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Imagem de capa do Guia do Mestre de Pathfinder 2e |
Hoje vamos falar um pouco sobre esse RPG que, particularmente, tem sido um dos meus favoritos a algum tempo: Pathfinder 2e! Que está recebendo um novo Financiamento Coletivo que promete trazer MUITO material bacana e bateu sua meta base em poucas horas!
No dia de lançamento dessa matéria a página do catarse já conta com R$196.376, são 434 apoiadores e 280% da meta batida!
Confira em: https://www.catarse.me/pathfinder_guias
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Banner do Catarse |
Mas hoje vamos falar sobre o Guia do Mestre de Pathfinder 2e, que traz diversas coisas úteis para o seu jogo como dicas para narrar em diferentes tipos de encontros, construção de itens, criaturas e perigos, além de cidades, mapas, conflitos... Como gerenciar Hexcrawl e sistemas de reputação, duelo, infiltração, liderança e Pontos de Vitória para guerras. O livro também conta com uma imensa galeria de NPCs, dicas extremamente importantes sobre como gerenciar a mesa e cuidar para que seus jogadores tenham uma experiência segura e divertida, além, é claro, do tema do nosso artigo de hoje: Regras variantes!
Ao todo, ele oferece 9 temas de Regras variantes com 19 subtemas, (Isso mesmo, DEZENOVE regras alternativas para sua mesa!). Abaixo eu listo alguns dos meus favoritos:
> Sem Tendência (No Alignment)
Por que nem todas as regras alternativas tratam de acrescentar coisas ou modificá-las: Algumas apenas retiram, como as regras que simplificam os talentos de perícia e ancestralidade, ou a regra para jogar sem itens mágicos que concedem bônus, com uma tabela de progressão por nível.
Mas enfim, a regra variante que remove as tendências do jogo inclui uma opção que a troca por um sistema de códigos morais ao invés de simplesmente descrever seu personagem como Bom ou caótico. Mas você também pode ignorar tudo isso e modificar e/ou retirar as características e magias do jogo indicadas pelo livro para poder jogar sem absolutamente nenhuma referência a tendências na sua ficha.
Nas regras básicas de Pathfinder 2e as tendências estão muito enraizadas na forma como o jogo funciona, criando até uma dependência para algumas classes, com essa regra você poderá trabalhar mais confortavelmente em campanhas onde você espera que os personagens lidem com questões morais o tempo todo, trabalhando uma faixa de cinza, onde nem sempre bem e mal estão claros, interesses estão em jogo e o heroísmo, geralmente o que se espera nesses jogos d20 tradicionais, tenham menos destaque, ficando em segundo plano. Bem e mal pouca importa quando no fim todos só estão lutando para sobreviver: O que realmente importa são as convicções!
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Berserk. Por kentaro miura |
> Arquétipo Gratuito (Free Archetype)
Ah... A minha regra favorita. Inclusive, já é padrão para todas as mesas que eu narro! A ideia por trás dessa regra é simples: As vezes você precisa que todo o grupo possua características de classe em comum para que o jogo faça sentido como em um RPG de piratas ou em uma escola de magia, casos onde apenas as subclasses não fornecem um material tão variado para tornar a campanha mais interessante. Pois bem: Experimente dar a todos um talento de classe extra a cada nível par para para ser usado apenas em talentos de arquétipo e tcharam! Você tem um grupo único de 5 feiticeiros, cada um com um arquétipo diferente, do mão leve ao espalhafatoso que vive perdendo a cabeça numa discussão e partindo pra porrada.
Bom, acontece que mestres como eu estão permitindo essa variante não apenas nesses casos que dependem da campanha, mas em todas as campanhas que narram. Eu, particularmente, permito essa regra pois:
- Ela causa pouco impacto no balanceamento dos encontros, principalmente devido à forma como as mecânica de proficiência, economia de ações e magia do sistema funcionam.
- Causa muito impacto no desenvolvimento dos personagens, tornando-os ainda mais únicos e interessantes, não apenas com mais recursos.
- Possibilita que você possa construir personagens pegando talentos de classe mais voltados para a narrativa sem medo de perder capacidade combativa, pois os jogadores podem recorrer aos talentos tanto da classe quanto de arquétipo.
- Nem todos gostaram muito da forma como multiclasse e arquétipos funcionam. Trocar um talento de classe no nível 2 para pegar um talento de arquétipo ou multiclasse e só se beneficiar de verdade dos talentos mais impactantes a partir do nível 4 não é muito atrativo. Com a regra de Arquétipo Gratuito isso é amenizado e você pode continuar pegando os talentos de sua classe normalmente.
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Arte presente no Guia do Mestre de Pathfinder 2e |
> Personagens Nível 0 (Level 0 Characters)
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Uma aventura medieval ao melhor estilo Stranger Things |
> Paradigma de Ancestralidade (Ancestry Paragon)
Com a regra variante de Paradigma de Ancestralidade, ao invés de receber talentos de ancestralidade apenas nos níveis 3, 5, 9, 13 e 17, os jogadores começam o jogo com 2 talentos de ancestralidade no nível 1 e recebem talentos de ancestralidade em todos os níveis ímpares, para um total de até 11 talentos de ancestralidade.
Eu sei, eu sei... Jogadores adoram coisas de graça, já os mestres, geralmente ficam com um pé atrás nessas horas. De fato, a regra de Paradigma de Ancestralidade tem o potencial de mexer no equilíbrio de encontros de exploração e sociais nos níveis mais baixos e encontros de combate nos níveis mais altos, então recomendaria ficar atento ao planejamento das partidas, especialmente se usar em conjunto com a regra variante de Arquétipo Gratuito ou a de Classe Dupla. (Nem quero imaginar a vida do Mestre ou jogador que usa essas três regras juntas!).
Porém, ainda assim, para quem gosta de campanhas com experiências de poder mais elevadas, essa regra alternativa tem muito potencial para acrescentar aos recursos dos jogadores dentro e fora de combate!
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"Tu falou que era só um trabalho fácil Cléber, ta se achando o Anão mais brabo da montanha?" |
> Estamina (Stamina)
Se você joga Starfinder e curte a mecânica dos pontos de estamina, essa regra é para você! Com ela o livro orienta quanto cada classe possui de pontos de estamina, baseado nos pontos de vida e adiciona novos talentos gerais.
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A mimir |
> Aumento de Habilidade Gradual
Também um dos meus favoritos e padrão nas minhas mesas. Ao invés de receberam 4 melhorias de atributos nos níveis 5, 10, 15 e 20, os jogadores recebem uma melhoria de atributo nos níveis 2, 3, 4 e 5, outra nos níveis 7, 8, 9 e 10, outra nos níveis 12, 13, 14 e 15, e outra nos níveis 17, 18, 19 e 20, recebendo as 4 melhorias de cada 5 níveis de forma gradual. Importante destacar que a cada conjunto de 5 níveis nenhuma melhoria de habilidade pode ser colocada em um mesmo atributo, então nada de guerreiro com 22 de força no nível 3.
É plausível pensar que isso pode fazer com que os personagens alcancem seus "Picos de poder" de cada conjunto de 5 níveis mais cedo do que o normal. Particularmente, eu não tenho observado grandes diferenças, apesar do fato de que são poucos os bônus de +1 no jogo. Mas como disse, nada que tenha causado grandes impactos.
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O sapo ta saindo da jaula |
E aí, curtiu? Tem mais alguma regra alternativa do livro que você gostou e não ta ai? Se tiver, escreva nos comentários e aguarde que em breve teremos mais conteúdo sobre Pathfinder 2e!
Não se esqueça de conferir o Catarse em: https://www.catarse.me/pathfinder_guias
Fiquem bem e seguros!
Olá, parabéns pelo material. Mas, pq não falou da classe dupla?
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