoeiro de Hynnin (1 PM, cegos em área); Soco de Arsenal (F+1d).
Precipitações
Vulcânico- Equipamentos Especiais necessários para não levar 1d6 de dano (Absorvido pela A) a cada turno. Esse equipamento costuma causar -2 em A. Personagens com Invulnerabilidade (Fogo/Calor) são imunes a este dano.
- Respiração difícil: o calor é tão grande em regiões do tipo que o próprio ar é fraco. Personagens nessas regiões devem possuir equipamentos especiais para respiração, ou terão que fazer um teste de R-2. Aqueles que falham só podem realizar uma ação ou um movimento por turno, ao invés dos dois.
- Combustão instantânea: Durante o dia, ocorrem ondas de calor tão intensas que podem fazer objetos ou criaturas pegarem fogo! É necessário um teste de R ou A (o que for menor), ou o item ou pessoa desprotegidos começam a pegar fogo instantaneamente, levando 1d6 de dano por turno até as chamas apagarem (reduzido por A). Dano Modificado: Ataques baseados em Frio ou Químico sofrem um redutor de 50% nessas regiões.
É galera, esse é o fim de mais um diário de campanha. Acho que esse formato que ta demorando pra sair acaba permitindo que eu coloque mais coisas na postagem, assim ajudando os mestres de 3D&T que andam lendo o blog. Pretendo criar uma pasta com todo material assim que a campanha concluir e disponibilizar os links por aqui, mas isso deve demorar um pouco.
Abraços ou beijos
fantastico esse blog, adorei o material de dungeon aleatoria, e tbm vou começar uma aventura de zelda
ResponderExcluirValeu! Boa sorte na sua campanha, quando eu terminar a minha vou publicar tudo para ficar livre na internet. Assim quem quiser pode usar tudo que preparei
ExcluirEsta muito boa a campanha e o detalhamento da mesma esta incrível!!!
ResponderExcluirValeu, muito bom saber que tem gnt curtindo!
ExcluirTem história na cidadela? Eu meio que escalei por fora pra fugir dos guardiões, e tava tão apavorado que nem interagi com nada XD
ResponderExcluirHAHAHAH tem não, eu fiz a parte interna pra campanha. Lá tem muita história no ambiente só, as armas antigas, a arquitetura e tal
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